Konstigheter i mekanik

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
Levelsystem: Helt plötsligt säger det Ding! och man blir bättre på allt, även det man inte använt. Det man lärt sig styrs av ens klass, inte det man gjort. Tyvärr (för rollpersonen) så innebär det ofta att monstren/fällorna man kommer att möta uppgraderas också. Men, det positiva är att även skatterna uppgraderas. Lite nollsummespel av det hela.

Erfarenhet: Spelade en gång en snickare (tror det var Hârnmaster, minnet är dimmigt) och konstaterade att rollpersonen lärde sig mer på att surra ihop ett par stockar till en primitiv flotte under ett äventyr än han gjort på två månader som gesäll. Generellt lär sig rollpersoner saker rasande fort om man jämför med vanligt folk.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,786
Jag tycker att man ska skilja på a; personliga preferenser och b; dålig design. En regel är dålig, tycker jag, om den misslyckas med att göra vad den var designad för, men den är inte dålig för att den inte passar min personliga smak.
Initiativ, rundor, förflyttning, rutnät etc är jättebra - om målet är att skapa ett utbroderat, brädspeligt och taktiskt stridsmoment. Men de är jättedåliga om du vill ha en narrativ eller "verklig" känsla.

Jag kan själv vara avigt inställd till exempelvis dödsspiraler och tycker att sänkta färdighetsvärden eller attribut är typiskt tråkigt. Det leder till en ökande känsla av hopplöshet runt bordet - vilket inte är en känsla jag någonsin eftersöker, i synnerhet inte när jag spelar spel. Men jag förstår samtidigt att de är regler som är konstruerade och designade just för att skapa den typen av ökande förtvivlan, så för den som gillar sånt är det ju tummen upp.

En annan sak jag tycker är något feldesignad är att lyckas med konsekvens. Jag tycker att man ska lyckas för att slippa en konsekvens och att konsekvenserna av ett misslyckande bör vara annonserat innan man slår slaget. Många spel har dessutom mycket hög sannolikhet för att lyckas-med-konsekvens, vilket gör det till det vanligaste utfallet av en handling. Det blir en snöbollseffekt med staplade konsekvenser och det blir liksom snabbt Papphammar av alltihop. Ett spel där detta blir särskilt dåligt tycker jag är Blades in the Dark, där det är meningen att man ska vara skickliga tjuvar som gör smarta kupper - men istället känner man sig bara som inbrottstjuvarna i Home Alone.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
Jag tycker att man ska skilja på a; personliga preferenser och b; dålig design. En regel är dålig, tycker jag, om den misslyckas med att göra vad den var designad för, men den är inte dålig för att den inte passar min personliga smak.
Initiativ, rundor, förflyttning, rutnät etc är jättebra - om målet är att skapa ett utbroderat, brädspeligt och taktiskt stridsmoment. Men de är jättedåliga om du vill ha en narrativ eller "verklig" känsla.
Man kan också tänka utifrån trådtitelns "konstigheter". Dvs, inte bra eller dåligt, utan just konstigt. I betydelsen att det känns konstigt när man tänker efter lite.

I vår spelgrupp har vi haft flera riktigt roliga kampanjer i DnD 3.5. Det kan vara hur kul som helst när man spelar, men när man stannar till och tänker efter vad det egentligen är som händer så är det smått komiskt/konstigt. Så jag håller helt med dig, initiativ, rundor, förflyttning, etc. är inte dåliga regler.... men de är konstiga när man navelskådar dem.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,786
Man kan också tänka utifrån trådtitelns "konstigheter". Dvs, inte bra eller dåligt, utan just konstigt. I betydelsen att det känns konstigt när man tänker efter lite.

I vår spelgrupp har vi haft flera riktigt roliga kampanjer i DnD 3.5. Det kan vara hur kul som helst när man spelar, men när man stannar till och tänker efter vad det egentligen är som händer så är det smått komiskt/konstigt. Så jag håller helt med dig, initiativ, rundor, förflyttning, etc. är inte dåliga regler.... men de är konstiga när man navelskådar dem.
Du har rätt, jag hade inte läst TS ordentligt ser jag nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
En annan sak jag tycker är något feldesignad är att lyckas med konsekvens. Jag tycker att man ska lyckas för att slippa en konsekvens och att konsekvenserna av ett misslyckande bör vara annonserat innan man slår slaget.
Ja, det är rollspelare som tagit impro-tekniker och inte kunnat applicera det på hur dom själva tänker kring rollspel.

"Ja, men" är motsvarigheten, inom improv, till misslyckande i rollspel men rollspelare har trott att det behövs ett "Nej, och/men" utöver "Ja, och/men". Detta blir mer uppenbart när folk talar om "Ja, men" i bemärkelsen "fail forward". Liksom, du har "fail" i termen. Det borde då vara tydligt med vad "Ja, men" egentligen innebär i rollspel: en misslyckad handling.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
897
Det borde då vara tydligt med vad "Ja, men" egentligen innebär i rollspel: en misslyckad handling.
PbtA-slag, som också återkommer i många andra rollspel typ City of Mist/Legends in The Mist mm är en av mina absoluta hat-mekaniker i rollspel. Dels för att "konsekvenser" inte behöver mekaniseras, de uppstår organiskt av situationen och hur de inblandade (RPs och SLPs) väljer att agera, och alla slag har alltid en "konsekvens" (alla slag genererar utfall, ett utfall är definitionsmässigt en konsekvens). Dels för att de ger ett påbud om hur man skall hantera en situation utifrån vad tärningen säger, inte utifrån hur rimligt det är i relation till den faktiska kontexten slaget slås i. De gör dessutom det väldigt simpla förfarandet slå tärning-få utfall mer komplicerat och omständigt än det behöver vara, utan att lösa något som är ett faktiskt problem.

Den handhållning som mekaniken är tänkt att användas för (lära regeltrogna DnD-spelare att tänka på hur mekaniken interagerar med fiktionen) kanske har sin plats, men jag tycker det mest blir frustrerande när reglerna skall göra tolkningarna åt en.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
I gamla D&D4 så hade spelledaren förberett vilka skills som man skulle få använda för att genomgå en skill challenge. I reglerna stod det att om spelaren kom på en skill utanför den förberedda listan fick de använda den men fick -2. Rent krasst, om spelaren var kreativ fick den minus.

Det spelet hade också att man aldrig blev bättre, eftersom motståndet levlade med rollpersonerna.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,626
utan att lösa något som är ett faktiskt problem
Jag har aldrig förstått PbtA som att det ska lösa något problem, utan att det ska fungera ett stöd en till att skapa en sorts styrd improvisation, som spelstil. Movesen som SL har att jobba med ska hjälpa att hålla improvisationen inom ramarna för spelets teman, men är (oftast) inte satta i sten, utan fiktionen ska *alltid* komma först. Sen är väl absolut långt ifrån alla PbtA-spel supervälskrivna, och ibland känns det som det slängts in lite slappt utan man tänkt på hur det funkar i helheten.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
897
Jag har aldrig förstått PbtA som att det ska lösa något problem, utan att det ska fungera ett stöd en till att skapa en sorts styrd improvisation, som spelstil. Movesen som SL har att jobba med ska hjälpa att hålla improvisationen inom ramarna för spelets teman, men är (oftast) inte satta i sten, utan fiktionen ska *alltid* komma först
Jag tänker att det är det som rollspel nästan definitionsmässigt redan är, och det kanske är lite därför jag aldrig riktigt klaffat med sådana mekaniker. Det känns som att speldesignern vill baksätesköra en i hur jag som spelledare skall bedöma en situation utan att känna till någonting om situationen. Jag har väldigt svårt för den typen av speldesign som liksom är spelledarpraktiker omskrivna som spelmekaniker.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,170
Location
Göteborg
Levelsystem: Helt plötsligt säger det Ding! och man blir bättre på allt, även det man inte använt. Det man lärt sig styrs av ens klass, inte det man gjort. Tyvärr (för rollpersonen) så innebär det ofta att monstren/fällorna man kommer att möta uppgraderas också. Men, det positiva är att även skatterna uppgraderas. Lite nollsummespel av det hela.

Erfarenhet: Spelade en gång en snickare (tror det var Hârnmaster, minnet är dimmigt) och konstaterade att rollpersonen lärde sig mer på att surra ihop ett par stockar till en primitiv flotte under ett äventyr än han gjort på två månader som gesäll. Generellt lär sig rollpersoner saker rasande fort om man jämför med vanligt folk.
Dessa två saker är exempel på abstraktionsgrad. Förenklingar helt enkelt. Motsatsen är Eon och simulationism, vilket, enligt mig, är betydligt sämre (om man nu inte älskar överkomplicerade simulationssystem (vilket jag kan förstå)).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
Erfarenhet: Spelade en gång en snickare (tror det var Hârnmaster, minnet är dimmigt) och konstaterade att rollpersonen lärde sig mer på att surra ihop ett par stockar till en primitiv flotte under ett äventyr än han gjort på två månader som gesäll. Generellt lär sig rollpersoner saker rasande fort om man jämför med vanligt folk.
Ja, det blir knas fiktionsmässigt när man för in spelighet. Inte ett bordsrollspel, men i Cyberpunk 2077 kunde basebollträ på högre level kosta 2000$.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,626
Jag tänker att det är det som rollspel nästan definitionsmässigt redan är, och det kanske är lite därför jag aldrig riktigt klaffat med sådana mekaniker. Det känns som att speldesignern vill baksätesköra en i hur jag som spelledare skall bedöma en situation utan att känna till någonting om situationen. Jag har väldigt svårt för den typen av speldesign som liksom är spelledarpraktiker omskrivna som spelmekaniker.
Jag har upplevt att när det väl klickar så är kan det vara fantastiskt, att man börjar med väldigt få saker, typ en väldigt öppen situation, några aktörer, nån konflikt, osv, och sen rullar det på. Det kan vara intressant att som SL ta ett steg tillbaka och låter spelet styra lite, att man själv kan bli överraskad av att se vad spelet ”vill”. Det kan uppstå problem med det absolut men med rätt sorts spelstil kan det fungera toppen.

(Sen fattar jag att tråden handlar om preferenser och smak. Jag har för övrigt en kompis som tycker att ”spelledarpraktiker omskrivna som spelmekaniker” är fantastisk speldesign och att spel som inte kan mekanisera eller regelfiera spelandet på olika vis är typ dålig och förlegad speldesign. Bara intressant att se just exakt en sådan formulering som han skulle säga som något positivt).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,455
Ja, det blir knas fiktionsmässigt när man för in spelighet. Inte ett bordsrollspel, men i Cyberpunk 2077 kunde basebollträ på högre level kosta 2000$.
Verkar faktiskt rimligt - dagens dyraste baseball-trä (2017 Monsta Hulk Torch) kostar $1600.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
897
Jag har upplevt att när det väl klickar så är kan det vara fantastiskt, att man börjar med väldigt få saker, typ en väldigt öppen situation, några aktörer, nån konflikt, osv, och sen rullar det på. Det kan vara intressant att som SL ta ett steg tillbaka och låter spelet styra lite, att man själv kan bli överraskad av att se vad spelet ”vill”. Det kan uppstå problem med det absolut men med rätt sorts spelstil kan det fungera toppen.

(Sen fattar jag att tråden handlar om preferenser och smak. Jag har för övrigt en kompis som tycker att ”spelledarpraktiker omskrivna som spelmekaniker” är fantastisk speldesign och att spel som inte kan mekanisera eller regelfiera spelandet på olika vis är typ dålig och förlegad speldesign. Bara intressant att se just exakt en sådan formulering som han skulle säga som något positivt).
Jag förstår att folk gillar det, och kan på många sätt förstå varför. Vissa som spelar rollspel behöver väldigt tydlig "tillåtelse" från reglerna för att göra vissa saker, andra har ett stort behov av att få tydligt förklarat för sig hur spelet de spelar är tänkt att spelas. Att spelet inte bara berättar "gör såhär" utan också innehåller en procedur för hur det går till rent praktiskt.

Jag har inga åsikter om huruvida det är bra eller dålig speldesign, utöver att om man tror det är ett tecken på "modern" speldesign kontra "förlegad" så har man inte riktigt koll på designhistorik. DnD är ursprungligen designat så, det var aldrig tänkt att du skulle hålla på och rollspela i det utan att du skulle följa de procedurer som fanns i reglerna och fatta beslut utifrån det.

Jag har heller ingen direkt åsikt om PbtA eller AW som helhet, förutom att mycket av det som är mekaniserat där ofta funkar implementerade som SL-tekniker och "best practice" snarare än regler eller mekaniker. I slutändan tycker jag inte det är ett dugg mer (eller nödvändigtvis mindre) intressant att hålla koll på massa olika pooler av varianter på story-points än annan typ av mekanisk bokföring i rollspel, och jag tycker nog absolut att det börjat gå inflation på olika typer av tokens som dyker upp och skall spenderas för allt möjligt i olika sammanhang i många spel. Det är lite samma grej som gör att jag har svårt för hur Gumshoe hanterar ledtrådar, då det i min mening är jag, inte Robin D Laws, som vet vad spelarna gör och vad som sker i spelet, och att jag därför anser mig ha bättre koll än honom på när spelarna hittar ledtrådar eller inte.

Men det jag har genuint problem med är inte de bitarna i sig, de är ju bara att strunta i allt sånt och använda det just som tips på saker man kan göra, det jag har svårt för på riktigt är det där j-vla PbtA slaget som skall envisas med att en konsekvens skall triggas när en tärning rullar på ett visst sätt, inte när situationen ger upphov till det, för mig är det rakt motsatta mot att låta fiktionen komma först.

Orsaken till att jag hade detta i huvudet nu var att jag häromdagen satt och läste Legends in the Mist-betan som kommit till backare, det verkar vara ett enormt trevligt spel men i det inledande kapitlet som beskriver hur spelet spelas (som i övrigt är en jättesnygg liten choose-you-own-adventure-serie) så beskrivs just hur SL skall hantera slagen och exempel på konsekvenser, och det var så jävla dumt att det kändes som att de som skapar spelet inte ens själva vet varför de har med den typen av slag förutom att det nog säljer bättre till valda delar av den amerikanska rollspelspubliken om de kan inkludera specifika buzzwords som "player facing" och "fiction forward". Regelsystemet i övrigt verkar otroligt rörigt och otydligt, men settingen/temat verkar superhärlig.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,626
utöver att om man tror det är ett tecken på "modern" speldesign kontra "förlegad" så har man inte riktigt koll på designhistorik. DnD är ursprungligen designat så, det var aldrig tänkt att du skulle hålla på och rollspela i det utan att du skulle följa de procedurer som fanns i reglerna och fatta beslut utifrån det.
Nu är min kompis inte här och kan försvara sig, och jag vill inte lägga ord i hans mun, men jag tror han håller med dig och att han tycker typ att DnD har dåligt stöd för rollspel rent regelmässigt.

Själv tror jag att det finns ett mer komplext samspel mellan regler, spel, spelvärld, spelare och praxis, som är mer svårförutsägbart och inte nödvändigtvis går i en rak linje. Det finns ju dom som menar att DnDs brist på sociala regler gör det jättebra för socialt spel för att reglerna är ”inte i vägen”.

Lite som människor som använder DnD för att driva ett café. Är det för att DnD är det enda rollspelet de känner till, eller kan det vara för att de känner sig tillräckligt trygga i det för att ta ut svängarna och skapa eget, eller är det att det finns nånting i spelet som liksom gör att man suktar efter att ge rollpersonerna ett djupare sammanhang? Jag skulle nog tycka det var kul att testa spela som typ en level 10 halvalvisk arcane barista, men kan kanske förstå att sånt kan skära i en speldesigners mekaniska hjärta.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,626
Orsaken till att jag hade detta i huvudet nu var att jag häromdagen satt och läste Legends in the Mist-betan som kommit till backare, det verkar vara ett enormt trevligt spel men i det inledande kapitlet som beskriver hur spelet spelas (som i övrigt är en jättesnygg liten choose-you-own-adventure-serie) så beskrivs just hur SL skall hantera slagen och exempel på konsekvenser, och det var så jävla dumt att det kändes som att de som skapar spelet inte ens själva vet varför de har med den typen av slag förutom att det nog säljer bättre till valda delar av den amerikanska rollspelspubliken om de kan inkludera specifika buzzwords som "player facing" och "fiction forward". Regelsystemet i övrigt verkar otroligt rörigt och otydligt, men settingen/temat verkar superhärlig.
Sånt här är tråkigt, håller med! PbtA har absolut blivit lite illa behandlat av en del spel, när det känns som det bara har slängts på spelet utan närmare eftertanke.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
Balanced Encounters är en feature i alla versioner av D&D. Om man väljer att spela D&D på det viset.
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,874
Men det jag har genuint problem med är inte de bitarna i sig, de är ju bara att strunta i allt sånt och använda det just som tips på saker man kan göra, det jag har svårt för på riktigt är det där j-vla PbtA slaget som skall envisas med att en konsekvens skall triggas när en tärning rullar på ett visst sätt, inte när situationen ger upphov till det, för mig är det rakt motsatta mot att låta fiktionen komma först.
Om du tror att PbtA fungerar på det viset kan jag förstå om du ogillar det. Men det är inte korrekt. För det första triggas inget drag, och därmed inget slag, om det inte a) följer av situationen, och b) är något som spelet tematiskt bryr sig om. För det andra är inte konsekvensen tagen ur luften utan följer av det som rollpersonen försöka åstadkomma eller företa sig. I många spel får spelaren till och med beskriva vad det sämsta som skulle kunna hända i situationen är, och vid 6 eller lägre sker det.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
326
Som en motpoäng: Curse of Strahd har(?) fasta levels på motstånd. Kommer man någonstans där man inte ska vara ännu åker man på stryk. Där märks det när man levlar.
Så är väl i de flesta publicerade äventyr till D&D. Att de har fasta motståndare på platserna man ska besöka. Sen kansek det är enklare att besöka platserna i Curse of Strahd utanför ordning.
 
Top