Detta tycker jag borde göras mer av spelskapare. Släng med en QR kod till video om visar karaktärs skapande, strider och vad nu mer det är som kan vara komplicerat. Det kommer ju ändå vara någon som skapar en sådan video så småningom så då kan det lika gärna läggas ut av någon som man vet fattat grejen..
Testa att göra det och se om det blir bra nog, och bestäm sedan?Det här har jag funderat mycket på. Problemet är väl att jag är lite perfektionistisk, och har svårt att tänka mig att jag skulle kunna få till tillräckliga produktionsvärden i en sån film.
Men det finns i tankarna.
Absolut. Jag vill nog justera mitt svar till att det är det näst bästa. Det absolut bästa är att ha ett lifepathsystem eller liknande, för då kan exemplen vävas in i lifepathen och guida spelaren vidare.Sånt är najs. Dock kanske lite klurigt om man har typ lifepathsystem eller liknande =)
Skicka ut spelet till folk som gör video-recensioner.Det här har jag funderat mycket på. Problemet är väl att jag är lite perfektionistisk, och har svårt att tänka mig att jag skulle kunna få till tillräckliga produktionsvärden i en sån film.
Bra tråd det här.Spelet spelas ut i fem akter, där varje akt består av att spelledaren börjar en introduktion av miljön, spelarna får sedan fördjupa miljön för att sedan slå ett slag för att ta ett steg närmare slutet. Varje akt presenteras med ett tydligt mål av spelledaren.
Example of Play: Act 2 – Identify the Monster
Introduction
“Having left the tavern, you enter the quiet, oppressive gloom of the guild's library. The musty smell of old parchment and ink fills the air, as the distant echoes of whispered secrets seem to linger in the shadows.”
Elaboration
The players begin to describe the setting of the library, piece by piece. One by one, they add details, painting a picture of this place of knowledge and dread.
- Stalker 1 (Sigrid Nightweaver): "There’s a long, narrow table in the center of the room, its surface carved with symbols of forgotten lore. The candlelight flickers as though disturbed by an unseen wind."
- Stalker 2 (Leif Thunderfist): "Bookshelves stretch high into the shadows, the edges of some tomes stained dark with age. One shelf has collapsed under the weight of too many texts, spilling broken scrolls and brittle pages onto the floor."
- Stalker 3 (Eira Frostborn): "In the far corner, a large map hangs, pinned with strange markings—like a spider's web woven of tragedy, each point a place of some untold horror."
Action
The group now sets about uncovering the truth behind the monstrous threat they face.
“I look over the dusty tomes, my fingers tracing the words that speak of dark creatures. My trait, ‘Night's Embrace,’ allows me to see connections in the dark corners of the written word. I pull a large, leather-bound tome from the shelf, its pages cracked and yellowed.
- Sigrid Nightweaver (Rolls for the Scroll ability with one scar, and includes her trait):
- Dice rolled: 4, 5 (successes)
- Ability result: 5 - "Success. You reveal something."
- Scar result: 1 - "Blunder! You hurt yourself. Mark the ability with a scar."
As I flip through, the text seems to blur, like shadows on the edge of my vision. A sudden, sharp pain strikes my hand, and I stumble back, my fingers pierced by a thorny vine that extends from the book’s spine. Yet, amidst the sting, I uncover the name of the creature—the Root-Bound Wretch, a cursed being tied to the very roots of the earth, capable of controlling the land itself.”
They now know their enemy—the Root-Bound Wretch, a creature twisted by the very earth beneath their feet, and their path is clear. The hunt must proceed. But they are not unscathed, for the scars of knowledge are not easily borne.
Som i en spelgrupp. Inte dramatiserat men i den stilen. "Spelare x väljer först y. Y ger därefter valen z eller q. X tar q vilket ger +2t6 krubiduller."Hur ska tilltalet vara i ett förklarande exempel?
Så tänker jag också. Och olika läsare lär sig på olika sätt. En abstrakt punktlista funkar för vissa, exempel för andra.Exemplen gör i regel ett bättre jobb på att förklara spelet än själva regel texten.
min generella tendens är att inte vilja läsa något långt (inom rollspel) annat än story, landsbeskrivningar, intryger, stämmning etcIdag började jag skriva på ett karaktärsskapar-exempel till Mutant Chronicles: Luna City Blues. Det är ju ett ganska pilligt system precis som MC 1e, med bakgrundsperioder och slumphändelser och så vidare. Ni vet, klassisk lifepath.
Men så började jag fundera: När läste jag senast igenom ett riktigt detaljerat exempel? Hoppas jag inte bara över dem? Om jag läser, blir det inte bara precis den första början så jag tycker mig ha greppat principerna?
MC 1e hade ju ett långt explicit blow-by-blow-exempel. Men det betyder ju inte att jag behöver ha det.
Så för att lyfta det här från min specifika fundering till något mer allmänt:
Just nu lutar jag ju som ni kanske märker åt att dra ner på såna här exempel. Kanske ha som separata gratis-PDF:er möjligtvis, men inget att slösa trycksvärta och sidor på. Men jag vill gärna veta hur ni tänker.
- När ett spel har ett omfattande system för att skapa rollperson, vill du ha ett långt blow-by-blow, step-by-step-exempel som går igenom hur en rollperson skapas? Om det finns, läser du det?
- Om ett spel har ett långt stridsexempel, med varje stridsrunda förklarad, läser du hela? Hänger du med i mekaniken? Räknar du efter själv så du fattat vad som pågår?
- Om man nu har ett långt exempel, vill du bara ha ren rå data eller vill du ha det mer berättande? Vill du läsa spelarens tankar och motivationer?
- Finns det något spel med långa exempel som du tycker gör det bra?