RECENSION Krank läser Mutant Chronicles

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Detta kanske är ett sidospår, men det fanns något som hette "Jordens stammar" till warzone, brädspelet. De har inget med whitestar att göra? Bild
Inte vad jag vet – jag tror att de i 3e byggde ganska mycket helt nytt i Dark Eden. Det var dock åratal sedan jag läste Warzone/Dark Eden och jag har inte läst Dark Eden-boken till 3e ännu heller (det är också en bok som är lite out of scope för Luna City Blues, därför är den nedprioriterad…)

Jag har dock planer på att försöka få tag på de böcker som kom till Warzone vid tillfälle. Framför allt nu när jag ju ska göra ett riktigt MC-spel så vill jag ju gärna ha så bred koll som möjligt =)
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,673
Location
Eslöv
Det finns också i texten att "demokratin" består i att man har en röst per Capitol-aktie, att det finns jättemycket fattigdom och brottslighet att korruptionen är extremt utbredd i alla lager.
En grej här att nämna är att alla capitolmedborgare, när de föds, får en Capitol-aktie... Men eftersom fattigdomen är utbredd i de lägre lagren finns det advokater och affärsmän som hänger runt på sjukusen och försöker övertala nyblivna mödrar att omedelbums sälja ungens capitol-aktie till dem.

Det är inte uttalat i böckerna, men jag kan tänka mig att det ger ett ekonomiskt incantement att skaffa flera barn och genast sälja aktierna så att man kan få sin skraliga ekonomi att gå runt, samtidigt som man har tagit från sitt eget barn möjligheten att påverka sin omvärld genom demokratiska medel.

Som resultat av detta sitter affärskoncerner och de ultrarika på majoriteten av alla capitol-aktier. Capitol är därför inte i praktiken en demokrati utan en oligarki.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
34874262.jpg
Luna & Freelancers

På insidan av den här bokens pärmar finns en riktigt bra karta över Lunas centrala delar. Den är lite som en sån där turistkarta över en nöjespark, med viktiga byggnader utritade större än vad de borde, vägnät, numreringar. Det enda jag egentligen har att komma med är att jag alltid haft svårt att följa såna där nummer; jag föredrar nog att ha namnen på platserna direkt på kartan, direkt på byggnaderna.

Luna Noir & pre-fall
Först en repetition av grundläggande tidslinje: Först hade vi "pre-fall" som är Lunas guldålder, sedan "the fall" då Nerosigillet bröts och Symmetrin spreds genom solsystemet och de avancerade datorerna och AI:erna korrumperades och allt gick dåligt. Och så första och andra legionskrigen.

Pre-fall Luna är rätt mycket klassisk cyberpunk. Allt det där som saknas i vanliga MC men som finns i olika cyberpunksettings finns här. Popkultur, mobiltelefoner, cybernetik, AI. Inget Brödraskap. Mycket av dåtidens byggnader etc ligger nu långt under Luna Citys markplan.

Under första legionskriget hade man precis börjat vänja sig vid förlusten av all ball tech, men samhället är typ i chock. Här kan man enkelt köra spion- och mysterieäventyr, med mycket korruption och kaos. Man vet väldigt lite om Legionen och Symmetrin, och försöker desperat få veta mer. Ett par platser har överlevt från den här tiden, men ändrats nästan till oigenkännlighet. Brödraskapstorget brukade vara "downtown" – motsvarande manhattan. Boken beskriver också olika distrikt för Capitol, Bauhaus, Mishima och Imperial och ett par platser i dem. Här får vi också en beskrivning av tio distrikt ute i Periferin, även de med platser och en och annan SLP och äventyrsfrö.

År 91 YC, efter första legionskriget. kommer Svartrötan, "the Black Rot", som helt enkelt är en zombiepest.

Post-war metamorphosis
Så efter kriget är Luna ett mischmasch; delar av estetiken från förr finns kvar, men den gamla tekniken funkar ju inte. Luna City-borna är lite som new yorkers; metropolitiskt cyniska, vana vid att det händer farlig skit hela tiden, "har sett allt". Folk är rätt egoistiska och osugna på att ge varandra chanser eller bidra till välgörenhet eller så. Man ser om sitt.

Boken är ganska öppen med sina referenser. 1e var alltid extremt försiktig med nutida referenser och jag hittade bara nån enstaka vid min genomläsning. Här är det däremot helt öppet så att "Luna City har mer gemensamt med 50-talets New York än med dagens Tokyo". Det här är intressant ändå, och ger mig kött på benen när det gäller att använda liknande referenser i Luna City Blues. Men ja, det finns radio och TV, inga tv-spel, inga sociala nätverk. Alla ser samma tv-program på de kanaler som går. Det är däremot extremt mycket reklam.

Det finns bilar och bilvägar, och tåg och grejer.

Den här boken är överlag rätt fylld med instanser av formatet "här är ett område beskrivet i korta drag, eventuellt med SLP:er och några äventyrsfrön". Det är så att säga bokens huvuddel.

I det här kapitlet finns t.ex. massor – det är liksom sida 20–74 med distrikt och områden i post-war-tiden, och de kommande kapitlen är typ likadana.

Först ut är lite "allmänna" platser – kedjor och organisationer som återfinns lite varstans, som burgerkedjan Loony Burger eller semi-svarttaxiorganisationen Jyp-See. Yes. Någon tyckte att "jyp-see" var ett fenomenalt namn att använda här. Lordy.

Rubriknivåerna är extremt oklara här, men jag tror att det som beskrivs sen är det övergripande "ancient quarters" som i sin tur delas in i zoner ägda av respektive megakorp. Sedan finns periferin därutanför, och där är inte allt ägt av megakorpar. Men ja, i ancient quarter – det jag tror bara kallades typ "gamla sta'n" i 1e – ligger till exempel Katedraldistriktet, där det finns kyrkor och katakomber och en minnesplats för Svartrötan. Kartellenklaven innehåller Kartellens högkvarter, FLIC-tornet (FreeLancing Independent Corporations’ Committee, frilansarnas formella representation) och lite annat.

Och så fortsätter det. Capitoldistriktet med en bokhandel, en resebyrå, en bar, en klubb och en kyrka. Bauhausdistriktet som är tydligt indelat i "adelssektorn" och "ofrälsets sektor". Cybertronicenklaven som huvudsakligen upptas av det stora C-tornet, men där det också finns en marknadsplats kallad "Cyber world" och restaurangen "CyberChef". Mishimadistriktet som är det mest visuellt uniforma – det är viktigt att upprätthålla de egna kulturella normerna med Shinto-inspirerad arkitektur och Feng Shui. Där finns parker och paviljoner och ett område där bosozuku-ungdomarna hänger med sina motorcyklar. Läderjackor och vilda frisyrer.

Imperialdistriktet lånar estetiken från, explicit, "Old Earth England, particularly the height of the British Empire", och givetvis finns här klanherrgårdar, ett "Little Victoria" och fräsiga monument.

Utanför kärnan med ancient quarters olika megakorp-områden ligger The Perimeters; tio distrikt som här ges ungefär lika mycket utrymme som megakorp-distrikten. Det här är helt klart nytt för mig; både frilansar-organisationen och att det finns en massa områden som inte styrs av megakorparna går lite emot bilden jag fick åtminstone i 1e, men jag vet inte om det egentligen bygger på något jag läst eller bara en allmän känsla. Hur som helst finns också Whitestars bunker här ute i perimeterm och är isolationistisk. Men okej, distrikt 1 är egentligen kontrollerat a brödraskapet och har ett stort mentalsjukhus, ett fängelse och ett fattighus. Och ett mausoleum såklart. District 2 är "old town", ett övergivet gammalt byggprojekt med bohemisk atmosfär.

Distrikt 3 är Tai-Sho Industrial Port, Mishimas industrihubb på Luna. Distrikt 4 är Cherry Blossom District, Mishimas "public face" där de visar hur fin och bra megakorp de är med vacker arkitektur och så vidare. Lite oklart varför det här och Mishimadelen av Ancient quarter är olika platser, men fine. Distrikt 5 är Gotland. Ja, jo. Precis. Gotland. Gotland är Bauhaus’ lågstatus-distrikt som brukade vara högstatusdistrikt. Här finns "Ekoträd amusement park".

Distrikt 6 är "Lilla Jorden"; ett mischmasch av missuppfattad pre-Fall-kultur. Uppdelat i "renässansen" som är typ hela världshistorien fram till 1900-talet, och "20th century" som är ett mischmasch av årtionden från just 1900-talet. Distrikt 7 är "Colonial district", ett tidigare fattigt gruvdistrikt som gentrifierats. District 8 är The Smokes, en laglös kaotisk zon som brukade vara Imperials men nu tagits över av ett tjuvgille och mest påminner om något Dickenskt. District 9 är "The Nines", ett fattigt område med många frilansare som håller stället någorlunda under kontroll.

District 10 är "The Southside", som är capitolskt. Det sägs att southside "like Little Victoria" har problem med fackförbund. Det står vad jag märkt ingenstans i boken om några fack eller arbetarrättsrörelser i Little Victoria, det här verkar vara enda gången det nämns. "The unions are thus far not as violent as the socialists in Little Victoria, but there is occasional unrest". Jag kan alltså inte nog understryka att det inte står något alls om det här i texten om Little Victoria. Det frustrerar mig lite. Jag hade gärna läst mer om de våldsamma fackförbunden och socialisterna.

I perimetern ligger förutom whitestarbunkern och de tio distrikten också en rymdskeppskyrkogård och ett halvdussin rymdflygplatser som kontrolleras av olika organisationer och sådär. Och utanför perimetern ligger "The industrial zone" som är vad det låter som.

Beyond the walls: outside Luna
Något jag då och då funderat på under åren: Finns det något utanför Luna? Vad, i så fall? Odlas maten där? Nja, mest finns det öken och "badlands". Vill man ha lite Mad Max så är det här man hittar Mr. Rockatansky i det här världsbygget. Vilket på något sätt känns ganska rätt ändå; det gör att Luna påminner lite om en Mutant 2089-megastad. Men ja, badland där det bor badlanders som badar landet. Feodalsystem och krigsherrar, där en del är utflyttade Bauhausadel eller liknande som byggt upp små riken där de kan vara kungar. Hellre regera i Badlands än slicka adelsstövel i Luna, antar jag. Sen finns det såklart gruvor och minst en konstig Venusliknande skog kring en annars övergiven terraformningsspik, där det bor hemlösa som flytt från storstan.

Härute finns såklart också rymdflygplatsen Freeport med tillhörande kringbyggnad, och ni kan kanske föreställa er vad det är för slags ställe.

Beneath the surface
Under den bokstavliga månytan The Undercity, givetvis ett farligt område fyllt av kringstrykande dungeons och annat man kan behöva. Vansinniga gamla AIs, svärmar av råttor, radioaktiva zoner. Här nere finns såklart också mystiska gamla ruiner som fanns här långt innan människan.

Under Lunas stora hav, The Lake of Testimonies (tidigare Sea of Tranquility) finns såklart skeppsvrak och skatter.

Under den mer metaforiska ytan finns informationstraderare, företagsspionage och maffian Syndikatet

Luna City in the game
Det här kapitlets mål är att ge en bild av Luna "som karaktär": Vad Luna i sig tillför. Det tar sig uttryck i att man listar och går igenom ett gäng olika teman och element som kan dyka upp i en Luna City-kampanj. Jag tycker mest att de alla är såna som verkar gälla för hela MC, men okej: Cyberpunk, ångpunk, dieselpunk, postapokalyps, gotisk och kosmisk skräck, företagsintriger, rikedom vs fattigdom, skyskrapor och djupa tunnlar, dynamiska jaktscener (?) och allmän korruption. Av dem är det nog mest skyskraporna som känns mest Luna City-unika, men det är klart att de andra tillsammans skapar ett slags infärgning också. Men ja, det blir tyå lika spretigt som spelet överlag. Vilket ju får många är en del av poängen. En massa spret – men i slutänden blir det tydligen ändå mest klassiskt äventyrande i linjära äventyr som avslutas med pangpang.

Freelancers
Här beskrivs kort vad en frilansare är (för Modiphius gillar upprepning) och lite hur det är. Väldigt lite man inte kan räkna ut, eller som inte kunnat skrivas betydligt kortare. Typ: Frilansare jobbar utanför megakorporationerna. Det är friare, men med riskfyllt. Ingen backup etc. Man bor antagligen ute i Perimetern i nån liten skitig lya och gör farliga jobb där det behövs nån som är anonym och disposable. Man jobbar ihop för att det ökar chanserna till överlevnad.

Sen är det också ett par sidor av mer användbart material: exempel på äventyrskategorier. Skip-tracing (hämta in folk som flyr rättvisan), spåra företagsavhoppare, vara agent provocateur. Inte så mycket detaljer om varje, eller nån struktur för hur de kan förberedas eller spelledas eller så, men typ… kategorierna är bra. Funkar som frön att bygga på, om man redan har en fungerande strategi för att bygga äventyr från frön.

Och så några "well-known freelancers". Återigen den typ av material jag egentligen inte greppar poängen med, men alltid finns det väl nån som vill ha lite slp:er. De här är åtminstone såna som rollpersonerna faktiskt kan stöta på, vilket gör dem mer användbara än många.

Luna PD
Jag tror att Luna PD är en av 3es innovationer; "good guy lunapolisen" och "good guy ryssland" är alltså två av deras mer märkbara tillägg till settingen. Jag tänker inte dra några slutsatser av det, men Luna PD är alltså snuten i Luna. Polisen har ett hårt och svårt jobb men gör sitt bästa etc etc. Enskilda rötägg. Men texten här erkänner åtminstone att "many say Luna is a fascist state", just eftersom polisen har så lite oversight.

Men ja, man har distrikt och "beats", detectives och officers, lagen appliceras olika i olika delar av Luna. Kartellen styr tekniskt sett Luna PD (men den senare är mindre korrupt tydligen), alla andra organisationer har någon variant av positiv relation med poliskåren. Capitol grundade LPD, Imperial föredrar egentligen att sköta sin egen business men ser fördelen i "neutral arbitration", Mishima går inte direkt emot men arbetar runt LPD, Cybertronic är offentligt positiva men privat negativa, Whitestars bunker är inte LPDs juristiktion.

Det finns en massa olika sorters detectives och officers, men inget som inte känns självklart. Robbery/homicide, Special investigations, Badlands rangers, Internal affairs… Det enda som kanske sticker ut är att good guy Luna PD också är den enda snälle-brandkåren som även släcker saker som inte är viktiga för megakorparna.

Lagboken är massiv och krånglig, man fokuserar på att låsa in och bestraffa snarare än rehabilitera, fängelserna är generellt helveteshål som ingen egentligen vet vad som pågår i.

Daily Chronicles
Ett par sidor ur en dagstidning med samma namn, och hur artiklarna däri kan användas som ävantyrsfrön.

Luna Hotspots
En numrerad lista med platser. Jag… förstår inte syftet. Det finns ingen karta i boken som de här numreringarna passar in på, vad jag kan se. Inte kartan i den här boken iaf; de här "hotspots":en är numrerade upp till 46 och de på bokens karta är upp till 90 och matchar inte numreringen. Beskrivningarna här är för korta för att vara användbara. What?

Mitt sammanfattande intryck
Det här är en väldigt matig bok med mycket kampanj- och äventyrskrokar. Överlag rätt användbar i liksom faktiskt konkret spel. Vilket jag såklart gillar. Sedan hade vissa delar kunnat kapas eller minskas, och Luna PD överlag tycker jag är lite väl mycket copaganda. I en dystopiska stad som Luna, varför ha en okorrumperad poliskår av good guy cops som bara gör sitt bästa? Passar det verkligen in, tematiskt? Jag läser överlag Luna PD som ett uttryck för vissa människors önskan att ha en neutral och hyfsat icke-gråskalig good guy-organisation. Och för mig blir det märkligt att just snuten ska vara en sån, i en MC-värld.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Jag är nu också tekniskt sett färdigläst – jag har tagit mig igenom alla 1e- och 3e-böcker jag hade i min prio-lista. Jag har börjat skumma 3e-grundboken mest för att påminna mig om den (jag vet inte om jag ids skriva något om den), sedan blir det väl lite pö om pö. Jag är lite sugen på att kolla in Venusian Apocalypse till båda versionerna vad det lider, kanske göra en liten jämförelse. Vi får se.

Men nu först ska jag skriva om Algeroth och Ilian, sedan Dark Soul, och slutligen Cartel & Orbitals. Sen är jag "klar" åtminstone med det här delprojektet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Jag har inte gett upp det här projektet – jag har bara haft lite mycket på jobbet…

algeroth-mutant-chronicles-framsida.jpg

Algeroth

Liber Hereticus
Varannan rubrik svart, varannan vit. De svarta är "liber hereticus" – inte citat ut boken med det namnet utan mest ramblings från någon Algeroth-kultledare som snackar med sina medlemmar. De vita är… kanske något slags brödraskaps-skribent? Oklart. Det här kapitlet är väl helt enkelt en rätt duglig introduktion – vi fattar vad Algeroths fokus är, vilka hans relationer till sina syskon är, hur hans Gåvor funkar, att hans kättare får Stigman och hur hans kättareceller är organiserade. Slutligen en kort del för SL om ur boken kan användas, vilket jag tycker är föredömligt. Man kan använda boken som "Monsterbok", eller så kan man låta spelarna spela kättare – antingen genom att korrumpera deras existerande rollpersoner eller genom att helt enkelt skapa helt nya kättarrollpersoner. Här nämns också möjligheten att spela överlöpare, någon som lämnat de Hemliga Kohorterna och nu jagas både av Brödraskapet och av Legionen.

Notably absent är idén att spela en ensam kättarrollperson i en vanlig spelgrupp. Det är bra, för det är ett rätt dysfunktionellt sätt att spela… Men det kan säkert vara kul också. Jag minns att jag tyckte det kändes spännande och coolt när jag gjorde det back in the day, även om det mest ställde till problem – alla mina medspelare fattade såklart direkt vad som var i görningen och sen blev det mest att de fick hålla på och hitta sätt för deras rollpersoner att inte fatta galoppen. Eller ursäkter för dem att inte bry sig. Ja, nä, det är nog inget jag gör om idag.

Att skapa en kättare
Let's gooo! Så okej, man bestämmer sig när som helst under framslagningen för att man vill göra sin rollperson till en kättare. Man kör sedan vidare som vanligt, men med lite extraregler och med nya Särskilda Händelser.

Extrareglerna är i stort sett: Om du slår lika med eller lägre än din grad som Kättare när man slår återanställning så avslöjas man och måste antingen börja jobba inom ett tempelyrke eller ut och äventyra direkt. Har man stigma ökar de risken för upptäckt. Sedan är det också så att man varje bakgrundsperiod ökar en grad som kättare och får 1t3 biotekniska gåvor. Eventuellt kan man erbjudas att genomgå metamorfos och bli någon form av Algerothmonster. När man går upp en grad får man också en Mörk Gåva, men det berättar boken inte förrän i kapitlet om sådana. Och man måste dessutom ha minst så mycket i Administration som den kättargrad man ska befordras till; det står inte heller i skapa-kättarkapitlet. Men oh well. Det är lite kul ändå att spelmakarna lägger vikt vid att man för att vara en riktigt bra dödsmördar-onding så måste man också vara riktigt bra på pappersvändande och arkivsystem.

Ju fler bioteknologiska gåvor man får, desto större är risken för stigma. Stigma är kroppsliga degenereringar som är unika för varje specifik gåva, och är generellt kopplad till denna. Stigma är svåra att dölja. I längden finns också risken för Degenerering, och den risken blir större ju fler stigman man har. Degenererar man tre gånger är man förvandlad till ett Kadaver eller en Karnofag, och är inte längre en spelbar karaktär. Det är ju som bekant inget riktigt lifepathsystem utan några sätt att dö under framslagningen…

Nå, det finns 37 bioteknologiska gåvor och de flesta är ganska balla. Som cybernetik, fast typ biologiskt och äckligt, dvs coolt. Klor, mörkersyn, klonad backupkropp, giftutsöndring. Man slår fram dem med 2t20. Resultaten 38–40 gör att man får nekrobionik istället; då får man hela kroppsdelar utbytta. De blir bättre, men läker inte själva utan måste repareras. Det här är nog en av mina favoritgrejer med Algeroth, att han har en massa skitcool nekro-biologisk äckel-cybernetik. En miljon gånger häftigare än Cybertronics grejer.

Kapitlet avslutas med exempel på grejer man kan erbjudas att genomgå metamorfos till, t.ex. pretorian stalker eller tekron. Alla vill dock egentligen bli nefariter, men SL rekommenderas att inte tillåta rollpersoner att bli sådana under framslagningen. Fair enough. Mer lockande är nog isåfall nekrofikator, som helt enkelt är Algeroths nekrocyber-lönnmördare. Då kan man ju ändå fortsätta som hyfsat vanlig rollperson. Hur man ska kunna rollspelskampanja när spelgruppen består av en centurion, en tekron och en pretorian stalker… det säger inte den här boken iaf.

Kättarbakgrunder
Som kättare kan man jobba i Algeroths tempel. Man kan vara spion och värvare, eller krogare, lönnmördare eller… så kan man vara en "sakristan", som man får bli om man börjat degenerera och inte kan visa sig bland folk. I templen finns också teknomager, som jobbar med att montera in ball tech i folk och så.

Om jag tolkar det här rätt så är alltså alla tempelyrken sådana att man inte egentligen leder eller administrerar. Såna ledarskapspositioner och så hålls av folk som också fortfarande har ett civilt yrke och så.

Nya färdigheter
Som de flesta såna här splattböcker till Chronicles så måste man stoppa in ett gäng nya färdigheter. Stridskonst, lönnmord, martering, olika sätt att fippla med Mörk Teknologi. Alright, den sista gruppen grejer känns ändå hyfsat motiverad, men just det här med att varje organisations stridskonster prompt skulle få sina egna färdigheter…

Nå, i det här kapitlet finns av nån anledning också regler för att befordras och få gåvor under spelets gång, samt några "ärketyper" – den rättrogne, rebellen, maktgalningen etc. Lite arketyper att utgå från. Rätt få nyheter såklart, men säkert bra för nån. Gemensamt är dock att även om boken hyser viss sympati mot vissa av dem, så är det ganska 100% tydligt att tanken är att det är något dåligt att gå med i kulten. Något man bara gör för att man är bitter, hänsynslös eller möjligen desperat.

Algeroths mönster
Så… magi. Här finns alltså reglerna för att stiga i grader (att man måste vara en bra admin), och att man får en ny Mörk Gåva varje gång man levlar. Till skillnad från de biotejnologiska gåvorna så väljer man dessa. När man väljer en gåva så tillhör den en Cirkel. Om man blandar cirklar så betalar man 1 PSY permanent per ny cirkel man lägger till gåvor från utöver den första.

De cirklar som finns är Portalernas, Förvrängningens, Distortionernas, de Mörka Flödenas och Åkallandets cirklar. Portalernas cirkel skapar portaler (men inte såna man går genom själv), Förvrängningens cirkel skapar också portaler (såna man får genom själv). Just skillnaden dem emellan är… öh, ja. Portalernas cirkel gör saker som "nekrovisuell länk" som ger fjärrsyn eller en portal som läker eller en portal som gör folk rädda. Förvrängningen är mer straight-up flytta materia och så. Distortionerna förvrider och förstör, de mörka flödena är ännu en som skapar portaler (nu för typ eld, syra, köld etc) och Åkallandets cirkel åkallar grejer som smäörta, dasa, apati och död. Eller lojalitet. Inte demoner, alltså. För att åkalla demoner antar jag att man behöver Portalernas… nej, Förvrängningens cirkel.

Här finns också mer detaljerade regler för upptäckt av Inkvisitionen och sådär.

Algeroths citadell
Givetvis behövs ett kapitel om citadell! Så, Algeroths citadell uppförs genom att ett av hans Svarta Skepp, hans rymdskepp, kraschar ner på en planetyta och kring och av skrovet byggs sedan själva citadellet. Alla citadell styrs av en nefarit – större av nefaritkrigsherrar, mindre av vanliga nevariter. Det finns också mindre byggnadsverk, "pinakler", som styrs av centurioner eller ärkekättare, men de finns normalt sett bara i närheten av större, riktiga citadell. Kort beskrivs också en sorts underjordiska citadell, "kasematter". Sådana har framför allt Semai och Ilian, tydligen.

Sedan finns en lista med olika typer av rum och kammare i citadellet. Det finns onda fabriker, Nekrokammare, och så en "hjärnpool" som är typ sjöar av något slags vätska som tydligen har en himla massa compute. Det är till den här nekroplasman nekroner ansluter sig för att uppleva mörkal legionens motsvarighet till cyberspace / internet.

Begreppet "Atarakt" flyter förbi som namn på de största citadellen, de som är de enda som innehåller "nekromakinas", stora byggnader som ser ut som aktern på medeltida galleoner och som massproducerar odöda legionärer. I atarakter kan man också hitta "hjärntömmare" i nekrokammrarna – här kan man koppla in folk och omvandla allt deras vetande till ett litet nekroteknologiskt chip (typ, eller mer som en liten cancerknöl) som sedan, tänker jag mig, kan fungera som utmärkt mcguffin i valfritt äventyr. Sedan finns såklart allehanda andra rum också – tortyrkammare och baracker och så vidare.

Förutom citadell har Algeroth också Förintelsetempel, som är hans kults baser. De är typ inhysta nere i kloakerna eller i övergivna fabriker – jag menar, ni minns 90-talet, ni fattar vilken sorts miljöer vi snackar om här. Jag tänker att det hänger kedjor från taket iaf. Här kan man hitta liksom miniversioner av flera Citadellgrejer – nån nekrokammare för att ge kättare nya gåvor, en tekron som gör jobbet, etc. Templen styrs av Korruptorer, som är högt uppsatta kättare. Det kan ofta också finnas en del andra monster här förutom tekroner – nekromutanter, centurioner, legionärer, en mörk golem…

Den mörka teknologin
Den mörka teknologin har tre underyper: Svartteknologi, nekroteknologi och bioteknologi. Svartteknologi handlar om att förvrida existerande mänsklig tech (framför allt vapen), nekroteknologi handlar om att bygga saker (framför allt vapen) av dött organiskt material som animerats av en demon eller en själ från underjorden. Och bioteknologi handlar om att bygga saker (mest vapen) genom att liksom föda fram dem – manipulera demoniska foster på teknologisk väg så att resultatet blir ett monster (eller ett vapen).

Använder man grejer som skapats eller förvridits av mörk teknologi så kan man råka ut för Förvridning, där slutresultatet blir att man går med i en kult och förlorat sin själ till Legionen.

Kapitlet har också översiktliga regler för kättarrollpersoner som vill skapa nya föremål (eller vapen) med mörk teknologi. Med eller utan hjälp från en hjärnpool.

Vapen
Det obligatoriska vapenkapitlet… Men ok, det är trots allt krigets apostel, klart vi behöver vapen. De här vapnen är nog också de som slår an mest nostalgi för mig – jag brydde mig aldrig så mycket om megakorparnas vapen när det begav sig, men en Kratach eller en Voriche vet jag än idag vad det är. För att inte tala om den mäktiga Nazgarothen, som måste monteras på något eller bäras av något av de större monstren, typ en razid.

Här finns också nya sorters ammunition (inklusive pestammo och annat jag gott tänker att Algeroth kunnat låta Demnogonis ha ifred för att ge denne något slags existensberättigande men nejdå), vapenförbättringar och rustningar.

Fordon
Eh, ja. Tabell för fordinsförbättringar och en lista med nekrostridsvagnar, nekroflygplan, nekromekanoider (jättestora humanoida nekrofordon…), krigszeppelinare…

Nefariterna
Klart de ska ha ett eget kapitel! Här står det att nefariter är skapade direkt ur den Mörka Symmetrin och att de "föds som kroppslösa avgrundsandar". Vilket är… intressant i och med att det på andra ställen i samma bok står att man som kättare kan bli nefarit. Hur ska de ha det? Hur som helst är nefariters kroppar alltis smidda av mörk teknologi och inhyser deras onda, onda medvetanden. Och de har ofta flera extrakroppar som de kan flytta sig mellan, vilket gör dem extra dryga att försöka ha ihjäl permanent.

De mäktigaste nefariterna är nefaritfurstarna, och boken ger ett par exempel på sådana. Under dem finns nefaritkrigsherrar, och även ett par sådana får man ett par exempel på. De är liksom fältgeneraler, där furstarna sällan gör grejer själva. Nefarithäxmästare står lite vid sidan av hierarkin och är liksom rådgivare snedstreck storvesirer som är experter på mörk magi snarare än tech och så. De lägsta nefariterna hos ALgeroth är nefaritkrigarna; de är de som faktiskt stormar fram i spetsen av anfallsvågor och leder förband och sådär.

Alla är lojala mot Algeroth (sägs det), men utöver det finns det rätt mycket utrymme för konkurrens, intriger och konflikter. Nefariter högre upp i rang vill ju ha så effektiva underlydande som möjligt, men inte så effektiva att de riskerar en palatskupp…

Algeroths legioner
För den nyfikne får vi här reda på exakt hur stora Legionerna faktiskt är. Sånt där som jag finner otroligt ointressant, typ "en legion leds av som lägst en nefaritkrigsherre och består av 50-100 infanterikohorter och några extra specialförband och monster, varje kohort är typ 1350 soldater… Gäsp. jaja, krigets apostel, yada yada. men när exakt i ett normalt äventyr dyker den här sortens siffror upp? Kanske om man skulle vilja spela typ nefaritrollpersoner och bygga ett typ abstrakt spel kring det hela? Jag vet inte. Nån är säkert intresserad.

Det som däremot intresserar mig här är ju de olika monstren. Det är här vi får stats på allt från Algeroth till Odöda legionärer. Jag tänker ju att det är rätt onödigt att ge Algeroth stats, för jag kan (återigen) inte riktigt föreställa mig i vilket sammanhang siffrorna skulle komma till nytta. Det är som att ge stats till Cthulhu liksom. Det jag mest minns här är att de ger Algeroth rustningsfaktor "tillräcklig" men han får fasta KP. Och om jag minns rätt så har Brödraskapet nån grej där de kan välsigna kulor så att de ignorerar rustning på mörka legions-varelser…

Nåja, mer intressanta är ju beskrivningarna av varelserna. Tekronerna som jag liksom alltid tänkt mig att de ser ut lite som Mojo i Marvel (fast äckligare), Centurioner, Nekromutanter, odöda legionärer… Ezoghoulerna som ju borde vara astöntiga (odöda alien-kentaurer typ) men som på nåt sätt funkar, Razider som är Hulken fast röda och med Swamp Things ansikte, Pretorian Stalkers som likt nefariter har smidda kroppar och alltid är i telepatiskt sammankopplade par, Nekrofikatorer (nekro-cyberteknologiska lönnmördare), Kadaver (kättare i slutet av sin degenerering), Karnofager (ungefär samma, fast kannibalmonster), Obefläckade Furier, Eaoniska skarprättare, Biojättar, Mörka golems, Apokalypter (tekron-livvakter). Det ena monstret coolare än det andra… Fast en del känner jag fyller lite liknande syften. De obefläckade furierna till exempel, vilken funktion fyller de som inte en razid kan fylla lika gärna? Och Apokalypter, är inte de typ bara som Pretorian Stalkers fast ensamma? Det känns som att man hade kunnat rensa ut lite. Men de behövde väl fylla ut armélistan till figurspelet antar jag…

De hemliga kohorterna
Det här kapitlet beskriver lite olika typer av Algerothlärjungar. Jag hade kanske tyckt att den infon borde kommit i samband med "spela en kättare"-kapitlen, men vad vet jag? Det finns iaf akolyter (nyblivna lärjungar), adpepter, lärlingar och noviser (högre rankade), sakristaner (kättare som degenererat och inte kan vistas bland folk), själagisslare (lönnmördare), makulatorer (kriogare), teknomager (tekron-wannabes) och korruptorer (ledare).

Enheter
Eh… Förutom en del korrmissar är nog det här mycket korta avsnittet det tydliga exemplet på att den här boken inte fick koka färdigt innan den släpptes. Det här är alltså en sida som beskriver två olika specialenheter av odöda legionärer. De fyller inte ens ut hela sidan; den nedre fjärdedelen är helt vit och tom. Vilket är ovanligt i MC; annars brukar varenda tomma utrymme fyllas med en illustration – återanvänd eller ej.

Specialstyrkor
Ett lite mer utvecklat kapitel med specialstyrkor. Alla specialstyrkor består av centurioner och nekromutanter, men de kan ändå skilja sig åt. Här är sex stycken ocjh hur de skiljer sig åt. De har lite olika historik och utseende och rykte och så.

Den svarta portalen
När jag ursprungligen läste det här äventyret back in the day hade jag överhuvudtaget ingen aning om vad det var. Jag hade noll erfarenhet av dungeon crawling, jag kom inte från DoD eller D&D – jag kom direkt hit, in i Chronicles, och fattade nog överhuvudtaget inte hur det här var tänkt att funka.

Men nu inser jag ju såklart att det här är en helt vanlig dungeon. Äventyret bryr sig inte så mycket om hur man kommer hit; det finns en halvhjärtad inledning och sen är man inne. Dungeonen består av ett gäng rum och ett gäng våningar och så ett tydligt mål i form av en ond portal man ska förstöra. Som showcase för Algeroths monster och citadell funkar det nog, men det slår mig att det ju blir en ganska enahanda dunge i och med att precis exakt allting är ute efter att mörda en. Det finns inga neutrala aktörer, definitivt inga vänliga. Det finns monster, fler monster, och större monster. Och typ en människa, som i praktiken funkar som ett lurigt monster som lurar RP i en fälla.

Det betyder inte att det är en dålig dunge, tänker jag. Däremot tycker jag att MCs stridssystem är rätt dåligt anpassat för dungeon crawling av den här typen. Jag får ändå intrycket av att det kommer att vara svårt, närmast omöjligt, att undvika strid – och i MC tar strid ofta rätt lång tid eftersom färdighetsvärden, skador och rustningar är balanserade på det viset.

Däremot är kartorna väldigt, väldigt fina. Jag älskade dem redan back in the day. Finfina isometriska kartor med en massa sköna detaljer utritade. Det känns lite oklart hur man använder dem kring spelbordet dock, om man inte ska ge spelarna tillgång till hela kartan på en gång. Kanske kan man kopiera de här sidorna och sedan skapa typ fog of war av papp och stegvis avtäcka? Ger man spelarna hela våningskartorna direkt så tar det ju bort mycket av utforskningsmomentet tänker jag. Men jag vet egentligen inte hur det här är tänkt att spelas. Att jag mellan slutet av 90-talet och nu lärt mig vad en dunge är betyder ju inte att jag har benkoll på olika dunge-spelstilar…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
34843844.jpg
Ilian

Liber Hereticus
Precis som i Algerothboken inleds den här med lite in-gametext ur Iliankättares perspektiv. Lite mytologi kring "Det stora Sanna Mörkret" som den Mörka Själen bara är en skärva av, intigheten och icke-varandet som naturtillstånd man vill tillbaka till, och lite kort om relationen mellan Ilian och hennes syskon ur just Ilians perspektiv. Eh, det sätter stämningen. Och det är redan från början tydligt att där Algeroths kättare är våldsamma skeletor-ondingar så är Iliankättare dryga, kanske mer filosofiska skeletor-ondingar. Mer benägna till exposition, tänker jag mig. De skriver säkert väldigt edgy poesi också, om hur fint det är med intighet etc.

Att bli en kättare inom Iliankulten
Reglerna här utgår från att man redan har Algerothboken. Lite småförändringar som att Iliankättare är bättre på att undgå upptäckt och sådär. Man får också fler Mörka Gåvor per bakgrundsgeneration och man stiger snabbare i graderna. Givetvis har man en egen Särskilda Händelser-tabell.

Iliankättare har sällan bioteknologiska gåvor, men deras Mörka Gåvor får dem ändå att degenerera. Om de tillåts genopmgå metamorfos blir det till bortbyting eller nefarit och inte så mycket annat.

Kättarbakgrunder
Det finns bara en, "Ilianpräst".

Ilians mönster
Ilian har ett ganska stort gäng egna Mörka Gåvor (20 – färre än Algeroths 30), och kan dessutom använda och ge sina kättare tillgång till gåvor från andra apostlar. Det gör hon dock rätt sällan.

Där Algerothkättare får en bioteknologisk gåva (slumpad) och en Mörk Gåva varje gång de går upp i rang, så får Iliankättare inga bioteknologiska men istället 1t3 fritt valda Mörka Gåvor. Så mer magi, mindre äckeltech.

I det här kapitlet finns också en "konverteringslista" för namn på gåvor – tydligen använder Brödraskapets första och andra direktorat olika namn, vilket är lite kul. Andra direktoratet har mer poetiska – "Svart svepning" istället för det mer prosaiska "Blindhet" till exempel. Första direktoratet är alltså mystikerna, medan andra direktoratet är inkvisitionen.

Det är lite, lite kul att det är de hårda och tuffa och hänsynslösa inkvisitorerna som känner behovet att klä saker i lite mer poetiskt språk.

Ilians varelser
Hon har inte riktigt samma bestiarium som Algeroth, men en del lite intressanta varelser har hon. Ilians Barn är ju klassiska – typ förvridna små monster med barnlika proportioner, som funkar som hennes tekroner. Ett slags morlocker alltså – sköter allt det fula och äckliga teknologiska, så hon och hennes nefariter kan glida runt och vara ädla och intighetsvackra.

Krigshundar känns mer som skämt, helt ärligt. Mardrömslika gigantiska hundbestar som förklär sig som typ pudlar och chihuahuor. Men av någon anledning aldrig terriers, så just sådana älskas av ljusälskande medborgare? Jaja, visst.

Tempelväktare är bortomdimensionella Ilianlegionärer. 2.5 meter långa elitsoldater med ball rustning, och som drabbas av en förbannelse när de är för länge på vårt verklighetsplan; de blir då typ permanenta bärsärkar. De som degenererat till den punkten förvarar hon i ett stort hjul.

Bortbytingar är formförändrare helt enkelt. Vilda jägare är hennes entourage när hon är ute och jagar. Den Vilda Jakten är alltså en evig jakt, som försiggår i en annan "mörk dimension". En av Ilians gåvor är "den vilda jaktens lockrop", där kättaren spelar några toner på en nekrofierad mässingstrumpet för att få ett offer att kastas till denna dimension. Exakt vad den är, utöver ovanstående, är lite oklart men jag tycker ändå att det är rätt ballt.

Ilians nefariter är såklart överjordiskt snygga men också otroligt skeletor-onda såklart.Rustningar som är "iskalla och frostrimmade sedan de utsatts för rymdens intighet" och så vidare.

Ilians rustkammare
Ett ganska modest uppslag med vapen.

Mina tankar

Överlag känner jag att den här boken kändes ganska kort. Jag får ganska få uppslag till äventyr här tyvärr – jag hade gärna sett ett äventyr, och jag hade också gärna sett mer information om olika dimensioner (mer om vilda jakten?), gärna lite mer konflikter mellan olika delar av Iliankulten, och sådär. Men det är inte en dålig bok för vad den är. Jag skulle helt klart kunna utgå från den och skapa en hyfsat kul Ilian-kultist att spela eller att ha som spelar-nemesis.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
1709120437663.png

Dark Soul

Istället för att ha separata apostelböcker så valde Modiphius att göra en enda megafet (250 sidor) bok med allihop. Algeroth var 147 sidor och Ilian 50; med andra ord kan man tänka sig att det här antagligen blir mindre info per apostel – hade Target gett ut ytterligare tre apostlaböcker a’ 50 sidor var så hade vi ju landat på c:a 350 sidor!

Nero and the Courts
3e mjölkar verkligen storyn med brytandet av det första sigillet. Jag greppar inte riktigt varför, men det verkar som att de liksom helt enkelt vill dra ut på det. Så inte nog med att vi har två olika skepp som åker ut till solsystemets utkanter. Zephyr, som åkte till Nero, kom inte ens fram – Algeroth blev otålig och råkade skicka ut en mörk våg av något slag som fick skeppet att krascha. Och sedan, flera år senare, lyckades Ilian manipulera klan Kingsfield att göra en ny resa ut i mörket. Och DE blev de som faktiskt landade på Nero och bröt sigillet. Vi är nu uppe i tre olika resor ut till utkanten…

Hur som helst finns det två Neros; en i vår verklighet och en som är fjättrad i nån mörk dimension. Verklighetens Nero är mest ruinlandskap och så. Mellan dem fanns tidigare sigillet, som då bröts av Kingsfieldarna. Medan sigillet var intakt så passerade ingen tid på bortom-Nero, så när det bröts var det för apostlarna som att de nyss slagits mot sin "ancient enemy".

I alla fall, apostlarnas fysiska manifestationer håller hov i sina mäktiga superonda skeletorcitadell på other-Nero. Hoven är som man kan tänka sig; apostlarna håller låda, bjuder in nefariter att intrigera och få nya förmågor, etc.

Ståltavlan, som jag minns som grejen som var sigillet i åtminstone 1e och kanske 2e, är nu flyttad till Pluto. Harbinger, skeppet som åkte samtidigt som Zephyr, landade på Pluto och byggde en bas och hittade plattan och petade på den så att Ilian vaknade.

Så if I got this straight, så släpptes alltså Ilian lös av att tavlan stördes, och SEDAN, typ 40 år senare när Kingsfieldarna lurats ut till Nero, bröts sigillet? Samtidigt står det att det var brytandet av sigillet som lät "apostlarna" agera, när tiden började gå för dem igen.

Alltså, det mejkar säkert sense och hänger ihop och sådär, men jag hajjar inte syftet med alla de här turerna. Kanske är jag bara en old man yelling at clouds, men vad var problemet med typ imperial åkte till nero, petade på ståltavla, sigillet bröts, ilian var först ut och skrek över solsystemet så teknologin gick bonkers, och sen kom resten av apostlarna? Var det en för enkel story, bara?

Beings of power
Apostlar och deras nefariter. Mest beskrivs de med utseende och stats / förmågor… och jag vet att det kommer mer av annat senare i boken, men det här tycker jag ärligt talat är ett rätt tråkigt sätt att hantera apostlarna. "Här är en cool bild på Algeroth. Här är hans stats. Han är en stor snubbe med massa vapen". Oc h de coola bilderna ger mig heller inte så mycket, det är inte mycket mardrömsmaterial över dem. De är lite för cartoony för det.

Men okej, Ilian har vi ju sett tidigare i Ilianboken, Algeroth tror jag vi fått en silhuett av nån gång? Demnogonis är ny – Frankensteins monster-gubbe som kan svälla upp och bli en stor ond äcklig amöba. Bilden föreställer väl mer en zombie-mumie-humanoid där ena armen är jättestor. Semai också – Stor blå tjock grej med typ utstickande spindelben från ryggen och typ fördömda själar som stretar och försöker ta sig ut genom huden på honom. Muawihje ser ut typ som Spawn fast med grönt Medusa-ormhår. Han kan dydligen dela upp sig i fyra små minbossar som då var och en blir lite mindre kraftfull. På bilden flyger några alienhuvuden i olika färger runt honom.

Nefariterna är lite samma. Namn, förmågor, utseende. En del får lite personlighet också, typ att Alakhai är ambitiös och smart, och att Ivorac föredrar att betrakta slagfältet från lite håll snarare än ge sig in i det själv. Jag hade nog önskat mig lite mer kött på benen, framför allt lite målsättningar, motsatta intressen och relationer. Ni vet, något att hänga upp äventyr på. Det är lite synd, för annars har ju Modiphius varit ganska bra på det, och om man nu beskriver en 3-5 nefariter per apostel och det finns fem apostlar så känns det som göttig grund för ite palatsintriger och grejer.

Det finns undantag – Satossa the Shaper har exempelvis specifikt infiltrerat Capitols politiska system och manipulerar politiska val och liknande, i syfte att skapa situationer där han kan eskalera protester till upplopp. Han vill också uppmuntra korporationerna att kriga mot varandra. Det är en bra början, men bäst hade ju varit om det parallellt med honom funnits någon annan nefarit, kanske från en annan apostel, som också grötat in sig i Capitols byråkrati och hade delvis motsatta intressen.

I slutet av kapitlet beskrivs några "särskilda varelser". Ett par människor, som får ganska bra beskrivningar som man kan bygga stories kring. Men de mer monstruösa är rätt tråkiga. "Här är en ezoghoul som är EXTRA tuff!"

Apostle legions
Kapitlet om monster är, tja, lite som det föregående. Jag gillar att alla apostlar får ett gäng varelser; det ger dem lite mer bredd. Däremot är fortfarande de flesta mest något man slåss mot; det är utseende+förmågor+stats, i princip.

Ilian får stridsvagnslika Harbingers of the Void, halvt verklighets-utfasade Malignants (finns i olika smaker beroende på vilken apostels mönster de utsätts för), mänskliga magiker som upphöjts och blivit snormäktiga True Weavers, Shadow Hounds som fortfarande är rätt skumma, Triangled templars som vi känner sedan tidigare, och infiltrerande Changelings.

Det jag gillar med Malignants är väl att de får beskrivningar av hur det ser ut när en människa förvandlas till en av dem. Det skulle man kunna göra något av! Rollpersoner som möter människor som är i de första stadierna t.ex.

Algeroth får den vanliga uppsättningen – Tekrons, Dark Huntsmen, Bio-giants, Karnofages, Immaculate Furies, Eaonian Justifiers, Dark Golems och Brass Apocalypts. Ett gäng saknas här, men de är ju med i grundboken – nekromutanter, odöda legionärer, centurioner, ezoghouler, razider och så. Men jag gillar att de som är med här får lite längre beskrivningar; det gör det lite lättare att skilja dem åt.

Demnogonis får Plague runners som springer runt och sprider pest (duh), Vile Bloaters (stora snälla tjocka människor som egentligen är stora äckliga monster), Sludge revenants (häften människor, hälften cairath) och blight hounds.

Semai får Vile Antagonists som är byggda för att trigga folks svartsjuka/skam/etc, spindelliknande Sin sighters som kan användas som fjärrkameror, Flesh drinkers som är typ hemlösa människor som egentligen är kannibalmonster, och Soul hunters som är typ crossroads demons som kan känna av vad folk vill och hitta sätt att ge dem det.

Jag ska inte ljuga; Semai och Demnogonis har en del monster som får mig att skruva lite på mig. Inte för att de liksom är äckliga, utan för att… Well, JAG är inte supersugen på "hemlösa är monster" eller "snälla tjockisar är monster". Överlag känns det som att det rätt mycket är på bottnen i samhället vi hittar monstren här – det är folk därnere man ska vara lite orolig för och tycka är potentiellt lite läskiga. Jätteonda snälla och sociala tjockisar liksom…

Muawihje har Fright wraths som är typ spöken som kan skapa mardrömmar, Fear splitters som är barn som sår paranoia och rädsla, Chained howlers som är flådda människor med kedjor runt sig som gör folk galna och rädda, Distillers som är superonda psykologer, och Figments som är små onda, våldsamma varelser skapade ur galna människors tankar.

Det är verkligen varierande kvalitet på bilderna här. En del funkar riktigt bta; jag gillar t.ex. bilderna på eaonian justifiers och distillers, medan Immaculate Furyn mest ser ut som att de målat av den ganska taffliga Warzone-minin och Vile Bloatern ser ut som typ en Garbage Pail Kid.

Citadels
Den här delen är rätt lik den som fanns i Algerothboken, vilket är lite trist eftersom det i princip betyder mer likriktning. I Ilianboken beskrevs ändå Ilians ställen som lite annorlunda både vad gäller estetik, plats och funktion. Men; beskrivningarna i sig är det inget större fel på. Citadell har Nexus där tranfigureringsritualer sker, Antechambers som bland annat inkluderar nefaritens tronrum, Biochambers där biotech byggs, Necrohalls där som är som tomtens verkstad fast jätteond och där man bygger varelser, Distortion chambers där folk utsätts för ond energi och förvrids och Focal chambers där symmetrin används med mer precision för att modifiera folk, Infestation chambers där det byggs pester och sjukdomar (mest hos Demnogonis).

Dessutom finns Factory depots som också är som tomtens verkstad fast onda; där byggs fordon, och Symmetric furnaces där man använder Symmetrin för att modda vapen och sånt. Givetvis har vi också Brainpools, som funkar precis som i gamla Algerothboken med tekroner som fajtas om dominans och skapar oheliga ritningar. Braincorers är stora mackapärer som läser folks hjärna och gör små "knowledge pods", Excruciatoriums är tortyrkammare, Barracks är, öh, barracker. Halls of Darkness är bibliotek, och Nekromakina är massproducenter av odöda legionärer.

Det finns också en karta över ett citadell. Den är… eh. Inte för mig. Inte ens i närheten av lika snygg eller charmig som den i Algerothboken.

Kapitlet avslutas med en lista över olika citadell. Beskrivningarna är mest utseende och nån specialitet, typ på vilket sätt citadellet jävlas med sin omgivning eller så. Och vad den lokale nefariten ofta pysslar med. I den del av fallen finns det tydliga öppningar för stridsfokuserade infiltrationsuppdrag i stil med den dungeon crawler som Algerothboken bjöd på.

Allra sist beskrivs två "Dark Locations". Ett övergivet rymdskepp och en stor industrilokal som omvandlats till Algerothtempel. Till skillnad från citadellen fattar jag direkt hur de här två skulle kunna användas för äventyr.

Cults and heretics
Först lite mekanik för hur och när man blir kättare – man får såklart andra uppväxthändelser och bakgrundshändelser, lite olika färdighetsdval och sådär. Det finns en handfull generella kättarbakgrunder som alla apostlars kulter har – Sacristans, Seekers, Masters of rites. Sakristaner jobbar i templet antingen som straff eller för att de upptäckts och behöver gömma sig, Seekers är rekryterare, Masters of Rites håller i riter och ceremonier och är den som ber Mörkret om nya gåvor till kultens medlemmar.

Kapitlet ger lite tips om hur man kan bygga en kättarkampanj eller spela kättare generellt, inklusive en kampanj där man spelar "goda kättare" som vänt sig från apostlarna. En av möjligheterna är också att spela en infiltratör. Det beskrivs korrekt som ganska klurigt, eftersom man antingen måste ha en övrig grupp som inte har något emot att jobba med en kättare eller hålla det hemligt, och båda de varianterna är rätt kluriga.

Det finns en beskrivning av alla ranger en kättare kan ha inom sin kult, och vad de innebär konkret (framför allt regelmässigt). Nästan alla ranger har också apostelspecifika grejer. Man får iaf Dark Gifts som är magier/förmågor, och "endowments" som är olika mellan apostlarna. Ilians endowments är andra apostlars magier/förmågor, Algeroths är implantat, Demnogonis är specialdesignade sjukdomar/parasiter/etc som ger förmågor, och både Muawihje och Semai ger "Dark Ink", vilket är typ magiska tatueringar.

Sigmata är kvar från 1e, liksom degenerering. Texterna om att vara kättare inom brödraskapet och att bli jagad känns också bekanta.

Varje apostel har sedan saker som utmärker deras kulter och tempel. Ilians kulter är små, flexibla, matriarkala, viljestarka, ofta mäktiga i världen utanför. Hennes tempel är "Temples of the Void" och de är rymliga och katedrallika. De finns ofta "mitt i smeten", i städer och sådär. Algerothkulterna är våldsamma, aggressiva, välbeväpnade och inte egentligen så kult-lika i det att de inte bryr sig så mycket om ritualer och sånt bjäffs. Överlag är de väl lite Brujah, och deras Temples of Destruction är mer som militärbaser. Demnogoniskättare är antingen korrupta läkare eller äckliga uteliggare, och deras Temples of Pestilence har mycket vatten som cairaths och annat äckligt kan gömma sig i, och givetvis ofta biolabb.

Semais kättare är subtila och luriga, och de är ofta antingen politiker/rikingar eller mer street-level wheelers och dealers. De ligger bakom en hel del brottslighet, prostitution etc. Semai är den apostel som ofta förlägger sina citadell i mitten av städer. Så… de är aöötså citadell som INTE byggs genom att svarta skepp slår ner i marken? Nästan som att det tidigare kapitlet om citadell egentligen mest handlade om Algeroths, och var lyft mer eller mindre rakt av från den boken… I alla fall, Semais Temples of Corruption är framför allt små och välgömda.

Muawihjes kättare "be crazy". Nej, den här boken erbjuder ingen vidare problematisering av galenskap; det är samma sorts rollspels-galenskap som man ser i andra spel. Psykisk ohälsa som enhetlig "man blir knäpp och tjattrar som en tok" typ. Fräscht. Nå, Temples of Madness är såklart "erratic, ever-changing and unpredictable". Templen är små, ofta tillfälliga, och ofta nära hemlösa som ju är kultens huvudsakliga rekryteringsbas.

Slutligen har kapitlet en sektion om transfigurering. Under tiden en kättare stiger i rangerna kan hen samla på sig poäng, som till slut kan växlas in mot att få bli nåt coolt, typ en biophage eller en changeling. Eller en praetorian stalker. Jag undrar hur man fortsätter spela en rollperson som blivit en praetorian stalker? Kapitlet ger inga svar.

Powers of the apostles
Det finns en del krafter som är allmänt tillgängliga, som "Touch of Symmetry" som gör att föremål som påverkas "känns fel" och triggar Brödraskapets siare och sådär. Men de flesta är specifika per apostel. I det här kapitlet finns underrubriker för varje apostel, och där läser man både om deras krafter och deras magier ("symmetry patterns"). Det här kapitlet innehåller beskrivningar och plottriga specialregler för allt detta.

Den som har flest roliga grejer är absolut Algeroth. Dels har han alla dessa tech-gåvor typ klonkropp, regenerering etc. Alla möjliga nekrocyber / nekroandroid-grejer. Dels har han 11 egna symmetrimönster. Näst mest tror jag Demnogonis har; han har ett rätt stort gäng sjukdomar att bjuda på, både såna som är bra för kättaren och såna som enbart är dåliga för hens omgivning. Han har 7 egna symmetrimönster. Ilians kättare får ett stort smörgåsbord i och med att hennes powers är "weavings", alltså att man får tillgång till andra apostlars symmetrimönster. Hon har också 15 egna symmetrimönster. Inga riktiga "powers" alltså, inte på det sätt Algeroth eller Demnogonis har.

Semai och Muawihje har som sagt samma krafter, vilket är rätt trist. Magiska tatueringar som ger superkrafter. Muawihje har 9 förmågor vilka typ alla bygger på spelets otroligt trista bild av " galenskap", Semai har 9 som bygger på social manipulation eller att korrumpera folk. Som i 1e känns de här två senare som de trista, nästan bortglömda.

Politics of darkness
Ett uppslag som jag definitivt uppskattar, även om det gärna fått vara längre. Sammanfattningsvis finns hierarkier bland nefariterna, och det pågår en hel del court politics och infighting. På samma sätt bråkar de fem apostlarna.

Det jag hade velat se här är väl egentligen dels fler konkreta exempel på sådana konflikter, dels lite olika typ grupperingar och allianser, och dels lite konkreta sätt att låta allt detta användas i spel. Jag uppskattar att det finns en liten ruta om att spela nefarit, även om den bara i princip pratar om att man som nefaritkaraktär sällan får nya Gåvor. Jag hade önskat mig betydligt mer här, eftersom "nefaritkampanj" är en av de ballaste saker jag tycker man kan spela i Chronicles. Men, well, det är ju något. Överlag misslyckas den här boken med att göra nefariterna eller apostlarna intressanta och användbara till speciellt mycket annat än strid. Jag känner ingen inspiration, och jag tror det är på grund av brist på detaljer och konkreta exempel.

Men det är bra att uppslaget finns, som sagt!

Power structures
Det här är ett användbart kapitel – för varje kapitel får vi tre företag, organisationer eller grupper som de influerar eller använder sig av. Ilian har till exempel Dorlo Shipping, ett frilans-fraktbolag som också smugglar saker samt samlar information.

Överlag är beskrivningarna ganska korta – namn, vilken sorts företag/grupp det är, kanske lite historia, och så på vilket sätt aposteln gör onda saker med hjälp av företaget. Jag hade, precis som i tidigare kapitel, gärna sett lite mer konkreta konflikter inom och mellan organisationerna, för att göra dem ännu mer användbara, men redan som det är nu erbjuder det här kapitlet i princip 15 äventyrsfrön. Plocka ett företag eller en organisation, fundera ut något konkret de gör som RP kan få undersöka, klart (typ).

Dark technology
Klart vi har ett kapitel med vapen och rustningar och fordon… Här är också reglerna för att designa saker. De känns igen; tärningsslagen ser annorlunda ut men det är fortfarande tekroner och brainpools och så inblandat så att säga.

Precis som megakorporationerna har Legionen här flera olika sorters rymdekspp, och det blir återigen väldigt påtagligt att 3e är betydligt mer rymdopera och rymd-pew-pew än föregångarna.

Dark units
Det där kapitlet i Algerothboken om typ olika grupper av nekromutanter? Det här är ett sånt kapitel, men med fler typer av grupper. Typ "här är stats för en specifik grupp odöda legionärer".

Mina sammanfattade tankar
Det här är en lång och matig bok, som ger lite mer kött på benen till framför allt de tre apostlar som aldrig fick någon bok i 1-2e. Jag uppskattar det utökade bestiariet och sådär. Sedan är det, som jag varit inne på, ofta lite svåranvänt material om man inte vill fokusera på strid. Det går att använda en hel del här för att skapa mer utredande äventyr, men jag hade verkligen önskat mig fler hooks och framför allt mer konkreta konflikter och grupperingar med motstående agendor och så.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Här är dagens mest frustrerande grej: Jag kan nästan svära på att jag någonstans i de här böckerna läst om exakt vad de tre Edicts of Toth är. Alltså, de tre edikt som förbjuder tänkande maskiner från att skapas.

Men var? I vilken bok? Jag har kollat de mest uppenbara och gjort en ord-sökning i pdf:erna. Jag har dessutom använt Acrobats "sök i flera filer"-funktion och låtit den tugga igenom hela min mapp med MC-böcker. Men ingenting! Inte med "edicts of toth", inte med "toth" eller "thoth", inte med "edicts". Jag vill ju se hur de är formulerade och jämföra dem med AI-förbudet i Dune!
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
782
Här är dagens mest frustrerande grej: Jag kan nästan svära på att jag någonstans i de här böckerna läst om exakt vad de tre Edicts of Toth är. Alltså, de tre edikt som förbjuder tänkande maskiner från att skapas.

Men var? I vilken bok? Jag har kollat de mest uppenbara och gjort en ord-sökning i pdf:erna. Jag har dessutom använt Acrobats "sök i flera filer"-funktion och låtit den tugga igenom hela min mapp med MC-böcker. Men ingenting! Inte med "edicts of toth", inte med "toth" eller "thoth", inte med "edicts". Jag vill ju se hur de är formulerade och jämföra dem med AI-förbudet i Dune!
Hittade i Warzone-boken, sida 10

The Three Edicts of Toth were simple:
• No human shall attempt to make a machine that thinks like man.
• No human shall travel beyond the orbit of Jupiter, lest they once again disturb the darkness.
• No human shall ever seek knowledge of the Darkness.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Hittade i Warzone-boken, sida 10

The Three Edicts of Toth were simple:
• No human shall attempt to make a machine that thinks like man.
• No human shall travel beyond the orbit of Jupiter, lest they once again disturb the darkness.
• No human shall ever seek knowledge of the Darkness.
Tack!

Lite märkligt om de inte finns någonstans alls i 3e-böckerna, men då vet vi iaf en version av dem. Jag tror inte jag sett dem i 1/2e heller, så kanske är det verkligen bara Warzone de finns i?

I Dune är ju ordalydelsen "Thou shalt not make a machine in the likeness of a human mind", vilket är… lite… likt det första budet där.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,443
Location
Stockholm
Jag ska inte ljuga; Semai och Demnogonis har en del monster som får mig att skruva lite på mig. Inte för att de liksom är äckliga, utan för att… Well, JAG är inte supersugen på "hemlösa är monster" eller "snälla tjockisar är monster". Överlag känns det som att det rätt mycket är på bottnen i samhället vi hittar monstren här – det är folk därnere man ska vara lite orolig för och tycka är potentiellt lite läskiga. Jätteonda snälla och sociala tjockisar liksom…
Inte så bra fingertoppskänsla där nej. Det hemlösa monstret är ju ganska lätt att sätta i en rimlig kontext till och med. Det finns ju en anledning till att många seriemördare riktar in sig på hemlösa, prostituerade mfl grupper ”utanför samhället”. Bra med folk ingen saknar om man är ett kanibalmonster. Men monstret skulle lika gärna kunna vara i skepnad av en torsk, välgörenhetsarbetare eller liknande. Men det GÅR att motivera hemlöskanibalmonstret om man vill.

snälla tjockismonstret är svårare. Kanske något att det glömmer sig genom att spela på samhällets fördomar? Det har antagit en skepnad och persona som den vet få kommer misstänka, eller ens lägga särskilt mycket märke till.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Inte så bra fingertoppskänsla där nej. Det hemlösa monstret är ju ganska lätt att sätta i en rimlig kontext till och med. Det finns ju en anledning till att många seriemördare riktar in sig på hemlösa, prostituerade mfl grupper ”utanför samhället”. Bra med folk ingen saknar om man är ett kanibalmonster. Men monstret skulle lika gärna kunna vara i skepnad av en torsk, välgörenhetsarbetare eller liknande. Men det GÅR att motivera hemlöskanibalmonstret om man vill.

snälla tjockismonstret är svårare. Kanske något att det glömmer sig genom att spela på samhällets fördomar? Det har antagit en skepnad och persona som den vet få kommer misstänka, eller ens lägga särskilt mycket märke till.

I båda fallen tänker jag egentligen att precis det jag saknar mest i boken är det som kunnat göra det lite bättre: lite mer grupperingar och konflikter. Just nu gestaltas hemlösa och utslagna i de här böckerna uteslutande som lättlurade offer. De har noll agens, deras enda funktion i någon av texterna är typ att gå till Brödraskapets soppkök eller vara kryllande parasitiska råttmänniskor som lever i kloakerna och lätt radikaliseras. Hot eller tärande, ingenting annat.

Liksom… lägg till en organisation eller tre. De kan vara spontana och oorganiserade, men något slags motkraft. Lägg till en text eller två där hemlösa får vara vi:et istället för dom:et. Där det framkommer att när Legionen infiltrerar de hemlösa så är det ett oss de infliltrerar.

Överlag vrider ju 3e upp allting i Chronicles till elva, och det händer en del obehagliga saker då. Det här med att hemlösa blir renodlade parasiter/ondingar medan polisen, Luna PD, i princip beskrivs som settingens enda nästan helt och hållet goda kraft till exempel. Den nya megakorpen som är Good Guy Russia, med en kvinnlig Putinsk tsarinna som objektivt Har Rätt och är en god ancient alien.

Alltså delar av den här ganska problematiska samhällssynen fanns ju med i 1/2e också såklart. Men eftersom volymen generellt inte var lika uppskruvad så blev det mindre tydligt. Där fanns det ju typ ingen "god" organisation alls till exempel. Hemlösa nämndes knappt; de var inte hotet i var och varannan monstersektion. Jag upplevde det åtminstone då som väldigt tydligt att Legionen var minst lika representerad i styrelserummen, och skurkarna i officiella äventyr var ofta just företagsledare. Som ibland också var kättare, men framför allt var de företagsledare.

Sedan var ju Legionen väldigt skeletor-ond redan då såklart. No doubt about it; hela "Bauhaus kanske är nazityskland men det är OK för Legionen är värre"-grejen fanns med då också. Och det finns ju såklart folk som gillar när det är så. Och jag hajjar att en del av anledjingen till att de hittade på Luna PD i 3e är för att en del spelare helt enkelt vill att varje setting ska ha någon gruppering renodlade good guys att hejja på.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,443
Location
Stockholm
Liksom… lägg till en organisation eller tre.
Just kring hemlösa och fattiga finns det ju massa organisationer från historien att bara planka rakt av tycker jag. Nykterhetsrörelsen, arbetarrörelsen, olika religiösa samfund, kriminella sammanslutningar mm.

I Sverige kring förra sekelskiftet drevs många ”rädda de fattiga”-organisationer av överklassens kvinnor., vilket jag tycker är en kul detalj. Man engagerade sig i samhällets förbättring för att det var trendigt ideologiskt, typ, och råkade av bara farten förbättra samhället.

Släng in lite sånna detaljer. Då kan man ha monster som gömmer sig i överklassen för att kunna äta hemlösa, och monster bland de hemlösa som vill äta överklassen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Just kring hemlösa och fattiga finns det ju massa organisationer från historien att bara planka rakt av tycker jag. Nykterhetsrörelsen, arbetarrörelsen, olika religiösa samfund, kriminella sammanslutningar mm.
Absolut. Brödraskapet har ju en del sånt (soppkök etc) men det är verkligen 100% utifrån. Lite som de där "rädda de fattiga"-organisationerna, även om det också ganska explicit inte är för att rädda de fattiga utan för att liksom hindra "social unrest" enligt 3e-böckerna. Och det jag saknar är ju framför allt underifrånorganiserade organisationer – arbetarrörelsen är ett rätt bra exempel, tänker jag. Det borde också kunna finnas religiösa samfund bland de fattiga som inte är liksom resultatet av icke-fattigas engagemang. Det jag skulle vilja se är ju mer "vi är de fattiga, vi måste rädda oss" än "vi måste rädda de fattiga"…
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,658
Location
Värnhem, Malmö
Absolut. Brödraskapet har ju en del sånt (soppkök etc) men det är verkligen 100% utifrån. Lite som de där "rädda de fattiga"-organisationerna, även om det också ganska explicit inte är för att rädda de fattiga utan för att liksom hindra "social unrest" enligt 3e-böckerna. Och det jag saknar är ju framför allt underifrånorganiserade organisationer – arbetarrörelsen är ett rätt bra exempel, tänker jag. Det borde också kunna finnas religiösa samfund bland de fattiga som inte är liksom resultatet av icke-fattigas engagemang. Det jag skulle vilja se är ju mer "vi är de fattiga, vi måste rädda oss" än "vi måste rädda de fattiga"…
Där får man väl visserligen dra en skillnad mellan arbetares självorganisering och trasproletariatet (hemlösa, småkriminella, etc)? Det senare elementet har mestadels varit frånvarande från den sortens underifrånorganisation, och ses till exempel i klassisk marxistisk teori inte som ett revolutionärt subjekt på samma sätt som arbetarklassen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Där får man väl visserligen dra en skillnad mellan arbetares självorganisering och trasproletariatet (hemlösa, småkriminella, etc)? Det senare elementet har mestadels varit frånvarande från den sortens underifrånorganisation, och ses till exempel i klassisk marxistisk teori inte som ett revolutionärt subjekt på samma sätt som arbetarklassen.
Absolut. Det finns ju också materiella orsaker till att det historiskt sett inte organiserats speciellt mycket eller stort bland hemlösa, men det hindrar ju inte att jag gärna hade sett sådant i ett sånt här rollspel.
 
Top