Läser någon detaljerade exempel?

Jag gillar när exempel bara innehåller killar och boken säger att det är fjolligt att spela rollspel istället för en manlig aktivitet som badminton eller golf.
 
Detta tycker jag borde göras mer av spelskapare. Släng med en QR kod till video om visar karaktärs skapande, strider och vad nu mer det är som kan vara komplicerat. Det kommer ju ändå vara någon som skapar en sådan video så småningom så då kan det lika gärna läggas ut av någon som man vet fattat grejen..

Det här har jag funderat mycket på. Problemet är väl att jag är lite perfektionistisk, och har svårt att tänka mig att jag skulle kunna få till tillräckliga produktionsvärden i en sån film.

Men det finns i tankarna.
 
Det här har jag funderat mycket på. Problemet är väl att jag är lite perfektionistisk, och har svårt att tänka mig att jag skulle kunna få till tillräckliga produktionsvärden i en sån film.

Men det finns i tankarna.
Testa att göra det och se om det blir bra nog, och bestäm sedan?
 
Sånt är najs. Dock kanske lite klurigt om man har typ lifepathsystem eller liknande =)
Absolut. Jag vill nog justera mitt svar till att det är det näst bästa. Det absolut bästa är att ha ett lifepathsystem eller liknande, för då kan exemplen vävas in i lifepathen och guida spelaren vidare.

Jag älskar lifepathsystem där jag bara kan sätta mig ner och börja från början, utan att gentligen läsa igenom några regler innan. Jag följer bara "vägen" och vid vägskälen kan jag köra på det som låter roligt, trygg i att jag i slutänden kommer ha en komplett rolperson =).
 
Ett läge där något enstaka exempel kan vara påkallat tycker jag är när mekaniken är så annorlunda att det kan vara svår att riktigt visualisera. Polaris är ett exempel jag tänker på.
 
Det här har jag funderat mycket på. Problemet är väl att jag är lite perfektionistisk, och har svårt att tänka mig att jag skulle kunna få till tillräckliga produktionsvärden i en sån film.
Skicka ut spelet till folk som gör video-recensioner.
 
Last edited:
Jag läser nog bara sånna om något kändes oklart eller svårtolkat i reglerna.
Eller om det känns super inspirerande, typ man går igenom karaktärs skapandet av en väldig intressant karaktär... Men då måste det ju framgå väldigt snabbt i texten
 
Spelet spelas ut i fem akter, där varje akt består av att spelledaren börjar en introduktion av miljön, spelarna får sedan fördjupa miljön för att sedan slå ett slag för att ta ett steg närmare slutet. Varje akt presenteras med ett tydligt mål av spelledaren.

Example of Play: Act 2 – Identify the Monster​

Introduction​

“Having left the tavern, you enter the quiet, oppressive gloom of the guild's library. The musty smell of old parchment and ink fills the air, as the distant echoes of whispered secrets seem to linger in the shadows.”

Elaboration​

The players begin to describe the setting of the library, piece by piece. One by one, they add details, painting a picture of this place of knowledge and dread.
  • Stalker 1 (Sigrid Nightweaver): "There’s a long, narrow table in the center of the room, its surface carved with symbols of forgotten lore. The candlelight flickers as though disturbed by an unseen wind."
  • Stalker 2 (Leif Thunderfist): "Bookshelves stretch high into the shadows, the edges of some tomes stained dark with age. One shelf has collapsed under the weight of too many texts, spilling broken scrolls and brittle pages onto the floor."
  • Stalker 3 (Eira Frostborn): "In the far corner, a large map hangs, pinned with strange markings—like a spider's web woven of tragedy, each point a place of some untold horror."

Action​

The group now sets about uncovering the truth behind the monstrous threat they face.
  • Sigrid Nightweaver (Rolls for the Scroll ability with one scar, and includes her trait):
    • Dice rolled: 4, 5 (successes)
    • Ability result: 5 - "Success. You reveal something."
    • Scar result: 1 - "Blunder! You hurt yourself. Mark the ability with a scar."
“I look over the dusty tomes, my fingers tracing the words that speak of dark creatures. My trait, ‘Night's Embrace,’ allows me to see connections in the dark corners of the written word. I pull a large, leather-bound tome from the shelf, its pages cracked and yellowed.

As I flip through, the text seems to blur, like shadows on the edge of my vision. A sudden, sharp pain strikes my hand, and I stumble back, my fingers pierced by a thorny vine that extends from the book’s spine. Yet, amidst the sting, I uncover the name of the creature—the Root-Bound Wretch, a cursed being tied to the very roots of the earth, capable of controlling the land itself.”

They now know their enemy—the Root-Bound Wretch, a creature twisted by the very earth beneath their feet, and their path is clear. The hunt must proceed. But they are not unscathed, for the scars of knowledge are not easily borne.
Bra tråd det här.
Många bra insikter.

När jag kom till den här posten insåg jag att jag inte alls tilltalas av att läsa på engelska.
Jag förstår texten men inspireras ej och scrollar rätt snabbt vidare innan jag ens läst klart första stycket.

Tror min bekvämlighet kräver svensk kort text.

Text som även inte bara är torrt förklarande utan utan även inspirerande och ger mig som läsaren en hjälp till att spinna vidare i fantasin.
 
Jag läser kanske 1% av exemplen oavsett detaljnivå, och de gånger jag gör det har med om jag förstod den vanliga texten eller inte. Så jag skulle i ett sånt här fall be några läsa och göra det som texten beskriver och om de måste fråga nåt eller resultaten blir fel, först titta på texten och se om den kan bli tydligare och om inte först då skriva ett exempel.
 
Jag har återvänt till den här tråden fyra gånger nu utan att skriva något men frågan har inte släppt mig. Efter en del tanke svarar jag att ja, jag läser detaljerade exempel. Jag vill påstå att jag är den sorten som lär genom att läsa men ibland räcker inte tekniskt skrivande hela vägen, då är det bra med ett exempel. Att få uppfattningen hur reglerna är menade att användas och hur en spelsituation ser ut.

Hur exemplen skall skrivas är nog något jag är lite väl svensk kring. De skall vara lagom dramatiserade. Jag vill ha det skrivet i berättarröst med spelarna som karaktärer men samtidigt skall det inte överdramatiseras.

Exempel vad jag tycker är okej: Peter slår en etta. Åh nej! Fummel. Jenny [SL] berättar hur Peters karaktär snubbar över sina egna fötter, faller och slår hakan mot kullerstenarna.

Exempel på vad som blir för mycket: Peter slår en etta. Han kastar armarna i luften och stönar missnöjt. "Varför har jag alltid sådan otur!" utbrister han. Under tiden ler Jenny och gnuggar händerna. Hennes tid är kommen.
 
Man har via ett längre exempel chansen att...

...förmedla vilken stämning spelet har
...förmedla hur mycket det är tänkt att deltagarna ska beskriva
...visa på mångfaldhet
...ange tidslängd
...föra samman en mängd delmoment i spelet för att skapa en helhet

Jag brukar skumma exempel som täcker 1-2 sidor (eftersom jag redan förstått mycket), men dom brukar ge mig mycket mer kring spelandet än exempel kring enskilda mekaniker.
 
Jag läser alltid exemplen. Hur glad det gör mig beror på hur väl de är skrivna. :p

Vissa spel behöver dem också mer än andra. Läste nyligen igenom QuestWorld - där är nog halva textmängden exempel, och det behövs eftersom själva systemet är så abstrakt.
 
Idag började jag skriva på ett karaktärsskapar-exempel till Mutant Chronicles: Luna City Blues. Det är ju ett ganska pilligt system precis som MC 1e, med bakgrundsperioder och slumphändelser och så vidare. Ni vet, klassisk lifepath.

Men så började jag fundera: När läste jag senast igenom ett riktigt detaljerat exempel? Hoppas jag inte bara över dem? Om jag läser, blir det inte bara precis den första början så jag tycker mig ha greppat principerna?

MC 1e hade ju ett långt explicit blow-by-blow-exempel. Men det betyder ju inte att jag behöver ha det.

Så för att lyfta det här från min specifika fundering till något mer allmänt:
  • När ett spel har ett omfattande system för att skapa rollperson, vill du ha ett långt blow-by-blow, step-by-step-exempel som går igenom hur en rollperson skapas? Om det finns, läser du det?
  • Om ett spel har ett långt stridsexempel, med varje stridsrunda förklarad, läser du hela? Hänger du med i mekaniken? Räknar du efter själv så du fattat vad som pågår?
  • Om man nu har ett långt exempel, vill du bara ha ren rå data eller vill du ha det mer berättande? Vill du läsa spelarens tankar och motivationer?
  • Finns det något spel med långa exempel som du tycker gör det bra?
Just nu lutar jag ju som ni kanske märker åt att dra ner på såna här exempel. Kanske ha som separata gratis-PDF:er möjligtvis, men inget att slösa trycksvärta och sidor på. Men jag vill gärna veta hur ni tänker.
min generella tendens är att inte vilja läsa något långt (inom rollspel) annat än story, landsbeskrivningar, intryger, stämmning etc
jag brukar se karaktärskaparregler som inspiration och så vill jag skapa de karaktärer jag vill, hur jag vill, beroende på vad för scenario som skall spelas
 
Sedan kan man gå hela vägen ut och låta allting komma som exempel, som i Oktoberlandet eller Tenra Bansho Zero. Supergänget likaså.
 
Back
Top