Nekromanti Kults vara eller icke vara

Liner

Warrior
Joined
12 May 2000
Messages
274
Location
Ronneby
Vad jag vill ta upp för diskution är att så fort Kult nämns så tas förekommandet av blod, inälvor och perversa riter upp i diskutionen.

Vad jag vill ifrågasätta är om det verkligen behöver vara så? Blir inte ett rolspel så som spelledaren utformar det?
Själv tycker jag att Kult är ett alldeles utmärkt spel. Främst beroende på den suggestiva och mörka världsbilden och utrymmet för spelarna att verkligen spela ut sin roller. Men också för det smidiga och okomplicerade regelsystemet.

Vad jag påstår är alltså att det går alldeles utmärkt att skala bort all gore från Kult, och det är fortfarande ett alldeles utmärkt och underbart kusligt spel. Eller har jag då missat poängen helt..?
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Personligen tycker jag det kan vara sådär lite äckelmysigt med gore, och ser inget större fel i det. Gore är bara (som du säger) en ingrediens som spelledaren kan använda sig av hur mycket eller lite denne vill. Jag gillar verkligen världen i Kult, och förutsatt att man håller mycket bakom ridåerna för spelarna så kan man skapa hiskeligt läbbiga skräckstämningar med spelet.

Dock måste jag säga att jag inte riktigt kan se hur du tycker att regelsystemet är smidigt och okomplicerat. Eller ja... smidigt och okomplicerat kan det väl iofs vara, men är det BRA för det? Att spela Kult med spelets grundregler tycker jag känns lite som att köra bulldozer i ett glashus (en bulldozer som har problem med kopplingen och går sönder titt som tätt dessutom). Reglerna är obehagligt stridsinriktade (vilket jag inte tycker passar riktigt), och de regler som finns för de mer rollspelsbetonade delarna känns mest klumpiga och onödiga. Det känns på något sätt som konstruktörerna har tagit Äventyrsspels variant på Basic Roleplaying och försökt mutera det till någon sorts nutidsanpassad sörja av vapen och fyrasidiga rollformulär. Jag anser att man skall försöka hålla sig långt borta från tabeller, modifikationer och uträkningar i skräckrollspel mer än i någon annan genre. Just nu försöker jag få SL och spelare att byta till UA's regler istället, vilka enligt min mening passar synnerligen bättre till nutida skräck än vad Kults regler gör.

Men som sagt, det är en nedrans kul spelvärld! /images/icons/smile.gif

-Gaxar, gillar blod och perversa riter i lagom doser
 

Magnus - Cell

Veteran
Joined
20 May 2000
Messages
15
Location
stockholm
Håller fullständigt med! Det jag gillar med Kult är att man kan spela olika typer av kampanjer och variera innehållet i dessa som man behagar. Jag har ingen aning om huruvida detta är avsiktligt eller inte, men det funkar så då är det bara att köra.

/Magnus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vems Kult?

"Vad jag vill ta upp för diskution är att så fort Kult nämns så tas förekommandet av blod, inälvor och perversa riter upp i diskutionen. Vad jag vill ifrågasätta är om det verkligen behöver vara så? Blir inte ett rolspel så som spelledaren utformar det?"

Då är frågan om vems Kult vi pratar om: ditt Kult, mitt Kult eller det Kult som Target Games försökte sälja? De enda gemensamma utgångslägen vi har om Kult är 1) hur världen beskrivs och 2) hur reglerna antyder att reglerna fungerar. Jag har inte den blekaste om hur Kult fungerar i din spelgrupp, vilka regler ni använder/inte använder et cetera, och det vore förmätet av mig att anta att ni vet hur vi spelade Kult.

Det enda vi har kvar är därmed två regelböcker med regler som inte passar till sin spelvärld (liknar snarare en Phoenix Command-wannabe med skräckelkomplex än ett skräckrollspelsregelverk), och en regelbok med en spelvärld som enligt alla beskrivningar och definitioner dräller av kräks, blod, inälvor och perversa riter.

Så nästa fråga är, vad är Kult? Att skala bort Mythic Europe från Ars Magica gör att man inte spelar Ars Magica längre. Så varför gäller tydligen inte detta med Kult? Man kan ju tydligen skala bort allt som finns i regelboxen/regelboken och ändå spela Kult...

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Det är klart att det går att ta bort saker, såsom reglerna eller vissa blodiga delar av världen, och få ett spel som passar var och en som så önskar.
Så fort ett spel lämnar konstruktörens händer så upphör det liksom att tillhöra honom, och det kommer oundvikligen att vara så att varje person som läser det tolkar det på sitt sätt, och kanske även gör sina egna modifikationer.
Men det gör väl inte spelet bättre? Ett bra spel kännetecknas snarare av "genomtänkthet" och hög kvalité på texten. Ett spel som, kort sagt inte kräver modifikation utan som inbjuder till det om man vill.

[color:orange] //Dream </font color=orange>
-------
<A HREF="http://www.offplanet.net/dreaming" target="_new">http://www.offplanet.net/dreaming</A>
 

Magnus - Cell

Veteran
Joined
20 May 2000
Messages
15
Location
stockholm
Re: Vems Kult?

//"Det enda vi har kvar är därmed två regelböcker med regler som inte passar till sin spelvärld (liknar snarare en Phoenix Command-wannabe med skräckelkomplex än ett skräckrollspelsregelverk)"//

Tja, det är ju din egen högst personliga uppfattning, eller hur? Den respekterar jag givetvis, men precis som du inledde ditt inlägg med så är det ju helt klart olika hur man väljer att spela ett spel, vilka regler man använder och så vidare.

För min del känns det som att regler alltid är sekundära när man spelar rollspel, och att det är stämningen som är det väsentliga. Betoning på ROLL-spel, inte på roll-SPEL. Givetvis finns det spel som har ett regelsystem som är helt handikappat, men jag tycker inte att Kult hör dit.
Jag tycker att reglerna till Kult fungerar. Att påstå att det är ett Phoenix Command tycker jag definitivt är ett skott i vattnet. Det finns givetvis en hel del konstiga paragrafer precis som i ALLA spel, men inget som stör mig eller är så ofattbart att det kräver massiva ombearbetningar av systemet.


//"...en regelbok med en spelvärld som enligt alla beskrivningar och definitioner dräller av kräks, blod, inälvor och perversa riter."//

Är det verkligen det enda du hittar när du läser Kult? Oavsett vilken version man läser (boxen/svarta boken/vita boken) så har jag svårt att förstå att man kan lyckas med det. Visst är det ett blodigt spel om man vill ha det till ett sådant, men som jag sade så tycker jag nog att man kan spela de flesta former av skräck med kults värld som bakgrund.

Jag anser nog till och med att världen i Kult är en av de bäst konstruerade i rollspelshistorien (En högst personlig åsikt återigen). Den lyckas väva ihop flera religiösa mytologier, legender, moderna myter och filosofier till ett sammanhang.

Dessutom kan man konstatera att den vita 2:nd Edition (kom bara på engelska, den i mitt tycke också den bästa versionen) var ganska "uppstädad" i jämförelse med de tidigare versionerna.


//"Att skala bort Mythic Europe från Ars Magica gör att man inte spelar Ars Magica längre."//

Jaså? Om man gör en egen värld till AD&D så har man då således slutat spela AD&D? Vilken är då i sådana fall den "riktiga" AD&D världen?


//"Man kan ju tydligen skala bort allt som finns i regelboxen/regelboken och ändå spela Kult..."//

Återigen: att man lyckas få det till att allt Kult går ut på är blod och inälvor känns helt fantastiskt. Spontant undrar jag om du läst Kult eller bara ögnat igenom regeldelen...Men som sagt: jag respekterar att du har den åsikten, även om den är rakt motsatt mot min.

/Magnus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vems Kult?

"Tja, det är ju din egen högst personliga uppfattning, eller hur?"

Självklart är det min uppfattning, men den är inte personlig - allt för många delar den med mig för att jag ska kunna avfärda den som mina egna påhitt.

"För min del känns det som att regler alltid är sekundära när man spelar rollspel, och att det är stämningen som är det väsentliga."

För min del sätter reglerna en hel del av ett rollspels ton. Om någon hade... som ett exempel, slängt ihop Rolemasters regler med en typisk rymdhjältevärld à la Buck Rogers, Blixt Gordon eller Star Wars, så hade jag inte kallat resultatet för Space Opera. Möjligen hade jag kallat resultatet för "malplacerat".

Regler och värld hur ganska intimt ihop (utom hos friformare och storytellare) och stämningen hos den ena påverkar den andra. Om de båda inte är byggda för att fungera ihop som en enhet så får man ett spel som känns schizofrent om man inte ignorerar reglerna. Och vem sjutton vill slänga ut 350 pengar på en bok där bara hälften går att använda?

(om äckel, blod och inälvor)
"Är det verkligen det enda du hittar när du läser Kult?"

Nej, det är inte det enda, men det är fanimej en dominerande bit. Även om man tar de snällare bitarna av exempeltexterna, till exempel snutten som är snodd ur Brott och Straff, så är det definitivt ingen oblodig historia vi talar om.

"Jaså? Om man gör en egen värld till AD&D så har man då således slutat spela AD&D? Vilken är då i sådana fall den "riktiga" AD&D världen?"

Skillnaden mellan Ars Magica och AD&D är att Ars Magica är intimt sammankopplad med en spelvärld (Mythic Europe), vilket AD&D i högsta grad inte är. AD&D är ju tvärtom så generellt att det finns massor med olika officiella spelvärldar.

"Återigen: att man lyckas få det till att allt Kult går ut på är blod och inälvor känns helt fantastiskt. Spontant undrar jag om du läst Kult eller bara ögnat igenom regeldelen..."

Tja, jag spelade och spelledde Kult om vartannat i ungefär ett och ett halvt år, så jo, jag har läst Kult. Jag vill inte säga att det enda som Kult går ut på är blod och inälvor, men det är så totaldominerande att det är hemskt. I de kampanjer vi körde tonades äckelbiten ner kraftigt (kasta bort stora delar av bok 3 och halva bok 2) och våldsbiten byggdes om totalt efter ett tag, för att inte tala om rollpersonsgenereringen. Vi slutade med ett slags T20-baserat Call of Cthulhu vad gäller utformning och komplexitet - bra mycket mindre, smidigare och snabbare än original-Kult-reglerna. Ungefär vid det laget upptäckte vi att det inte längre var Kult vi spelade, och eftersom flera av spelarna flyttade från Skövde då var det ganska naturligt att låta spelet samla damm sedan dess.

Jag måste dock hålla med om att världsbilden i Kult är väl sammanbyggd. Jag tycker dock inte om den och den passar inte ihop med spelets regler. Och det är min mycket, mycket bestämda åsikt.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Först och främst vill jag påpeka i den här debatten (och andra, liknande, för den delen) är det som ofta glöms bort, nämligen att Kult är ett ganska brett skräckrollspel. Det är också ett medvetet val ifrån konstruktörernas sida, dels genom att kunna förmedla spelet till blod/gore diggarna och dels till dem som gillar en suggestiv, psykadelisk form av skräck.

De flesta som fastnar för Kult hör till den senare delen (inklusive mig själv), vilket kan ses genom Kults mailinglista inte minst där det pågår få samtal om just blod/gore eller vapen/strid och liknande, utan mera samtal om den mytologiska/mystiska sidan av Kult. Fast även om vi uppskattar Kult genom andra delar än just blodet och goren så anser de flesta av oss ändå att det har en plats, ofta en ganska stor plats i spelet. Det är dock inte det VIKTIGA. Det är inte vad vi funderar över när vi skapar äventyr, det mera följer med som stämningsfyllare.

Ja, jag sa stämning. För visst ger man en viss stämning när man med sina ord kan få spelare lite lätt illamående av sina beskrivningar av en grotsk scen, något som rent speltekniskt är bra (även om alla kanske inte uppskattar det) då det får spelarna ur balans och spelare som är ur balans är lättare att skrämma. Men med det har jag inte sagt att man ska gå ut för att chocka, dels är det ohälsosamt (det är ju som sagt inte alltid så kul, särskilt för spelledaren) och dels försvinner effekten om det ansvänds för ofta. Man måste också vara försiktig med detta med nya spelare, som man inte riktigt vet var man har. Men det gäller det mesta med spelledning anser jag (helt enkelt, att man inte ska köra över sina spelare).

Sedan så har vi det här med Kults regler. Visst är de kanske inte alltid så rent lysande, men visst funkar de utan problem. Speciellt om man bara använder grunden nämligen en T20 och effekt. Funkar finfint. Att sedan reglerna för spelarnas psykologiska utveckling är lika usla som de för DoD anser jag inte ha någon betydelse, fdör sådant spelarn man - det slår man fan inte. Precis som att man i ett annat rollspel fanemej (och det här är jag stenhård på - vilket många som föredrar regler visst också är, efter min uppfattning) inte slår ett slag för övertalning (eller liknande) när man försöker förföra någon annan (särskilt någon i spelgruppen, fy!).

Krille anser också att ifall man väljer att tona ned en viss aspekt av ett spel (i detta fall blod/gore och tärningsslagande/strid) så spelar man inte längre spelet. Det är samma absurda tanke som de som anser att man inte spelar Call of Cthulhu bara för att det inte är 1920-tal. Inse - spelet innehåller mera än detta och kan (KAN) spelas på olika sätt eftersom det konstruerats för att kunna spelas på många sätt.

Att vissa sedan kanske inte gillar spelet, dess värld eller dess regler är sedan en helt annan sak (hej, Krille), men kom inte och säg att det inte är Kult vi spelar.

/Andreas (Bosse)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Är Kult-spelare masochister?

"Det är också ett medvetet val ifrån konstruktörernas sida, dels genom att kunna förmedla spelet till blod/gore diggarna och dels till dem som gillar en suggestiv, psykadelisk form av skräck. De flesta som fastnar för Kult hör till den senare delen (inklusive mig själv)"

Jag vet att ämnesraden är kontroversiell, men är verkligen Kult-spelare så masochistiskt lagda att de köper ett spel och kastar bort hälften av det, eller är andra hälften av spelet så överjävla bäst att den är värt ca det dubbla priset per sida? Majoriteten av er verkar ju vara totalt inställda på den psykologiska och suggestiva biten och ignorerar ungefär hälften av spelet.

För min del är det närmast slöseri med pengar att betala fullt pris för ett halvt rollspel, men det är jag det.

"Krille anser också att ifall man väljer att tona ned en viss aspekt av ett spel (i detta fall blod/gore och tärningsslagande/strid) så spelar man inte längre spelet."

Tja, när vi hade "tonat ner" färdigt så var det inte Kult vi spelade längre, hur gärna man än ville kalla det. Det hade gått så långt att boxen inte ens följde med till spelmötet - vi hade vår egna pärm istället.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Är Kult-spelare masochister?

Om det är värt att köpa ett spel även om man väljer att betona på ett spelsätt är inte slöseri med pengar (särskilt inte på ett lysande spel som Kult), för även om vi tonar ned vad du väljer att kalla för halva spelet så tar vi inte bort det. Det är som att säga att de som väljer att spela med lite regler är friformare. Det funkar bara inte.

Sedan för att ta ett annat exempel så gör jag precis likadant med andra spel, jag äger till exempel Eon för att det har en del intressanta moment men väljer bort det mesta i spelet de få gånger jag spelar det (nämligen de flesta reglerna, vilket i detta fallet är mer än halva spelet, men det är en helt annan sak).

Sedan så talar du om dina erfarenheter med Kult där ni klivit bortanför spelet, för även om jag kanske drar ned på spelets relger och gore så har jag ändå med mig en hel radda med böcker till våra spelmöten (om jag använder dem under spelmötet är en helt annan sak, men jag brukar sällan sitta och bläddra under spelmötena, helst då före, efter eller under pauser, om vi inte talar SRR förståss).

Jag har själv spelat spel där jag gått bort väldigt långt ifrån spelets grund, nästan till gränsen till att kalla det för samma spel (Mutant, Deadlans osv), men det är också en helt annan sak. Saken är dock att du talar om dina erfarenheter, men att de inte går att jämnföra direkt över till andra Kult spelare och säga att de inte (eller knappt) spelar Kult för att de väljer att betona vissa delar av spelet mer än andra delar.

Och som svar till topicen: inte mer än andra människor i samhället.

/Andreas (Bosse)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Re: Vems Kult?

Måste fråga hur du tycker att reglerna i Kult skulle ha varit utformade från början? Du skrev att ni använde ett T20-baserat system på CoC men skiljer det sig så mycket från Kult-orginal?

Du säger också att reglerna sätter ett rollspels ton. Vad i reglerna bestämmer den i så fall? Jag får nog hålla med om att stämningen i spelet utgör grunden. Om det sedan är högst realistiska regler eller måttligt realistiska regler, återspeglar knappast den skapade stämningen i spelet.

Klarar man att spela Kult med Kults regler så är det väl inga problem.

Slutligen om Kults "gore". Varför skall spel vara snälla och tona ner på "slaktscenerna". Dessa återspeglar ju hur vidriga antagonisterna till RPna är. Hemliga experiment i dunkla lokaler. Kultiska riter och torterade själar. Monster gör elaka saker med människor. Människor vill inte blöda. Klart fan att spelet kräver lite blod. Hellraiser var ju en av inspirationskällorna. Det bästa är ju att de är osanna. Till skillnad från de bilder som media ibland visar upp.

/PAX
 

Erik_AS

Veteran
Joined
16 May 2000
Messages
11
Location
Uppsala
Den mest hela världen.

Jag har inte i något rollspel träffat på en världsbild, som på ett så snyggt sätt kopplar ihop religioner, filosofier samt historiska händelser. Världen är underbar att bygga kampanjer på.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Re: Är Kult-spelare masochister?

Krilles inlägg -
"Jag vet att ämnesraden är kontroversiell, men är verkligen Kult-spelare så masochistiskt lagda att de köper ett spel och kastar bort hälften av det, eller är andra hälften av spelet så överjävla bäst att den är värt ca det dubbla priset per sida? Majoriteten av er verkar ju vara totalt inställda på den psykologiska och suggestiva biten och ignorerar ungefär hälften av spelet. "
"För min del är det närmast slöseri med pengar att betala fullt pris för ett halvt rollspel, men det är jag det."



Provocerande och samtidigt något korkat skrivet tycker jag.

Tyvärr så kan man knappast gå tillbaka till sin lokala spelförsäljare och säga:
- Den här delen vill jag inte ha så ge mig hälften av pengarna tillbaka.
Man har ju inte stor möjlighet att läsa igenom ett spel innan man köper det.
Kan man utnyttja stora delar av spelet till mycket så ska man väl vara glad och nöjd. Resten kommer med köpet.

Har du alltid utnyttjat 100% av alla de rollspel du köpt?

/PAX
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Det fina med Kult, och alla andra rollspel för den delen, är att man kan behandla och utforma dem precis som man vill.

Det tråkiga är när någon påstår för just dig att så här ska du inte spela för då är du oseriös, kobold eller storytellare och får inte vara med i vår grupp. Gärna med ett varnande pekfinger i luften som tyder på att det här kan jag, så lyssna på mig.

Ha kul för fan och gör som andra inte gör.

Rollspelskonstruktörer har alltid fel! Utnyttja det till fullo!

/PAX
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Re: Är Kult-spelare masochister?

...masochistiskt lagda att de köper ett spel och kastar bort hälften av det...

Alla (?) vi som förväntade oss regler om improviserad magi i Eon som sedan inte fick det, i vilket position har vi hamnat? Det måste vara bättre att dumpa hälften av reglerna än att köpa reglerna för att sedan märka att de inte är kompletta...

/Azagthoth
 

Totenklage

Veteran
Joined
23 May 2000
Messages
118
Location
Göteborg
Re: Vems Kult?

Måste säga att jag håller med Cell-Magnus fullt ut. Den bild du (Krille) målar upp av Kult känner jag absolut inte igen. Skräckrollspel i allmänhet och skräck i synnerhet är något jag intresserat mig för länge och jag kan faktiskt inte se vad som är så fel med Kult. Du säger att reglerna och spelvärlden lever nån slags symbios där det ena står och faller på det andra. Jag kanske är en sån där "storyteller" (vad det nu är egentligen??....har det nåt att göra med white wolf??) men jag tycker att reglerna visserligen är viktiga men ändå hamnar bland smådetaljerna. Kults system funkar helt okej, varken mer eller mindre. Världen däremot är ju helt lysande. Fin modern horror. Och om du nu läst Kult så många gånger som du säger och bara kan få ur dej i äventyrsväg en massa "gore och pervesioner" så kanske du borde sluta som SL och kanske spela lite mer. Jag kanske är helt skruvad men när jag läste Kult första gången så överhopades min hjärna av äventyrsuppslag, och de handlade inte om pedofila ritualkannibaler med motorsågar som du och många andra tycks få Kult till.
Nä, Kult är enligt mig ett ypperligt spel (även om det var et bra tag sen vi spelade det), bra världsbeskrivning, skön känsla och utformat på ett inspirations berikande sätt (även till andra spel). Kult tillhör nog en av milstolparna i skräckrollspels genren.

Det var allt...
MVH
Totenklage

Mer rollspelande mindre tjaffs om jag får be...
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Regler och stämning

Låt mig börja med att säga att jag faktiskt håller med BÄGGE sidor av den här debatten; jag uppskattar Kult för dess spelvärld och för den nästan gränslösa inspiration som spelet har gett mig, men ogillar valet av regelsystem just därför att jag inte tycker det passar ihop med spelvärlden. Betänk liknelsen jag gjorde tidigare om att köra bulldozer i ett glashus. Reglerna bidrar faktiskt, till skillnad från vad flera verkar tro, väldigt mycket till ett spels stämning. Exemplet Star Wars torde vara ett av de tydligaste; snabb, enkel mekanik som uppmuntrar till hjältedåd och hjälper till att skapa en stämning som ligger i linje med filmerna. Reglerna och världen skall enligt min ringa mening existera i en fungerande symbios, där de båda ingredienserna förstärker och bygger upp varandra. Detta är anledningen till att jag inte riktigt kan uppskatta så kallade generiska system som GURPS eller FUDGE. Regler skall lyfta fram och fokusera på de saker i spelvärlden som gör den unik och intressant. Bra exempel på hur reglerna lyfter fram vissa element som utgör spelvärlden är bl.a. Feng Shui (stridssystemet emulerar Hong Kong-action på ett utsökt sätt), Castle Falkenstein (vad kan vara mer viktorianskt gentlemannamässigt än spelkort istället för tärningar?) och Unknown Armies (tärningsmekaniken bygger mer eller mindre på "synchronicity", och magin...my God). Tänk er själva; hade ni lätt kunnat uppnå en stämning av cinematiska Jackie Chan-inspirerade ninjafajter med Basic Roleplaying, eller en känsla av förfinade gentelmän med Phoenix Command? Kanske det, men det är lättare och roligare med emulativa regelsystem. Det ger helt enkelt spelet mer personlighet, mer originalitet och mer... själ.

För att låna ett resonemang från någon med samma åsikter: Att spela med regler som inte passar till världen är som att höra en låt man verkligen älskar uppspelad i MIDI-format med sina datorhögtalare; tekniskt stämmer allt, men det känns helt enkelt inte rätt.

-Gaxar, tycker till
 

Riddaren

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,944
Location
Vintergatan, Universum
Re: Regler och stämning

Låt mig börja med att säga att jag faktiskt håller med BÄGGE sidor av den här debatten

Va??? Är du neutral?

Riddaren - som inte är neutral, gillar inte Kults system
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Alltså: vår grupp (varav min rp har varit med längst) har bara sett en enda rit. Inga inälvor, men kanske en del blod...

Lyckas man bara fixa stämningen så är det lugnt. Det övernaturliga behöver inte vara synligt...

Robban-gillar kult i den lite mer **mystiska** stämningen som hans SL alltid alltid lyckas skapa...
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Neutral?

Jag gillar inte Kults regler, främst därför att de inte känns rätt till världen men även på grund av att de är rätt buggiga av sig (som Krille).

Jag gillar däremot starkt Kults värld och allt som har med den att göra (som flera andra).

-Gaxar, neutral?
 
Top