Kompetenta magiker i DoD

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.

Hade man bara skrivit ut att magiker i gammel-DoD börjar med max 2 besvärjelser och får lära sig nya under spelets gång så hade ju det varit lungt
Ja, jag tror man kan lösa mycket genom att varsamt uppdatera det implicerade fluffet samtidigt som man varsamt uppdaterar reglerna.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Våra (mina) husregler för magiker när vi spelade EDD var att kostnaderna för besvärjelser halverades, och varje effektgrad utöver den första gav -1 på slaget, inte -2. Då blev magikerna tillräckligt bra för att någon skulle vilja spela dem.
Jag körde detta i DoD-91, samt tredubblade EP magikern hade att köpa besvärjelser för, men det var ändå inte många besv. med S över 10 det blev. Sen kunde ju Explosion, med effektgrad boostat med lite bonus-föremål som SL låtit hamna i dungar, förvisso vara brutalt effektiv iaf en gång per spelmöte eller så. Så det var ju kul! Men det var fort slut på PSY och många misslyckade försök att lägga besvärjelser..

Även om jag tycker det är charmigt med besvärjelser som micro-färdigheter med egen "FV"/motsv, tror jag att jag hade kört med något helt annorlunda om jag kört igen..
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Kollade reglerna. Om man är gammal får man 340 EP. Magiskola kostar 5 poäng, så för att köpa skolvärde 6 kostar det med andra ord 30 poäng. Då har man runt 90% kvar av sina poäng.

6 i skolvärde kostar 4 poäng per steg att höja. Så man kan köpa 7 besvärjelser till skicklighet 10. Om man enbart vill köpa besvärjelser har man tillräckligt med poäng för att köpa FV6 i två magiskolor och man får ändå poäng över, då alla besvärjelser nedan kostar inte 4 poäng att höja.

Istället för att bygga en magiker listar jag de besvärjelser jag tycker är vettiga från magiboken.

Allmän magi
Skingra, Varseblivning

Animism
Gräsmat, Växtkunskap, Stigfinnare, Vindpil (1T10+1 i skada!), Öka (+1 på alla färdigheter per E), Örtrankor

Elementarmagi
Stenvägg (ex. bygga broar), Blixt, Energistråle, Förtrolla vapen, Knäcka (kvick! Förstör avståndsvapen direkt), Öppna

Häxmagi
Flykt, Kvastflygning, Låna varelse

Illusionism
Försköna/-fula (sälja saker), Distraktion, Röra sig ljudlöst, Illusionskopia

Mentalism
Språng, Balans, Karta, Larm, Snabbhet (+2/E på SMI-baserade färdigheter), Snubbla (kvick!),

Nekromanti
Dövhet, Gasmoln, Blindhet

Röstmagi (alla är kvicka!)
Tillkalla, Halt (paralyseras), Röstlyft, Stridsrop (+5 till alla kamrater på stridsfärdigheter), Tryckvåg

Stavmagi
Förlamning (kvick!), Spindelväv, Stavprojektil

Symbolism (måste förberedas, autolyckat och kvick vid aktivering)
Stopp, Lockelse, Fred

Jag undantog Drakmagi och Harmonism för jag har för mig att de kräver att man köper i andra färdigheter.

Så lite drygt 40 besvärjelser att välja bland. Själv hade jag en förkärlek för Snubbla, då den helt neutraliserar en varelse. Enligt EDD-reglerna får man bara kasta en sten eller dra en dolk om man låg ned och ändå ville strida. Så en jätte kunde ligga där utan några regler för att kasta stenar och utan något FV i Dolkar.
 
Last edited:

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
3,235
Vill minnas att jag testade att husregla vid något tillfälle, så en magiker inte slog mot besvärjelser, utan mot magiskolan. Ditt fv i magiskolan avgjorde både hur bra du var och vilka besvärjelser du hade, då du automatiskt fick tillgång till alla besvärjelser med skolvärde under ditt fv.Tror eventuellt att jag ökade på en del vad det kostade att höja fv med.

Magiker blev onekligen ganska mycket fläskigare på så sätt, men jag kommer inte ihåg hur det blev i långa loppet. Eller några egentliga detaljer kring det.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I think much of the problem in DoD E is that the game assumes that wizards should be super-old and spend all their experience on spells, but nobody wants to play an 80 year old grandpa.
Also, I always suspected that you were meant to have a lot more downtime (and thus training) than people usually do.

Back in the day, we always just went from one scenario to the next, but I think you are honestly meant to have months between adventures where the characters can train, find jobs etc.

I'd still consider tweaks: Reducing the cost of spells to half or raising the cost for magic schools but you just roll against the school SV, but I think there's also some underlying assumptions that were at odds with how people approached the game.

I've experimented with allowing spells to be cast automatically outside of combat too. That way the spells that require multiple E's to work can be used to prep and that works fine, but it could probably be broken.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Jag vet inte om jag tror att tanken var att man skulle spela gamlingar. Om jag anför i bevis magisystemet från Khelataar(sp?) av samme designer, och den erans besatthet av "realism" så tror jag det handlar om att magiker skulle hållas kort och att det ansågs lite ofint att spela munchkin som vill ha kewl powers. Detta krockar sedan med kundkrestens förväntningar och alla undrar varför magikerna är så mjäkiga.

Jag och min spelledare gjorde en gång en magiker åt mig som kunde allt som en cool gammal Elminstertyp borde kunna, och sedan summerade vi hur många tusen poäng det skulle kosta. Det var kul.

Men, den gång jag spelade en '91 magiker så maxade jag vissa besvärjelser, rollspelade in mig i situationer där jag hade alla fördelar och sa och gjorde märkliga saker för att mygga mystik. Det blev ett hyggligt resultat när jag väl behövde rulla tärning, men något av en "one trick pony", ja.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Frustrationen med DoD-magiker kommer från att de målas ut som generalister, men i praktiken är one trick ponies. Frustrationen stärks av att SLP-magiker är så sjukt mycket bättre än RP-magiker.
Det här är tyvärr sant. Spelledarpersonerna som är magiker är Sauron och Voldemort, medan rollpersonerna är Rensvind och Willow Ufgood.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
So there are technically two problems (three really) to tackle.
I want to preface this by saying that I don't think the trollkarl is BROKEN as such. In other words, the game mechanics DO work as they are written and using them as written will produce a game that works fine. They just clash with what a lot of players want and what we often expect from fantasy literature.
(You may disagree, but the above is my stance on it)

Problem 1:
It takes a LOT of xp to get good at a variety of spells.

Problem 2:
Casting spells above E1 or 2 is pretty difficult and a lot of spells need at least E3-4 to be of any real use (or work at all, for the ones that require 1E per 3 STO)

Problem'ish 3:
The magician usually can't do much of anything else (she can't start with weapon skills and has to spend all their time and xp on spells in any event)
A collection of things I've noted over the years, some of which has been tried, some have not:

Some solutions I've noted down over the years, some from campaigns, some from tinkering, some from forums:

Problem 1 -
* Cut all spell costs in half.
(Have tried, works fine)
* Drop spells as skills. Pay the current XP cost to learn the spell, but all rolls are made against magic-school.
(Have not tried this but should work)

Problem 2 -
*Reduce CL by 1 per E instead of 2.
(Tried briefly, seemed fine)
*Give all magicians magic points equal to 2 x PSY and then let them spend magic points to boost their spell casting (1 magic point = +1 CL)
(Have tried, works okay)
*Each round of prep time gives +1
(Have tried, means spells outside of combat generally just work)
*Alternatively just say that spells succeed automatically when not in combat.
(Have not tried in DoD, but have used that in Runequest and Rolemaster and it was fine)
*If you fail casting a spell, but try again next round, roll with a bonus (+3 or so)
(Have not tried, could work. Maybe inelegant)

Problem 3
*Just let the guy/girl/karkion take a light weapon skill to start, jeez. If you live in a world full of svartalfar, you'd learn how to use a knife too.

As noted above, I also strongly suspect that using a lot more downtime will help spell caster characters too by giving more XP to acquire stuff.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Alltså, halva spell-kostnader i 91:an låter rätt cray. Vi kanske är alldeles för munchkiniga men magikerna har alltid rockat i våra grupper. Jag har i vuxen ålder spelat nekromantiker med massa minions, tankestöt-mentalist (den ju är totalt trasig), troll-trummis (deras musik-magi) som kunde forma sten bl a och alla har sparkat en jävla massa röv med en jävligt "elak" SL som verkligen pressade oss. Sure, en krigare i helrustning är bra, men mot tankestöt? Ingen chans!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Vill minnas att jag testade att husregla vid något tillfälle, så en magiker inte slog mot besvärjelser, utan mot magiskolan. Ditt fv i magiskolan avgjorde både hur bra du var och vilka besvärjelser du hade, då du automatiskt fick tillgång till alla besvärjelser med skolvärde under ditt fv. /.../

Magiker blev onekligen ganska mycket fläskigare på så sätt, men jag kommer inte ihåg hur det blev i långa loppet. Eller några egentliga detaljer kring det.
Shaguliterna i Svavelvinter löd under de reglerna. Jag funderade på det till Matiné men sedan sket jag i besvärjelserna och lät illusionisten göra "illusionistiska" saker och animisten "animistiga" saker, trots att de slog mot samma färdighet: Magiskola.

Jag tycker en svaghet i gamm-DoD är att det är dubbel bestraffning. Dels kostar magi jättemycket och dels så är magin ändlig i och med PSY-poängen. Jag behöll bara PSY-poängskostnaden och sket i att ge minus för större besvärjelser - de kostade bara mer PSY.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Alltså, halva spell-kostnader i 91:an låter rätt cray. Vi kanske är alldeles för munchkiniga men magikerna har alltid rockat i våra grupper. Jag har i vuxen ålder spelat nekromantiker med massa minions, tankestöt-mentalist (den ju är totalt trasig), troll-trummis (deras musik-magi) som kunde forma sten bl a och alla har sparkat en jävla massa röv med en jävligt "elak" SL som verkligen pressade oss. Sure, en krigare i helrustning är bra, men mot tankestöt? Ingen chans!
Yeah, you'll have to be careful with some specific spells that will be overpowered using some of these adjustments. I'll admit my experience is mostly with Expert.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
Tror att tricket snarare är att ge sig på kringkostnaderna - magiskolan (och Läsa/skriva B4, men det är mindre att göra något åt).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Frustrationen med DoD-magiker kommer från att de målas ut som generalister, men i praktiken är one trick ponies. Frustrationen stärks av att SLP-magiker är så sjukt mycket bättre än RP-magiker.
Det är lite roligt om man tänker sig att det är en del av spelvärlden. Vi hade en harmonist-spelledarperson som var välkänd för att han lärt sig Regenerera. Så när rollpersonerna förlorade en kroppsdel åkte de till honom och fick sitta och höra honom spela en hel dag; säckpipa.

Sedan undrar jag om genereringsregler för rollpersoner måste vara ihopkopplade med spelvärlden. Det är snyggt om det är så, men är det nödvändigt och ens något som förekommer i Drakar och demoner? Jag tycker snarare det är undantag än regel att det är så i med rollspelsmekanik.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Yeah, you'll have to be careful with some specific spells that will be overpowered using some of these adjustments. I'll admit my experience is mostly with Expert.
Ja absolut, om du tar bort de bra magierna så är magiker dåliga. Tvingar du alla krigare att slåss med smörknivar kommer de också att lida av det.

Jag tror snarare att magiker är mer jobb-intensivt och swingy att opta, inte att de är svaga. OTP absolut, men det är väl dubbelslag-krigaren också liksom?
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Ja absolut, om du tar bort de bra magierna så är magiker dåliga. Tvingar du alla krigare att slåss med smörknivar kommer de också att lida av det.

Jag tror snarare att magiker är mer jobb-intensivt och swingy att opta, inte att de är svaga. OTP absolut, men det är väl dubbelslag-krigaren också liksom?
I appreciate the perspective, like I said in the longer post, I don't think the rules for magicians are specifically broken as they stand now, just musing on ways to fix common complaints (but of course any rules change can cause a problem somewhere else :) ) particularly as regards Expert.

I think there's a lot of variation between the spells available in Expert alone vs 91 vs. Magiboxen and the level of power.

Explosion for example gives a much more powerful attack option compared to Frost (f.x.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Besvärjelserna blev ju galnare och galnare förstås. I DoD Expert fungerade det med halv kostnad för besvärjelser. Jag vet inte hur väl det hade fungerat när man lägger till Magiboxen, och det blir väl ännu värre i Magikerns handbok?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,469
Location
Stockholm
Besvärjelserna blev ju galnare och galnare förstås. I DoD Expert fungerade det med halv kostnad för besvärjelser. Jag vet inte hur väl det hade fungerat när man lägger till Magiboxen, och det blir väl ännu värre i Magikerns handbok?
Tror du att det är ett resultat av att konstruktörerna identifierat problemet - magiker är för mjäkiga - och försökte lösa det med galnare besvärjelser?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Tror du att det är ett resultat av att konstruktörerna identifierat problemet - magiker är för mjäkiga - och försökte lösa det med galnare besvärjelser?
Kanske. Eller så ville de ha häftigare och mer spektakulära besvärjelser. Mycket av magin i DoD var ju väldigt nedtonad. Eldbesvärjelsen låter dig inte ens kasta en eldboll, utan gör bara ett område extremt varmt. Jag antar att designfilosofin ändrades på 90-talet.
 
Top