Kognitiv belastning

Hm. För mig är nog en sån sammanfattning väsensskild från det @Rangertheman pratar om. Sammanfattningar är bra och kan ge en tydlig överblick över äventyret, men jag vill att också äventyrstexten är lättöverskådlig och användbar vid spelbordet (förslagsvis genom punktlistor eller andra fiffiga formgivningslösningar).
 
Last edited:
Jag tycker det är en oerhört svår avvägning att träffa rätt kring. Jag kan ju också bli lite avskräckt tjocka äventyrsmoduler och att få central text presenterad i punktlistor kan verkligen underlätta. Men, jag vet också att jag har lättare att förstå en kontext eller en utvecklingslinje om den är återigen i en löpande beskrivande text. Och att jag i relation till vissa rollspel -- som fokuserar hårt på det väsentliga och spelbarhet i texten -- helt enkelt kan tröttna på läsningen. Både för att det bli lite mekaniskt och för att det bli oinspirerande. Och de spelen blir inte heller spelade.
 
Exempel på något som avlastar mig kognitivt.

Att slumpen avgöra vad monster eller varelser gör för anfall till exempel. Eller tabeller som avgör reaktioner. Det är nämligen något som minskar antalet aktiva val jag behöver lägga resurser på. Val och att ställas inför val är en kognitiv process som kräver väldigt mycket energi av oss människor har jag fått lära mig.

Det här kan jag känna igen mycket i. Jag tycker öht att det är mer mentalt belastande och stressande att spelleda ju fler val och bedömningar jag måste göra hela tiden (även om en del sådant förstås också är det roliga), så jag föredrar när systemet och/eller äventyrsmaterialet serverar mig iaf en del detaljer.
 
Hm. För mig är nog en sån sammanfattning väsensskild från det @Rangertheman pratar om. Sammanfattningar är bra och kan ge en tydlig överblick över äventyret, men jag vill att också äventyrstexten är lättöverskådlig och användbar vid spelbordet (förslagsvis genom punktlistor eller andra fiffiga formgivningslösningar).
Så typ… Gradient Descent?

1768857241661.png

Den modulen till Mothership har verkligen satt sig fast i mitt huvud – jag skulle vilja kunna skriva utredande äventyr med samma extremt effektiva och användbara stil. Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.

Om Tatters of the King möblerade om min hjärna när det gäller hur ett bra äventyr ska vara, så gjorde GD det för hur ett bra äventyr är formaterat.

(Projekt för en annan dag: Formatera Tatters of the King efter GD-modell)
 
Last edited:
Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.
Precis! Man kan i princip slå upp modulen och börja spelleda. Det går inte om varje rums- eller platsbeskrivning är på en halv sida eller mer.
 
Så typ… Gradient Descent?

View attachment 27690

Den modulen till Mothership har verkligen satt sig fast i mitt huvud – jag skulle vilja kunna skriva utredande äventyr med samma extremt effektiva och användbara stil. Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.

Om Tatters of the King möblerade om min hjärna när det gäller hur ett bra äventyr ska vara, så gjorde GD det för hur ett bra äventyr är formaterat.

(Projekt för en annan dag: Formatera Tatters of the King efter GD-modell)
Gradient Descent är högt upp på äventyr jag vill spelleda. Alla Mothership-moduler har ju otroligt effektiv formgivning, men Gradient är på en helt egen nivå.
 
Gradient Descent är högt upp på äventyr jag vill spelleda. Alla Mothership-moduler har ju otroligt effektiv formgivning, men Gradient är på en helt egen nivå.
Ja, jag gillar ju egentligen inte Mothership-reglerna som sådana och jag vete håken om jag ens gillar den sortens spel, men GD ger vill spelleda-känsla som väldigt få grejer jag läst. En av de absolut bästa rollspelsprodukterna jag hållit i.
 
Motherships skribenter och fans känns fan ibland bara som ett stort gäng med layout-nördar, typ allt till systemet är grymt välstrukturerat och ofta sjukt informationstätt! Man kan fundera på om man med WoTC-stil hade gjort Gradient Descent, hur många sidor hade vi klockat in på?
Sen på tal om kognitiv belastning kan jag nästan tycka att GD är för tätt ibland, eller åtminstone på så sätt att Luke Gearing gör sin grej med att låta bli att förklara saker som ger tusen frågor och som ökar belastningen, för mig, enormt. Finns fällor/farliga hinder i modulen som är i "Industrial scale" rum? Döljer de sig? Finns det något som telegraferar fällan? Är dom överallt? Går det inte bara att gå runt? Blir ju improvisering där, svårt för mig iaf. Men finns liknande grejer i Tephrotic nightmares så känns lite som LGs stil att bara låta det vara så. Men en mindre grej i en annars grym produkt så fort man lärt sig läsa den, kräver ändå lite studietid.
 
Ja, jag gillar ju egentligen inte Mothership-reglerna som sådana och jag vete håken om jag ens gillar den sortens spel, men GD ger vill spelleda-känsla som väldigt få grejer jag läst. En av de absolut bästa rollspelsprodukterna jag hållit i.
Samma här, förstod inte hypen förstone, det var först när jag läste A Pound of Flesh som jag började se Mothership som en bra "produktlinje", men då främst pga dess moduler.

Kan förstå vad @Kraftsoppa säger, att layout i OSR-svängen nästan blivit ett självändamål. Tycker däremot att just Shawn Tomkins är otrolig på just informationsdesign och faller inte - tycker jag - i den fällan.
 
Kan förstå vad Kraftsoppa säger, att layout i OSR-svängen nästan blivit ett självändamål. Tycker däremot att just Shawn Tomkins är otrolig på just informationsdesign och faller inte - tycker jag - i den fällan.
Menar inte i någon dålig bemärkelse! För en rörelse som är sprungen ur system och moduler (läs äldre DnD) som är 2 till 3-kolumns väggar av text med knappt någon användning av highlight vad som är viktigt eller inte. Samt man i stort måste markera skiten ur texten eller skriva om den helt för att kunna referera till den vid spelbordet, så är OSRs sätt klart att föredra! Skulle säga att min layout favorit är J R Lewis, klart inom OSR sfären, likt Shadowdark och Kelsey Dionne är varje ord vägt och med finkalibrerad våg. Ungefär den nivån jag klarar av att spela rakt ur äventyret och improvisera resten.
1768890306880.png
 
Jag håller på att preppa inför Caverns of Thracia och har därför börjat göra ett mer lättöverskådligt dokument
Haha, jag körde den andra varianten jag nämnt (anteckningar i moduler, spelledde det förra året), skriver sidokolumnerna fulla och highlightar/kodar skiten ur texten! Tror @verlandes. variant att skriva om det är smidigare och snabbare.
 
Jag brukar ju förorda att man tittar brett på alla ingående komponenter och aktivt väljer sånt som passar det spelande man vill ha. Visst är layout och språk i äventyren en del av det. Men ligger man redan på eller nära gränsen för sin kapacitet tror jag inte det är där man bör börja. Jag skulle istället föreslå att man först funderar kring följande saker.

- Antal spelare och vilka de är. Klarar man två? Tre? Eller bara en?
- Vilken spelstil man vill ha och sätt det i relation till vad man orkar hantera.
- Val av system och spelvärld. Orkar man ens plugga in ett system? Räcker det med en generisk scen-sättning istället för spelvärld?
- Äventyrsdesign - kanske välja enkla linjära äventyr med bara ett fåtal scener. Använd enkla stukturer och kända teman. Välj äventyr där saker sker sekventiellt och där man lätt kan hålla allt i huvudet.
- Ge spelet bra förutsättningar - Var utvilad. Ät ordentligt. Ha gott om tid. Se till att man hanterat sina ev. funktionsnedsättningar. Fokusera bara på en scen i taget, oroa dig inte för det som kommer senare. Ta många raster, prata om spelet under rasterna. Fråga spelarna hur de upplever att det går? Preppa inför nästa scen om det behövs. Ta hjälp av de andra spelarna.
- Sluta spela om du börjar bli trött, får slut på idéer eller om spelet börjar spåra ur.
Lite sånt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Jag brukar ju förorda att man tittar brett på alla ingående komponenter och aktivt väljer sånt som passar det spelande man vill ha. Visst är layout och språk i äventyren en del av det. Men ligger man redan på eller nära gränsen för sin kapacitet tror jag inte det är där man bör börja. Jag skulle istället föreslå att man först funderar kring följande saker.

- Antal spelare och vilka de är. Klarar man två? Tre? Eller bara en?
- Vilken spelstil man vill ha och sätt det i relation till vad man orkar hantera.
- Val av system och spelvärld. Orkar man ens plugga in ett system? Räcker det med en generisk scen-sättning istället för spelvärld?
- Äventyrsdesign - kanske välja enkla linjära äventyr med bara ett fåtal scener. Använd enkla stukturer och kända teman. Välj äventyr där saker sker sekventiellt och där man lätt kan hålla allt i huvudet.
- Ge spelet bra förutsättningar - Var utvilad. Ät ordentligt. Ha gott om tid. Se till att man hanterat sina ev. funktionsnedsättningar. Fokusera bara på en scen i taget, oroa dig inte för det som kommer senare. Ta många raster, prata om spelet under rasterna. Fråga spelarna hur de upplever att det går? Preppa inför nästa scen om det behövs. Ta hjälp av de andra spelarna.
- Sluta spela om du börjar bli trött, får slut på idéer eller om spelet börjar spåra ur.
Lite sånt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Otroliga råd! Och som du säger, sånt ser ju olika ut för alla. En sak som stressar mig, men som jag tror ger andra energi, är världsbygge och intrikat fiktiv historia, politiska faktioner, stora och utbroderade nät av SLP:s - sånt brukar jag undvika för min egna mentala hälsas skull.
 
Last edited:
Back
Top