Kompetenta magiker i DoD

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Väldigt bra sammanfattning.

Som jag skrev tror jag att designvisionen var annorlunda än vad publiken ville ha många gånger. Anders finns ju här och kan säkert bekräfta designmålet att hålla magikerna kort, eftersom de i så många spel blir mycket märktiga.
Detta i kombination med att SLP-magiker ibland sätts samman "at the speed of plot" kan nog irritera vissa spelare ja.

Det är lite samma på ett sätt med att man återfår 1 KP/vecka. Det känns skrivet för ett helt annat sätt att spela än många spelare nog förväntade sig.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
Det är lite samma på ett sätt med att man återfår 1 KP/vecka. Det känns skrivet för ett helt annat sätt att spela än många spelare nog förväntade sig.
Helning är en av de där sakerna som spelar jättemycket roll för spelet. Experts helning var hemskt långsam, gjorde att Första hjälpen var fantastiskt, och att det verkligen gjorde ont att ta skada. Samtidigt i RuneQuest är all skada man faktiskt överlever rätt trivial efter striden, eftersom magisk helning är enkelt tillgängligt för alla.

I Pendragon helar man också 1 HP i veckan. På söndagen.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
I Pendragon helar man också 1 HP i veckan. På söndagen.
Fel, man läker sin Heal Rate på söndagen, vilken vanligen är 2 eller 3 HP i veckan. En OP RP kan ha 4 HP i veckan, en OP RP med Religiuos Bonus för Paganism kan ha så högt som 6 HP i veckan.

Men å andra sidan har man ju dubbelt så många HP som i DoD (SIZ+CON).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
Fel, man läker sin Heal Rate på söndagen, vilken vanligen är 2 eller 3 HP i veckan. En OP RP kan ha 4 HP i veckan, en OP RP med Religiuos Bonus för Paganism kan ha så högt som 6 HP i veckan.

Men å andra sidan har man ju dubbelt så många HP som i DoD (SIZ+CON).
Annars är en av mina favoriter där att man som riddare saknar den helt livsavgörande Chirurgery-färdigheten, och därför är beroende av att kvinnor, präster eller eremiter lappar ihop en om man fått sig en rejäl omgång. Mycket passande till temat.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Annars är en av mina favoriter där att man som riddare saknar den helt livsavgörande Chirurgery-färdigheten, och därför är beroende av att kvinnor, präster eller eremiter lappar ihop en om man fått sig en rejäl omgång. Mycket passande till temat.
Jag tycker överhuvud taget att KAP har tematiskt passande regler för läkning. I skarp kontrast mot DoD.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,469
Location
Stockholm
Okej, men vad händer om man tar bort alla specialregler för magiker? Besvärjelser är vanliga yrkesfärdigheter, magiskola begränsar bara vilka spells du får välja bland, det finns inga GE-krav för att vara magiker. (Vill man spela en jagsvag magiker får man göra det, som man kan spela en svag krigare.)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Okej, men vad händer om man tar bort alla specialregler för magiker? Besvärjelser är vanliga yrkesfärdigheter, magiskola begränsar bara vilka spells du får välja bland, det finns inga GE-krav för att vara magiker. (Vill man spela en jagsvag magiker får man göra det, som man kan spela en svag krigare.)
Du kommer fortfarande få slut på PSY rejält fort. Man hade heller inte riktigt Erf/motsv att bli mer än halvdan i ett par yrkesfärdigheter. Helt ärligt boostade jag allas Erf rejält i mitt 91-hack, men gav dubbelt upp till magiker och nån ytterligare bonus.

Antagligen hade jag fnulat på att helt enkelt sänka kostnaden till 1-2 erf, dvs billigare än yrkesfärdigheter och bitvis även primära färdigheter, för att få lite bättre drag i det.

Men ska jag vara ärlig känns hela färdighetssystemet, kanske särskilt i DoD-91, heltrasigt. Det finns ofantligt många färdigheter och man kan slå tärning för allt, men det är svårt att vara annat än kass på typ det mesta. Kolla in rollformuläret för DoD-91 och kika på antalet primära färdigheter där du har baschans på 2-3 ca. Det är väldigt många saker att vara dålig på även för icke-magiker. När ska de här färdigheterna användas på ett relevant sätt? De flesta grupper kommer ha flera RP som är rejält dåliga på majoriteten av dem, så att ha med ett smyga-moment kan bara sluta på ett sätt. Osv. På vilket sätt kan de ge en kul spelupplevelse om man vill spela RP som lyckas med saker åtminstone ibland? Om jag minns rätt gav jag trippel eller fyrdubbel baschans i primära färdigheter i mitt hack men det känns mest som en nödlösning.

 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Problem 4. magic is expensive. Dod 2.0 had special rules for calculating probability of success for magic compared to normal skills. EDD has the mentioned double high cost for schools. And the most advanced (I.e useful) magic can’t be learned from start.

Problem 5. You can’t freely choose the profession. You need to roll under INT+PSY.

Problem 6. Magic is slow. You have to prepare 1 SR and cast the next. In the meantime the fighter has 4 combat moves. You are also penalised in movement and other actions in the meantime and also needs to make noises and wave your arms. In EDD some spells are quick, but it’s not enough to compensate this drawback. Oh, you can’t hold or use most utility items either.

Problem 7 You get weaker fast. A lot of the magic uses Kraftpoäng vs PSY on the motståndstabell. Not you base PSY. So once you start casting spells you get exposed to other magicians as well as you lower your chances of affecting others.

Problem 8. Number of spells. You would normally only be able to have maximum of 6-8 spells memorized. In a dramatic event it’s impossible to switch between them fast.

Problem 9. Don’t get unconscious- you lose all your memorized spells.

Problem 10. Don’t lose your grimoire (spell book). You will lose all the not memorized spells.

Problem 11 You really need great INT and PSY. All other professions usually needs only one grundegenskap, but most often not that either.

And there’s probably more I don’t remember.

//EvilSpook
Good points!

To 5 - we've rolled sometimes and ignored it otherwise. I think its best ignored.

6 - We did houserule that basically from day 1, kind of on accident because we didn't understand how it was supposed to work and later more deliberately. Spells just happen at the end of the round normally and on your initiative if they are quick.

7 - Houseruled intentionally too to use full PSY to resist. We do the same for Runequest since as you say, it gets weird otherwise.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Fel, man läker sin Heal Rate på söndagen, vilken vanligen är 2 eller 3 HP i veckan. En OP RP kan ha 4 HP i veckan, en OP RP med Religiuos Bonus för Paganism kan ha så högt som 6 HP i veckan.

Men å andra sidan har man ju dubbelt så många HP som i DoD (SIZ+CON).
Though its also worth noting that due to the pacing, in most cases Pendragons healing rules just mean you can't heal during an adventure. At least in our experience with the GPC, it's pretty rare for adventures to last long enough.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Though its also worth noting that due to the pacing, in most cases Pendragons healing rules just mean you can't heal during an adventure. At least in our experience with the GPC, it's pretty rare for adventures to last long enough.
Yes, I agree. But given the generous rules for First Aid, characters can recover quickly from many small wounds, though not from one or two severe, even if beeing brought down to low or even negative HP. In that respect, KAP is much more generous than DoD.

As for me, I generally run several blocks of events per year (tornaments, feasts, battles, adventures, courts, etc), leaving time inbetween to recover.

Also, the rules for Aggravation gives characters wounded but above unconscious level the option to continue adventuring but at a price.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Men ska jag vara ärlig känns hela färdighetssystemet, kanske särskilt i DoD-91, heltrasigt. Det finns ofantligt många färdigheter och man kan slå tärning för allt, men det är svårt att vara annat än kass på typ det mesta. Kolla in rollformuläret för DoD-91 och kika på antalet primära färdigheter där du har baschans på 2-3 ca. Det är väldigt många saker att vara dålig på även för icke-magiker. När ska de här färdigheterna användas på ett relevant sätt? De flesta grupper kommer ha flera RP som är rejält dåliga på majoriteten av dem, så att ha med ett smyga-moment kan bara sluta på ett sätt. Osv. På vilket sätt kan de ge en kul spelupplevelse om man vill spela RP som lyckas med saker åtminstone ibland? Om jag minns rätt gav jag trippel eller fyrdubbel baschans i primära färdigheter i mitt hack men det känns mest som en nödlösning.
Being bad at things is very 80s though :)
Making the base chance double normal would be fine in my book. A 4-6 is enough chance that it might work, but its still a gamble. It also puts it more in line with other BRP games where starting skills in the 20% range aren't too uncommon.
I actually wonder if the cost increases are part of the problem. Costs doubling over SV 10 and then tripling at 15 really drives up the cost. Is going from 14 to 15 in Administration/Jura really worth 12 XP?

Then (at least in Expert) take some of the really expensive skills and lower the cost by a point or two across the board.

Maybe that's all a separate discussion though.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Man skulle ju kunna göra det lika dåligt för alla och införa nån sorts Uthållighetspoäng för krigare mfl som äts upp av manövrer i strid.
Det är såklart också en möjlighet! Kanske FYS-poäng, varje icke parerad träff äter upp en FYS-poäng, och de återfås vid vila?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Being bad at things is very 80s though :)
Making the base chance double normal would be fine in my book. A 4-6 is enough chance that it might work, but its still a gamble. It also puts it more in line with other BRP games where starting skills in the 20% range aren't too uncommon.
I actually wonder if the cost increases are part of the problem. Costs doubling over SV 10 and then tripling at 15 really drives up the cost. Is going from 14 to 15 in Administration/Jura really worth 12 XP?

Then (at least in Expert) take some of the really expensive skills and lower the cost by a point or two across the board.

Maybe that's all a separate discussion though.
Jo, det bara slog mig att dåligheten inte bara var begränsad till magiker. Hade man velat ha en utbygdsjägare som kan skjuta båge, använda spjut, spåra, jaga, smyga, hoppa, klättra och lite sånt så hade man inte riktigt kunnat göra det bra heller. Det är såklart inte lika hopplöst som för magikern, men ändå, det känns som problemet med "lite för lite erf" sträcker sig bortom bara magiker. Den höga kostnaden för att öka gör ju även att det tar väldigt lång tid att bli bättre mha EP - man får 1 EP per lyckad användning, dock max en per dag, vilket gör att det inte precis går fort att bli bättre på något.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Last time I ran the game (last year) we used bonus XP (p.46 in Expert) pretty heavily with the "per check" being more of a bonus.
The book suggests up to 10 per adventure, which I took to mean 2-4 per session instead and then the extra ep when they succeeded or trained as normal.
The effect was that you could generally improve something on the sheet after each session and occasionally multiple things would increase, as the points accumulated. Still slow but positively lightning compared to Harnmaster :)

That's 100% not how its intended, but since some of my players were old White Wolf types, they liked it.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
The Expert experience system of one tick per day is probably not as good as the -84/RQ/Pendragon solution of checkmarks that get cleared when you roll for experience on an adventure/seasonal/yearly basis. It creates different incentives, and in particular rewards skills that you have an excuse to use daily on adventure.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
There's some really weird pacing elements for sure. An adventure that takes a week would be worth far more experience than one that all happens in a day. My people never complained about that, but it's definitely worth noting.

The one advantage is being able to both get "adventuring" experience and award bonus points, but you can always just hand out some extra checkmarks. We did that in Pendragon all the time.

Alternatively (and this is getting less BRP) change it all to a pool of points awarded per adventure and the skills you checked in the adventure are the ones you can buy up.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Jag spelade mest DoD -91, men efter några år av spelande (i princip varje vecka, men i olika spel) hade vi alla värden runt 17-18 på de viktigaste sakerna och ibland över 20 på vapenfärdigheterna. Där är det dock 2 respektive 3 i kostnad, men i EDD är det i princip bara extrema färdigheter som hade högre kostnad än så.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Väldigt bra sammanfattning.

Som jag skrev tror jag att designvisionen var annorlunda än vad publiken ville ha många gånger. Anders finns ju här och kan säkert bekräfta designmålet att hålla magikerna kort, eftersom de i så många spel blir mycket märktiga.
@Mekanurg Har du några tankar här? Hade varit intressant att höra!

& Bara för att vara övertydlig: menar inte att endera sättet att spela är "rätt" eller "fel" - mer intressant att höra hur tankegångarna gick - och om detta var något som det funderades på!
 
Top