Konstigheter i mekanik

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,279
Location
Värnhem, Malmö
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
Ja, D&D 5e ändrade på det rätt mycket, och såg också till att göra reglerna så att det skulle vara mer ”swingy” så att fiender på lägre rang fortfarande skulle kunna vara ett hot och fiender på högre nivå fortfarande teoretiskt möjliga att rå på. Inom OSR är det ännu mer uttalat. Överlag tycker jag det hjälper för att få världen att kännas mindre som en kuliss – om mantikoror är en definierad nivå av farliga känns det mer sammanhängande än om man som färsk äventyrare alltid råkar träffa extrasvaga mantikoror med förkylning och man som erfaren alltid springer på hyperpeppade anabolamantikoror.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,937
Location
Eskilstuna
Något som jag tycker gör det lite enklare att vrida huvudet runt idén med initiativ i rollspelstraditionell mening är att inte se det som den ordning i vilken olika personer utför olika handlingar utan den ordning i vilken man redovisar effekterna av dessa handlingar.
Det här låter intressant, men jag hänger inte alls med. Har du möjlighet att utveckla?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,574
Location
Göteborg, Lindome
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
"motpoäng"? Jag sade ju att man kan spela D&D utan balanced encounters. Vilket också innebär att man kan skapa äventyr på det viset.

Men OD&D utspelades till stor del i jättestora dungeons. Där dungeon level satte ramarna för motståndet. Så man visste väldigt väl att så länge man höll sig på rätt våning, stötte man på balanserat motstånd.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,574
Location
Göteborg, Lindome
Ja, D&D 5e ändrade på det rätt mycket, och såg också till att göra reglerna så att det skulle vara mer ”swingy” så att fiender på lägre rang fortfarande skulle kunna vara ett hot och fiender på högre nivå fortfarande teoretiskt möjliga att rå på. Inom OSR är det ännu mer uttalat. Överlag tycker jag det hjälper för att få världen att kännas mindre som en kuliss – om mantikoror är en definierad nivå av farliga känns det mer sammanhängande än om man som färsk äventyrare alltid råkar träffa extrasvaga mantikoror med förkylning och man som erfaren alltid springer på hyperpeppade anabolamantikoror.
Det här luktar halmgubbe. I vilken version av D&D förekommer det "extrasvaga mantikoror med förkylning"? Eller "hyperpeppade anabolamantikoror" för den delen?
 

70talarn

Veteran
Joined
3 Nov 2024
Messages
6
Det här luktar halmgubbe. I vilken version av D&D förekommer det "extrasvaga mantikoror med förkylning"? Eller "hyperpeppade anabolamantikoror" för den delen?
Ordalydelsen må inte vara exakt, men jag har för mig att jag läst något liknande Holmes Basic. Jag har inte kvar mitt ex, så jag kan inte kolla det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
902
Om du tror att PbtA fungerar på det viset kan jag förstå om du ogillar det. Men det är inte korrekt. För det första triggas inget drag, och därmed inget slag, om det inte a) följer av situationen, och b) är något som spelet tematiskt bryr sig om. För det andra är inte konsekvensen tagen ur luften utan följer av det som rollpersonen försöka åstadkomma eller företa sig. I många spel får spelaren till och med beskriva vad det sämsta som skulle kunna hända i situationen är, och vid 6 eller lägre sker det.
Jo men nu syftade jag inte på PbtA eller AW som helhet, utan på specifikt tärningsmekaniken från AW och kanske främst hur den har implementerats i andra spel som inte är AW.

Exempelvis har Legends in the Mist inga "drag" alls, utan olika "tags" som man pusslar ihop till en bonus vilket i mångt och mycket egentligen bara funkar som färdigheter. I grund och botten ser jag det mycket så som @Rickard skrev:

Det borde då vara tydligt med vad "Ja, men" egentligen innebär i rollspel: en misslyckad handling.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,795
Location
Uppsala
Faehrengaust said:
Levelsystem: Helt plötsligt säger det Ding! och man blir bättre på allt, även det man inte använt. Det man lärt sig styrs av ens klass, inte det man gjort. Tyvärr (för rollpersonen) så innebär det ofta att monstren/fällorna man kommer att möta uppgraderas också. Men, det positiva är att även skatterna uppgraderas. Lite nollsummespel av det hela.

Erfarenhet: Spelade en gång en snickare (tror det var Hârnmaster, minnet är dimmigt) och konstaterade att rollpersonen lärde sig mer på att surra ihop ett par stockar till en primitiv flotte under ett äventyr än han gjort på två månader som gesäll. Generellt lär sig rollpersoner saker rasande fort om man jämför med vanligt folk.
Dessa två saker är exempel på abstraktionsgrad. Förenklingar helt enkelt. Motsatsen är Eon och simulationism, vilket, enligt mig, är betydligt sämre (om man nu inte älskar överkomplicerade simulationssystem (vilket jag kan förstå)).
Japp, och de är oftast rätt roliga också. I DnD känns det som en framgång att levla så det ger en viss tillfredsställelse. Men de är ändå konstiga när man navelskådar dem.
 
Top