RECENSION Lancer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
1620207148545.png

När jag ändå läser de här rollspelen, varför inte skriva några rader om det? Jag hade inget svar på den frågan. Så här kommer rollspelet Lancer.

Fick själv upp ögonen för spelet via omvägar, när Massif Press drog tillbaka sitt spel från ENnies under 2020, och jag blev nyfiken på vad för spel det var. Tyvärr existerade inga tryckta böcker för sån vek pöbel som jag själv som inte backade spelet på Kickstarter, och jag läser som regel inte pdf:er. Men så för någon månad sedan gick det slutligen att beställa tryckta böcker via Massif Press websida och igår damp den ned i brevlådan. Pris + frakt + tull gjorde att det sannolikt är det dyraste pris jag betalat för en enskild rollspelsbok. Men det är åtminstone en väldigt matig bok som klockar in på mer än 400 sidor. Lite för stor och otymplig för min smak egentligen, men låt gå. Jag har läst tjocka rollspelsböcker förr och kommer sannolikt behöva göra det igen.

Section 0: Getting Started

Här får du en snabb introduktion till spelets framtid, år 5016u. Vet inte vad "u" betyder ännu, men det finns en organisation som kallas Union som styr hela den människoockuperade galaxen så jag kan föreställa mig att det är år 5016 sedan unionen började bossa. De är dock framförallt en positiv kraft och styr genom att konsolidera FTL-resor (Blink Gates), FTL-kommunikation (Omninet), och FTL-pengar (Manna); helt enkelt de saker som gör att ett galaktiskt imperium fungerar.

Självklart finns det många som har starka åsikter om Union, känner sig åsidosatta av Cradle (vårt egna solsystem, med Jorden etc), och anser sig veta bättre hur de sköter sina egna affärer. Företag, organisationer, kolonifraktioner, etc., nämns i förbigående. Det rör sig om tusentals år av galaktisk spridning trots allt. Tillräckligt mycket tid för att skapa, paja, och glömma, delar av mänskligheten som finns därute.

Tänk dig ett mynt som du sprätt upp och som just nu snurrar, men som snart kommer landa, och det finns inget sätt att veta vilken sida som landar uppåt. Det är helt enkelt en högspänningssituation. En krutdurk. Fraktioner, grupper, åsikter, och så vidare. Det går inte in på vilka dessa är, bara på att detta är premissen.

Mitt i detta så finns ni--Lancers--som är elitens elit. De tuffa mechpiloter som sätts in när situationer gått från dåligt till sämre. Ni är kavalleriet. Mer än vanligt folk. En rättså stark grundpremiss, för det lovar något om att ni får befinna er i rampljuset för spelets skådespel.

Kapitlet ger en överblick över reglerna. Två tärningar används, d20 och d6, och det finns två "modes" för att spela. Narrative Play och Mech Combat. Det första drivs primärt av Skill Checks; det andra expanderar på det med Attacks och Saves. Lingot och även hur det fungerar känns oftast igen från diverse d20-spel. Men några finesser syns. Exempelvis en fast svårighetsgrad på 10. 10+ är alltid en framgång med en Skill Check. Du lägger sedan på Triggers, som är saker du kan, och kan få Accuracy och Difficulty. Det senare representeras av T6:or som tar ut varandra och sedan lägger på eller drar av från ditt tärningsresultat.

Så, om du har +2 Accuracy, men +1 Difficulty, så innebär det att du har +1 Accuracy kvar och därför slår +1T6 till din T20.

Sektionen tar sedan upp vagt vad Missions, Downtime, och Scenes, innebär. Men uttrycken erbjuder än så länge inte mycket mer än variabel granularitet. Missions är oftast mech combat. Downtime är oftast narrative play. Och allt utspelar sig i Scenes. Inget nytt under solen, men säkert en distinktion som kommer återkomma.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Intressant! Jag skummade pdf:en, mest för att jag är ett stort fan av skaparen/huvudillustratörens webbserie Kill Six Billion Demons, men blev inte så fångad, mest på grund av att settingen kändes lite mundan (för att rättfärdiga mechs brukar jag föredra att man typ slåss mot monster, och inte att de är lågnivåinfanteri som här) men även att reglerna verkade väl krångliga. Men jag blir säkert mer intresserad när jag läser vad du skriver, så blev det iaf med BitD. Ska följa tråden med stort intresse. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
[R]eglerna verkade väl krångliga.
Har inte kommit så långt än, men mitt initiala intryck är tvärtom att reglerna är väldigt enkla. Som utgångspunkt. Men "tactical mech-combat" låter inte precis snabbt och smidigt som utgångspunkt, så jag räknar med att den här åsikten kan förändras.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Har inte kommit så långt än, men mitt initiala intryck är tvärtom att reglerna är väldigt enkla. Som utgångspunkt. Men "tactical mech-combat" låter inte precis snabbt och smidigt som utgångspunkt, så jag räknar med att den här åsikten kan förändras.
Ja, det var nog mechreglerna jag tittade på mest. Jag har någon sorts egendomlig svaghet för mechor trots att jag aldrig kollat på någon serie eller film med sådana, eller spelat något spel, egentligen. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ja, det var nog mechreglerna jag tittade på mest. Jag har någon sorts egendomlig svaghet för mechor trots att jag aldrig kollat på någon serie eller film med sådana, eller spelat något spel, egentligen. :)
Samma, förutom ett par amatörstints med Battletech och MechWarrior i digital form. Läste i recensioner av Lancer att det skall lyckas med den här mixen väldigt väl. Får väl recensera Jovian Chronicles efteråt så jag kan jämföra med något. :D
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag älskar ju mechs, och stora robotar överlag, men jag har sedan länge insett att det enda man kan ha stora robotar till egentligen är sånt jag inte är intresserad av i rollspel (typ slåss alltså). Jag köpte Lancer för att det har så fantastiskt fina bilder och balla mecha-designs, men jag har inte orkar börja läsa PDF:en än.

Jag följer den här tråden med stort intresse, och vad som skrivs i den kommer antagligen att ha stor påverkan på hur snart jag ids läsa spelet själv =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 1: Building Pilots and Mechs

Spelet går rakt på sak efter introduktionen. Dags att skapa en mechpilot samt en mech att pilota!

Pilotering

Du börjar på License Level noll (LL0), som är kopplad till vilka mechprylar du har tillgång till, men även halveras för att ge dig din Grit. Grit läggs på vissa tärningsslag, samt dina hit points, med mera. Du ökar en License Level för varje slutfört uppdrag, oavsett om uppdraget lyckas eller ej. Du får din första poäng Grit när du når LL1.

Det första du väljer är en Background, som är tänkt att summera ditt tidigare liv. Var du en kändis som flinade i massmedia, en kolonist, eller en rymdfarare? Din Background kan kicka in i spel lite när som helst i form av antingen en Accuracy eller en Difficulty (plus eller minus en T6 på skill checks). I boken finns några exempel samt uppmaningen att skriva dina egna om du vill. Glöm bara inte att du tillhör den absoluta eliten idag--du kan inte rimligtvis ha varit hur menlös som helst.

Sedan väljer du fyra Triggers, som vardera ger dig +2 på ett brett spektrum av skill checks. Exempelkaraktären som skapas har: Read a situation (+2), Spot (+2), Take someone out (+2), och Survive (+2). En sådan Trigger kan läggas på slag där de känns relevanta.

Om du är en ruffig kolonist som slåss mot vad du anser är en Unionförtryckare, med dessa stats, så skulle du slå T20+T6+2. T20 + Background + Trigger. Slår du minst 10 har du lyckats. Välj sedan lite gear, och gå sedan vidare till att bygga din mech.

Mechanisering

På LL0 har du bara tillgång till en enda uppsättning licenser, nämligen General Massive Systems--GMS. Du har även bara tillgång till en enda Frame, GMS finfina Standard Pattern 1.

Din Frame avgör alla dina grundstats. Nästan som en sorts förstärkning av känslan att du sätter dig i en mördarmaskins cockpit och flip:ar switchar så används ett separat set stats när du piloterar. Dina Triggers tappar sin relevans nästan helt.

Istället har en mech Hull, som används för fysiska manövrer i din mech, som att kasta iväg bilar eller slå sönder hus eller brottas med andra mechs. Agility används för att jaga, förfölja, eller fly, men också för att utföra akrobatiska manövrer, fingerfärdighet, etc., medelst mech. Systems är dina färdigheter med sensorer, hacking, signaler, att förstärka eller försvaga elektroniska system, och så vidare. Slutligen så handlar Engineering om att klämma ut det lilla extra ur din mechs hårdvara, klara hårda planetära omständigheter, etc.

Mechs har en del andra stats också som räknas ut med hjälp av dessa fyra, men också Mounts, där du monterar vapen och andra system, samt Save Target och Sensors som är målvärden för när någon försöker vara dum mot dig.

Det finns två mätare som funkar likadant och ger intressanta effekter. Den ena är Hit Points och Structure. När HP når noll så sänker du din Structure med ett, slår ett slag för att se vilka strukturella problem mech:en får, sen återställer du hit points till startvärdet och ångar på. Endast när Structure når noll blir det dålig stämning på riktigt. De flesta mechs har Structure 4. Värdena Heat Cap och Stress funkar på samma sätt, men kring värme.

Allt det här kan låta komplicerat eller svåröverskådligt, men om det gör det är det mitt fel. Varje Frame summeras i en liten ruta och tabellerna du har tillgång till från början går snabbt att flukta igenom. Du har inte jättemånga val att göra, men roliga system att installera. Som jump jets, en modul för att använda din mech i rymden, eller varför inte "custom paint job"?

1620243939509.png
GMS-SP1 Everest, i lite olika konfigurationer.

När en fluktar lite i listorna utrustning blir ett par coola saker uppenbara. En av dem är skillnaden i skala mellan piloten och dennes mech.

En normal LL0-pilot har 6 hit points. Känns okej. Gillar mina hit points; kammar dem ibland. Men om någon illbatting monterar ett Cyclone Pulse Rifle på sin mech så gör detta 3T6+3 skada. Jag kan alltså inte överleva en träff. Nu är det här en förträffligt stor kanon som kräver en Heavy Mount och en valfri mount, men det finns inget som hindrar dig från att montera den redan på LL0.

När du ökar din LL i framtiden kommer du utöka dina licenser, och allt du får tillgång till kan kombineras precis hur du vill. En puffra från en licens, en Frame från en annan, etc. Boken gör även en poäng av att du alltid har tillgång till ditt stuff. Samhället som målas upp är en sorts "post-scarcity"-samhälle, där 3D-printing gör det möjligt att printa ut en helt ny mech om så skulle krävas. Förargligt att den förra sköts sönder av ett Cyclone Pulse Rifle, men tryck på printern och gå och lägg dig så har du en sprillans ny imorgon.

När du skapat din pilot och byggt hens mech väljer du även ett par Talents från en lista. Dessa har alla tre nivåer och du får öka någon talang eller ta en ny talang varje gång du går upp i level. De ger en fördel i specifika situationer. Ofta i form av specialhandlingar du kan genomföra under vissa omständigheter, som att hoppa undan när någon försöker skjuta dig, eller extra Accuracy på tärningsslag i mechstrid. För så är det--alla talanger gör dig till en tuffare mechpilot. De påverkar inte narrative play.

Jag gillar det här! Att välja coola techprylar och leka med tanken om de här mekaniserade krigsmaskinerna lockar mig, och bara för att illustrera hur överskådligt systemet faktiskt är tänker jag att en bild på formuläret är på sin plats:

1620246075674.png
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En sak jag missade att poängtera i den förra posten är att utseendet på mechs är väldigt fritt. Att du exempelvis har en Heavy Mount betyder inte att det måste vara ett axelfäste eller dylikt. Kan lika gärna vara en mech som bär sitt vapen i händerna. Bygg din mech, sen kan du fantisera fram hur den faktiskt ser ut med sitt custom paint job och sina jets.

Section 2: Missions, Uptime and Downtime

Den här sektionen börjar med The First Session, som har ett par tabeller för att inspirera er grupps sammanhållning och gemensamma agenda. Vilka är ni? Kanske piratavskum, eller kända arvtagare. Vem ger er era order? Kanske en företagssponsor, eller en uråldrig kod, eller vem som helst som betalar. Vilka kopplingar har ni till varandra? Växte upp ihop, dödade nästan varandra en gång, eller älskar varandra. Tabellerna känns som tips som kan putta er i rätt riktning men kan också hjälpa till att starta spelandet nu-nu-nu för de bland oss som har löjligt dåligt tålamod.

Hela boken hittills är skriven på ett lättläst överskådligt vis som funkar riktigt bra. Det känns helt enkelt som att både text och bild håller hög kvalitet. Efter den språkliga snårskogen Blades in the Dark är det här en frisk fläkt, och ärligt talat inte alls vad jag väntade mig av en tegelsten som Lancer. Fördom: denied.

Nästa del tar upp The Mission, som består av Situation, Goal, och Stakes. Här är tips att inte nödvändigtvis sätta dessa saker "in-character", utan att diskutera fram vad som är piloternas egna mål. Även om ramverket för uppdraget är att försvara en bas från rebellanfall så kanske rollpersonerna egentligen vill passa på att sabba dörren och släppa in rebellerna, för de får mer pröjs av dem eller har någon sorts moral eller etik.

SL sätter sedan vad som står på spel (Stakes). Vad som kan bli uppdragets potentiella utfall och konsekvenser. Tipset är att presentera vad som står på spel med hjälp av en fråga.

Kan gruppen stoppa konvojen i tid, eller kommer terroristerna hinna kontaminera kolonins färskvatten?

Lancer
tycker det är viktigt med både Goal och Stakes, för att nyansera uppdrag och skapa mer än bara lösa mål.

När dessa saker satts är steg två att preppa. Välj mech, välj gear, etc. Steg tre är att etablera vilka Reserves piloten tar med sig i form av extraprylar, ammunition, stöd, förstärkningar, etc. Steg fyra är att spela uppdraget; "Boots on the Ground". Det här klipper direkt till att piloterna anländer på platsen och skippar eventuell logistik som inte har relevans för uppdraget. Måste inte betyda att de hoppar rakt in i combat, däremot, även om det är helt okej.

Sista steget är helt enkelt "Ending a Mission and Debrief", och innebär att alla som överlevde går upp en License Level. Spelet tipsar er också om att prata igenom uppdraget som spelare, och ge varandra värdefull feedback. Ett rent eftersnack.


Och?

När stövlarna väl landat på marken så finns det egentligen ingen specificerad struktur för vad som händer. Det mesta är upp till spelledaren. Kanske byts mål ut, eller situationer förändras, etc. Ett uppdrag kan vara en eller flera sessioner. Men efter strukturgenomgången följer en del tips kring hur reglerna kan användas under pågående uppdrag.

Missions and Narrative Play förser spelledaren med olika verktyg, som regler för teamwork, svårigheter, heroiska slag, konsekvenser, etc. Överlag riktigt användbart, och presenterar ett framförallt berättelsefokuserat scenorienterat spelsätt. Spelledarpersoner slår aldrig tärningar, utan konsekvenser som etableras och skapas av att rollpersoner misslyckas eller tar på sig stora risker utgör de verktyg spelledaren har till sitt förfogande.

En bit central information Skill Checks är denna: "Skill Checks can cover activities as broad or specific as the narrative requires. For example, a skill check might cover an entire day's worth of infiltration into a covert facility, or you might instead roll for individual moments of action".

De här slagen har en riktigt snygg dynamik. Du etablerar först konsekvenserna, exempelvis "om du inte lyckas brotta ned målet och ta pistolen kommer du bli skjuten och ta 2 poäng skada", så när slaget slås finns detta redan etablerat. Det finns tre nivåer av tärningsslag. Vanliga slag lyckas alltid på 10 eller mer. "Risky" slag lyckas fortfarande på 10 eller mer, men du drabbas även av konsekvenser om du inte får 20 eller högre. "Heroic" slag, slutligen, kräver att du slår 20 eller högre för att alls lyckas.

Finns någon sida om hur strid fungerar i Narrative Play också. Allt är väldigt konsekvent och lättöverskådligt.


Nedtid

Mellan uppdrag måste vi komma ihåg att piloter också är människor. Klaga på chefen över ett par öl, planera lite inköp, laga din mech, lära sig något om nästa uppdrag. Det finns en närmast oändlig mängd saker att ta sig an när det inte står mechbråk i schemat. Downtime är uppdelad i två sorters aktiviteter: strukturerade Downtime Actions och vad som kallas Freeform Play. Det senare är helt enkelt spelare som spelar sina roller och får en chans att utveckla dem tillsammans. Kanske rullas det lite tärning, kanske inte.

En av de viktigaste saker piloter kan ordna i nedtiden mellan uppdrag är Reserves. Dessa är typiskt fördelar som gäller för ett enda uppdrag, som att ni får fri lejd genom ett farligt område ni måste passera, extra ammo, möjlighet till reparationer, etc. Att ordna dessa typer av fördelar är en väldigt typisk syssla i det öppna "freeform"-läget av nedtiden. Finns några tabeller med exempel på vad såna Reserves kan innebära, men förslaget är att bara använda dem som riktlinjer.

Det sista som finns i kapitlet är rena Downtime Actions som följer specifika riktlinjer. Buy Some Time, Gather Information, Get A Damn Drink, Get Connected, och Scrounge and Barter, är några exempel. Dessa följer alla samma mall som vanliga Skill Checks, trots att de uttryckligen inte är Skill Checks. Nio eller lägre är misslyckande, 10-19 är lyckat, och 20 är amazing, sen beskrivs ungefär vad som kan tänkas hända vid dessa tre utfall. Spelare får i normalfall genomföra en sån handling per nedtid.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Måste förresten slå ett slag för rollspelets helt fenomenala digitala stöd. COMP/CON är en dedikerad sida som fungerar på telefoner och datorer. Utan att betala kan du skapa karaktärer, mechs, och encounters, med tillgång till hela grundsystemet. Betalar du för grundspelet och moduler får du även NPC-information och lite andra saker.

För ett spel av det här slaget, där det känns väldigt centralt att testa olika mechvarianter och prylar, är det här en grymt bra tjänst.

Titta på min löjligt tungt beväpnade LL0-Everest exempelvis, som kan flyga OCH åka runt i rymden, men även har pyttesmå gripklor (typ som en T-Rex tänker jag mig):

1620307245620.png
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 3: Mech Combat

När du väl satt dig i cockpit:en och bootat upp din mech går Lancer in i ett helt nytt spelläge. Det fluffiga narrativa berättandet är nu nästan helt borta och lämnar väg för alternerande turordning och detaljerade system. Men det känns faktiskt inte komplicerat. Om du spelat D&D i någon av dess moderna utgåvor kommer du känna igen dig, med uppdelning av actions i Quick, Full, Free Actions, och Reactions. Du kan fortfarande göra Skill Checks (a la Narrative Play-läget), men det tillhör undantagen och känns mer som en sorts catch-all för allt som inte täcks in av de slåssiga reglerna.

Systemet använder "spaces" som en abstrakt enhet som kan vara några meter eller 50+ meter om ni vill, beroende på vad en scen är tänkt att handla om. All förflyttning och alla räckvidder räknas i spaces. Det använder även Size, där Size 1/2 är en människa, och mechs kan ha Size 1/2 till Size 4. En Size 4 mech är gigantisk. Byggnader, hinder, och allt övrigt räknas också i Size och har olika signaturer i spaces. Tipset är att använda hexagonbräden eller rutnät, men eftersom spelet är hyfsat abstrakt är detta inte ett måste. En filosofi som känns igen från D&D 5E, men som här lutar lite tydligare åt bräden än vad 5E nödvändigtvis gör.

Regelkapitlet håller sig fortfarande väldigt "high level", och beskriver bara generella regler. Vilka handlingar som finns, vilka conditions som gäller, skillnaden på Soft och Hard cover, hur Structure fungerar, och hur Heat fungerar. Det behandlar hur piloter fungerar i mech combat, ifall de skulle vara galna nog att klättra ur sina mechs eller tvingas göra det för att mech:en är rökt. Ett system som lämnar utrymme för många galna sekvenser. Eller vad sägs om att ejecta ur sin egna mech och sen köra Jockey på en annans mech och försöka riva loss kablar och grejer från utsidan?!

Det finns många val att hålla reda på, men hela systemet summeras enkelt på en enda sida, och som vi kommer gå in på i nästa kapitel är alla alternativ egentligen aldrig relevanta för just dig. Förutom en ren pet peeve jag har, som är att systemet ger dig "+1 Difficulty" med en minussymbol—alltså "plus en minustärning"—som är förvirrande till en början, så är det väldigt välstrukturerat och pedagogiskt.

Om det här är ett spel för dig kommer i slutänden landa i hur mycket regler du gillar att spela med. Lancer lyckas bra med att kombinera Narrative Play med Mech Combat som två separata "spellägen", där det första känns öppet och lekfullt på ett fräscht modernt sätt och det andra känns nästan som Battletech eller liknande brädspel men mer flashigt och strömlinjeformat.

Det absolut coolaste i hela kapitlet är vad som händer när en pilot döden dör. Så länge det finns något kvar—eller du sparat genetiskt material för att klona dig själv tidigare—så kan du spela vidare som din klon. Det är noga att tänka sig att detta inte faktiskt är du. Din förra rollpersons medvetande är borta och försvunnet. Istället är det en odlad klon som får dina minnen inscannade. Det är vad systemet kallar en "facsimile" av ditt tidigare medvetande, som givetvis saknar alla minnen från det sista som hände det förra medvetandet. Om du gör en snabbklon, som du får tillgång till tidigast efter ett pågående uppdrag, så kommer du även dra på dig en quirk av något slag. Kan vara en extra arm som växer ut, ångest kring känslan att ditt originaljag antagligen var bättre än du, kroppsdelar som inte funkar som behöver ersättas med cybernetiska proteser, eller kanske en markant reducerad livstid innan din klonade kropp dör av ålder.

Det här kapitlet har riktigt bra regler för den som gillar lagom mycket crunch, och känns verkligen som att du som nykläckt mechpilot får sätta dig i din cockpit, flippa reglage, kika på mätare, och faktiskt lära dig din mech, men utan att det känns snårigt eller svårtillgängligt. Eftersom du har så få val att göra när du skapar din LL0-mech, och majoriteten av alla relevanta specialregler kommer från olika system och vapen på din mech, så kan du helt enkelt lära dig spelet genom att spela det.

För mig, med kroniskt dåligt tålamod, är det bland det bästa ett spelsystem kan åstadkomma.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 4: Compendium

Det här är listkapitlens listkapitel. Nästan 200 sidor mechs, gear, licenser, och options av olika slag. Det är fyra saker som täcks:

Talents, som är de pilottalanger du kan välja när du skapar din karaktär och även senare när du ökar din License Level.

Gear and System Tags, som går igenom alla olika specialfall och -regler som kan följa med pryttlar. Se det som en referenslista för nyckelord, inte helt olikt hur många kortspel (typ Magic: The Gathering eller Hearthstone) gör.

Den här delen innehåller även information om vissa specialfall, som AI! Det finns två sorters AI som hanteras av regler. Ren "dum" AI, som kallas comp/cons (companion/concierge assistant unit), och självmedveten AI, som kallas NHPs (Non-Human Person). De senare finns i två varianter, där den variant piloter stoppar in i sina mechs kallas Shackled, och den sort som lever egna liv kallas Unshackled. När en Shackled NHP riskerar att spåra ur av olika anledningar—vilket kan hända om din mech drabbas av skada eller hetta—så slår du 1T20. Om du slår 1 så uppstår en Cascade, som i praktiken innebär att din NHP börjar motarbeta dig på ett eller annat sätt. Enda sättet att hantera det är att stänga av din mech och reboota, för att tvinga din NHP tillbaka till sitt startläge. Det här är supercoolt tycker jag, och känns som något som—även om det har makalöst liten chans att inträffa—kan skapa häftiga scener när det väl gör det. Tråkiga spelare kommer dock gå i cirklar runt NHPs...

Pilot Gear är bara några luftiga sidor stuff som piloter kan tänkas behöva. Handeldvapen, vakuumdräkter, överlevnadsutrustning, etc. Ungefär vad du väntar dig av en "far future"-setting, men inte alls så tilltaget som du kanske väntar dig.

Mechs är ju kapitlets riktiga "kött" och innehåller mechs från General Massive Systems samt fyra olika corpro-tillverkare. (En corpro är typ en privatstyrd interplanetär stat.)

I mechkapitlet får vi en påminnelse om att varje uppdrag ökar din License Level med ett och att du kan använda denna ökning för att skaffa EN ny licens eller öka EN av de licenser du redan har med ett. Alla licenser har tre nivåer. Var tredje licenspoäng du lägger på samma företag ger dig också tillgång till en av det företagets Core Bonus-förmågor. Dessa ger bonusar och ibland nya actions eller andra specialförmågor som är kopplad till just det företagets unika värderingar.

Det finns totalt 29 olika Frames i kapitlet, vardera med tre licensnivåer som ger tillgång till unika system och vapen, och du kan kombinera alla olika delar som du har licenser för bäst du vill. Din maximala License Level är 12, så du kommer aldrig kunna sätta ut fler än 12 licenser.

Mechs är indelade i ett antal olika klasser, där vissa Frames även kombinerar klasser. Klasserna är Artillery (stöd och eld på långt avstånd), Striker (närstrid), Controller (debuffs mot fiendemechs), Support (buffs till allierade mechs) och Defender (tål mycket; håller terräng).

För General Massive Systems finns ju bara en licens att ta, och det är den alla börjar med automatiskt. Så där finns inga core bonuses eller liknande att låsa upp—alla har alltid tillgång till GMS grejer.

Interplanetary Shipping-Northstar (IPS-N) påbörjade sin bana som mechtillverkare för att skydda sin huvudnäring—interplanetär (och interstellär) frakt. Pirater blev ett allt större problem, och när IPS och Northstar blev till en enda gigantisk corpro behövde de se till att skeppen gick säkra. Deras mechs är därför fokuserade på närstrid i trånga utrymmen, som ombord på rymdskepp, och på att kunna ta skada men ändå stå kvar (likt LOK). Här finns flera häftiga Frames, allt från Blackbeard med sina olika grapples som kan dra fiender till sig eller dra sig själv till dem; till Lancaster som kan dela med sig av sin reparationsförmåga till andra mechs i närheten likt en ren healer.

Smith-Shimano Corpro (SSC) är istället lite mer luxuöst och organiskt i sitt utförande. Företaget byggde från början framförallt vakuumdräkter specialanpassade för rekognosering och snabbhet, och detta lever kvar i deras eleganta, ofta snabba och frekvent smygteknikförsedda mechs. Här hittar vi Frames som prickskyttemechen Death's Head och Metalmark, som automatiskt är osynlig när den rör sig men inte när den står still och kan använda Flash Grenades för att blockera Line of Sight.

HORUS är inte egentligen ett företag. HORUS bara liksom finns. Överallt. Om det finns Omninet så kommer det gå att skriva ut och använda HORUS mechs. Kanske är det en frihetlig NHP som ligger bakom, eller nätverk av hackers eller aktivister som brinner för interstellär open source. HORUS har beskrivits som allt från terrorister till kyrkosekt till politiskt parti. Sanningen är att ingen vet. Kanske är alltihop i praktiken lika giltigt, eller så finns det en plan. HORUS högteknologiska och specialiserade mechs är hur som helst eftersökta. Men om du väljer en licens hos dem kanske du blir indragen i något betydligt större än du önskar. Frames här är exempelvis Balor, som kan använda moln av naniter som vapen, och den lilla Goblin, som kan ingå symbios med andra mechs genom att sätta fast sig själv på dem och på så vis förstärka bland annat E-Defense.

Harrison Armory (HA), till sist, är kända för hög kvalitet på vapen och försvarssystem. HA är en organisation med siktet inställt på imperialism, och har gått från att bara bygga vapen till att specialbygga mechs för frontlinjen. De är stabila, och både tål och kan dela ut rejält med stryk. Bland märkvärdiga Frames hittar vi Barbarossa, med den gigantiska Apocalypse Rail-kanonen; och Iskander, vars roll är minering av slagfältet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Bara för att visa på stilen i spelet så kikar vi på IPS-Northstars lineup av mechs (den med en "bur" längst fram och fyra ben är Lancaster; den längst till höger, med ett svart svärd, är Blackbeard):

1620462339289.png

Notera dock att inget säger att de måste ha någon särskild beväpning. Beväpning avgör du själv baserat på vilka Mounts den Frame du väljer har samt vilka licenser du har tillgång till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 5: GM's Toolkit

Nästa kapitel är ett helt okej SL-kapitel, även om majoriteten av kapitlet tas upp av olika mallar för fiender. Det blir lite som ett kombinerat monsterkapitel och SL-tipsdito.

Första delen tar upp hur uppdrag konstrueras, med en grundmall som vill att du använder en Mission Hook för att skapa en grundpremiss, med 20 exempel tryckta och tabellade i boken. Finns även lite tips kring hur du spelar spelet, med idéer som "Failing Forward" och att inte slå tärningsslag om inte saker har betydelse. Likheterna med D&D är ofta rättså tydliga, men Lancer är ett mycket mer strömlinjeformat spel. Tipsen i SL-kapitlet är lite knapphändiga kan jag tycka, men så gillar jag den här typen av tips och vill nästan alltid se mer. Men mekanikerna i framförallt Narrative Play-delen känns samtidigt som de ger en rätt stark fingervisning kring hur spelet kan spelas.

I det här kapitlet finns även ett antal SITREPs (Situation Reports), som är typ samma sak som figurspel kallar Scenario. En överblickskarta, vinst- och förlustkriterier, och en turordningsbegränsning. Dessa känns väldigt passande i ett spel som har ett så starkt uttalat taktiskt spelläge.

IMG_2572.jpg
Två av spelets totalt sex SITREPs.

Efter situationsrapporterna kommer en sektion som kallas Iterative World-Building, som består av ett antal tabeller. World Types, Defining Natural Feature, Defining Anthropocentric Feature, och Environments. Dessa är tänkta att snabbt skapa förutsättningar för intressant spel. Flera av dem ger regeltekniska effekter, som ökade Heat-kostnader i Mech Combat.

Kapitlet avrundas med en stor hög NPC-data samt regler för att hantera NPCs. De påminner på det stora hela om hur rollpersoner hanteras av Mech Combat, men har en del undantag som underlättar att NPCs generellt är fler än rollpersonerna, och spelet utgår från att ren bokföring inte är varför du spelar rollspel.

Lite kluven till vissa av undantagen--mer specifikt att NPCs inte använder samma handlingar som spelarmechs--eftersom de gör att du får helt andra saker att hålla reda på. Men eftersom du som SL inte har någon egen rollperson så borde inte det här spela så stor roll. Du kan din shit, spelarna kan sin. Totalt 50-60 sidor olika NPC-alternativ följer sedan. Ett listkapitel som ger mängder av options och även tar med en del slumptabeller för att göra konstruerandet enklare. Olika nivåer, klasser, och typer, av motståndare som är till för att representera allt från dussingrunts till enorma monster.

Vill du lira mechs vs godzilla? Ös på. Spelet flirtar ganska ofta med olika populära varumärken, men utan att göra det uttalat, och hela tiden med en tolkning som sätter den egna settingen som exempel. Smart skrivet, väl medvetet om hur många antagligen vill använda reglerna - till sitt egna eller till favoritvarumärket.

###

Efter det här kapitlet är det bara världskapitlet kvar, som går in på Lancers setting. Fortsättning följer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 6: A Golden Age, of a Kind (del 1)

På det stora hela kommer du känna igen Lancers avlägsna science fiction-framtid. Människor erövrade stjärnorna—långsammare än ljuset i detta fallet—och spred sig över stora ytor. Jorden glömdes bort, rentav kollapsade under klimatåverkan. Faktum är att jorden gick under helt. Kanske överlevde 500 000 av dess mångmiljardbefolkning. Undergången kom. Jorden befinner sig i det här tillståndet under tusentals år. Mänskligheten glömmer bort sin forna storhet och uppfinner nya saker att mörda varandra över. Koalitioner blir nationer blir imperium, och historien upprepar sig.

Men sen hittas Massif-A—ett gigantiskt valv som härstammar från tiden före undergången. Här vilar teknologi och kunskap från den svunna tiden. Till och med sånt som var statshemligheter när valvet byggdes har lämnats här i altruismens namn. Bland kunskapen finns även koordinaterna till fler valv, och jordens imperier börjar slåss om dem. Det leder till de "små krigen", som varar i mer än 50 år.

Historia
När krigen tar slut skapas Union, eller åtminstone vad som senare kommer kallas The First Committee. En enad utopisk stat som vill dela med sig av kunskapen och ge alla människor ett bättre liv. Under den här perioden slås efter ett tag den interstellära kommunikationen på och tusentals år av uråldriga meddelanden från avlägsna kolonier börjar ramla in. Det finns redan människor därute. Union Space Program blir svaret.

Utan att gå in på detaljer så leder detta först till utforskande, sedan en mer aggressiv väpnad expansionsperiod, och slutligen att Third Committee grundas för att etablera de utopiska idealen. År 5 016u (som visar sig betyda Union trots allt) är vi framme vid året då Lancer utspelar sig. Världens historia sträcker sig 11 000 år bakåt, till c:a 6 000bu (Before Union).

Folk
Det finns tre huvudsakliga grupper av människor i Lancer, och inga uttalade aliens (med ett undantag). Union påminner på sätt och vis om Iain Banks "Culture", särskilt i vissa värderingar.

Metropolitans är de människor som får ta del av den nya guldåldern och som lever i det utopiska Unionsamhället. De behöver inte oroa sig för svält, för brist på resurser, eller andra artificiella idéer. De kan ägna sig åt konst, konstruktion, utveckling; vad de vill. Uttryck som "post-scarcity" och "utopia" driver det här samhället. De tre utopiska idealen som sätter grunden för samhället är All Shall have Their Material Needs Fulfilled, No Walls Shall Stand Between Worlds, och No Human Shall Be Held in Bondage Through Force, Labor, or Debt.

Cosmopolitans är de som färdas genom rymden, lever på rymdskepp och rymdstationer, samt arbetar på bulkfraktare, i skeppsvarv, och som navigatörer. De är befolkningen som lever längst ut i "the marching frontier": den ständigt framryckande yttersta gränsen för Union Space.

Diasporans är alla andra. De som befolkar någon av de tusentals världar som koloniserades innan Jorden tappade greppet. De är inte en grupp lika mycket som en catch-all för alla grupper som inte tillhör Union eller dess yttersta gräns. Vissa har helt glömt bort Union, andra har tusenåriga minnen från Union som en imperialistisk despot och räds inget lika mycket som att Union återigen skall komma ned från himlen och förstöra allt de byggt upp. Ytterligare andra har bara hört radiosignalerna och dyrkar Union som metafysiska gudar.


Det här täcker två av det stora kapitlets sektioner. Fortsättning följer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Section 6: A Golden Age, of a Kind (del 2)

Kapitlet går vidare med en djupare genomgång av Union och ThirdComm (Third Committee; den nya ungefär femhundra år gamla utopiska versionen av Union). Alla stora politiska grupperingar får lite genomgång, inklusive ungefär hur stort stöd de har i ThirdComm. Vi får även stifta bekantskap med en del metaplotinformation, som vad GALSIM är för något, och en kort blurb om den tokigt hemliga Union Intelligence Bureau. Det här är en skitcool sektion som ger vatten på mitt kuvert, eftersom just politik och intriger är något jag gillar, och här finns det tillräckligt med fraktioner och grupperingar för att skapa massor med rena intressekonflikter som inte nödvändigtvis behöver leda till våld.

Viktigt att påpeka att det här främst är ett informationskapitel också. Det finns konflikter etablerade, men det står inget om hur de går vidare härifrån. Det är verkligen bara det där myntet som snurrar i luften och kan landa var som helst.

Ansvarsområden för de grupper som gås igenom är allt från att agera domstolar till att skicka ut diplomater till avlägsna återfunna diasporakolonier. Diplomaterna har med sig NHPs (Non-Human Persons) som påminner om de distribuerade intelligenserna i Ann Leckies Ancillary Justice—en enda NHP som är utspridd över flera hjälpredor. Deras jobb är att sprida Unions ord till de ovetande. Endast om det är absolut nödvändigt skickas flottan.

Sedan går spelet in på konflikter. Grundinställningen i Union är att våld är sista alternativet. Expansionismen har inget självändamål, utan handlar om att sprida de utopiska pelarna till så stor del av mänskligheten som möjligt. Tids nog kommer det här ske. Men ibland måste våld användas, om inte annat för att skydda diplomaterna eller bryta upp existerande konflikter.

Det finns givetvis otaliga konflikter mellan olika diasporor också, samt ren piratverksamhet. Union hoppas alltid att försöka utplåna orsaken till piratverksamhet framför att helt enkelt spränga piraterna, exempelvis genom att förbättra ekonomi och sociala villkor för befolkningar som känner sig tvungna att ta till vapen för att överleva.

Rymdstrid mellan flottor av interstellära skepp är ovanlig, på grund av den nivå av industriell kapacitet som krävs för att överhuvudtaget äga en sån flotta. Boken ägnar dock ett par sidor åt en väldigt målande beskrivning av hur rymdstrid går till. Det är en nervig process där NHPs utför arbetet men människor måste fatta besluten som kan leda till att människor dör.

Kapitlet fortsätter med information om hur samhället ser ut, både inom och utanför Union, hur resor går till, olika teknologier som sätter en stark prägel på samhället (som kloning och printing). Det går också in på särskilda fraktioner och grupperingar som finns i Union Space (och utanför), samt ger lite mer kött på benen till de corpro-states och vapentillverkare som förser rollpersoner med sina mechlicenser. Det är ett detaljerat kapitel med en hel del varierat material, men känns inte (olikt Degenesis) som att du måste läsa allt för att kunna hänga med. Spelet utgår inte från någon särskilt metaplot, även om det finns saker som skett (och sker) i bakgrunden. Om ni inte är intresserade kan ni alltid bara placera era äventyr utanför Union och skita i det. Eller helt enkelt plocka enstaka bitar--kanske en piratgrupp eller specifik corpro-state--och sen leka med bara dem.

Om det är något jag kan sakna så är det en sektion med just såna tips: hur kan jag använda det här kapitlet? Istället läser det lite som välskriven popsci.

###

Kommer inte gå igenom det här kapitlet i detalj, för det är totalt på nästan 90 sidor. Men världen i Lancer känns fräsch. Den har tydliga utopiska värderingar och bygger upp en grogrund för politiska och ideologiska konflikter som inte bara rotar sig i science fiction-troper (som Foundation) utan också tar ett tydligt avtramp från vår moderna samtid. Det är faktiskt en skitcool värld, som nog varit den största positiva överraskningen av det jag läst. Ingen har någonsin sagt att ett balltufft mechaspel också behöver ha en cool värld trots allt. Lancer har det i alla fall.

Slutsats—Lancer

Jag köpte det här spelet framförallt för att jag varit sugen på mechs eller power armor ett tag och ville hitta ett spel som gjorde det balltufft. Det har jag också fått! Kombinationen av snygg modern Narrative Play med hyfsat strömlinjeformad men ändå rullspelig Mech Combat klickar verkligen helt otroligt bra. Det första ger massor med nyanseringsverktyg och gör att tärningsslag låter spelare och spelledare ta handlingen vidare hur de än behagar. Och det andra ger varje spelare en stor mängd alternativ för att bygga egna personliga mechs, men introducerar nya funktioner på ett avslappnat och lättförståeligt sätt. Särskilt om ni använder er av Comp/Con-tjänsten. Allt det där finns, och har nog överträffat mina förväntningar. Trots en del riktigt positiva recensioner.

Men det jag också fått är en häftig science fiction-setting som också lyckas säga något om vår samtid och göra tydliga statements på det sätt som jag ofta tycker bra science fiction bör. Inte bara flashiga kanoner och lasersvärd liksom—ha något att säga eller utforska också. Lancer har många saker att utforska.

Lancers setting frågar sig: vad sker när den stora mänskliga organisationen strävar efter enad mänsklighet för att de vill att alla skall ha samma rättigheter, snarare än några elitistiska fascistiska ideal som de flesta andra rymdimperier verkar eftersträva? Svaret är, på ytan, "mech combat!", men svaret är samtidigt mycket djupare än så, och gör att jag mer än gärna skulle utforska den här världen runt spelbordet. För även om den är rättså "over the top" i sin presentation så är det mänskliga frågor som står i centrum.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
60 dollar för bok, 55 dollar för frakten.

Nån som är upp för lite samfrakt i slutet av månaden? Jag kollade, och frakten verkar aldrig öka; jag fick "55 dollar" även när jag tänkte beställa 100 exemplar. Frakt inom sverige kommer väl lägga till några tior eller så, men inte 55 dollar…
 
Top