Konstigheter i mekanik

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,281
Location
Värnhem, Malmö
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
Ja, D&D 5e ändrade på det rätt mycket, och såg också till att göra reglerna så att det skulle vara mer ”swingy” så att fiender på lägre rang fortfarande skulle kunna vara ett hot och fiender på högre nivå fortfarande teoretiskt möjliga att rå på. Inom OSR är det ännu mer uttalat. Överlag tycker jag det hjälper för att få världen att kännas mindre som en kuliss – om mantikoror är en definierad nivå av farliga känns det mer sammanhängande än om man som färsk äventyrare alltid råkar träffa extrasvaga mantikoror med förkylning och man som erfaren alltid springer på hyperpeppade anabolamantikoror.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,937
Location
Eskilstuna
Något som jag tycker gör det lite enklare att vrida huvudet runt idén med initiativ i rollspelstraditionell mening är att inte se det som den ordning i vilken olika personer utför olika handlingar utan den ordning i vilken man redovisar effekterna av dessa handlingar.
Det här låter intressant, men jag hänger inte alls med. Har du möjlighet att utveckla?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,574
Location
Göteborg, Lindome
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
"motpoäng"? Jag sade ju att man kan spela D&D utan balanced encounters. Vilket också innebär att man kan skapa äventyr på det viset.

Men OD&D utspelades till stor del i jättestora dungeons. Där dungeon level satte ramarna för motståndet. Så man visste väldigt väl att så länge man höll sig på rätt våning, stötte man på balanserat motstånd.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,574
Location
Göteborg, Lindome
Ja, D&D 5e ändrade på det rätt mycket, och såg också till att göra reglerna så att det skulle vara mer ”swingy” så att fiender på lägre rang fortfarande skulle kunna vara ett hot och fiender på högre nivå fortfarande teoretiskt möjliga att rå på. Inom OSR är det ännu mer uttalat. Överlag tycker jag det hjälper för att få världen att kännas mindre som en kuliss – om mantikoror är en definierad nivå av farliga känns det mer sammanhängande än om man som färsk äventyrare alltid råkar träffa extrasvaga mantikoror med förkylning och man som erfaren alltid springer på hyperpeppade anabolamantikoror.
Det här luktar halmgubbe. I vilken version av D&D förekommer det "extrasvaga mantikoror med förkylning"? Eller "hyperpeppade anabolamantikoror" för den delen?
 

70talarn

Veteran
Joined
3 Nov 2024
Messages
6
Det här luktar halmgubbe. I vilken version av D&D förekommer det "extrasvaga mantikoror med förkylning"? Eller "hyperpeppade anabolamantikoror" för den delen?
Ordalydelsen må inte vara exakt, men jag har för mig att jag läst något liknande Holmes Basic. Jag har inte kvar mitt ex, så jag kan inte kolla det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
905
Om du tror att PbtA fungerar på det viset kan jag förstå om du ogillar det. Men det är inte korrekt. För det första triggas inget drag, och därmed inget slag, om det inte a) följer av situationen, och b) är något som spelet tematiskt bryr sig om. För det andra är inte konsekvensen tagen ur luften utan följer av det som rollpersonen försöka åstadkomma eller företa sig. I många spel får spelaren till och med beskriva vad det sämsta som skulle kunna hända i situationen är, och vid 6 eller lägre sker det.
Jo men nu syftade jag inte på PbtA eller AW som helhet, utan på specifikt tärningsmekaniken från AW och kanske främst hur den har implementerats i andra spel som inte är AW.

Exempelvis har Legends in the Mist inga "drag" alls, utan olika "tags" som man pusslar ihop till en bonus vilket i mångt och mycket egentligen bara funkar som färdigheter. I grund och botten ser jag det mycket så som @Rickard skrev:

Det borde då vara tydligt med vad "Ja, men" egentligen innebär i rollspel: en misslyckad handling.
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,803
Location
Uppsala
Faehrengaust said:
Levelsystem: Helt plötsligt säger det Ding! och man blir bättre på allt, även det man inte använt. Det man lärt sig styrs av ens klass, inte det man gjort. Tyvärr (för rollpersonen) så innebär det ofta att monstren/fällorna man kommer att möta uppgraderas också. Men, det positiva är att även skatterna uppgraderas. Lite nollsummespel av det hela.

Erfarenhet: Spelade en gång en snickare (tror det var Hârnmaster, minnet är dimmigt) och konstaterade att rollpersonen lärde sig mer på att surra ihop ett par stockar till en primitiv flotte under ett äventyr än han gjort på två månader som gesäll. Generellt lär sig rollpersoner saker rasande fort om man jämför med vanligt folk.
Dessa två saker är exempel på abstraktionsgrad. Förenklingar helt enkelt. Motsatsen är Eon och simulationism, vilket, enligt mig, är betydligt sämre (om man nu inte älskar överkomplicerade simulationssystem (vilket jag kan förstå)).
Japp, och de är oftast rätt roliga också. I DnD känns det som en framgång att levla så det ger en viss tillfredsställelse. Men de är ändå konstiga när man navelskådar dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,058
Location
Helsingborg
När spelet har "spelarna får prata"-poäng, exempelvis hitta på nya personer eller händelser, så kan dessa poäng ta slut, vilket innebär att spelarna sparar på poängen "till det verkligen gäller" men då dom inte vet om det kommer att ske, innebär poängen att de pratar mindre.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,473
Men OD&D utspelades till stor del i jättestora dungeons. Där dungeon level satte ramarna för motståndet. Så man visste väldigt väl att så länge man höll sig på rätt våning, stötte man på balanserat motstånd.
Den typiska D&D-designen ser ju också till att om man gör allting som går att göra och håller sig till den avsedda ordningen kommer man att levra i lagom tempo till motståndet man möter.
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,803
Location
Uppsala
När spelet har "spelarna får prata"-poäng, exempelvis hitta på nya personer eller händelser, så kan dessa poäng ta slut, vilket innebär att spelarna sparar på poängen "till det verkligen gäller" men då dom inte vet om det kommer att ske, innebär poängen att de pratar mindre.
Lägger till att det gäller de flesta typer av poängregler som kan användas under spel. Spelarna har en tendens att spara på dem och de brinner inne. Ibland är det ok (t.ex. om det rör sig om någon form av "rädda en ur döden poäng"), men ofta så resulterar det i att regeln inte används som tänkt och inte får den effekt som tänkt.
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,803
Location
Uppsala
Begränsning av magiker. En regel som förekommit är att det finns en slumpad begräsning på att bli magiker, dvs att spelaren inte tillåts bli magiker hur som helst utan måste klara ett slag.

Exempelvis hade gamla EDD någon regel där man skulle slå under PSY (eller var det något annat?) för att få bli magiker. Inget annat yrke hade någon sådan tröskel.

Det resulterar i att även om man slagit fram en bra magiker så är risken stor att hen inte får bli det. I allra första början så använde vi regeln (vi var ännu inte mogna att modifiera regler) och det kunde resultera i ledsna spelare. Någon som aldrig fått spela magiker slog fram en perfekt magiker, men missade slaget. I värsta fall så var rollpersonen kass på typ allt annat, men spelaren tvingades ändå att spela något annat. Då fick man en spelare som redan från början var riktigt missnöjd med sin rollperson, ingen bra kampanjstart.

Det var nog en av de första reglerna som vi tog bort. Sen brast dammarna och vi började modda alla regler :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,058
Location
Helsingborg
Lägger till att det gäller de flesta typer av poängregler som kan användas under spel. Spelarna har en tendens att spara på dem och de brinner inne. Ibland är det ok (t.ex. om det rör sig om någon form av "rädda en ur döden poäng"), men ofta så resulterar det i att regeln inte används som tänkt och inte får den effekt som tänkt.
Ja, jag designar aldrig längre med poäng för att rädda sig och om det finns ändlig poäng så återställs poolen efter varje spelmöte. Så spelarna känner att de förlorat något genom att inte spenderat resursen.

Problemet är fortfarande att de inte vet vad som kommer att hända, så det går inte att planera poängspenderandet. Någon gång ska jag designa ett spel där detta inte längre är ett problem. Ska bara finna temat. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,058
Location
Helsingborg
Idé från en annan tråd: social status ger en mindre poäng till färdigheter.

"Ninja med dålig andedräkt" är annan grej som som sätter fingret på problemet med köpsystem kring för- och nackdelar.

[edit] Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,288
Location
Lund
[edit] Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
Gamla nWoD hade en variant på detta som jag tyckte var fiffig. Nackdelar gav xp när/om de hade effekt i spelet.

Så OM någons fiende faktiskt var ett bekymmer under ett spel möte fick man xp. Jämfört med oWoD där det var klassiskt att nackdelar gav mer poäng att köpa rp för som ledde till att spelare (i vår grupp iaf) försökte leta upp nackdelar som gav bra utdelning för så lite påverkan i spel som möjligt.

Cog.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,067
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
I kronologiskt spelande blir kvantpackning och kvantförberedelser rätt märkliga. Funkar fint om det är anakront, med tillbakablickar och scener som staplas utan att komma i ”rätt ordning”.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,058
Location
Helsingborg
Gamla nWoD hade en variant på detta som jag tyckte var fiffig. Nackdelar gav xp när/om de hade effekt i spelet.
Ja, det var en ögonöppnare för mig när Hollow Earth gav poäng när nackdelen aktiverades. Jag spelade en karaktär som var blind och fick ständigt poäng.

Men ... personligen tycker jag det är slö speldesign att designa med belöningar. Belöningen borde komma ur spelandet, inte i att få poäng. Liksom, om du vill att handlingen ska vara kul, gör den kul. Engagera inte med poäng (gör situation kul, istället för ge XP för gott rollgestaltande). Alternativt att du får spelaren att göra vad du vill som en del av vad den tycker är kul, istället för att locka med belöningar för att göra ditt mål deras. Som fotbollstränare fick jag mina pojkar i fotbollen att värma upp genom att leka, inte genom att ge dom kakor.

Det är konstigt hur svårt det är för rollspelsmakare att frångå poäng-design. Jag har gått igenom den härvan själv och faller fortfarande i den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,058
Location
Helsingborg
I kronologiskt spelande blir kvantpackning och kvantförberedelser rätt märkliga. Funkar fint om det är anakront, med tillbakablickar och scener som staplas utan att komma i ”rätt ordning”.
Jag förstår inte vad du menar med kvantpackning och -förberedelser.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,281
Location
Värnhem, Malmö
Jag förstår inte vad du menar med kvantpackning och -förberedelser.
Jag misstänker att det är som i Blades in the Dark, där man retrospektivt under sin heist kan bestämma ”jag planerade för det här genom att…”, eller spel där man har en odefinierad utrustningsresurs som sedan under spelets lopp kan bestämmas som något för situationen nödvändigt.
 
Top