Re: Vems Kult?
"Tja, det är ju din egen högst personliga uppfattning, eller hur?"
Självklart är det min uppfattning, men den är inte personlig - allt för många delar den med mig för att jag ska kunna avfärda den som mina egna påhitt.
"För min del känns det som att regler alltid är sekundära när man spelar rollspel, och att det är stämningen som är det väsentliga."
För min del sätter reglerna en hel del av ett rollspels ton. Om någon hade... som ett exempel, slängt ihop Rolemasters regler med en typisk rymdhjältevärld à la Buck Rogers, Blixt Gordon eller Star Wars, så hade jag
inte kallat resultatet för Space Opera. Möjligen hade jag kallat resultatet för "malplacerat".
Regler och värld hur ganska intimt ihop (utom hos friformare och storytellare) och stämningen hos den ena påverkar den andra. Om de båda inte är byggda för att fungera ihop som en enhet så får man ett spel som känns schizofrent om man inte ignorerar reglerna. Och vem sjutton vill slänga ut 350 pengar på en bok där bara hälften går att använda?
(om äckel, blod och inälvor)
"Är det verkligen det enda du hittar när du läser Kult?"
Nej, det är inte det enda, men det är fanimej en dominerande bit. Även om man tar de snällare bitarna av exempeltexterna, till exempel snutten som är snodd ur Brott och Straff, så är det definitivt ingen oblodig historia vi talar om.
"Jaså? Om man gör en egen värld till AD&D så har man då således slutat spela AD&D? Vilken är då i sådana fall den "riktiga" AD&D världen?"
Skillnaden mellan Ars Magica och AD&D är att Ars Magica är intimt sammankopplad med en spelvärld (Mythic Europe), vilket AD&D i högsta grad inte är. AD&D är ju tvärtom så generellt att det finns massor med olika officiella spelvärldar.
"Återigen: att man lyckas få det till att allt Kult går ut på är blod och inälvor känns helt fantastiskt. Spontant undrar jag om du läst Kult eller bara ögnat igenom regeldelen..."
Tja, jag spelade och spelledde Kult om vartannat i ungefär ett och ett halvt år, så jo, jag har
läst Kult. Jag vill inte säga att det enda som Kult går ut på är blod och inälvor, men det är så totaldominerande att det är hemskt. I de kampanjer vi körde tonades äckelbiten ner kraftigt (kasta bort stora delar av bok 3 och halva bok 2) och våldsbiten byggdes om totalt efter ett tag, för att inte tala om rollpersonsgenereringen. Vi slutade med ett slags T20-baserat Call of Cthulhu vad gäller utformning och komplexitet - bra mycket mindre, smidigare och snabbare än original-Kult-reglerna. Ungefär vid det laget upptäckte vi att det inte längre var Kult vi spelade, och eftersom flera av spelarna flyttade från Skövde då var det ganska naturligt att låta spelet samla damm sedan dess.
Jag måste dock hålla med om att världsbilden i Kult
är väl sammanbyggd. Jag tycker dock inte om den och den passar
inte ihop med spelets regler. Och det är min mycket, mycket bestämda åsikt.
- Krille
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>