Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

.
Jag måste opponera mig och påtala vad jag upplever vara en missuppfattning.

Det springande punkten är just att man ska kunna förklara varför färdighet/slag X kan användas i situationen. Förklaringen måste vara i linje med spelets ton så om man spelar Benny Hill kan man säkert använda astronomi för att slå till någon så att någon ser stjärnor. Men få skulle låta någon använda consort i Blades in the Dark för att bli tjenis med gapet mellan hustaken när man flyr över dem.

Gruppen och spelet sätter tonen, tonen lägger ribban för förklaringarna och narrativet.
Det är ju exalt vad Genesis säger..?
 
Det springande punkten är just att man ska kunna förklara varför färdighet/slag X kan användas i situationen. Förklaringen måste vara i linje med spelets ton så om man spelar Benny Hill kan man säkert använda astronomi för att slå till någon så att någon ser stjärnor. Men få skulle låta någon använda consort i Blades in the Dark för att bli tjenis med gapet mellan hustaken när man flyr över dem.

Gruppen och spelet sätter tonen, tonen lägger ribban för förklaringarna och narrativet.
Precis, och det är den anpassningen jag tycker är problematisk. Såhär:

Spelare: Fan, jag vill verkligen lyckas med det här slaget. Det vore så fett episkt. Men jag är ju kass på låsdyrkning! Öh, kan jag övertyga spelledaren om att få använda knyppling? Det är ju också att använda pinnar med fingerfärdighet. Det är fan krystat, men jag vill verkligen klara det här slaget …

SL: Knyppling?! Vafan, Joffe. Men, äh, jag vill inte vara surgumma och skjuta ner spelarnas kreativa idéer. Tycker han att det är vettigt, vem är jag att säga nej?

Det blir liksom ett socialt spel i att se vad man kommer undan med, och spelaren tvingas välja mellan att respektera spelvärldens integritet och att spela spelet optimalt. Det sätter bedömaren i en potentiellt jobbig social sits, och eftersom olika spelare kommer att ha olika tröskel för detta belönar man fräcka spelare som pushar gränserna.

I ett humorspel har man inte det här problemet. Haha, knyppling?! Fett, Joffe knypplar sig igenom låset, fan va kul!
 
Nja.

Påståendet ”Det funkar mycket sämre i ett allvarligt spel” håller jag absolut inte med om. Det funkar fantastiskt i ett allvarligt spel om spelsällskapet håller sig till tonen.
Ja, fast det är ju oändligt mycket svårare att argumentera fram varför en använder fel färdighet för att lösa ett problem på ett normallogiskt sätt, istället för att köra peka-klicka-metoden och vara dumlogisk.
Du kommer liksom undan med så mycket mer när du tramsar, och då är det per automatik lättare.
 
Det blir liksom ett socialt spel i att se vad man kommer undan med, och spelaren tvingas välja mellan att respektera spelvärldens integritet och att spela spelet optimalt. Det sätter bedömaren i en potentiellt jobbig social sits, och eftersom olika spelare kommer att ha olika tröskel för detta belönar man fräcka spelare som pushar gränserna.
En annan sak som begränsar är att man argumenterar för att lyckas så vissa spelare försöker med allt så länge dom lyckas. Hade färdigheterna istället inspirerat till att skapa scener så hade det låtit annorlunda.

Om man enbart spelar för beskrivande/kreativa utmaningar så håller jag med dig om att en oseriös genre funkar bättre men det finns inget som säger att det inte fungerar för en mer seriös ton, tillsammans med andra spelstilar, bara att chansen att lyckas med motivering är mindre då det också ska slå an mot spelets ton. The One Ring har traits som gör att man autolyckas om man drar in dom i beskrivningen, exempelvis, och där spelar man i Sagan om ringen-världen. Jag själv älskar när spelet tillåter att man kan kombinera färdigheter för att göra rollpersonen mer unik: varje slag säger då något om rollpersonen och hur den löser problem; färdigheter bör då fokusera mer på att sätta ton (Våldsam) snarare än vad man klarar av (Låsdyrkning).
 
Vill man kan man säga att man inte kan skapa en öppning med knyppling istället för dyrka, men man kan låsning med knyppling istället för dyrkning (alltså inte åstadkomma men komma undan med fel färdighet).

… eller så kan man, men det tar jättelång tid (eller vilken konsekvens man väljer). Går att få det att funka inom ramen för en verklighet även om den inte är komisk.

Bäst är väl om ”rätt färdighet måste användas” men alla färdigheter har fler än ett användningsområde (till exempel både kunskap, praktik och socialt).

/// Edit. Har man en samsyn om att det viktigaste inte är att vinna över spelet utan istället skapa, spela och gestalta. Så tror jag det blir bättre. En episk berättelse betyder inte alltid att man besegrar allt och klarar sig.
 
Last edited:
Det blir liksom ett socialt spel i att se vad man kommer undan med, och spelaren tvingas välja mellan att respektera spelvärldens integritet och att spela spelet optimalt. Det sätter bedömaren i en potentiellt jobbig social sits, och eftersom olika spelare kommer att ha olika tröskel för detta belönar man fräcka spelare som pushar gränserna.
För mig är det här ett problem med spelgruppen och bristande konsensus kring vilken form av gemensam upplevelse man är ute efter. Visst, man kan spela spel med extremt otvetydiga regler, men för mig känns det som att man gör sig en björntjänst av att relegera en fullt fungerande spelmekanik till en snäv kategori spel när det större problemet är att man hänger med folk som ägnar sig åt ”socialt spel” i stället för att sträva efter den bästa upplevelsen för gruppen.

Det hela påminner mig lite om spelare som är rädda för låga attributvärden och ser misslyckade slag som misslyckande i stället för bra berättelser.
 
+1

Finns inget så tröttsamt som spelare som ”försöker vinna” eller överlista och knäcka systemet.

Samtidigt så belönande och trivsamt att spela med spelare som förstår att spela på och respektera världen de spelar i, då behövs nästan inga regler.
 
Last edited:
Det är ju just de som strävar efter den bästa upplevelsen för gruppen som drabbas, då de behöver välja mellan kul och bra. Förutsatt att man inte spelar play to lose, då, men det upplever jag som mycket sällsynt bland tradspelare, baserat på det jag läser här på forumet och baserat på hur spelen är designade. Men ja, det är en akademisk fråga för mig, då jag själv bara spelar flummiga samberättarspel, generellt utan spelledare, och oftast utan rollformulär. Det är bara min upplevelse när jag spelat mer traditionella spel att jag ogillar valet ”Om jag gör A så går det bra för min rollperson, men det är mindre kul än om jag gör B, som är dåligt för min rollperson”. Om andra inte har problem med det så är det ju lugnt.
 
Det hela påminner mig lite om spelare som är rädda för låga attributvärden och ser misslyckade slag som misslyckande i stället för bra berättelser.
Hur ser du på spelare som spelar karaktärer som vill lyckas med vad de gör? Och som har självbevarelsedrift nog för att vilja överleva? Föredrar du att spelaren ska tänka "det vore en bra berättelse om min karaktär dör nu, halvvägs in i kampanjen. Jag kan göra en ny karaktär så han går och dör nu i övermod."
 
Det hela påminner mig lite om spelare som är rädda för låga attributvärden och ser misslyckade slag som misslyckande i stället för bra berättelser.

Du menar, spelare som helt enkelt vill klara äventyret? Well, what about them?

Min rollperson vill ju inte misslyckas, så varför skulle jag vilja att hen gjorde det? Min rollperson tycker inte det är en "kul berättelse" om jag misslyckas, så varför skulle jag tycka det?

Alltså, jag fattar ju att det finns en massa rollspelare som kör mer ur director stance och distansierat, och det är ju en fungerande spelstil. Men jag tycker inte man behöver prata förklenande om oss som föredrar kompetenta rollpersoner och som strävar efter att lyckas för den sakens skull. Det är ju också en fungerande spelstil.
 
Hur ser du på spelare som spelar karaktärer som vill lyckas med vad de gör? Och som har självbevarelsedrift nog för att vilja överleva? Föredrar du att spelaren ska tänka "det vore en bra berättelse om min karaktär dör nu, halvvägs in i kampanjen. Jag kan göra en ny karaktär så han går och dör nu i övermod."
En karaktär med självbevarelsedrift och en spelare som kokar ihop en ordvitsig anledning för att ”gestalta” (egentligen min-maxa) sagda självbevarelsedrift är för mig två totalt olika saker. Om spelets ton är realism så förväntar jag mig att alla håller sig till det. Om tonen är Benny Hill eller Terry Pratchett förväntar jag mig en ändlös ström av skratt och dråplig absurdism.

En karaktär kan och bör rimligen vilja lyckas, men det innebär inte att spelaren ska förvränga världen å sin karaktärs vägnar.
 
Du menar, spelare som helt enkelt vill klara äventyret? Well, what about them?

Om gruppen har kommit fram till att klara äventyret är viktigare än att kollaborativtskapa en bra berättelse så ska de så klart spela spel som uppmuntrar till sånt tänk.
Min rollperson vill ju inte misslyckas, så varför skulle jag vilja att hen gjorde det? Min rollperson tycker inte det är en "kul berättelse" om jag misslyckas, så varför skulle jag tycka det?

Ingen har sagt att man ska vilja att ens karaktär misslyckas. Men man kan ibland behöva lägga band på sina mest regelförvrängande impulser om gruppen har kommit överens om att vägen är viktigare än målet och den emergenta berättelsen viktigare än framgång till varje pris.

Alltså, jag fattar ju att det finns en massa rollspelare som kör mer ur director stance och distansierat, och det är ju en fungerande spelstil. Men jag tycker inte man behöver prata förklenande om oss som föredrar kompetenta rollpersoner och som strävar efter att lyckas för den sakens skull. Det är ju också en fungerande spelstil.
Jag kan känna att det är lite skevt att se min opposition till att mekaniken ifråga bara fungerar bra med humortoner som en förklenande deklaration av andra spel med andra mekaniker. Det är också ett avgrundsdjup mellan ”håll dig till den av gruppen överenskomna tonen” och ”jag ser ner på folk som föredrar kompetena karaktärer”.

Ha gärna 90% chans att lyckas, men inte genom att begå våld på den typ av spel och känsla som gruppen kommit överens om. Och om den sortens konsensus inte existerar, gå tillbaka till session 0 och gör om och gör rätt.
 
Last edited:
Men msn ksn iblsnd behöva lägga bsnd på sina meat regelförvrängande impulser om gruppen har kommit överens om att vägen är viktigare än målet och den emergenta berättelsen viktigare än frsmgång till varje pris.
Det är ju just det jag vänder mig mot, att spelet uppmuntrar till att sabba stämningen. Folk som är beredda att sträcka sig lite längre, att pusha mot lite mer krystade förklaringar, belönas med mer framgång, medan folk som håller sig hårdare till tonen och är striktare i sina val får mindre framgång. Det är en tendens som, upplever jag, motverkar att hålla en bra ton och stämning. När man sitter där och ens rollpersons liv hänger på ett lyckat tärningsslag så tror jag att rätt många skulle vara frestade att försöka motivera en lite halvt långsökt färdighet, istället för att ta den uppenbara färdigheten, som de har ett lågt värde i. Utan att behöva vara tondöva optare som vill vinna till varje pris.

Men som sagt, vissa upplever problemet, andra inte. Var och en får ha sina egna preferenser.
 
Om gruppen har kommit fram till att klara äventyret är viktigare än att kollaborativtskapa en bra berättelse så ska de så klart spela spel som uppmuntrar till sånt tänk.
Jag tycker väl generellt att spel med den sortens färdighetslistor som tråden handlar om uppmuntrar till just lösa-äventyret-tänk. De har sällan verktyg för att ett misslyckat färdighetsslag ska generera mer story och äventyren är skrivna på så sätt att man hittar nya intressanta saker genom att ta sig förbi problemen.
 
Jag tycker väl generellt att spel med den sortens färdighetslistor som tråden handlar om uppmuntrar till just lösa-äventyret-tänk. De har sällan verktyg för att ett misslyckat färdighetsslag ska generera mer story och äventyren är skrivna på så sätt att man hittar nya intressanta saker genom att ta sig förbi problemen.
Jag fattade det som att tråden handlar om olika sätt att reducera mängden färdigheter. Att använda sig av färre med vidare användningsområden är ju ett sätt, men ingalunda det enda. Sen kommer det med vissa förutsättningar och konsekvenser som den här tråden eminent har demonstrerat och de är bevisligen inte för alla.
 
En karaktär med självbevarelsedrift och en spelare som kokar ihop en ordvitsig anledning för att ”gestalta” (egentligen min-maxa) sagda självbevarelsedrift är för mig två totalt olika saker. Om spelets ton är realism så förväntar jag mig att alla håller sig till det. Om tonen är Benny Hill eller Terry Pratchett förväntar jag mig en ändlös ström av skratt och dråplig absurdism.

En karaktär kan och bör rimligen vilja lyckas, men det innebär inte att spelaren ska förvränga världen å sin karaktärs vägnar.

Om jag tolkar dig rätt så är ditt svar att du inte har problem med det.

När jag läser dina övriga kommentarer så blir jag lite osäker. Det tycks som om du ser att skapa en bra berättelse och att vilja lyckas som spelare (inte karaktär) är motsatta sidor som inte kan samexistera. Har jag förstått dig rätt då?

Själv brukar jag ha det motsatta problemet, när det kommer till att karaktärer ska lyckas. Både när jag själv spelar, och när jag spelleder. Särskilt i spel som Ars, där karaktärerna faktiskt kan bli övermäktiga. Mina spelare, och jag själv, har större tyngd på att karaktären ska överleva, då självbevarelsedrift är en grej för de flesta, vilket kan leda till att de överger äventyr av ren försiktighet, för att det ser för riskfyllt ut.

Det är logiskt från karaktärernas perspektiv, för det är generellt trevligt att leva för rollpersoner, så jag kan egentligen inte klaga. Mycket arbete som SL har dock gått förlorat pga det.
 
Det är ju just det jag vänder mig mot, att spelet uppmuntrar till att sabba stämningen.
Ja alltså, jag är ju inget stort fan av regelsystem i allmänhet, men om man nu ska ha dem – och spelstrukturer och verktyg, som jag ju absolut tycker man ska ha – så är det ju bra om de liksom hjälper varandra istället för att gå emot varandra. Om spelet har som mål att man ska 1) klara äventyr och 2) ha en specifik stämning så är det bra om regelsystemet inte tvingar en att välja mellan 1 och 2.

Vi gillar väldigt olika spel du och jag, men just de här tankegångarna kring speldesign delar vi ju =)
 
Back
Top