Jag har upplevt att när det väl klickar så är kan det vara fantastiskt, att man börjar med väldigt få saker, typ en väldigt öppen situation, några aktörer, nån konflikt, osv, och sen rullar det på. Det kan vara intressant att som SL ta ett steg tillbaka och låter spelet styra lite, att man själv kan bli överraskad av att se vad spelet ”vill”. Det kan uppstå problem med det absolut men med rätt sorts spelstil kan det fungera toppen.
(Sen fattar jag att tråden handlar om preferenser och smak. Jag har för övrigt en kompis som tycker att ”spelledarpraktiker omskrivna som spelmekaniker” är fantastisk speldesign och att spel som inte kan mekanisera eller regelfiera spelandet på olika vis är typ dålig och förlegad speldesign. Bara intressant att se just exakt en sådan formulering som han skulle säga som något positivt).
Jag förstår att folk gillar det, och kan på många sätt förstå varför. Vissa som spelar rollspel behöver väldigt tydlig "tillåtelse" från reglerna för att göra vissa saker, andra har ett stort behov av att få tydligt förklarat för sig hur spelet de spelar
är tänkt att spelas. Att spelet inte bara berättar "gör såhär" utan också innehåller en procedur för hur det går till rent praktiskt.
Jag har inga åsikter om huruvida det är bra eller dålig speldesign, utöver att om man tror det är ett tecken på "modern" speldesign kontra "förlegad" så har man inte riktigt koll på designhistorik. DnD är ursprungligen designat så, det var aldrig tänkt att du skulle hålla på och rollspela i det utan att du skulle följa de procedurer som fanns i reglerna och fatta beslut utifrån det.
Jag har heller ingen direkt åsikt om PbtA eller AW som helhet, förutom att mycket av det som är mekaniserat där ofta funkar implementerade som SL-tekniker och "best practice" snarare än regler eller mekaniker. I slutändan tycker jag inte det är ett dugg mer (eller nödvändigtvis mindre) intressant att hålla koll på massa olika pooler av varianter på story-points än annan typ av mekanisk bokföring i rollspel, och jag tycker nog absolut att det börjat gå inflation på olika typer av tokens som dyker upp och skall spenderas för allt möjligt i olika sammanhang i många spel. Det är lite samma grej som gör att jag har svårt för hur Gumshoe hanterar ledtrådar, då det i min mening är jag, inte Robin D Laws, som vet vad spelarna gör och vad som sker i spelet, och att jag därför anser mig ha bättre koll än honom på när spelarna hittar ledtrådar eller inte.
Men det jag har genuint problem med är inte de bitarna i sig, de är ju bara att strunta i allt sånt och använda det just som tips på saker man kan göra, det jag har svårt för på riktigt är det där j-vla PbtA slaget som skall envisas med att en konsekvens skall triggas när en tärning rullar på ett visst sätt, inte när situationen ger upphov till det, för mig är det rakt motsatta mot att låta fiktionen komma först.
Orsaken till att jag hade detta i huvudet nu var att jag häromdagen satt och läste Legends in the Mist-betan som kommit till backare, det verkar vara ett enormt trevligt spel men i det inledande kapitlet som beskriver hur spelet spelas (som i övrigt är en jättesnygg liten choose-you-own-adventure-serie) så beskrivs just hur SL skall hantera slagen och exempel på konsekvenser, och det var så jävla dumt att det kändes som att de som skapar spelet inte ens själva vet varför de har med den typen av slag förutom att det nog säljer bättre till valda delar av den amerikanska rollspelspubliken om de kan inkludera specifika buzzwords som "player facing" och "fiction forward". Regelsystemet i övrigt verkar otroligt rörigt och otydligt, men settingen/temat verkar superhärlig.