RECENSION Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier (feta spoilers)

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Ex Oblivione
Ex Oblivione.jpg

Översikt
Rollpersonerna får i uppdrag att utreda ett mord på en familj, där namnet Dagon målats på en vägg. Genom att kolla på kropparna kan de se att ritualistiska fjäll och gälar karvats in samt att den som gjort mordet är ovan vid att använda mordvapnet. Inuti huset kan de på olika sätt utröna att mördarna är ett gäng barn, och eventuellt hitta siffran 197.

Pratar de med grannar får de höra att ett gäng barn synts till, på cyklar. Det finns också cykelspår i öknen. Följer de cykelspåren tills de tar slut och sedan fortsätter i samma riktning når de ett gammalt övergivet militär-annex dit de fiskmänniskor som arresterades i Innsmouth-räden fördes. Det finns rester av att barnen utfört ritualer här, och att det är något konstigt med deras kroppar (producerar för mycket kreatinin). I källaren finns en massa stora tankar, där en är extra utsmyckad och har numret 197.

Efterforskar rollpersonerna annexet så kan de få namnet på Albert Marsh (patient nummer 197), och att ingen visste vad som pågick i källaren. Och givetvis en massa ledtrådar om att "patienterna" var deep ones.

Sedan… ser spöket efter Marsch till att lura (eller hota) in rollpersonerna till staden Mustang, där han får alla sina meat puppets att genomföra mass-offer och sedan döda sig själva. Om rollpersonerna överlever har de klarat äventyret.

(That escalated quickly)

Struktur
Ex Oblivione.png

Ett förhållandevis linjärt äventyr, även om det finns ett par sidospår att utforska.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag nog framför allt vilja göra något åt den sista akten. Jag skulle vilja låta rollpersonerna undersöka barnen, kanske börja undersöka Mustang, kanske hitta fler spår efter Marsch. Upptäcka, genom detektivarbete, det här med hur många han egentligen zombiefierat. Och att det liksom sitter i skelettet på dem, framför allt barnen. Massa lost causes.

Sedan är "vad gör vi egentligen med de här människorna som tagits över av den onda närvaron och inte kan befrias" ett rätt intressant och delikat problem, med goda möjligheter till svåra beslut och så vidare. De besluten skulle jag vilja ha som klimax och avslut. Det ordinarie slutet, där det blir gigantiskt upplopp och massoffer, skulle jag ha kvar som ett fail state – om rollpersonerna inte är tillräckligt diskreta, eller om de retar upp Marsch, etc.

Omdöme
Första delarna av det här äventyret är fullt dugliga, men sista akten är verkligen kass. Rollpersonerna utreder och sedan… ringer skurken och säger var han är och sen blir det slagsmål. Det känns bara så otroligt slappt. Jag tillhör i och för sig de som inte tycker att den sortens kaotiska situationer är roliga varken som SL eller spelare, men jag antar att äventyrsförfattaren verkligen gillade tanken på "the battle of Mustang" och såg till att banka in det. Och… orkade inte? …skriva en ordentlig övergång från utredningen in till Mustang.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Därmed är det bara The Child kvar från Black Sites, och… det lär gå ganska snabbt, för det är ju inte ett äventyr, mer en barnformad gimmick.

Men efter det är det slut på ett tag – nästa är tänkt att vara Iconoclasts, och det är jag verkligen osugen på att läsa. Plus att jag ju håller på med både NeotechD och Transformers just nu.

Men efter Iconoclasts antar jag att det blir Jack Frost och sedan Convergence, Puppet Shows and Shadow Plays och A New Age från original-grundboken. Är det tänkt. Även om jag tekniskt sett skulle kunna deklarera mig vara helt färdig efter Jack Frost, för det är vad jag vet det sista äventyr jag har kvar till nya Delta Green.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,036
Location
Carapalea
Därmed är det bara The Child kvar från Black Sites, och… det lär gå ganska snabbt, för det är ju inte ett äventyr, mer en barnformad gimmick.

Men efter det är det slut på ett tag – nästa är tänkt att vara Iconoclasts, och det är jag verkligen osugen på att läsa. Plus att jag ju håller på med både NeotechD och Transformers just nu.

Men efter Iconoclasts antar jag att det blir Jack Frost och sedan Convergence, Puppet Shows and Shadow Plays och A New Age från original-grundboken. Är det tänkt. Även om jag tekniskt sett skulle kunna deklarera mig vara helt färdig efter Jack Frost, för det är vad jag vet det sista äventyr jag har kvar till nya Delta Green.
Jag vill höra vad du tycker om de från grundboken, så du får inte sluta innan dess ;)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Fantastisk tråd! 😍
La du ner Delta Green läsande här?
Jag fick ett annat projekt att rådda, och har läst en del till det. Jag påstår i den tråden att jag är "klar", men det var jag ju egentligen inte. Jag har nyss läst om 3e-grundboken till MC och sitter nu och slappnar av med romanerna som släpptes till 1e…

Planen är dock 100% att återvända hit och "göra klart". Det har hunnit komma ett par nya officiella äventyr till "nya" DG som jag skulle vilja kolla in, och det finns en handfull "gamla" jag vill läsa som bonus.
 

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
134
Location
Stockholm
Läste igenom tråden (vilken gärning du har gjort!) och slås av två saker:

1) Varför är allt så väldigt dåligt? Det är liksom som att äventyrsförfattarna på något vis bara struntar i att faktiskt försöka säga något med scenariot...! (det här har jag visserligen frågat mig om många kommersiellt publicerade scenarion)

2) Är det bara jag som tycker att det är väldigt heavy-handed och ofta rimmar väldigt dåligt med ens tänkta premiss? (att man spelar bokstavsallad-folk). Flera scenarion är ju närmast high fantasy och skulle typ lämpa sig bättre för studenter, ockultister eller liknande?

Här är hur "night floors" skulle sluta i mina klassiska DG-grupper:
"Anomali bekräftad av minst två oberoende källor. Order: Alpha och Bravo rensar stridsparsvis (underförstått: döda allt och alla). Charlie och Delta förbereder sprängning. Kom under inga omständigheter i kontakt med eventuellt smittat material. Slut frågor?"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
1) Varför är allt så väldigt dåligt? Det är liksom som att äventyrsförfattarna på något vis bara struntar i att faktiskt försöka säga något med scenariot...! (det här har jag visserligen frågat mig om många kommersiellt publicerade scenarion)
Vi uppskattar nog olika saker; för mig handlar äventyrskvalitet rätt mycket om att ha en god struktur och goda möjligheter för spelarna att vara smarta och klura ihop saker och ha agens. Men jag håller med om att många äventyr är dåliga – de är linjära, står och faller med enskilda ledtrådar, etc. Ofta får jag känslan av klassisk 90-talsteater, där SL skrivit ett manus som spelarna får lov att följa. Och det kan väl för all del vara kul ibland, men jag skulle gärna sett lite mer intressanta strukturer.

2) Är det bara jag som tycker att det är väldigt heavy-handed och ofta rimmar väldigt dåligt med ens tänkta premiss? (att man spelar bokstavsallad-folk). Flera scenarion är ju närmast high fantasy och skulle typ lämpa sig bättre för studenter, ockultister eller liknande?
Jag tycker tvärtom att det finns något intressant i att underbetalda regeringsanställda som i vardagen lever i en väldigt hårt byråkratisk och fyrkantig verklighet konfronteras med saker som är väldigt weird. För mig är det nog en av de saker som lockar mig just med Delta Green: att rollpersonerna inte alls behöver vara särskilt kompetenta eller mäktiga, utan kan vara ganska normala regeringstjänstemän som försöker hålla ihop ett trasigt system som slits itu från alla möjliga och bokstavligen omöjliga håll…

Här är hur "night floors" skulle sluta i mina klassiska DG-grupper:
"Anomali bekräftad av minst två oberoende källor. Order: Alpha och Bravo rensar stridsparsvis (underförstått: döda allt och alla). Charlie och Delta förbereder sprängning. Kom under inga omständigheter i kontakt med eventuellt smittat material. Slut frågor?"
Well, DG kan ju spelas på lite olika sätt. Skapar man stridisar till rollpersoner så får man såklart rollpersoner som löser problem genom att strida. Men det är ju absolut inte givet att en Delta Green-rollperson, eller en valfri bokstavsbyrå-person för den delen, är en stridis.

Jag har dock förstått att Delta Green – precis som typ exakt alla andra tradspel – av många grupper spelas som ett taktiskt spel med mycket strid. För rollspelare i allmänhet tycker tydligen att strid är kul.
 

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
134
Location
Stockholm
Vi uppskattar nog olika saker; för mig handlar äventyrskvalitet rätt mycket om att ha en god struktur och goda möjligheter för spelarna att vara smarta och klura ihop saker och ha agens. Men jag håller med om att många äventyr är dåliga – de är linjära, står och faller med enskilda ledtrådar, etc. Ofta får jag känslan av klassisk 90-talsteater, där SL skrivit ett manus som spelarna får lov att följa. Och det kan väl för all del vara kul ibland, men jag skulle gärna sett lite mer intressanta strukturer.
Oh, jag vill ha det *också* - det jag ställer mig frågande till är hur man som författare kan leva med att bara skriva pulp?

Jag tycker tvärtom att det finns något intressant i att underbetalda regeringsanställda som i vardagen lever i en väldigt hårt byråkratisk och fyrkantig verklighet konfronteras med saker som är väldigt weird. För mig är det nog en av de saker som lockar mig just med Delta Green: att rollpersonerna inte alls behöver vara särskilt kompetenta eller mäktiga, utan kan vara ganska normala regeringstjänstemän som försöker hålla ihop ett trasigt system som slits itu från alla möjliga och bokstavligen omöjliga håll…
Hmm... jag får känslan av att våra DG-grupper ser radikalt olika ut. Men det tar inte bort huvuddilemmat - att äventyren ständigt tycks förutsätta att rollpersonerna är väldigt nyfikna bortom rimlighetens gräns. Att spela "kompetent" (eller "nyktert" som vi brukar kalla det) tycks gå helt emot scenarionas premiss.

Well, DG kan ju spelas på lite olika sätt. Skapar man stridisar till rollpersoner så får man såklart rollpersoner som löser problem genom att strida. Men det är ju absolut inte givet att en Delta Green-rollperson, eller en valfri bokstavsbyrå-person för den delen, är en stridis.
Oh, det handlar inte om att "strida", det handlar om hur man generellt förhåller sig till det okända. DGs scenarion ger mycket mer "men in black"-känsla, där du förväntas reagera med "oh, intressant, en svartkonstnär, och (riktiga) ritualer! En portal till en främmande dimension, cool!" och inte "vik hädan SATAN! Kristi stridsmän, frammåt!!" när det senare känns som betydligt troligare för de grupper som rollpersonerna representerar.

Jag har dock förstått att Delta Green – precis som typ exakt alla andra tradspel – av många grupper spelas som ett taktiskt spel med mycket strid. För rollspelare i allmänhet tycker tydligen att strid är kul.
Det kan jag verkligen inte förstå; stridsdelen av det taktiska momentet i DG är ju helt ointressant. Antingen biter vapnen, och då vinner du, eller så gör de det inte, och då vinner de...!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Hmm... jag får känslan av att våra DG-grupper ser radikalt olika ut. Men det tar inte bort huvuddilemmat - att äventyren ständigt tycks förutsätta att rollpersonerna är väldigt nyfikna bortom rimlighetens gräns. Att spela "kompetent" (eller "nyktert" som vi brukar kalla det) tycks gå helt emot scenarionas premiss.
Jag skulle i och för sig säga att det är helt rimligt att alltid förutsätta nyfikenhet – det är trots allt rollpersoner. Som spelas av spelare.

Sedan tänker jag också att det ju sällan verkar tänkt att de ska undersöka bara för att de tycker det är kul. Snarare är ju modellen typ:

a) få uppdrag att undersöka X
b) Upptäcka att X var mycket farligare/konstigare än vi trodde
c) shit panik vi måste lära oss mer om det om vi ska kunna stoppa det eller åtminstone begränsa skadeverkningarna

Eller med andra ord: typ samma som jag generellt tänker mig i Call of Cthulhu. "Vi är ute på djupt vatten och måste lära oss simma för att inte dö" är litegrann den kändsla jag tänker mig.

Oh, det handlar inte om att "strida", det handlar om hur man generellt förhåller sig till det okända. DGs scenarion ger mycket mer "men in black"-känsla, där du förväntas reagera med "oh, intressant, en svartkonstnär, och (riktiga) ritualer! En portal till en främmande dimension, cool!" och inte "vik hädan SATAN! Kristi stridsmän, frammåt!!" när det senare känns som betydligt troligare för de grupper som rollpersonerna representerar.
Och jag upplever ju då varken eller – utan snarare just "shit, en svartkonstnär med RIKTIGA ritualer! Vi vet visserligen inte ett skit om hur saker funkar, men vi måste väl försöka hindra karln annars kommer säkert något ännu värre ur den där portalen!!!" Och det är väl både ungefär vad jag förväntar mig utifrån äventyren och vad jag tycker känns troligt för underbetalda men hyfsat civic-minded byråkrater.

I senaste Delta Green finns det ju (spoiler) två olika konspirationer, där den ena är betydligt mer underdogs. Jag gillar dem mycket mer; det blir mer en kombination av desperation och utsatthet, "ingen backup finns, you're on your own". Brist på material och kunskap men man lyckas typ förskingra lite skattemedel för att åtminstone fejka till något som typ eventuellt funkar om man har tur… Men överlag trycker ju grundboken/böckerna en hel del på just den biten, vilket jag gillar. Man är varken religiösa fanatiker eller oändligt fascinerade knäppgökar; man är sista försvarslinjen och det var mest otur som gjorde att man drogs in i skiten.
 
Last edited:

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
134
Location
Stockholm
Jag skulle i och för sig säga att det är helt rimligt att alltid förutsätta nyfikenhet – det är trots allt rollpersoner. Som spelas av spelare.
Jo, och det är precis här det skaver - att scenariona liksom förutsätter att man ändå "spelar rollpersoner" och därför gör saker på ett visst vis. Till exempel "gå runt rum för rum och låt mystiska saker att hända" istället för "samla ihop samtliga närvarande och samtlig bevisföring. Ta allt till ett säkert ställe och gå igenom allt där. Är det någon som trixar? Well, som medlem av e.g. CIA så gör du ju *betydligt* värre saker än så helt utan inblandning av frackin magi/aliens/monster, så "det ska nog gå att lösa" "
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Är det någon som trixar? Well, som medlem av e.g. CIA så gör du ju *betydligt* värre saker än så helt utan inblandning av frackin magi/aliens/monster, så "det ska nog gå att lösa" "
Det är väl just det, att allt "trixande" innebär ökad risk för att byrån upptäcker vad man håller på med och drar in ens resurser och sätter en på administrative leave i bästa fall. Just den här grejern att rollpersonerna faktiskt inte har tillgång till sin byrås alla resurser, kontakter, materiel och befogenheter utan snarare måste förhålla sig till Byrån som mer eller mindre ännu ett hot tycker jag är rätt coolt.

Man kan inte skicka iväg folk till guantanamo eller ens tortera folk – ens om man nu nödvändigtvis skulle spela just den sortens bokstavsagenter – för det drar till sig för mycket uppmärksamhet och konsekvenser.

I äventyren är det ju dessutom rätt bråttom, i kombination med att man har obefintligt stöd från byrån. En återkommande grej är "det här är er täckmantel, den är typ lövtunn och om ni drar minsta uppmärksamhet till er så kommer nån ringa och kolla med er påstådda 'chef' och då är det kört, och er riktiga chef får reda på att ni inte alsl är på semester utan är i Idaho och påstår er vara från en helt annan byrå…"
 

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
134
Location
Stockholm
"eller ens tortera folk" - jag får åter känslan att vi spelar DG väldigt olika... (mina klassiska DG grupper har bestått av spelare som, hur ska jag uttrycka detta, "kanske inte nödvändigtvis har den bästa synen på förenta staternas olika utredningsorgan", kan man säga)

Allt ovanstående köper jag så länge hoten är relativt lågmälda, går att bortförklara och inte är "greppbara" (att du liksom kan reproducera dem på ett sätt som gör att det går att säkerställa att man inte bara är knäpp, sas). Men hoten som de beskrivs i publicerade scenarion är liksom inte på den nivån att det vore ett problem om min agent gick åt/behöver dra sig tillbaka i processen, sas. (I ett av de publicerade scenariona anfalls man av fracking T-1000 på motorvägen, i ett annat av en osårbar nazist, i ett tredje teleporteras man till en extraterrestrial sattelit...)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Men hoten som de beskrivs i publicerade scenarion är liksom inte på den nivån att det vore ett problem om min agent gick åt/behöver dra sig tillbaka i processen, sas. (I ett av de publicerade scenariona anfalls man av fracking T-1000 på motorvägen, i ett annat av en osårbar nazist, i ett tredje teleporteras man till en extraterrestrial sattelit...)
Well, det är inte riktigt den bild jag fått av scenarierna jag läst i den här tråden, men då har jag ju också specifikt valt att huvudsakligen kolla på scenarier till den senaste utgåvan av spelet också.

Problemet med att dö eller behöva dra sig tillbaka är ju litegrann att då blir problemet kanske inte löst, och då lär det gå ganska dåligt… Men ja, överlag är ju scenarierna i den här tråden i de flesta fall inte speciellt fulla med saker man i första hand personligen anfalls av, utan det är mer mysko situationer man utreder och i slutänden kanske man måste konfrontera en mysko grej men då har man förhoppningsvis samlat nog med ledtrådar för att kunna hantera situationen. Så många T1000s eller odödliga nazister eller så har jag nog inte sett till.
 

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
134
Location
Stockholm
Så många T1000s eller odödliga nazister eller så har jag nog inte sett till.
Näe, men typ flera extra dimensioner (offsite, nattvåningarna, hotell b-nånting, carcosa), flera monster (penis till underkropp, dinosaurien, zombie-frun), och minst en rent magisk pryl(tm) (kommunikationstrattarna)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,696
Location
Rissne
Näe, men typ flera extra dimensioner (offsite, nattvåningarna, hotell b-nånting, carcosa), flera monster (penis till underkropp, dinosaurien, zombie-frun), och minst en rent magisk pryl(tm) (kommunikationstrattarna)
Jag förstår nog inte riktigt invändningen du har mot dem, faktiskt. Alla de funkar väl utmärkt som utredningar/problemlösning för illa utrustade och underbetalda agenter som snubblar in i dem medan de undersöker något? Hela grejen med Delta Green är väl "illa utrustade och desperata regeringanställda tvingas hantera och lösa problem som egentligen ligger bortom dem, med otillräckliga resurser och utan stöd"?

De sämsta äventyren här skulle jag snarare säga är de där man förväntas spela amerikanska soldater. Dels för att de uppdragen är de där det finns störst risk för strid, men också för att de på många sätt är rätt problematiska i t.ex. vilka monster de använder och hur de monstren är beskaffade. Ingen borde använda Tcho-tchos till någonting, i mina ögon.

Överlag tycker jag scenarierna visserligen är linjära och därmed lite trista, men att de i de flesta fall ändå motsvarar spelets tema och kärna, så som den beskrivs i tredje utgåvans grundbok, rätt väl.

Som sagt, jag ser också problem i de här scenarierna men uppenbart inte samma som du ser.


Överlag skulle jag säga att kanske 70-80% av de här scenarierna skulle gå att rehabilitera. Behålla samma grundkoncept (monster/övernaturligheter/etc) men struktureras om för att erbjuda lite bättre utredningsflow och agens. Sett till tema och idéer är det just inget fel på dem, det är mest strukturen jag invänder mot. Av alla spel jag läst grejer till skulle jag säga att DG är det spel som har flest äventyr som jag faktiskt kan tänka mig spelleda i någon (rehabiliterad) form.
 
Top