RECENSION Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier (feta spoilers)

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,259
Location
Kullavik
Förlåt att jag skräpar ner tråden, men jag måste bara skriva att jag tycker det är vrålkul att läsa dina recensioner och dessutom få en visuell bild av händelseförloppet. Tack för att du lägger tid på detta.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Uppdatering: Jag sökte just på "Delta Green" på DrivethruRPG och kollade helt sonika in allt jag ännu inte äger. Resultatet blev att jag kommer att köpa två nya produkter vid tillfälle, och den reviderade listan ser ut såhär:
  • Wormwood Arena: Läst
  • Future Perfect Part 1: Läst
  • Future Perfect Part 2: Läser
  • Future Perfect Part 3
  • Future Perfect Part 4
  • Eyes Only
  • Last things last
  • Impossible Landscapes
  • Blacksites
    • PX Poker Night
    • Hourglass
    • Ex Oblivione
    • The Child
  • Jack Frost
Men efter det verkar det som att jag åtminstone tillfälligt uttömt reserverna av scenarier. Åtminstone som finns på drivethru.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
Jag tycker att PX Poker Night (i alla fall den gamla versionen) är ett rätt bra intro-äventyr. Mäniskor på Utsatt Plats Möter Okänd Fara done right.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Den här tråden är great och jag vill se mer!

Har du kollat på vinnarna i de årliga Shotgun Scenario tävlingarna?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Har du kollat på vinnarna i de årliga Shotgun Scenario tävlingarna?
Jag har enbart kollat på officiellt släppta scenarier som gått att köpa på DrivethruRPG hittills, så nope.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Wormwood Arena
Översikt
En hippie-sekt har tagit över en gård. Paret som äger gården har försvunnit; sektens ledare säger att de är "på semester". Hippiesekten använder en mysko symbol. Rollpersonerna skickas in för att infiltrera och undersöka.

De hjälps i infiltrerandet av en insider, som börjat tvivla på sektens nya inriktning. Tydligen var paret drivande tidigare, men nu är det Estelle Knox som leder.

Rollpersonerna är med på lagom hippieflummiga meditationsmöten och sånt. Genom att undersöka gården kan de hitta en flaska med mysko pulver, som kan undersökas och konstateras innehålla väldigt märkliga sporer. De kan också hitta en stentavla med den mysko symbolen. Att fråga Delta Green mer om symbolen eller sporerna ger tillgång till en rapport om gudar som äter blod för att bli aktiva, har kopplingar till symboler, och kan ge tillbedjare skumma drömmar.

Knox leder ett möte där alla deltagare får ta sporer i sig och sen kolla på stentavlan. Det gör att folk blir mottagliga för en gammal guds influenser, och kan agera som dess ögon och öron. Ställer rollpersonerna rätt frågor så får de veta att Estelle fick stentavla och sporer från Arcadia Junction. Gör de inte det bestämmer hon sig ändå för att åka dit med ett gäng av sina följare.

Undersöker man Arcadia Junction hittar man att det varit utsläpp av miljöfarliga ämnen där och att kvinnan i det försvunna paret utredde grejer där.

I Arcadia Junction finns den gamla guden i en källare. Mata den inte med blod, för då blir den mäktigare.

Struktur
Wormwood Arena.png

Det är en ganska rak struktur med några spretningar. Det finns flera sätt att ta sig till Pnakotic Entities Report och två sätt att ta sig till Arcadia Junction, men jag skulle vilja att de sätten vore… bättre.

Om jag skulle spelleda
Jag skulle vilja hitta fler sätt att ta sig till Arcadia Junction. Som det är nu blir Estelles resa dit en rent linjär rälsning – vad än rollpersonerna gör så rör sig äventyret dit. Sånt tycker jag är lite trist. Jag skulle vilja ge fler ledtrådar till Galworthys, alltså det försvunna paret. Kanske kombinera det med ledtrådar till Arcadia Junction?

Omdöme
Jämfört med många äventyr jag läst är ändå det här ganska okej. Det är inte superkomplext med en massa rörliga delar att hålla reda på, det skulle inte kräva för mycket av min förmåga att gestalta SLP:er (tror jag). Strukturen är inte den mest spännande, men den är inte helt linjär heller.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Future/Perfect part 1
Översikt
Två personer har mördats i pyttelilla byn Hellbend. Rollpersonerna, möjligen bara som vanliga FBI-agenter, skickas dit för att utreda.

Den första kroppen som hittades var ute vid ruinerna av Hunt Electronics gamla fabrik, som exploderade för ett gäng år sedan (varpå Hunt Electronics prompt flyttade från stan och tog jobben med sig). Där hittades också en kompaktlastare, som Potter – offret – hyrt från den lokala bensinmacken för att gräva upp grejer ur fabriksruinerna.

Den andra kroppen är ett villospår; Mayers kropp hittades manglad ute i öknen. Det som binder dem samman är att de dött inom kort tid och med liknande skador. Inga spår här leder någonvart.

Hemma hos Potter kan man hitta en karta över tunnlar, en mystisk radioaktiv guldkub med Aklo-symboler, och en död men intakt jättestor trollslända av en art som varit utdöd i 300 miljoner år. Och en ritning över en pool eller portal. Samt bandade intervjuer där den 90-årige pappan till bensinmackens ägare pratar om hur excentrisk den där Hunt var.

Undersöker man grävaren hittar man ett stort fjäll, kroppsvätskor från något som äter kött, en underlig lukt och blodspår som antyder att själva lastaren inte användes som mordvapen.

I HE-fabriken kan man hitta en kulvert med en uråldrig blomma och dinosauriespår. Längre in finns en enkelriktad portal till det förflutna, som läcker strålning. Den har två hål med kuber och ett tomt kubhål. Den kan man meckla med om man är trött på livet, eller så kan man stänga av den genom att stoppa in kuben man hittade tidigare, med rätt symbol utåt. Eller ta bort någon av de kuber som redan är där.

Hur man hittar och oskadliggör dinosaurien är oklart, men eftersom den har kulverten och fabriksområdet som "hem" antar jag att det är tänkt att man ska slänga in den som slutboss när porten är stängd eller medan rollpersonerna mecklar med den.

Mecklar man för mycket med portalen händer spännande grejer, plus att en Yith-agent dyker upp och vill neutralisera portalen.

Struktur
Future_Perfect part 1.png

Samma gamla bekanta struktur – fast kanske lite mer linjär än vanligt. Det finns egentligen bara två spår – Potter eller Mayer. Sedan hamnar i Potters hus och kanske på bensinmacken, sen kan man (med hjälp av kartan) hitta ner i kulvert och port.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag vilja krångla till strukturen lite, tror jag. Kanske ha någon mer person inblandad, någon som samarbetade med Potter om att gräva upp grejer i Huntfabriken. Jag skulle försöka hitta något sätt att hantera dinosaurien som inte innebar en strid.

Annars är det ett ganska straightforward äventyr och de enskilda platserna/personerna är ganska detaljerade och intressanta. Jag tror spelare skulle kunna ha rätt kul ombord på det här tåget; mödosamt gå igenom varje vagn och dammsuga allt som fanns innan de rör sig till nästa.

Omdöme
Ett helt dugligt linjärt äventyr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Future/Perfect part 2
Översikt
Agenterna följer spåret efter Arthur Hunt, den excentriske miljonären som sprängde sig själv i Hellbend. Av någon anledning gör de det, fråga inte. Han kommer från staden Chester, så dit åker tydligen rollpersonerna.

På plats kan de göra efterforskningar om staden. Tidigare har det funnits en stor Hunt Electrodynamics-fabrik och en seriemördare här, men fabriken är nedlagd och mördaren död, sägs det. Mördaren var tidigare medlem i den lokala sekten New Star Crusade. Både mördaren, Hunt och sekten har kopplingar till en serie lokala kullar utanför stan. Uppenbart människoskapade kullar, i form av tre ormar som pekar in mot varandra.

Mördaren använde något okänt medel för att lösa upp kropparna på sina offer, tydligen. Till slut försvann han ur finkan tillsammans med en av snutarna, och sedan hittades han själv upplöst i skogen. Case closed, även om snuten (Falstaff) aldrig hittades.

Här finns också ett par helt orelaterade gamla Delta Green-agenter och ett Hunt-museum där man kan hitta ett par trattar som, om man sticker ner dem i jorden, medger direkt kommunikation oavsett avstånd. Museeintendenten skriver en bok om Hunt, och om man lyckas läsa den så får man mer info om trattarna (mer exakt fattar man nog inte vad trattarna är utan att ha läst boken).

Bilden av Hunt man kan få här är i princip att han var ett av stans fyllon, som tillsammans med sin indiankompis brukade supa till vid kullarna och gräva upp dem. Men en dag försvann han, och kom tillbaka som en helt förändrad man. Målmedveten, superintelligent, kände inte igen sina gamla vänner etc.

Gräver man upp eller spränger kullarna hittar man mystiska ormvarelser i typ frystorkat skick (dvala). De kan dödas ganska lätt i det här skicket.

Vad som egentligen hänt är alltså att två av de här ormvarelserna vaknar och kommit loss. En som blev "Hunt", en som blev den här seriemördaren. Den senare lever fortfarande, och ränner runt i skogarna utanför stan. Det är bara en dum soldatvariant av ormarna, medan Hunt var en ledartyp.

Finns det några ledtrådar som låter rollpersonerna göra något åt mördaren, ens om de fattar att den fortfarande lever? Nej.

Finns det något annat att göra, förutom just spränga kullarna? Nej. Och att spränga eller gräva upp kullarna gör att rollpersonerna hamnar i en massa skit.

Struktur


Rörigt, osammanhängande, ingen röd tråd och inte så mycket att liksom göra. Det här är mer en situation än ett äventyr.

Om jag skulle spelleda
Jag skulle vilja skapa tydligare ledtrådar till mördaren. Dels mer möjligheter att utreda Falstaff, dels kanske låta något hos New Star Crusade peka rollpersonerna i rätt riktning. Just nu känns det som att framför allt NSC har väldigt lite roll här, givet hur mycket text som används för att beskriva dem.

Omdöme
Min känsla av Future/Perfect är att en spelledare kört det här med sin spelgrupp och sedan skrivit ner det. Och medan spelledaren till en början var lite inne på att köra liksom traditionellt mysterielösande, så visar det sig att spelarna mer är såna som vill kaosa loss och bara göra saker. Så allt eftersom minikampanjen fortgår så förbereder SL allt mindre struktur och allt mer situation, och fyller dessutom på ganska mycket beroende på vad spelarna fastnar för. Spelarna tyckte kulten var mystisk? OK, då förbereder vi rätt mycket om kulten till nästa spelmöte, oavsett om den faktiskt har med något att göra eller ej.

Det här passar säkert vissa grupper, men för mig… för mig är det här definitivt den sista delen av Future/Perfect som jag skulle kunna spela med relativt få ändringar. De resterande två delarna är rena sandlådor, det är verkligen 100% bara situation och "vi får se vad spelarna gör, nästan allt de gör ger dem trubbel". Och det är ju en fungerande spelstil, jag har själv varit spelare i såna grupper. Där SL till slut ger upp om att skapa "uppdrag" och istället bara kör på. Men det är som sagt verkligen inte min kopp té.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Future/Perfect part 3
Översikt
OK, så det här är uttryckligen inte ett äventyr, utan mer bara en… situation. Dessutom en väldigt lås situation där det nästan inte finns något rollpersonerna kan göra.

William Lassiter har tagit över företaget efter att Hunt dog, och har byggt en stor, välförsvarad fabrik utanför Duxbury. I källaren finns en Portal och en ödleman som fångats in och används för att övertyga ny personal om att det de gör är viktigt. I princip jobbar Lassiter på sin egen variant av Delta Green.

Det finns en säkerhetschef som heter Jim Avary. Det finns en massa soldater med vapen.

Rollpersonerna kan ledas hit av… allmänna undersökningar av Hunt Electronics? Eller genom att en man vid namn Emery plockas upp med en massa mystiskt guld som han har med sig från fabriken.

Större delen av PDF:en handlar om fabrikens säkerhetssystem och hur omöjligt det är för rollpersonerna att ta sig förbi dem. "Om rollpersonerna bryter sig in händer det här och de blir skjutna, om rollpersonerna försöker infiltrera blir de snabbt upptäckta och antagligen skjutna". Om rollpersonerna lyckas styra upp en FBI-räd mot fabriken blir de också antagligen skjutna.

Det finns också en massa detaljerad information om vad som finns på varje våning i fabriken. VÄldigt lite av det är relevant för äventyret som sådant.

Man kan ta sig ner till portalen genom att bryta sig in och ta sig via en byggnad märkt "storage", eller genom att kidnappa och hota Avarys dotter eller genom att kidnappa och hota Lassiter. Man måste tortera Lassiter för att få honom att erkänna portens existens.

Man kan få veta portens existens genom att kidnappa och hota någon av de anställda.

Man kan också snacka med Lassiter och försöka vinna hans förtroende, och skapa allians mellan honom och Delta Green. Det talar inte äventyret om hur man gör, utom att man "inte ska göra det för lätt".

Struktur


Som synes saknas egentligen både start- och slutpunkt.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag behöva lätta upp säkerheten på fabriken så att den faktiskt gick att göra något med. Jag skulle flesha ut några av de ledtrådar in mot fabriken som föreslås, så att rollpersonerna har en anledning att bege sig dit. I del 4 förses rollpersonerna med en eventuell anledning att faktiskt ta sig in, och genom portalen, så jag skulle väva ihop dem. Del 3 är ganska värdelös i sig själv.

Jag skulle också fundera ut mer exakt hur jag skulle vilja sköta diplomati-delen med Lassiter. Kanske kan han få kräva att rollpersonerna gör specifika saker åt honom för att visa goodwill eller så. Sånt här är svårt för mig; jag har svårt att inte låta spelledarpersoner bara vara resonabla och vettiga.

Omdöme
Det här är inte ett äventyr, det här är en situation. Dessutom en ganska ofärdig och ointressant sådan. Som det är nu är scenariot mest en detaljerad beskrivning av en plats rollpersonerna i princip har noll chans att få interagera med och väldigt lite mål med att ens undersöka.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
OK, jag har dragit mig för det här men nu bet jag ihop och skrev det… Nu ser jag fram emot att läsa de sista DG-scenarierna. Jag har haft uppehåll i läsandet eftersom jag ville bli färdig med de här; jag tänkte att om jag ser "läsa vidare" som en belöning kanske det blir lättare…

Det här är inte mitt favoritscenario.

Future/Perfect part 4
Översikt
Under del 3 får rollpersonerna kontakt med en av Yithernas "Activators", alltså personer de använder för att påverka grejer. Activatorn kan låta dem passera genom allt svårt som presenterades i del 3. Praktiskt! Det är ett sätt att åka genom portalen till "Offsite", som är företagets bas i det förflutna.

Trilskas rollpersonerna och inte vill hjälpa till så kidnappas de, och Yitherna flyttar dem ändå. De vaknar i Offsite.

Så, Offsite består av två huvudsakliga delar: Baslägret och The Compound. Baslägret är området kring portalen, och är fokuserat på att flytta grejer genom den. Compound är där folk bor och lever, mest. Det finns ett par turbiner, vattenkällor, lite sånt. Offsite beskrivs i hyfsat hög detalj, typ vad som lagras på olika ställen, hur säkerhetsstyrkorna funkar, var man kan hitta kläder att infiltrera med. Det finns inre spänningar mellan olika grupper och det finns flera yttre och inre hot av olika slag. Och ett gäng activators, som kan leda rollpersonerna genom alltihop.

Det är ganska oklart exakt när och hur rollpersonerna får den informationen, men det Yihterna säger till dem är att om de går igenom portalen från den här sidan med en särskilt mackapär med sig så kommer alltihop det här att ordna sig. Hela Hunt-problemet löses.

När de går genom portalen visar det sig vara en lögn, för nu är de i Chester år 1934 med uppdraget att döda Hunt inom fyra dagar. De har stoppats in i fyra kroppar med svart hud, för lite extra svårighetsgrad eller nåt. Det här är uttryckligen ett ganska rasistiskt ställe vid den här tiden.

Hunt har en gård, som man kan hitta lätt. Det är svårt att få tag på vapen. Man kan övertyga Hunts närmaste man att förråda honom, så blir det lättare eftersom man då kan mörda honom när han ligger i torpor.

Struktur


Ser det samtidigt lite osammanhängande och linjärt ut? Bra, för det är det.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag till att börja med plocka bort hela "oavsett vad rollpersonerna gör så händer X", för sån skit avskyr jag. Sedan skulle jag göra så att rollpersonerna redan när de kom in i Offsite hade en aning om vad de ville uppnå där, och kanske varför. Eller ge dem konkreta sätt att ta reda på det på plats – med ledtrådar och grejer. Inget av det här "här, ta en sandlåda och lek i den en stund tills en Activator kommer och berättar what's what".

Jag skulle också utveckla delen i Chester 1938. Fler platser, ledtrådar.

Omdöme
Kommer ni ihåg min teori om att det här är en kampanj där SL efter första äventyret insåg att hans spelare inte alls ville lösa mysterier? Jag ser det här som en bekräftelse på att jag hade rätt. Det här är nu 100% den sortens äventyr som man som SL hemfaller åt när man har bångstyriga spelare. Man har sandlådor, och tvångsmedel för att flytta rollpersonerna från en sandlåda till nästa när de fuckat upp lagom mycket på föregående ställe.

Och det finns absolut spelgrupper som gillar att spela så. Peta på myrstackar med en pinne och se vad som händer, liksom. Men det är verkligen inte för mig.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Artifact Zero
Översikt
Först försvann en arkeolog, efter att ha blivit lite knäpp och viftat med hagelbrakare mot folk han delade utgrävning med. Sedan försvann en av studenterna som var med på utgrävningen. Sen försvann fler av de som var med. FBI kallades in, och en Delta Green-friendly som nu är bland de försvunna hann kalla ropa på kavalleriet innan han försvann. Rollpersonerna är kavalleriet.

Rollpersonerna åker till Helena, Montana. Där finns FBI-högkvarteret med en massa filer med vad man hittills fått tag på om fallet, inkl polisrapporter. Det verkar också som att utgrävningen ute i bushen hittat ett antal mänskliga skelett – som verkar jättegamla. Bevis som samlats in från den tokige forskaren finns också här, men vissa grejer verkar ha försvunnit.

Det finns en green box i närheten som inte innehåller något som är det minsta relevant för fallet.

Man kan undersöka gruvföretaget som lånar ut marken till universitet som sköter utgrävningen. De arrenderar marken av staten för att de trodde att det skulle finnas metall och grejer, men det fanns det inte. Så nu lånar de ut till utgrävningar. Det finns ingen egentlig information att få här.

Själva utgrävningen är avspärrad. Där finns ett gäng grejer som grävts upp, däribland en stor trasig antennliknande grej och en massa allmänt skräp. Det finns ett manifest med saker universitet som skötte utgrävningen hade med sig dit, men en hel del saknas. Om de styr upp mer grävande kan RP hitta fler saker, vad är lite upp till SL. Mycket av det som kan hittas är sk "anomalier", alltså grejer som är moderna men som befinner sig i strata som motsvarar jättelänge sedan. Och fler skelett.

RP kan få info om att folket vid utgrävningen bråkat med ett par cheyenne-snubbar. Det är ett sidospår.

Thorly, snubben som arresterades och sen försvann (ur arresten) sägs ha sett ett av skeletten som grävts upp och blivit knäpp av det, och hotat de andra att inte berätta för nån vad de hittat. Hemma hos honom kan man hitta en jättegammal (ett par miljoner år) klocka som är samma som han hade på sig när han arresterades (men som sedemera försvunnit).

När han arresterades rantade han om att folk inte borde ta i honom för då skulle de också smittas av… något.

Om rollpersonerna håller koll på alla prylar som försvinner kan se se mönstret att det som försvunnit är metallgrejer och elektroniska grejer.

Om rollpersonerna jämför medical records för de som försvunnit med skeletten FBI Helena har, så kan de inse att alla försvunna återfinns bland skeletten. De kan alltså räkna ut att de "försvunnit" till forntiden.

Ett par av skeletten har inte försvunnit ännu. Polisen som arresterade Thorly t.ex. Thorlys läkare, samma sak. Den ende som inte försvunnit av de som var med i Thorlys ursprungliga team är Michael Richards, som av något slags slump är immun.

Med ett slag mot rätt färdighet kan RP räkna ut att man kan rensa saker och personer från vad det nu är (T-strålning) som får folk och saker att åka tillbaka, och även sanera antennen och resten av grejerna i utgrävningen. SL kan också låta Majestic dyka upp som gubben-i-lådan och Lösa Problemet. Om RP lyckas hindra folk från att röra vid grejer från utgrävningen, och lyckas tysta ner det hela hyfsa väl, så kan en tredje tänkbar lösning vara att bara låta det hela bero och utgrävningen grävas igen igen.

Struktur


Inte det bästa jag sett men efter Future/Perfect är det balsam för själen.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag först och främst se till så att det fanns någon form av möjlighet för rollpersonerna att få veta vad Tillinghast-strålning och en Tillingast resonator är. Just nu finns verkligen inget sätt för rollpersonerna att få någon information om någonting egentligen. Att de inte kan få veta att allt det här beror på ett Majestic-projekt i framtiden må väl vara hänt, även om jag gärna skulle se att de kunde göra det också. kanske genom att de hittar urgamla ledtrådar?

Något som kan peka mot agenter eller forskare som Majestic inte ens rekryterat ännu, men vars specialiteter säger något? Kanske kan det vara en sån forskare som ger dem sina teorier om T-strålning? Ja, det känns som en schysst lösning.

Jag skulle också låta RP göra mer fotarbete. Nu är det ganska mycket "här är en polisrapport, SL sammanfattar den åt er". Låt rollpersonerna snacka mer med vittnen och anhöriga, liksom. Låt dem bygga en egen bild. Äventyret har ju ganska mycket detaljerad information om de olika inblandade, och det kan nog vara skojjigt att hitta den själv.

Jag skulle också vilja att lösningen på äventyret inte var så knutet till tärningsslag. Om SL inte vill att Majestic ska rida in till stan och lösa allt så är det typ lyckat slag mot fysik eller tysta ned och ge upp som gäller. Jag skulle vilja plantera något om elektricitet, eftersom det nu är det man använder. Kanske har någon pryl Thorly hanterat inte försvunnit fast den borde det – eftersom den elektrifierats? Kanske stöter RP på en händelse där ett gäng saker strömfördes? Jag skulle vilja ha åtminstone två fall iaf, så att spelarna kan dra slutsats och pussla ihop det lite.

Omdöme
Det finns en kärna till ett bra äventyr här, absolut. Det centreras ju helt kring insikten i tidsresor och hur läbbigt det är att gräva upp sitt eget skelett, och just de bitarna har stor potential. Framför allt genom att man uppmuntras som SL att låta en av RPs skelett hittas…

Men äventyret tar inte riktigt vara på sin premiss, i mina ögon har det en liten bit kvar innan det skulle bli riktigt spelbart i mina ögon. Ge något att bita i. Som det är nu finns det exakt en insikt att göra och sen är det deus ex machina-lösning med Majestic eller ett lyckat fysikrull. Vilket känns som lite slöseri. jag vill ge spelarna mer att göra, och göra om det här till något lite mer omfattande som ändå kan ta en 2–3 kvällar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Det ska sägas det att trots att jag kanske låter lite harsh mot äventyret ovan, så är det nog ett av i varje fall topp 3 scenarier jag skulle köra om nån bad mig spelleda Delta Green om ett par veckor. Jag gillar verkligen grundidén, och det mesta i äventyret är bra.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,033
Location
Carapalea
Artifact Zero
Översikt
Först försvann en arkeolog, efter att ha blivit lite knäpp och viftat med hagelbrakare mot folk han delade utgrävning med. Sedan försvann en av studenterna som var med på utgrävningen. Sen försvann fler av de som var med. FBI kallades in, och en Delta Green-friendly som nu är bland de försvunna hann kalla ropa på kavalleriet innan han försvann. Rollpersonerna är kavalleriet.

Rollpersonerna åker till Helena, Montana. Där finns FBI-högkvarteret med en massa filer med vad man hittills fått tag på om fallet, inkl polisrapporter. Det verkar också som att utgrävningen ute i bushen hittat ett antal mänskliga skelett – som verkar jättegamla. Bevis som samlats in från den tokige forskaren finns också här, men vissa grejer verkar ha försvunnit.

Det finns en green box i närheten som inte innehåller något som är det minsta relevant för fallet.

Man kan undersöka gruvföretaget som lånar ut marken till universitet som sköter utgrävningen. De arrenderar marken av staten för att de trodde att det skulle finnas metall och grejer, men det fanns det inte. Så nu lånar de ut till utgrävningar. Det finns ingen egentlig information att få här.

Själva utgrävningen är avspärrad. Där finns ett gäng grejer som grävts upp, däribland en stor trasig antennliknande grej och en massa allmänt skräp. Det finns ett manifest med saker universitet som skötte utgrävningen hade med sig dit, men en hel del saknas. Om de styr upp mer grävande kan RP hitta fler saker, vad är lite upp till SL. Mycket av det som kan hittas är sk "anomalier", alltså grejer som är moderna men som befinner sig i strata som motsvarar jättelänge sedan. Och fler skelett.

RP kan få info om att folket vid utgrävningen bråkat med ett par cheyenne-snubbar. Det är ett sidospår.

Thorly, snubben som arresterades och sen försvann (ur arresten) sägs ha sett ett av skeletten som grävts upp och blivit knäpp av det, och hotat de andra att inte berätta för nån vad de hittat. Hemma hos honom kan man hitta en jättegammal (ett par miljoner år) klocka som är samma som han hade på sig när han arresterades (men som sedemera försvunnit).

När han arresterades rantade han om att folk inte borde ta i honom för då skulle de också smittas av… något.

Om rollpersonerna håller koll på alla prylar som försvinner kan se se mönstret att det som försvunnit är metallgrejer och elektroniska grejer.

Om rollpersonerna jämför medical records för de som försvunnit med skeletten FBI Helena har, så kan de inse att alla försvunna återfinns bland skeletten. De kan alltså räkna ut att de "försvunnit" till forntiden.

Ett par av skeletten har inte försvunnit ännu. Polisen som arresterade Thorly t.ex. Thorlys läkare, samma sak. Den ende som inte försvunnit av de som var med i Thorlys ursprungliga team är Michael Richards, som av något slags slump är immun.

Med ett slag mot rätt färdighet kan RP räkna ut att man kan rensa saker och personer från vad det nu är (T-strålning) som får folk och saker att åka tillbaka, och även sanera antennen och resten av grejerna i utgrävningen. SL kan också låta Majestic dyka upp som gubben-i-lådan och Lösa Problemet. Om RP lyckas hindra folk från att röra vid grejer från utgrävningen, och lyckas tysta ner det hela hyfsa väl, så kan en tredje tänkbar lösning vara att bara låta det hela bero och utgrävningen grävas igen igen.

Struktur


Inte det bästa jag sett men efter Future/Perfect är det balsam för själen.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag först och främst se till så att det fanns någon form av möjlighet för rollpersonerna att få veta vad Tillinghast-strålning och en Tillingast resonator är. Just nu finns verkligen inget sätt för rollpersonerna att få någon information om någonting egentligen. Att de inte kan få veta att allt det här beror på ett Majestic-projekt i framtiden må väl vara hänt, även om jag gärna skulle se att de kunde göra det också. kanske genom att de hittar urgamla ledtrådar?

Något som kan peka mot agenter eller forskare som Majestic inte ens rekryterat ännu, men vars specialiteter säger något? Kanske kan det vara en sån forskare som ger dem sina teorier om T-strålning? Ja, det känns som en schysst lösning.

Jag skulle också låta RP göra mer fotarbete. Nu är det ganska mycket "här är en polisrapport, SL sammanfattar den åt er". Låt rollpersonerna snacka mer med vittnen och anhöriga, liksom. Låt dem bygga en egen bild. Äventyret har ju ganska mycket detaljerad information om de olika inblandade, och det kan nog vara skojjigt att hitta den själv.

Jag skulle också vilja att lösningen på äventyret inte var så knutet till tärningsslag. Om SL inte vill att Majestic ska rida in till stan och lösa allt så är det typ lyckat slag mot fysik eller tysta ned och ge upp som gäller. Jag skulle vilja plantera något om elektricitet, eftersom det nu är det man använder. Kanske har någon pryl Thorly hanterat inte försvunnit fast den borde det – eftersom den elektrifierats? Kanske stöter RP på en händelse där ett gäng saker strömfördes? Jag skulle vilja ha åtminstone två fall iaf, så att spelarna kan dra slutsats och pussla ihop det lite.

Omdöme
Det finns en kärna till ett bra äventyr här, absolut. Det centreras ju helt kring insikten i tidsresor och hur läbbigt det är att gräva upp sitt eget skelett, och just de bitarna har stor potential. Framför allt genom att man uppmuntras som SL att låta en av RPs skelett hittas…

Men äventyret tar inte riktigt vara på sin premiss, i mina ögon har det en liten bit kvar innan det skulle bli riktigt spelbart i mina ögon. Ge något att bita i. Som det är nu finns det exakt en insikt att göra och sen är det deus ex machina-lösning med Majestic eller ett lyckat fysikrull. Vilket känns som lite slöseri. jag vill ge spelarna mer att göra, och göra om det här till något lite mer omfattande som ändå kan ta en 2–3 kvällar.
Ett av mina favoritäventyr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Just nu är planen för övrigt:
  • Eyes Only: A Night on Owlshead Mountain
  • Eyes Only: Holy War
  • Need to Know: Last Things Last
  • Blacksites: PX Poker Night
  • Blacksites: Hourglass
  • Blacksites: Ex Oblivione
  • Blacksites: The Child
  • Impossible Landscapes
Och därefter vet jag inte om så många fler officiellt tryckta/släppta DG-äventyr, utan funderar på att ta nästa spel. Just nu lutar det åt Eclipse Phase, tror jag, eftersom det inte finns så mycket till det och jag är nyfiken.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Oj, svårighetsgraden gick upp flera hundra procent direkt! Båda de kvarvarande i Eyes Only är ju typ äventyrsplatser/fria äventyr/sandlådor i princip. Oh well, jag har läst Owlshead Mountain nu iaf och är halvvägs genom Holy War. Båda har intressanta premisser men jag vetehåken hur jag ska göra vettiga flödesscheman av dem… Nåja. Det får bli som det blir.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,033
Location
Carapalea
Oj, svårighetsgraden gick upp flera hundra procent direkt! Båda de kvarvarande i Eyes Only är ju typ äventyrsplatser/fria äventyr/sandlådor i princip. Oh well, jag har läst Owlshead Mountain nu iaf och är halvvägs genom Holy War. Båda har intressanta premisser men jag vetehåken hur jag ska göra vettiga flödesscheman av dem… Nåja. Det får bli som det blir.
Owlshead Mountain är ju lite speciell eftersom det står i äventyret att typ "ingen speltestgrupp har lyckats med scenariot"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
1651437883948.png
A Night on Owlshead Mountain
Översikt
Cooter McGee, en bortglömd före detta Mi-Go-tjänare lever kvar på berget som fortfarande hyser de artefakter det var hans jobb att skydda. Han är sedan länge helt omänsklig, och han är dessutom helt knäpp vid det här laget.

Två lantmätare försvinner på Owlshead Mountain. Delta Green ser likheter med när två sprängare försvann på samma berg tre år tidigare. Utredningen då slutade i en katastrofal eldstrid där typ alla dog eller blev galna. Rollpersonerna får dock inledningsvis ingen info om detta, men deras handler är redo att pull the plug om det skulle visa sig vara samma varelse som var inblandad då.

Bara två överlevande finns idag kvar: Old Tomas, urfolksamerikan, och vicesheriff Fitzgerald.

Fitzgerald vägrar mest ha nånting med nånting att göra.

Old Thomas har egentligen jättemycket kunskap om berget, om Mi-Gos, och om Cooter McGees bakgrund, men han avslöjar bara det han kan om spelarna kör fast och SL behöver pusha dem i rätt riktning eller så. Han tror att det finns ett osynligt monster på berget. Han ska så att säga ge motstånd, men egentligen är han lite av en informations-pinãta.

Jag tror att det är tänkt att Old Thomas ska vara den som ger rollpersonerna deras första ledtrådar – annars har jag faktiskt ingen aning om varifrån rollpersonerna ens ska få namnet McCree. Det i sin tur kan de ju sedan utreda, men utan namnet blir det svårt. Men ja, Old Thomas kan berätta om att McCree träffade "the winged ones" på berget. Samtidigt står det att han aldrig berättade något för Delta Green om McCree eller winged ones förra gången och att han ska vara väldigt skeptisk till att ge ifrån sig information nu så… Tja, jag vet inte.

(Det finns för övrigt nästan ingen information om de försvunna lantmätarna. Jag gjorde en sökning, och deras namn nämns exakt en gång vardera. Det finns inget att undersöka där)

Det finns en massa tidningsurklipp och grejer som rollpersonerna kan hitta. Det finns överhuvudtaget ingen player skill inblandad i att få dem, SL ska ge dem "när det passar". Det finns inget specifikt de måste få reda på först, eller något speciellt de borde söka efter. De bara finns.

Genom random undersökningar i bibliotek och universitet kan de hitta ritualer man kan kontakta Mi-Gos med.

Överlag är det ett ganska "öppet" scenario, med vilket jag menar att det ter sig ganska klurigt att spelleda på något vettigt sätt. Tanken är att rollpersonerna förr eller senare ska fatta att McCree är en Mi-Go-tjänare och eventuellt också att det finns en Dark Young i skogarna. Det är väldigt otydligt exakt vilka vägar som finns till vilken information, hur får t.ex. rollpersonerna tag på infon om Dark Youngs? Vad ger dem ens något att börja ta i när det gäller McGee, varifrån får de namnet? I princip kan man beskriva scenariet med "Spelarna gör grejer. SL uppmuntrar dem genom att strössla med information".

I slutänden kan rollpersonerna döda McGee, eller kontakta Mi-Gos och kanske få deras hjälp att oskadliggöra honom och Dark Young:en på berget (om de får veta att den finns), eller så kan SL bestämma att Majestic kliver in och bråkar. Eller, om rollpersonerna ger sin handler nog med bevis för att en dark young är på plats, så kan de få bli klara med äventyet och det kommer "proffs" och sköter uppstädningen. Vilket går jättedåligt, eftersom proffsen bara har vanliga vapen.

Struktur


Om jag skulle spelleda
Det första jag skulle göra är att skapa lite jäkla struktur. Det här är en jävla röra. Det finns embryot till ett fungerande scenario här, men jag är väldigt o-imponerad av scenarier där det inte finns någon egentlig koppling mellan det man gör och det man hittar. Rollpersonerna letar och när SL tycker att de letat nog så får de ledtråden.

Nej, någon form av mer tydliga startpunkter. Mer undersökningar kring de försvunna lantmätarna. Se till att det finns konkreta skäl att börja utreda McGee, och flera olika sätt att hitta den informationen. Se till så att det finns mer konkret att gå på för att åtminstone räkna ut att det finns något stort och otäckt i skogen, utan att använda rollpersonernas handler eller Old Thomas som informations-pinãtor. Och sedan strukturera vidare, göra så rollpersonerna kan få mer info om "winged ones" etc, hitta McGee…

En del jobb skulle det bli. Oklart om det vore värt det.

Omdöme
Inte ett av mina favoritscenarier, men liksom inte heller på Tcho-Tcho-nivå. Det finns ett embryo här, och jag gillar grundtanken med en övergiven Mi-Go-tjänare.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Nästa grej nu blir att skriva om Holy War, och sedan Last Things Last.

Just nu läser jag Impossible Landscapes. Jag har också köpt Blacksites så att jag har dem samlade, och kan läsa de jag ännu inte skrivit om. Och så har jag köpt Iconoclasts, trots att jag är 75% säker på att jag kommer att tycka illa om det. Amerikanska soldater i Afghanistan, vad kan gå fel liksom…

Det släpps ju fortfarande grejer till Delta Green, men håller jag bara en hyfsad takt så känns det ganska rimligt att "komma ikapp". Sen får folk såklart gärna tipsa om äldre släppta scenarier jag borde läsa, så länge de finns i en officiell produkt och går att köpa på typ DrivethruRPG så är jag på.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
1653051714625.png
Holy War
Översikt
Agent Cyrus, aka special agent Curtis McCray, plockar in rollpersonerna för att undersöka mordet på en Randall Tebbs. Tillvägagångssättet matchar ett gäng andra mord, som utfördes av Johannes Knepier, som man trodde var död.

När de tittar på Tebbs kropp så vaknar den och försöker varna rollpersonerna om någon som "blivit korrumperad". Han bekräftar att Knepier dödade honom och säger att motivet var att få tag på "verktyget" som låter honom "gå dit han tidigare varit" och att han tänker använda verktyget för att "skända kyrkan" i "den slagna staden". Sedan går det inte att prata med honom mer. Obduktionen bekräftar att mordvapnet var samma som i ett av de gamla morden; en stav med mystiska Aklo-symboler.

På mordplatsen kan rollpersonerna se tecken av en ritual, och identifiera den som en Glaaki-ritual om de kan något om sådant. På Tebbs hotellrum kan de hitta hans farfars dagbok, som beskriver föremålet "Doppleganger's crown" som låter bäraren skapa magiska kopior av sig själv som då kan fjärrstyras.

Samtidigt som rollpersonerna undersöker saker verkar Knepier dyka upp vid en bensinmack och ta självmord under spektakulära former.

Det finns nu tre sätt att räkna ut att Knepier är på väg till New York: Dra igång en manhunt och få spridda vittnesuppgifter som placerar honom längs vägen, inse att "the stricken city" är New York (detta är kort efter 9/11) eller att vara saktfärdiga och få höra på nyheterna om Knepiers senaste tilltag, en självmordsattack mot en limousin.

I New York kan RP introduceras till Stephan Azis, ledare för Fate, en av Delta Greenvärldens drygaste och tråkigaste ockulta organisationer. Han ger dem fria händer att utreda det hela bäst de vill så länge de inte ställer till något för honom.

Det enda spåret som ger något från självmordsanfallet är att limmon innehöll Robert Hubert, som tydligen är ett riktigt namn en SLP har. Hubert chefar för Club Apocalypse, som är en ganska stereotyp ond ockultism-klubb som är under Fates paraply. Ett litt tag senare flyr Hubert iväg från klubben. Det finns fyra sätt att få reda på vart: En besatt (i flera betydelser) fd NYPD-snubbe som agenterna kan ha blivit kompis med, eller så kanske de själva bevakade stället, eller så kan RP undersöka ägor Hubert äger som borde passa Glaaki, eller så finns det en SLP på klubben som trugar på dem infon om ingen av de andra gäller.

I alla fall, de hittar till resorten Hubert håller på och bygger om till en kyrka åt Glaaki, som han frammanat och som bor under den frusna sjön. I närheten gömmer sig Knepier och tänker försöka döda Hubert och sno en bok han har. Nånstans här är också polisen, som i själva verket är en avatar för Y'colonac, som också är den som korrumperat Knepier.

Idealiskt sett löser rollpersonerna situationen och kan stänga portalen som låter Glaaki finnas på plats.

Struktur


LÄNK TILL DIAGRAMMET

Ännu ett ganska typiskt Delta Green-äventyr rent strukturellt. Det är i grunden helt linjärt, med en struktur där rollpersonerna rör sig mellan vissa "hubbar" och på varje hubb finns det ett gäng grejer att undersöka innan man hittar eller väljer att följa vägen till nästa hubb. Första hubben här är mordet på Tebbs, andra är "självmordet" i New York och Club Apocalypse.

Om jag skulle spelleda
Jag skulle nog nästan kunna spelleda det här rakt av om jag ska vara ärlig. Jag skulle behöva plugga in en del och ha rikliga anteckningar, men även om strukturen är väldigt linjär så finns det en hel del för rollpersonerna att rota i.

Jag skulle vilja lägga in fler utredningsvägar, såklart. Nu svävar Jensen Wu runt lite löst där för sig själv till exempel – i teorin kanske han kan hjälpa, men inget konkret finns och det finns heller inget som leder till honom. Jag skulle också gärna vilja ha lite bättre möjligheter till ledtrådar i riktning mot Y'colonac. Och så vill jag ha sätt att hantera situationen på resorten, tror jag. Och vore det inte najs om de fick någon möjlighet att faktiskt vara Knepier på spåren under hans resa till New York?

Kanske skulle jag dubbelkolla så att rollpersonerna faktiskt får stöta på både Glaaki och Y'colonac i något tidigare, helt orelaterat scenario.

Omdöme
Ett helt OK scenario, på det hela taget. Det märks att det egentligen är mer till för att introducera Fate och konflikten mellan olika gudar än för att vara ett bra scenario, men det är fullt spelbart tror jag. Framför allt om man har rollpersoner som kanske redan stött på Glaaki och/eller Y'Colonac.
 
Top