Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Det mesta jag skapar följer vad jag gillar och en sak jag har som mål när jag skapar av den anledningen är att det ska spegla verkligheten som jag uppfattar den som den kan appliceras i spelvärldarna.

Om jag ska skapa nåt jag gillar som utspelar sig i vår värld i nutid i allmänhet så skulle jag vilja kunna göra motsvarigheten till mig själv i ett regelsystem, och alla andra människor som finns idag. Jag skulle därför vilja kunna ha en färdighet som är Star Trek-kunskap och en annan som är Star Wars-kunskap exempelvis. (Färdigheten i sig kan kallas kunskap och sen fyllas med vad den gäller, det behöver inte finnas en lista med en X-kunskap för alla existerande upphovsrättsskyddade media.) Men jag skulle tycka att i ett spel där scifikunskap inte är viktigt i allmänhet att det räcker, och att det skulle vara ett väldigt specifikt spel om det behövdes en kunskap för varje Star Trek-tvserie för min del. Men om det bara fanns scifikunskap som färdighet hade jag tyckt det var lite för begränsande.

Kom faktiskt på ett spel som är lite för hardcore för mig när det gäller färdigheter och det är Dangerous Journeys. Det är inte mängden färdigheter men det är ganska många och massvis av dem innebär att du får andra färdigheter till ett lägre värde och några ger några extra procent på andra färdigheter. Dessutom ger vissa av dem bonus till ens magiska kraftmängd så man måste verkligen läsa varje färdighet noga och jag skojar verkligen inte när jag säger att det tar ungefär 24 timmar för två spelare att göra varsin rollperson, och då har man troligtvis inte beskrivit all sin utrustning.

Om man vill dö av prepparbete är mitt tips att göra ett äventyr där man har många viktiga spelmekaniska interaktioner med flera SLP.
 
Jag kan ofta tycka att just färdigheter antingen är för breda eller för smala.
Det sämsta är när de är så smala att det lämnas hål.

Exempel, RuneQuest: Det finns First Aid, Treat Poison, och Treat Disease. Men eftersom dessa tre smala finns snarare än någon allmän läkekonst, saknas det en färdighet som kan användas till att ge allmän sängvård, utföra rättsmedicin, och så vidare. Det vore bättre om det bara fanns en färdighet som täckte in allt, som en tänkt "Läkekonst".
 
Alla färdigheter behöver inte användas (och det är inte automatisk pass/fail i en situation i spel ifall du har eller inte har en viss färdighet), men alla färdigheter behöver ha en möjlighet att synas. När en skapar rollpersoner inför ett äventyr och du har en bild över hur du vill att den ska vara, när den ska skina osv så känns det jättekonstigt om en SL går in och bara "asså nä, så kan du inte spela". Antingen så diskuterar ju gruppen vad som passar äventyret och skapar rollpersoner efter det, eller så är ens skillset något SL måste tänka på när de planerar saker och använda sig av när problem konstrueras.

Alltså, om en färdighet inte getts möjlighet att synas är det för att SL inte tillåtit färdigheten att synas.
Alltså, det finns inga dåliga färdigheter, bara oinspirerat spel.
Jag tar det som en direkt utmaning.
Ge mig din setting så ger jag dig fyra färdigheter...
 
Det sämsta är när de är så smala att det lämnas hål.

Exempel, RuneQuest: Det finns First Aid, Treat Poison, och Treat Disease. Men eftersom dessa tre smala finns snarare än någon allmän läkekonst, saknas det en färdighet som kan användas till att ge allmän sängvård, utföra rättsmedicin, och så vidare. Det vore bättre om det bara fanns en färdighet som täckte in allt, som en tänkt "Läkekonst".
Det är inte ett sådant där pretto system där man skall uppfinna egna färdigheter då?
 
Det är inte ett sådant där pretto system där man skall uppfinna egna färdigheter då?
RuneQuest är gammalmodigt och närmast aggressivt fientligt till att vara pretto (eller ens normalmodernt).

Bästa ”hitta på egna förmågor” tycker jag är Over the Edge.
 
I en tidigare iteration så hade jag 25 mundana som alla karaktärer hade tillgång till och ett varierande antal magiska som var direkt förknippade med olika former av magi. Givetvis visade speltesten att det fanns en delmängd universellt essentiella färdigheter, ett antal kontextuellt användbara och en klump som i teorin kunde komma i spel men som i praktiken inte gjorde det.

Det här tre kategorierna har varit extremt användbara för de präglade det nuvarande systemet. De universellt användbara (breda) färdigheterna är nu de enda färdigheterna mekaniskt. De kontextuellt användbara (snäva) täcks av ett slags fri-form färdigheter som mekaniskt modifierar slag för de breda färdigheterna. De teoretiskt användbara är numera bara ren smaksättning och bakas in i rollspelandet.

Så i slutändan sitter jag nu med sju färdigheter och det finns inga problem att skapa unika karaktärer. Hade jag inte haft en mekanik för fri-formsfärdigheter så hade det kanske varit en annan femma, men 25 var på tok för många för oss. Det ska erkännas att de sju färdigheterna i teorin kan kombineras med tre olika aspekter (~attribut) för att skspa upp till 21 olika slag, men i praktiken förekommer inte vissa kombinationer annat än ytterst sällsynt. Vid första anblick skulle det kunna tyckas att problemet med de sällan eller aldrig använda färdigheterna upprepas men skillnaden är att en spelare inte investerar något i något som aldrig används. De sju färdigheterna används, de tre aspekterna används, bara inte samtliga kombinationer.

En annan tanke är att typet av spelet dikterar granulariteten i färdigheter. Blades in the Dark lägger 3 av 12 ”färdigheter” (egentligen action rolls) på sociala situationer (command, consort, sway). Det säger rätt mycket om vilket sorts spel det är. Visst, D&D har också tre sociala färdigheter (deception, intimidation, persuasion), men det är av 18 färdigheter med strid och magi utanför färdighetssystemet. Det sista säger allt om vad D&D handlar om.
 
Alice i Underlandet på rage-steroider.
Nu gjorde du det jävligt lätt för dig, är alla dina settings så flummuga så vill jag verkligen spela med sig, och ta psilocybin.

Men ok:

Japansk koseki-förvaltning.

Svensk kommunal upphandlingsrätt.

Service och underhåll av Nederländska polderpump och vattennivåregleringssystem.

Peruansk veterinär tandvård på tävlingsalpackor
 
Hatar såna! (om det innebär att man måste skriva ned dem innan).
Hatar rakt av eller beror det på hur specifika färdigheterna är? 🤔

Daggerheart har experiences som kan användas för att modifiera slag om kontexten tillåter det (jag åberopar min erfarenhet som asocial Internet flame warrior för att få fördel på det här slaget).

W.O.I.N. har utöver de vanliga färdigheterna en öppen kategori där vad som helst kan få plats men mekaniskt är de fortfarande färdigheter.

D6 (t.ex. WEG Star Wars eller D6 Fantasy har specialiseringar som sorterad in under en av de existerande färdigheterna men boostar slag kontextuellt.
 
RuneQuest är gammalmodigt och närmast aggressivt fientligt till att vara pretto (eller ens normalmodernt).

Bästa ”hitta på egna förmågor” tycker jag är Over the Edge.
Quackjohns färdighetsvärden i "Musical Spoons" och "Snooker" i gamla Apple Lane talar dock för att det finns visst utrymme för det.
 
jävligt lätt för dig
Japansk koseki-förvaltning - var tvungen att googla vad koseki var, mem antar att det är typ en sorts japansk mantalslängd? Dvs statliga register som rapporterar födslar, avlidna, giftermål, separationer eller kriminella domar över befolkningen. I en hierarkisk värld med en upprorisk befolkning som du behöver sniffa fram rätt upprorsmakare i. Oh please, det här är ju grundläggande kunskap för utredningar.

Svensk kommunal upphandlingsrätt - trång byråkrati i en värld som ligger i ett konstant trångt byråkratiskt krig? Det här är ju färdigheten som löser äventyren, kanske den viktigaste kunskapen en rollperson kan ha. Hur skulle den vara svåranvänd? Gerillakrig har aldrig varit enklare än när en kan påverka den statliga upphandlingen, det är ju därför de kriminella gängens huvudsakliga verksamheter irl just nu är hemtjänst och jordgubbsförsäljning.

Service och underhåll av Nederländska polderpump och vattennivåregleringssystem - från och med nu så finns det plötsligt glömda civilisationer, nedgrävda skatter och urtida monster i botten på varenda vattensamling i hela landet. Ett utmärkt tillfälle att torrlägga vattensamlingar och syssla med vattennivåreglering alltså.

Peruansk veterinär tandvård på tävlingsalpackor - en tävlingsalpacka är ju mer eller mindre en nollpucklad kamel, och eftersom de är ganska blodtörstiga bestar är ju tandvård väldigt relevant i sammanhanget. Det kan ju vara direkt kritiskt avgörande ifall en rollperson blir biten, att kunna avgöra vilken penicillin som funkar bäst. Utan den här färdigheten skulle jag absolut inte rekommendera rollpersonerna att gå in i den norra skogen.
 
Japansk koseki-förvaltning - var tvungen att googla vad koseki var, mem antar att det är typ en sorts japansk mantalslängd? Dvs statliga register som rapporterar födslar, avlidna, giftermål, separationer eller kriminella domar över befolkningen. I en hierarkisk värld med en upprorisk befolkning som du behöver sniffa fram rätt upprorsmakare i. Oh please, det här är ju grundläggande kunskap för utredningar.

Svensk kommunal upphandlingsrätt - trång byråkrati i en värld som ligger i ett konstant trångt byråkratiskt krig? Det här är ju färdigheten som löser äventyren, kanske den viktigaste kunskapen en rollperson kan ha. Hur skulle den vara svåranvänd? Gerillakrig har aldrig varit enklare än när en kan påverka den statliga upphandlingen, det är ju därför de kriminella gängens huvudsakliga verksamheter irl just nu är hemtjänst och jordgubbsförsäljning.

Service och underhåll av Nederländska polderpump och vattennivåregleringssystem - från och med nu så finns det plötsligt glömda civilisationer, nedgrävda skatter och urtida monster i botten på varenda vattensamling i hela landet. Ett utmärkt tillfälle att torrlägga vattensamlingar och syssla med vattennivåreglering alltså.

Peruansk veterinär tandvård på tävlingsalpackor - en tävlingsalpacka är ju mer eller mindre en nollpucklad kamel, och eftersom de är ganska blodtörstiga bestar är ju tandvård väldigt relevant i sammanhanget. Det kan ju vara direkt kritiskt avgörande ifall en rollperson blir biten, att kunna avgöra vilken penicillin som funkar bäst. Utan den här färdigheten skulle jag absolut inte rekommendera rollpersonerna att gå in i den norra skogen.
Ok, är den på japanska?
 
Lite förtjust i att alla färdigheter kan användas till allt, om man vill, så man alltid har ett val. Även om det inte alltid blir så bra eller som man vill om ”fel” färdighet används. Gärna även att spelbordet kan påverka vilka färdigheter som fungerar (oavsett om de har sista ordet eller inte … kanske röstar man, satsar brickor, betalar metavaluta eller bara diskuterar).
 
Lite förtjust i att alla färdigheter kan användas till allt, om man vill, så man alltid har ett val. Även om det inte alltid blir så bra eller som man vill om ”fel” färdighet används. Gärna även att spelbordet kan påverka vilka färdigheter som fungerar (oavsett om de har sista ordet eller inte … kanske röstar man, satsar brickor, betalar metavaluta eller bara diskuterar).
Här går ju Blades in the Dark återigen i bräschen genom att uttryckligen påtala att vilken färdighet (action roll) som helst ksn användas för vad som helst så länge det ksn förklaras. Eftersom jag lutar så kraftigt mot det kollaborativt narrativa i stället för det simulationistiska så tilltalar den tanken mig skarpt och jag har tagit den med mig in i mitt eget system.
 
Lite förtjust i att alla färdigheter kan användas till allt, om man vill, så man alltid har ett val. Även om det inte alltid blir så bra eller som man vill om ”fel” färdighet används. Gärna även att spelbordet kan påverka vilka färdigheter som fungerar (oavsett om de har sista ordet eller inte … kanske röstar man, satsar brickor, betalar metavaluta eller bara diskuterar).
Det här är en filosofi som jag vet att många gillar, men som verkligen inte är min melodi. För mig får det ofta världen att kännas mindre verklig – som om den böjer sig efter rollpersonerna snarare än att den existerar oberoende av dem. Jag vill liksom inte att utmaningen ska vara att förklara hur man använder sitt värde i Astronomi för att slå någon så att hen ser stjärnor, utan jag tycker att det mer bevarar spelvärldens och rollpersonernas fiktionella integritet om det då och då dyker upp problem som helt enkelt inte går att lösa givet det man kan. Då får man hitta något annat att göra, eller anlita en spelledarperson.
 
Jag tycker att det funkar bra i humorspel, där krystandet för att förklara varför man kan använda X för att göra Y är en del av det roliga, där man får kreativa utmaningar i att hitta lösningarna. Det är kul. Det funkar mycket sämre i ett allvarligt spel.
 
Jag tycker att det funkar bra i humorspel, där krystandet för att förklara varför man kan använda X för att göra Y är en del av det roliga, där man får kreativa utmaningar i att hitta lösningarna. Det är kul. Det funkar mycket sämre i ett allvarligt spel.
Jag måste opponera mig och påtala vad jag upplever vara en missuppfattning.

Det springande punkten är just att man ska kunna förklara varför färdighet/slag X kan användas i situationen. Förklaringen måste vara i linje med spelets ton så om man spelar Benny Hill kan man säkert använda astronomi för att slå till någon så att någon ser stjärnor. Men få skulle låta någon använda consort i Blades in the Dark för att bli tjenis med gapet mellan hustaken när man flyr över dem.

Gruppen och spelet sätter tonen, tonen lägger ribban för förklaringarna och narrativet.
 
Back
Top