Nekromanti KULT: Divinity Lost bekräftat

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
RasmusL;n97244 said:
men jag kan inte identifiera mig med en roll som tvingas in i sina handlingar
Kan du utveckla det här? Jag upplever nämligen mitt eget liv som att det i väldigt hög grad består av en massa handlingar och val jag tvingas till, och stora delar av mitt liv har varit som ganska linjära tradäventyr där jag bara haft marginell kontroll över färdens riktning... Vilket också gör att så länge spelvärldens interna logik fungerar så har jag inte speciellt svårt att leva mig in i även rollpersoner som tvingas in i relativt snäva situationer där de inte har så många val...

Men, det är jag det. Min inlevelse beror ofta på hur lik jag är den rollperson jag spelar och alla mina rollpersoner någonsin har i princip varit jag själv i grunden fast med tweakade parametrar - annat kön, annan uppväxt, lite andra åsikter etc. Men alltid en kärna av mig. Och min inlevelse bygger mycket på att jag kan identifiera mig med karaktären och se genom dess ögon. Det har inte så mycket med förmågan att göra val att göra.

Om jag tolkar dig rätt bygger din inlevelse mer på just förmågan att göra val, oberoende av huruvida denna förmåga att göra val återspeglas i ditt vardagsliv eller ej? Dvs, din inlevelseförmåga bygger inte på likhet med rollpersonen utan på sympati med dess val?

Jag vet inte om jag formulerar mig begripligt, men jag försöker få fatt i en flyktig tanke...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
RasmusL;n97248 said:
Jag tror att det var det nyvinter menade, dvs att man kan metaspela i vilket spel som helst :) Jag kan däremot hålla med om att AW kräver att spelarna gör reglerna till en del av sin immersion, vilket jag inte ser något hinder mot.
Mjao, men reglerna är - tycker jag - också i väldigt hög grad kopplade till rollpersonens perspektiv. Det vill säga, det krävs inte jättemycket "tänka som spelare" utan valen som görs, görs först och främst "inifrån" rollpersonen. Om jag fattat reglerna rätt, då. Spelet är ju supertydligt med att man som spelare förväntas agera utifrån vad som känns rätt för rollpersonen, vilket beslut rollpersonen skulle fatta vid varje tillfälle.

På många sätt tycker jag att AW från spelarperspektiv är (eller verkar) mer rollpersonsnära i sin mekanik än, säg, vilket BRP-spel som helst.

RasmusL;n97248 said:
Tolkar jag dig rätt om du vill ha ett system där spelledaren kan hålla ordning på rollformulär och slump och låta spelarna fokusera på utforskandet av äventyret utan att behöva slå tärning?
Jag vill inte lägga ord i munnen på någon, men jag uppfattade det mer som en önskan att slippa author stance, typ. Att kunna fokusera på "vad skulle min rollperson/jag göra i det här läget" snarare än vad som är taktiskt rätt och så.

Och där är ju AW's struktur superb. Det finns några moves som kan bli problematiska, men de flesta funkar ju med ganska hög grad av rollpersonsinlevelse. "To do it, do it" har iaf jag tolkat på det viset... Tänka "vad ska göras" först, inte "vilken färdighet kan jag använda, vad har jag för värde i den" så att säga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,748
Location
Stockholm
krank;n97252 said:
Kan du utveckla det här? Jag upplever nämligen mitt eget liv som att det i väldigt hög grad består av en massa handlingar och val jag tvingas till, och stora delar av mitt liv har varit som ganska linjära tradäventyr där jag bara haft marginell kontroll över färdens riktning... Vilket också gör att så länge spelvärldens interna logik fungerar så har jag inte speciellt svårt att leva mig in i även rollpersoner som tvingas in i relativt snäva situationer där de inte har så många val...

Men, det är jag det. Min inlevelse beror ofta på hur lik jag är den rollperson jag spelar och alla mina rollpersoner någonsin har i princip varit jag själv i grunden fast med tweakade parametrar - annat kön, annan uppväxt, lite andra åsikter etc. Men alltid en kärna av mig. Och min inlevelse bygger mycket på att jag kan identifiera mig med karaktären och se genom dess ögon. Det har inte så mycket med förmågan att göra val att göra.

Om jag tolkar dig rätt bygger din inlevelse mer på just förmågan att göra val, oberoende av huruvida denna förmåga att göra val återspeglas i ditt vardagsliv eller ej? Dvs, din inlevelseförmåga bygger inte på likhet med rollpersonen utan på sympati med dess val?

Jag vet inte om jag formulerar mig begripligt, men jag försöker få fatt i en flyktig tanke...
Mitt huvudsakliga problem är att jag vet att jag måste utföra olika sekvenser av handlingar för att få historien att fortsätta och om jag inte gör det så stallar jag bara spelet då det ändå inte ger utrymme att utforska personliga sidospår (eller BÖR inte, SATAN vad jag ogillar tradspelledare som tror att det är bra att dela upp karaktärer och sedan låta spelarna turas om att snällt sitta tysta och lyssna utan möjlighet att påverka vad som sker). Lös pusslet "vad står i spelledarens anteckningar" så snabbt som möjligt och få reda på hur äventyret fortsätter. Jag har spelat flera extremt rälsade spel och lajv (lajven är för övrigt ofta extremt mycket striktare i sin rälsning) och jag känner mig helt alienerad från min karaktär när jag inte kan göra "så som jag skulle gjort" och istället göra "vad spelledaren förväntar sig och vill att jag ska göra".

I övrigt så känner jag inte alls igen mig i din beskrivning av den rälsade vardagen men det kanske är på grund av att jag gjort många av transportsträckorna i mitt liv (utbildning, etc) till byggstenar i min strävan mot ett större mål. Jag förstår dock vad du menar (tror jag) och jag tror egentligen inte att de tär någon skillnad i hur "rälsade" våra liv har varit, det är bara det att jag vägrar att se det på det sättet :)

EDIT: Ändrade en hel del :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
RasmusL;n97248 said:
Tolkar jag dig rätt om du vill ha ett system där spelledaren kan hålla ordning på rollformulär och slump och låta spelarna fokusera på utforskandet av äventyret utan att behöva slå tärning?
Njaäe... att slå en tärning, läsa sitt karaktärsblad och komma fram till "jag lyckas" eller "jag misslyckas" är okej.

Att inte slå tärningar är teoretiskt superbra för "immersion", men i praktiken visar det sig att tärningsslumpen utgör ett livsviktigt "mellanrum" mellan orsak och konsekvens. Inte bara så att de flesta uppskattar att det finns ett "spel" i "rollspel"; utan tärningarna låter spelledaren distansera sig från de grymma öden han låter spelarkaraktärerna råka ut för. "Det var inte jag, det var du som slog dåligt" är faktiskt en rätt viktig psykologisk faktor för att undvika att en spelare blir harmsen på spelledaren. Låter kindergarten, men så är det.

Så det är inte "slå tärning" jag vänder mig emot. Utan att ge spelaren inflytande över sin karaktärs öde.

I många settings är det rimligt att begära att spelaren agerar efter berättelsens bästa. Jag fattar ju att en minmaxare inte har mycket att hämta här.

Men om man som Kult-SL vill pressa sina spelare, så kan jag inte samtidigt begära att de bibehåller sin "objektivitet" visavi berättelsen. Jag vill ju att de ska svettas, att de slingrar sig, att de naglas fast och tvingas göra tveksamma val som avslöjar deras innersta väsen...

Då kan jag inte längre begära att de ska välja de "fall forward" (heter det så?) val som leder till intressantast berättelse. De kommer ju desperat välja de val som låter dem slippa undan. Och jag vill inte skapa en antagonistisk stämning SL vs spelare. Så lösningen är ju inte "de kan inte slippa undan" för varför då ge dem valen in the first place?

Hela min poäng är inte att berätta att jag har begränsade spelare eller att säga att jag är fantasilös nog att inte våga prova.

Hela min poäng är att diskutera om spelarinflytande fungerar för skräckgenren. Eller mer specifikt Kultgenren, där äventyren - enmligt mig - går ut mer på att utforska dina egna gränser som spelare än något annat (ha det trevligt, samberätta en historia, besegra en dunge, etc etc)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,748
Location
Stockholm
CapnZapp;n97256 said:
Njaäe... att slå en tärning, läsa sitt karaktärsblad och komma fram till "jag lyckas" eller "jag misslyckas" är okej.

Att inte slå tärningar är teoretiskt superbra för "immersion", men i praktiken visar det sig att tärningsslumpen utgör ett livsviktigt "mellanrum" mellan orsak och konsekvens. Inte bara så att de flesta uppskattar att det finns ett "spel" i "rollspel"; utan tärningarna låter spelledaren distansera sig från de grymma öden han låter spelarkaraktärerna råka ut för. "Det var inte jag, det var du som slog dåligt" är faktiskt en rätt viktig psykologisk faktor för att undvika att en spelare blir harmsen på spelledaren. Låter kindergarten, men så är det.

Så det är inte "slå tärning" jag vänder mig emot. Utan att ge spelaren inflytande över sin karaktärs öde.

I många settings är det rimligt att begära att spelaren agerar efter berättelsens bästa. Jag fattar ju att en minmaxare inte har mycket att hämta här.

Men om man som Kult-SL vill pressa sina spelare, så kan jag inte samtidigt begära att de bibehåller sin "objektivitet" visavi berättelsen. Jag vill ju att de ska svettas, att de slingrar sig, att de naglas fast och tvingas göra tveksamma val som avslöjar deras innersta väsen...

Då kan jag inte längre begära att de ska välja de "fall forward" (heter det så?) val som leder till intressantast berättelse. De kommer ju desperat välja de val som låter dem slippa undan. Och jag vill inte skapa en antagonistisk stämning SL vs spelare. Så lösningen är ju inte "de kan inte slippa undan" för varför då ge dem valen in the first place?

Hela min poäng är inte att berätta att jag har begränsade spelare eller att säga att jag är fantasilös nog att inte våga prova.

Hela min poäng är att diskutera om spelarinflytande fungerar för skräckgenren. Eller mer specifikt Kultgenren, där äventyren - enmligt mig - går ut mer på att utforska dina egna gränser som spelare än något annat (ha det trevligt, samberätta en historia, besegra en dunge, etc etc)

Jag tror att *KABOOM!! BUUU*-skräcken eller AHH! Kaplan var demon från början och vi lämnade honom att vakta barnen!!!-skräck gör sig bättre i en mer traditionell uppdelning mellan spelledare-spelare men när vi pratar om "innersta väsen" så är det för mig självklart att en spelare som får forma sin berättelse i den riktning hen känner är meningsfullt och utifrån dessa vägval sedan utmanas av spelledaren att göra svåra val och betala för varje steg hen tar mot sina mål (något som AW gör väldigt bra) är mer effektivt än att spelledaren själv bestämmer vad som är meningsfullt för spelaren och utmanar detta och själv bestämmer vad som är spelarens mål och sedan tvingar hen att betala för stegen mot detta. Att låta spelaren visa vilka känslor och föredragna teman som är viktiga att utmana utan istället försöka gissa sig fram till dessa känns lite som att skjuta med ögonbindel: ibland blir det en fullträff men du kan lika gärna stå med ryggen mot måltavlan, utan att veta om det.

Men du tänker annorlunda här förstår jag? Hur konstruerar du ett scenario som du vet prickar in vad som är viktigt för en spelare just där och då?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
RasmusL;n97254 said:
och jag känner mig helt alienerad från min karaktär när jag inte kan göra "så som jag skulle gjort" och istället göra "vad spelledaren förväntar sig och vill att jag ska göra".
Hmmm...

Jag vrider lite och vänder på det här. Hoppas du inte har något emot det =)

Om jag ser till mitt vardagsliv så är det visserligen relativt fritt, men det finns massvis med saker jag behöver göra för att andra saker ska hända. Jag måste till exempel åka till jobbet om jag ska kunna undervisa mina elever. Ibland kanske min "vad jag egentligen skulle vilja göra" hade varit att sitta hemma och spela TV-spel, men för att komma vidare så väljer jag istället att göra "vad samhället/arbetsgivaren förväntar sig att jag ska göra".

OK, inte en klockren liknelse... (Jag har haft tre solida dagar av möten på jobbet; huvudet är mosigt)

Men om jag försöker igen: Om jag i min vardag ställs inför ett problem eller mysterium så är jag generellt väldigt driven i att lösa det. Jag tycker om att lösa saker nämligen. För att lösa problemet behöver jag ofta göra saker, som att gillra små fällor, gå runt och fråga kollegor om de sett saker eller har någon aning om saker, be elever att fråga sina kamrater saker, skriva frågor på Facebook, googla etc. Om jag inte gör de här sakerna så kommer mysteriet inte att bli löst. Vi kommer aldrig att få veta vem i helvete det är som bajsat i papperskorgarna på plan 5 eller varför det ligger en stor hög med tre år gamla nationella prov på mitt skrivbord. Och det kan väl för all del vara OK för vissa, men det gör ju att just det "äventyret" aldrig blir löst. Och det frustrerar mig lika mycket IRL som det nog skulle gjort i rollspel.

Nu kan man ju givetvis invända att man i många äventyr förväntas göra saker som är helt ologiska eller som ens rollperson saknar intresse av eller anledning att lösa. Jag har ju många sådana saker i min närhet också, såklart. Mysterier som inte intresserar mig för att de inte är relevanta för mig eller mitt jobb eller whatever. Och jag kan ha förståelse för att om man upplever att de problem ens rollperson ställs inför i linjära äventyr är sådana problem så skapas viss alienering; man skulle ju inte undersökt de där sakerna om man vore den personen i det sammanhanget alltså skapas en disconnect. Det skulle nog jag också känna.

Är det normen i linjära rollspel? Det är i och för sig möjligt, jag har efterhand gjort den märkliga upptäckten att andra inte haft samma spelledare som mig ( =) ) och därmed inte haft samma upplevelser som mig... För jag spelar ju generellt rollpersoner som är intresserad av att lösa mysterier (ofta spelar vi spel där rollpersonerna förväntas vara sådana) och med spelledare som ger anledningar för rollpersonerna att bry sig. Och som inte sätter upp ologiska, magiskt uppdykande skogar/murar/lavaväggar när man "går åt fel håll" utan ger viss frihet för "fri utforskning" av sidospår även om det är underförstått att rollpersonen förr eller senare - på grund av sitt intresse i att lösa mysterier - återkommer till huvudspåret/n....

För säkerhets skull (mosig hjärna, som sagt) vill jag vara tydlig med att mitt syfte här inte är att på något vis säga att du "har fel", utan snarare att greppa hur du menar och varför våra upplevelser skiljer sig så mycket (om de gör det). Hitta någon form av common ground där jag fattar lite mer än jag gjorde innan, så att säga.

(urk, wall of text... Jaja...)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,748
Location
Stockholm
krank;n97261 said:
Hmmm...

Jag vrider lite och vänder på det här. Hoppas du inte har något emot det =)

Om jag ser till mitt vardagsliv så är det visserligen relativt fritt, men det finns massvis med saker jag behöver göra för att andra saker ska hända. Jag måste till exempel åka till jobbet om jag ska kunna undervisa mina elever. Ibland kanske min "vad jag egentligen skulle vilja göra" hade varit att sitta hemma och spela TV-spel, men för att komma vidare så väljer jag istället att göra "vad samhället/arbetsgivaren förväntar sig att jag ska göra".

OK, inte en klockren liknelse... (Jag har haft tre solida dagar av möten på jobbet; huvudet är mosigt)

Men om jag försöker igen: Om jag i min vardag ställs inför ett problem eller mysterium så är jag generellt väldigt driven i att lösa det. Jag tycker om att lösa saker nämligen. För att lösa problemet behöver jag ofta göra saker, som att gillra små fällor, gå runt och fråga kollegor om de sett saker eller har någon aning om saker, be elever att fråga sina kamrater saker, skriva frågor på Facebook, googla etc. Om jag inte gör de här sakerna så kommer mysteriet inte att bli löst. Vi kommer aldrig att få veta vem i helvete det är som bajsat i papperskorgarna på plan 5 eller varför det ligger en stor hög med tre år gamla nationella prov på mitt skrivbord. Och det kan väl för all del vara OK för vissa, men det gör ju att just det "äventyret" aldrig blir löst. Och det frustrerar mig lika mycket IRL som det nog skulle gjort i rollspel.

Nu kan man ju givetvis invända att man i många äventyr förväntas göra saker som är helt ologiska eller som ens rollperson saknar intresse av eller anledning att lösa. Jag har ju många sådana saker i min närhet också, såklart. Mysterier som inte intresserar mig för att de inte är relevanta för mig eller mitt jobb eller whatever. Och jag kan ha förståelse för att om man upplever att de problem ens rollperson ställs inför i linjära äventyr är sådana problem så skapas viss alienering; man skulle ju inte undersökt de där sakerna om man vore den personen i det sammanhanget alltså skapas en disconnect. Det skulle nog jag också känna.

Är det normen i linjära rollspel? Det är i och för sig möjligt, jag har efterhand gjort den märkliga upptäckten att andra inte haft samma spelledare som mig ( =) ) och därmed inte haft samma upplevelser som mig... För jag spelar ju generellt rollpersoner som är intresserad av att lösa mysterier (ofta spelar vi spel där rollpersonerna förväntas vara sådana) och med spelledare som ger anledningar för rollpersonerna att bry sig. Och som inte sätter upp ologiska, magiskt uppdykande skogar/murar/lavaväggar när man "går åt fel håll" utan ger viss frihet för "fri utforskning" av sidospår även om det är underförstått att rollpersonen förr eller senare - på grund av sitt intresse i att lösa mysterier - återkommer till huvudspåret/n....

För säkerhets skull (mosig hjärna, som sagt) vill jag vara tydlig med att mitt syfte här inte är att på något vis säga att du "har fel", utan snarare att greppa hur du menar och varför våra upplevelser skiljer sig så mycket (om de gör det). Hitta någon form av common ground där jag fattar lite mer än jag gjorde innan, så att säga.

(urk, wall of text... Jaja...)

Personen mitt emot mig har alla svaren. För att få svaren måste jag lista ut vad hen mitt emot vill att jag ska göra och göra detta. Detta kommer leda till att jag belönas för varje grej jag gör på rätt sätt med ytterligare hintar om andra saker att göra på andra sätt. Under tiden låtsas jag att jag inte vet att personen mitt emot vet svaren och hen låtsas som att det finns någon form av objektivitet i när och varför hen ska ge mig belöningar.

I sig behöver det här inte vara något dåligt men hela "låtsas" grejen gör att jag helt tappar inlevelsen. Jag vet. Hen vet. Det handlar inte om vad min karaktär gör, det handlar om sättet på vilket jag listar ut vad hen vill att min karkatär ska göra. Sedan har jag inte spelat med alla spelledare i hela världen och det finns säkert de som kan göra en mer eller mindre bra presentation av det hela. Men faktum kvar står, hen vet.

Jag tycker om att investera i mina karaktärer och följa deras mål och drömmar men om jag tillåter mig själv att göra det så kommer jag, om det inte är ett extremt rälsat scenario där jag inte ges någon valfrihet, ofta fokusera och lägga tid på relationer, detaljer och annat som är viktiga för mig men totalt oviktiga för mysteriet/äventyret/huvudplotten och jag vet att det stjäl tid från de andra deltagarna. Kanske handlar det om att 99 % av alla skrivna äventyr är skit, kanske handlar det om att jag är för dålig eller för bra på att lista ut vad min karaktär ska göra härnäst (flow, etc) men det fungerar inte för mig. Jag har aldrig upplevt att det fungerat, inte en endaste gång.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@Zapp: du har rätt och fel:

Rätt i att skräck funkar bättre med mindre spelarinflytande eftersom skräck kommer ur maktlöshet.
Fel i att AW erbjuder fail forward.

En av grundbultarna i AW är att olika moves (handlingar/färdigheter) fungerar genom att delegera kontroll på olika sätt. Detta märks till exempel i stridshandlingen där den som är anfallare inte styr utgången. Till skillnad från andra spel finns det alltså en maktlöshet inbyggd i spelmekaniken. Om inte HG slarvar bort dessa nyanser är det alltså som upplagt för situationer av typen "jag menade aldrig att slå ihjäl honom, jag ville bara skrämmas". På samma sätt är det med många andra handlingar.

Det som kan kännas ovant är att systemet ger direkt feedback. Om vi säger att du ska dyrka upp en dörr och slår halvbra så hade utgången i ett vanligt spel bestämts av SL. Om du gör samma sak i AW lägger sig plötsligt regelsystemet i och sätter en påtaglig ram för vad SL kan bestämma.

När du som spelare får välja utfallet av en handling kanske det rör sig om:
- få reda på vem som är farligast
- få reda på vad som är säkraste eller snabbaste vägen
- få reda på vem som bestämmer
- få reda på vem som är mest försvarslös gentemot dig

Som tradspelare kan det förstås sticka i ögonen. Men notera två saker:
1) Alla val kan fattas utifrån din rollpersons synvinkel, ingenting ber dig att "metaspela"
2) Det finns ett underliggande hot i alla valen: om situationen inte var farlig tidigare har den blivit det genom att systemet styrde alla utfall i den riktningen.

Intressant nog gäller detta även för SL i någon mån, eftersom spelet bygger på "in character GMing". Det är det som är grunden i sloganen "play to find out" - spelledaren spelar bara sina SLPs och världen så rimligt som möjligt, och så får man se vad som händer. Den biten måste man såklart skippa om man vill köra med färdiga äventyr. Men i grundutförandet är spelet designat så att spelsystemet tar hand om det mesta metaspelandet.

--

Sen är det förstås lite tråkigt att gamla spel alltid ska göras om så mycket. Om man plockar upp ett gammalt spel för att byta ut regelsystemet och ändra spelvärlden så är man ju krasst sett bara intresserad av att slippa hitta på ett eget varumärke att sätta på boken. Men OM man byter ut reglerna är AW inte alls ett dåligt val. Det är ett _svårt_ val, för de flesta AW-hack missförstår hur AW fungerar, men det har potential att passa riktigt bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
RasmusL;n97266 said:
Personen mitt emot mig har alla svaren. För att få svaren måste jag lista ut vad hen mitt emot vill att jag ska göra och göra detta. Detta kommer leda till att jag belönas för varje grej jag gör på rätt sätt med ytterligare hintar om andra saker att göra på andra sätt. Under tiden låtsas jag att jag inte vet att personen mitt emot vet svaren och hen låtsas som att det finns någon form av objektivitet i när och varför hen ska ge mig belöningar.

I sig behöver det här inte vara något dåligt men hela "låtsas" grejen gör att jag helt tappar inlevelsen. Jag vet. Hen vet. Det handlar inte om vad min karaktär gör, det handlar om sättet på vilket jag listar ut vad hen vill att min karkatär ska göra.
Hm... Jag tror att jag förstår. Kanske. Jag har kanske lättare att tänka bort att SL är en person som sitter mitt emot mig? För mig fyller ju SL samma funktion som den omvärld jag bebor IRL, den där alla de där svaren finns. Den jag måste göra "rätt saker" mot för att få mina belöningar. Och den jag i lösandet av vardagens mysterier måste agera smart gentemot för att få ut ytterligare hintar om hur jag bör ta mig vidare...

Därmed återigen inte sagt att det är "bättre": Jag har ju uppenbarligen svårt att leva mig in när det inte finns en SL som vet saker, eftersom det då för mig känns lite som om det (för att återknyta till tidigare exempel) faktiskt vore så att vem som bajsat i papperskorgen inte vore bestämt innan jag upptäcker det, till exempel. Verkligheten blir flytande på ett sånt där Schrödingers Katt-sätt som mest bara får mig rätt oengagerad i att försöka fortsätta lösa mysteriet. Kanske kan det här också vara relaterat till att jag ofta är mer engagerad i lösandet av mysteriet och att utforska världen genom min rollperson än av att utforska rollpersonens inre? (Vilket jag gärna gör, men inte vill ha som fokus eller lägga supermycket tid på så länge vi är mitt uppe i att lösa ett mysterium... Lite som att jag IRL lätt blir totalt fokuserad på problemlösningen / mysterielösandet och lätt nedprioriterar t.ex. känslomässiga eller fysiska behov...)

Jag tycker att det är intressant att vi har olika inlevelsebrytare. Jag är glad över att kanske ha förstått lite, lite mer om hur dina fungerar och varför.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Jag tänker att vi behöver skilja på olika sätt som "spelet stannar av för att jag inte gör rätt saker" som Krank pratar om.

Tre solar skriver om "play to find out", att spelledaren i AW inte ska förbereda vad som ska hända – bara vad hens spelledarpersoner planerar att göra, om inte RP lägger sig i. "Den biten måste man såklart skippa om man vill köra med färdiga äventyr."

Kan vi packa upp det där sista lite grann? Ett färdigt äventyr stipulerar alltså vad som ska hända, mer strikt än vad SLP har för förutsättningar, planer (inklusive plan B osv). Vad innebär det för rollpersonerna? Äventyret kanske säger "här dödar RP kungen". Vad händer om de inte vill det?

Jo, spelet stannar, på ett högst dysfunktionellt sätt. Det kan förkläs på olika sätt, men vi kommer inte ifrån: om vi ska spela det här äventyret, och spelarna inte gör det som äventyret kräver för att gå vidare, då har vi två val: antingen går spelet vidare och lämnar äventyret bakom sig, eller så går spelet inte vidare förrän spelarna gör rätt.

Det förstnämnda är vad Krank pratar om: "Och det kan väl för all del vara OK för vissa, men det gör ju att just det 'äventyret' aldrig blir löst. Och det frustrerar mig lika mycket IRL som det nog skulle gjort i rollspel." Ja, om spelledaren bygger sina äventyr så att det är tillåtet att göra fel, att misslyckas med att lösa mysteriet, att gå på sidospår... men utan att spelledaren måste kasta ut alla sina anteckningar, då är det ju finemang! Om din rollperson inte agerar för att lösa mysteriet så har du ju gjort fel sorts rollperson.

Men då är vi också i någon mening i AW-skolan av prep. Ett sådant äventyr kan inte skriva "här dödar RP kungen".

Nu har AW sina svagheter, bl a i presentationen, och det kommer ju med andra bitar som en kanske inte gillar, så det här är inte ett sätt att få alla att konvertera på en gång... men jag får det till att enda sättet att hamna i den önskvärda halvan av de erfarenheter Krank beskriver ovan, är att preppa AW-style.




Det är också en stor skillnad på att världen bara låter dig göra framsteg på ett sätt, och att spelledaren bara låter spelet gå vidare på ett sätt. Det kanske bara går att lösa mysteriet med de nationella proven genom att prata med rätt person. Men om du inte kommer på det, så stannar inte hela ditt liv upp. Klockan fortsätter gå, du får lov att gå hem vid dagens slut, du behöver inte spela den banan om och om igen tills du fattar. Du får misslyckas.

I rollspel kanske ett sådant misslyckande innebär att du dör, eftersom situationerna tenderar att vara mer våldsamma. Det är ju lite problematiskt om strukturen för spelet är "många spelmöten per kampanj, flera dramatiska situationer per spelmöte". Det är nog lite därför som AW låter rollpersonerna vara ett huvud högre än de omgivande SLP:erna vad gäller hur kapabla de är, hur mycket skada de tål; spelet låter spelare välja "jag dör inte, jag kommer tillbaka men med -1 i en av mina grundegenskaper, ärrad för livet".




Ytterligare ett sätt att formulera samma sak: spelledaren som vill spelleda en trovärdig värd men hinna igenom ett specifikt "äventyr", behöver definiera ett sådant äventyr så att det tillåter att spelarna gör "fel" för att sedan göra rätt. Det går att faila på att göra sådana äventyr genom att ha "felaktiga" lösningar som är felaktiga bara för att de inte är de tänkta, vilket leder till "näh, det funkar inte, pga reasons" och magiska väggar. Det går också att faila genom att låta misslyckande vara för dödliga för tidigt, så att de ärliga konsekvenserna blir "vi får sluta är, resten av kampanjen kom vi inte till". Jag vet inte att det är så förvånande: du kan inte bestämma ett helt händelseförlopp, sätta verkliga människor i början, be dem fylla i resten, och bli upprörd över att de inte återskapade det du hade.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
Pilzeman;n97273 said:
Men då är vi också i någon mening i AW-skolan av prep. Ett sådant äventyr kan inte skriva "här dödar RP kungen".

Nu har AW sina svagheter, bl a i presentationen, och det kommer ju med andra bitar som en kanske inte gillar, så det här är inte ett sätt att få alla att konvertera på en gång... men jag får det till att enda sättet att hamna i den önskvärda halvan av de erfarenheter Krank beskriver ovan, är att preppa AW-style.
För mig handlar nog motståndet mot AW's prep mycket om att jag tycker om att förbereda strukturer. Alltså till exempel mysterier som ska lösas och som ofta har flera olika vägar till lösningen / flera lösningar / etc. Det går att misslyckas för att sedan lyckas, så att säga.

Jag tycker om att hitta på "hur det egentligen ligger till". Vem som är mördaren, vilka delar av verkligheten som är en illusion och hur saker egentligen ser ut... Kort sagt, definiera metaplot och spika fast saker som har hänt och är de saker rollpersonerna förväntas hitta. Såvitt jag förstått AW så vill spelets skapare hindra mig från den sortens prep. Jag är definitivt för att inte låta spelet stanna upp vid ett misslyckande, men att gå därifrån till att kasta ut den sortens prep känns för mig lite som att kasta ut bebisen med badvattnet.

Jag tycker inte att det krävs AW-prep (så som jag förstår det) för att man ska slippa "här dödar RP kungen". Jag tycker att det räcker med välkonstruerade traditionella äventyr som inte bara har ett sätt att lösa varje delmoment.

Men jag är med dig om skillnaden mellan IRL och i spel så tillvida att i spel går alla mysterier som introduceras att lösa. Det går ju faktiskt inte IRL. SL har möjlighet att eliminera den sortens dålig mysteriedesign som en del IRL-mysterier dras med.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Som jag spelar AW (kan inte tala helt för spelet självt, eftersom boken inte presenterar allt så att alla förstår) så finns det inget som hindrar att preppa precis allt (allt som har hänt och som finns bakom kulisserna alltså; inte allt som kommer att hända), utom regeln att du inte får göra det förrän efter första spelmötet.

Även efter första spelmötet är det väldigt noga med att ge SL möjlighet att introducera saker hejsan-svejsan. Jag kan slänga fram ett namn, säga "den här personen har gjort något du är väldigt sur över, vad var det?" och spela på svaret. Det är ju väldigt mycket Schrödingers katt: personen och historian bakom fanns inte i världen förrän där och då, och har liksom retroaktivt alltid funnits. En skiljelinje en kan göra, och som jag också kan uppskatta, är att bara låta spelet börja på det sättet – inte sluta så. Vi kanske spånar fram under spel att det finns en kult gömd i byn, och att någon informerar dem om RPs förehavanden. Mellan det spelmötet och nästa, kan jag uppdatera mina Fronts så att jag har stenkoll på vilka som ingår i kulten, var den möts osv. Så när spelarna väl ska lösa mysteriet finns det redan på plats.

Som sagt ger spelet möjlighet att lämna även sådant obesvarat till senare. En spelledare som kategoriskt förkastar den möjligheten har såklart en bra anledning att välja ett annat spel. Men råden "play to find out" och "do not pre-plan a story-line" står egentligen inte ivägen för att låta alla frågor ha i förväg definierade svar. Som sagt, med undantag av att första spelmötet ska vara fritt. Så i min tolkning, spelmakaren låter dig inte bestämma ett äventyr på förhand och sedan skapa rollpersoner till det, men kan sträcka sig till att skapa rollpersoner, sätta upp en intressant situation, och sedan låta SL gå hem och skriva ett äventyr. Ett äventyr, som sagt, som erkänner att rollpersonerna kan göra vad som helst, och inte ska välja vad baserat på vad "äventyret (dvs äventyrsförfattaren eller SL) vill". Däremot ska ju en bra dramatisk situation, som du säger, få spelarna att vilja göra det "situationen kräver", eller acceptera situationen om de inte gör det (rotar de inte fram kulten sväljer den långsamt hela byn, osv).

Men ja, du har rätt: en behöver inte gå hela vägen till AW för att hitta bra "dos and don'ts" för prep.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,748
Location
Stockholm
krank;n97274 said:
För mig handlar nog motståndet mot AW's prep mycket om att jag tycker om att förbereda strukturer. Alltså till exempel mysterier som ska lösas och som ofta har flera olika vägar till lösningen / flera lösningar / etc. Det går att misslyckas för att sedan lyckas, så att säga.

Jag tycker om att hitta på "hur det egentligen ligger till". Vem som är mördaren, vilka delar av verkligheten som är en illusion och hur saker egentligen ser ut... Kort sagt, definiera metaplot och spika fast saker som har hänt och är de saker rollpersonerna förväntas hitta. Såvitt jag förstått AW så vill spelets skapare hindra mig från den sortens prep. Jag är definitivt för att inte låta spelet stanna upp vid ett misslyckande, men att gå därifrån till att kasta ut den sortens prep känns för mig lite som att kasta ut bebisen med badvattnet.

Jag tycker inte att det krävs AW-prep (så som jag förstår det) för att man ska slippa "här dödar RP kungen". Jag tycker att det räcker med välkonstruerade traditionella äventyr som inte bara har ett sätt att lösa varje delmoment.

Men jag är med dig om skillnaden mellan IRL och i spel så tillvida att i spel går alla mysterier som introduceras att lösa. Det går ju faktiskt inte IRL. SL har möjlighet att eliminera den sortens dålig mysteriedesign som en del IRL-mysterier dras med.

AW är ju inget annat än en lite tillspetsad trad-variant på fisktanken med stöd för Story Now. Att bestämma "vad som hänt" är inga problem, att bestämma "vad som kommer att hända" är mer problematiskt, mycket till följd av att rollpersonerna är så jävla badass att de kan göra rätt galna saker om de är beredda att betala för dem.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
REGELSYSTEM

KULT Divinity Losts regelsystem har vuxit fram ur Apocalypse World men liksom alla bastarder har det valt sin egen väg. Du kan definitivt se Apocalypse Worlds blodiga avtryck på KULT Divinity Lost men hur vi valt att fokusera moves och hur man spelar spelet skiljer sig ganska markant.

Fokus i reglerna ligger på att...
1) De inspirerar spelledaren och spelarna att spela spelet
- Du ska bläddra i boken och direkt få inspiration till rollpersoner och skräckberättelser.

2) De är enkla och mycket snabba
- Tärningsslag ska inte sega ner spelet till nåt slags metaberättande utan spelarna ska vara här och nu i fiktionen.

3) De driver berättelsen framåt
- När du slår tärningar händer det alltid NÅGOT!

4) De skapar spänning
- Slag ska leda till drama, action, äckel och krypande rädsla.

5) De fungerar som verktyg för spelledaren när hon skapar skräckberättelser KULT Divinity Losts universum
- Att spelleda skräck kan vara något av det svåraste man kan göra så KULT Divinity Lost ger dig mängder med lättanvända verktyg för att skapa skräckstämning och visa upp alla aspekter av KULT Divinity Losts komplexa universum. Måttot är att grundboken och kommande tilläggsböcker ska berätta hur du använder dig av alla coola aspekter i KULTs universum.

Alla regler har ett tydligt syfte. Har vi märkt att reglerna är hindrande. segar ner spelet och får spelarna att tappa nerven har vi tagit bort eller gjort om dem. I KULT Divinity Lost ska spelarna tycka att det är spännande när spelledaren ber dem slå. Du vet att vad resultatet än blir så kommer det att få effekter i fiktionen.

Till skillnad från gamla KULT har nackdelarna som spelarna väljer stor betydelse för berättelsen. De fungerar regelmekaniskt som problemgeneratorer som driver handlingen i berättelsen framåt.

Reglerna i hacket Illusionens fångar bär likheter med KULT Divinity Lost men det har hänt väldigt mycket saker sedan de sista versionerna lades ut på bloggen och Facebooksidan.

Mer information och smakprov på reglerna kommer att presenteras på http://www.facebook.com/kultdivinitylost, i våra nyhetsbrev och i intervjuer framöver.


VÄRLDEN
Du är fri att spela i vilken tidsepok och på vilken plats som helst men vi konstruktörer har till att börja med valt att berätta hur KULT Divinity Losts universum ser ut i 2010-talet för att kunna uppdatera arkonter och dödsänglar och det pågående maktspelet till nutid. Vill man spela i andra tidsåldrar kan man anpassa de högre makternas spel efter hur världen såg ut då. Intressanta aspekter för 10-talet som Internet, extrem individualism, rasism och ISIS är roliga att teorisera om utifrån KULT Divinity Losts universum på saimma på sätt som KULT första utgåvan utgick ifrån världen i början av 90-talet.


SPELLÄGEN
Det finns två olika sätt att spela KULT Divinity Lost på:

"Story-läget" innebär att du skapar en kampanj utifrån rollpersonernas mörka hemligheter. Spelarnas val för rollpersonerna styr kampanjens tema och vad du som spelledare ska fokusera på när du funderar ut bakgrund och vad för hot som är ute efter rollpersonerna. Story-läget är grymt för spelledare med lite tid för förberedelser och grupper där spelarna gärna är med i den kreativa processen.

Story-läget sträcker sig över några kvällar till månader eller år av spel. Det passar bra för erfarna KULT-spelare och grupper som vill spela långa kampanjer med mycket karaktärsutveckling.

"Short story-läget" innebär att du som spelledare i förväg skapar en bakgrundshistoria som du antingen själv skapar rollpersoner till eller låter spelarna skapa rollpersoner till utifrån de villkor du sätter. Det påminner mer om att skriva ett klassiskt fisktanksscenario.

Short story-läget lämpar sig bättre för en eller några kvällars spel och passar för konvent, grupper med lite tid och spelledare som vill bestämma mer i förhand.

Oavsett vad du väljer så är KULT Divinity Lost inte ett samberättarspel. Det uppmuntrar att du som spelledare låter spelarna vara med och berätta om sina rollpersoner, deras bakgrunder, rädslor och relationer men det är du som spelledare som vet Sanningen och konstruerar de hot som rollpersonerna möter. Till skillnad från gamla KULT har spelarnas val när de skapar rollpersonerna stor roll för berättelsen. De är berättelsernas huvudpersoner och inte statister i någon spelledarpersons berättelse.


Jag hoppas att det svarar några av era frågor!

Med vänliga hälsningar Robin Liljenberg
Huvudförfattare och designer av KULT Divinity Losts regelsystem
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,156
Kult: Divinity Lost
Namnet känns jävligt 90-tal.. Hade det inte dugit med Kult 2 bara?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,726
obak;n97446 said:
Kult: Divinity Lost
Namnet känns jävligt 90-tal.. Hade det inte dugit med Kult 2 bara?
Det hade väl blivit en fyra minst? Jagh håller inte riktigt räkningen.
 
Top