Kort men kärnfullt: konst kontra funktionalitet

Hur tänker du dig då kring "rollspel som samtal" där reglerna styr samtalet? Givetvis, tillsammans med värld. Båda skapar begränsningar på sitt sätt.

Jag upplever inte att det är en särskilt meningsfull beskrivning för min del; i mina ögon måste man då välja en så bred definition av "regler" att den knappt fyller någon funktion längre. I ett brädspel finns i regel väldigt starka begränsningar för vad spelare får företa sig som reellt påverkar spelets state. Det finns, menar jag, inte i rollspel. Både spelare och spelledare kan bestämma saker i spelets fiktion utan att de specifika sakerna finns beskrivna i reglerna, men att det de bestämmer ändå har påverkan både på spelvärldens state och även hur saker funkar när de faktiska mekaniska reglerna kommer in.

I brädspel skapar reglerna hela handlingsutrymmet. Alla saker du kan göra i spelet beskrivs. Så ser det inte ut i rollspel.

Möjligen skulle man kunna beskriva rollspel som samtal där reglerna kan användas som stöd för samtalet. Men till skillnad från i brädspel är alla regler i grunden frivilliga* och man måste inte använda dem hela tiden.

* ja, jag vet att det finns de som spelar rollspel och som aldrig skulle få för sig att betrakta någon regel som frivillig. Jag gör inga anspråk på att beskriva hur rollspel är för alla rollspelare, bara hur det är för mig. Den sortens "spela rollspel som om det vore ett brädspel" är av begränsat intresse för mig.
 
And still they play...

Det är lite det jag är ute efter. Ibland är rollspelsböcker bra på att skapa spelupplevelser eftersom de har bra och tydliga regler eller instruktioner, ibland för att de har inspirerande text och bild och i de bästa fallen för att allt fungerar ihop som en helhet. Kan inte riktigt uttala mig om hur väl MBs regler funkar som en OSR-produkt, men det är ju tydligt så att det avskalade regelsystemt synkar med det punkiga utformandet, och att det har skapat en jäkla massa spelande.
Det är det jag menar - argumentet som framfördes som startade allt det här var att rollspelsregler alltid borde vara funktionellt framförda och utan ett massa konstnärligt lull som bara gör det mer svårbegripligt. Det tycker jag inte nödvändigtvis stämmer.
 
Jag upplever inte att det är en särskilt meningsfull beskrivning för min del; i mina ögon måste man då välja en så bred definition av "regler" att den knappt fyller någon funktion längre.
Behöver inte vara så brett. Initiativregler, exempelvis, kontra sociala regler vi har vid samtal så att ingen tar för mycket plats. Vi har "prata"-poäng i vissa rollspel, där spelarna får betala för att få hitta på saker. Färdigheter styr också vad vi väljer att prata om, precis som färdigheter vi har i vanliga livet. Det här märks tydligt i exempelvis Psychodrame där färdigheterna heter i stil med "Manipulerande", "Undvikande", "Hotande" och påverkar hur vi spelar ut dialogerna. Ett annat sätt att få vara kreativ på. Kanske inte som du spelar, men ändå en kreativ aktivitet via reglerna. Sedan har vi bananbeskrivningarna som i sig är kreativa när spelarna försöker lösa hur dom kan få in dom i fiktionen.

Det sagt, rollspel behöver inte ha samtal styrda av regler, men det finns regler som definitivt styr samtalet.
 
Det är det jag menar - argumentet som framfördes som startade allt det här var att rollspelsregler alltid borde vara funktionellt framförda och utan ett massa konstnärligt lull som bara gör det mer svårbegripligt. Det tycker jag inte nödvändigtvis stämmer.
Nä, det var inte ett argument, bara ett ställningstagande utifrån två extremer. Läs gärna vad jag skriver i trådstarten igen istället för att hitta på en halmdocka.

Jag har också genomgående i tråden pratat om stil + karghet där det går att kombinera dom två och folk har presenterat flera exempel på detta.
 
Finns det någon konstruktör som skulle hävda motsatsen om sitt spel, att det ingår poänglös filler?
Antagligen inte. Ibland händer det. Men det som betyder något är läsarens blick. Layout är text. Bild och illustrationer är text. Så de förmedlar något.

Ibland bekräftar och kompletterar de texten, ibland komplicerar de eller motsäger varandra.
 
Jag tänker på när Luke Crane skrev ett kortfattat alternativ till Mouse Guard-reglerna. Jag tycker prosan i detta är fantastisk:
If a mouse player rolls equal to or less than the number of fingers, he is trouble. The MM says, "Uh oh, you're in trouble. Roll again." He must roll the die again. If he rolls higher than the number of fingers, then he avoids trouble but does not overcome the hazard described. He's stuck, lost, unconscious or something else. The MM decides. If he fails the second roll, he has succumbed to the horrors of the wilderness. His mouse is eaten, drowned, crushed or otherwise disposed of. His sword is broken, his cloak rent. The player who's mouse was killed becomes the Mouse Master. The former Mouse Master may introduce his mouse character to the other mice and join their team.
Är det så kortfattat det hade kunnat vara? Nej. Men jag tycker att den känsla han vill uttrycka ändå formuleras med en föredömlig språkekonomi kombinerad med känsla.
 
Back
Top