Kognitiv belastning

En annan sak som skiljer sig mellan oss: Jag anser ju inte att det viktiga bara är det som händer vid spelbordet. När jag spelleder tycker jag att mina förberedelser är minst lika viktiga, och att det som sker mellan mötena är minst lika njutbart.

Om jag är någon som gör ett pussel, så är ju det viktiga inte bara när den som köper pusslet lägger det. Det viktiga för mig är ju också det njutbara i att konstruera pusslet. Fundera över bitarnas form, hur allt kan utformas för att bli ett bra pussel. Eller om jag är en konstnär, så handlar ju inte allting om ögonblicket publiken betraktar verket. Om jag är en teaterregissör, så är ju processen fram till premiären också en viktig del. Jag skulle inte vilja hoppa över den processen, för den är ju en del av det roliga, det göttiga.

För mig är inte förberedelser ett nödvändigt ont, något jag helst vill slippa för att kunna komma till målet snabbare. Jag vill göra förberedelserna bättre, inte effektivisera bort dem. Bearbetandet av idéer och strukturer är inte bortkastad tid, utan en del av hobbyn. Som att sy kläder till lajv, eller vad som helst.
 
Grundspel (regler, världsbok) kan få innehålla skönlitterära texter (textvägg), äventyr får gärna vara i punktform (eller ha sammanfattningar av viktiga delar). ... om man måste välja.
 
Det är inte slutprodukten i form av en punktlista, kort sammanfattning eller vad det nu är jag gör som är det som ger värdet utan det är själva arbetet som gör att slutprodukten får värdet, den är något jag känner på ett helt annat sätt än någon annans löptext eller punktlista, och därför något betydligt mer effektivt som verktyg kring spelbordet.

Absolut, men just för mig blir det arbetet oftast mer genomförbart om texten är kortare och mer informationstät.
För att ta exemplet från @krank ovan med Gradient Descent, så spelledde jag ett annat scenario av samma författare nyligen, formaterat på samma minimalistiska sätt.

Jag läste fortfarande igenom det, tog anteckningar, strukturerade om, lade till och tog bort. Så även fast det rent tekniskt vore fullt möjligt att spela det direkt från häftet så var det mer givande att arbeta lite med det. Skillnaden för mig är väl om texten tvingar mig att göra det, eller om den tillåter mig att göra det. Men oavsett det så var ju allt som faktiskt var genuint intressant sådant som uppstod helt oförberett i spel, vilket det ju oftast är.
 
För mig är inte förberedelser ett nödvändigt ont, något jag helst vill slippa för att kunna komma till målet snabbare. Jag vill göra förberedelserna bättre, inte effektivisera bort dem. Bearbetandet av idéer och strukturer är inte bortkastad tid, utan en del av hobbyn. Som att sy kläder till lajv, eller vad som helst.

Det här håller jag med om, vilket ju är en anledning till att jag med åren blivit allt mindre intresserad av att spela sådant som skrivits av andra och mer intresserad av sånt jag skapat själv. Att försöka rädda någon annans idéer genom att bearbeta en text är mindre stimulerande än att jobba med sina egna.
 
Det här håller jag med om, vilket ju är en anledning till att jag med åren blivit allt mindre intresserad av att spela sådant som skrivits av andra och mer intresserad av sånt jag skapat själv. Att försöka rädda någon annans idéer genom att bearbeta en text är mindre stimulerande än att jobba med sina egna.

Inte för mig, tror jag. Kanske för att jag har så svårt att komma på vad jag själv tycker är bra idéer. För mig ger det väldigt mycket mindre kognitiv belastning att utgå från någon annans äventyr – rita upp det som en av mina strukturer, fundera på vad jag skulle kunna lägga till osv. Mycket mindre ansträngande än att försöka hitta på något från noll.
 
Inte för mig, tror jag. Kanske för att jag har så svårt att komma på vad jag själv tycker är bra idéer. För mig ger det väldigt mycket mindre kognitiv belastning att utgå från någon annans äventyr – rita upp det som en av mina strukturer, fundera på vad jag skulle kunna lägga till osv. Mycket mindre ansträngande än att försöka hitta på något från noll.

Samma här. Jag har insett att jag trivs bättre med - och nog är bättre på - att bearbeta och omarbeta andras grejor än att skapa eget från grunden. Sen kan omarbetningarna inte sällan bli så omfattande att det i slutändan kan räknas som något eget, men...
 
OT. För mig är det intressanta att skriva själv, läsa andras kreativa utlopp känns inte lika intressant. Så det gör inget att sånt tar tid. Men ska jag läsa någon annans texter, får de gärna vara tydliga (med vad som är kärnan och vad som kan skummas igenom).
 
För mig tar det 45 minuter för att få 1-3 spelkvällar. Tror inte några färdigskrivna äventyr kan slå det.
InSpectres kan däremot spelas efter en första genomläsning, full impro, likaså spel som Dread: Dredd. Eftersom det är alla tillsammans som är drivande att både skapa och spela scenariot under speltillfället.
 
För mig tar det 45 minuter för att få 1-3 spelkvällar. Tror inte några färdigskrivna äventyr kan slå det.
Och för mig tar det 3-4 veckor att få ihop 1-3 spelkvällar, oavsett om jag börjar med färdigskrivet eller inte. Om jag ska ha den sortens struktur förberedd som jag vill ha.
 
För mig har det nog rätt mycket med att jag spelledde väldigt intensivt under en ganska lång period och samtidigt lade ner väldigt mycket tid mellan passen för att preppa materialet, oftast just eftersom det krävde så pass mycket bearbetning innan det blev som jag ville ha det att det hade tagit betydligt mindre tid att bara skapa det själv.

Så bra var inte de idéerna, det sparade ingen tid, och det var ingen givande kreativ process. Det positiva med det var att det hjälpte mig att komma fram till vad jag faktiskt behövde förbereda och hitta på på egen hand för att kunna spela på det sätt jag vill. Så nu gör jag inte mycket förberedelser alls, jag preppar en startsituation, några aktörer, lite tankar på vart det hela kan vara påväg och kör sedan igång.

Sen bygger jag ut utefter vart det är påväg och preppar mindre material mellan sessionerna.
 
För mig tar det 45 minuter för att få 1-3 spelkvällar. Tror inte några färdigskrivna äventyr kan slå det.
Att lägga tid på prepp är en del av spelet för mig och har sina egna fina värden. Jag ser inget självändamål i att ta bort eller minimera den.
Men det finns kul prepptid och tråkig prepptid, där att läsa någons ostrukturerade brödtext hamnar i den senare kategorin.
 
Jag brukar ju förorda att man tittar brett på alla ingående komponenter och aktivt väljer sånt som passar det spelande man vill ha. Visst är layout och språk i äventyren en del av det. Men ligger man redan på eller nära gränsen för sin kapacitet tror jag inte det är där man bör börja. Jag skulle istället föreslå att man först funderar kring följande saker.

- Antal spelare och vilka de är. Klarar man två? Tre? Eller bara en?
- Vilken spelstil man vill ha och sätt det i relation till vad man orkar hantera.
- Val av system och spelvärld. Orkar man ens plugga in ett system? Räcker det med en generisk scen-sättning istället för spelvärld?
- Äventyrsdesign - kanske välja enkla linjära äventyr med bara ett fåtal scener. Använd enkla stukturer och kända teman. Välj äventyr där saker sker sekventiellt och där man lätt kan hålla allt i huvudet.
- Ge spelet bra förutsättningar - Var utvilad. Ät ordentligt. Ha gott om tid. Se till att man hanterat sina ev. funktionsnedsättningar. Fokusera bara på en scen i taget, oroa dig inte för det som kommer senare. Ta många raster, prata om spelet under rasterna. Fråga spelarna hur de upplever att det går? Preppa inför nästa scen om det behövs. Ta hjälp av de andra spelarna.
- Sluta spela om du börjar bli trött, får slut på idéer eller om spelet börjar spåra ur.
Lite sånt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Väldigt bra förslag. Färre spelare och rätt personer gör enorm skillnad. För mig är noll spelare (solospel) också ett bra alternativ. Då kan jag spela helt i min egen takt utifrån dagsformen. Och ta paus hur ofta jag vill.
 
Att lägga tid på prepp är en del av spelet för mig och har sina egna fina värden. Jag ser inget självändamål i att ta bort eller minimera den.
Men det finns kul prepptid och tråkig prepptid, där att läsa någons ostrukturerade brödtext hamnar i den senare kategorin.
Verkligen, gillar själv verkligen att preppa, inte överpreppa utan strukturera och se till att jag har spännande situationer att presentera. Kan avslöja att jag ibland preppar saker jag inte riktigt har spelare för, vill mest fantasiera över hur det skulle vara att spela ut äventyret och förstå dess premisser, att det kommer till bordet blir lite sekundärt.
Väldigt bra förslag. Färre spelare och rätt personer gör enorm skillnad. För mig är noll spelare (solospel) också ett bra alternativ. Då kan jag spela helt i min egen takt utifrån dagsformen. Och ta paus hur ofta jag vill.
Färre spelare är bra! Vill lägga till att olika spelare kan vara olika krävande och hjälpsamma med. Ifall du har hög kognitiv belastning under sessionen så hjälper bra spelare dig! Hantera musiken, hålla koll på detaljer eller vad som helst. Medans vissa spelare är en mardröm för hjärnkapaciteten, vägrar hålla turordning, ifrågasätter allt etcetera. Men det är det fina med solospel, det sociala försvinner men kreativiteten kan flöda i den takt den kommer utan externt stimuli.
 
Last edited:
Absolut, men just för mig blir det arbetet oftast mer genomförbart om texten är kortare och mer informationstät.
För att ta exemplet från @krank ovan med Gradient Descent, så spelledde jag ett annat scenario av samma författare nyligen, formaterat på samma minimalistiska sätt.

Håller jag helt med om, även om jag finner noll inspiration av just Gradient Descent. Men att vi har olika preferenser för vad vi föredrar och vad vi inspireras av. Så märk väl, jag förespråkar inte att all text måste vara babbligt och ostrukturerat, utan att det inte finns ett enda sätt som saker kan skrivas på som passar alla. Skulle jag spelleda Gradient Descent skulle jag behöva gå igenom det och bygga upp inspiration kring saker, fylla i mer och bygga massa eget, precis som någon annan behöver skala av säg ett MERP-äventyr och bena ner det till sin kärna. Ser spelledandet inte så mycket som att vi har en manual vi följer (äventyret) utan vi har en text som presenterar en situation, massa SLPs vi ska lära känna och en geografisk plats (kastar nu ut räls helt här, men det finns ju också med för de som prompt vill ha en struktur av järn av följa) och att spelleda en sådan sak handlar om att lära känna dessa saker. Precis som att plugga så handlar det om att använda studieteknik för att lära sig saker så att man sen fritt kan nyttja dem i spel. Att arbeta med texten är ju just det, att göra sakerna till mina egna och därmed göra de bekanta på ett sätt de inte kommer vara om jag bara läser dem.

Så egentligen: Författaren måste väl skriva på ett sätt som inspirerar för sig själv, läcker sen inspirationen över till den som möter texten så idealiskt klickar man i exakt med det och behöver inte slita sitt hår när man läser, och om det inte blir fullt så enkelt så kanske ändå arbetet är värt det (oavsett om det handlar om att bygga upp, eller skala ner) just för att inspirationen slagit till.
 
Detta är det mest avgörande för mig, det finns två saker i äventyr som väldigt drastiskt ökar min kognitiva belastning innan och under spel, vilket ganska direkt innebär en sämre upplevelse för både mig och mina spelare.

1. När äventyret vill vara en färdig historia med en handling som förväntas utvecklas på ett visst sätt. Det innebär att jag hela tiden måste bedöma varje situation utifrån om den fungerar med den tänkta handlingen eller inte, och antingen stöpa om det som sker längre fram på rätt sätt, eller behöva bygga ut alla sidospår på egen hand. Ofta slutar det med att jag börjar med ett färdigskrivet äventyr, men när det väl är genomspelat har jag skrivit ett eget. Det är mer arbete än att bara skapa eget material från början.

2. När äventyret presenterar sin information inbäddat i lång löptext. Det absolut värsta är när samma stycke ger flera olika typer av information om olika saker, exempelvis när ett långt sammanhängande avsnitt brödtext presenterar både en plats, vad som finns där, vad som kommer hända på platsen, vilken del i "storyn" som sker, beskrivningar av random saker samt lite historik. Det är vedervärdigt.
Det handlar inte bara om formgivningen eller informationspresentation heller, det finns bra presenterade äventyr där informationen ändå behöver handpåläggning (de snabba skiftena i Another Bug Hunt till Mothership där huvudmonstren presenteras som en överväldigande farlig fiende eller som en svärm av enkla fiender att meja ner beroende på vilken sida man råkar befinna sig på är ett exempel), men är informationen i äventyret bättre presenterad är det lättare att rätta till fel i det.
Det här sammanfattar rätt bra varför jag avbröt mitt SL:ande av Törnetronen (och jag ska återigen vara tydlig med att det här ska ses som "jag trivs inte i sandlådekampanjer" snarare än "jag tycker Törnetronen är dålig").

1. Jag oroade mig en del för saker i stil med:
  • Person X kommer vara viktig sen, oj, då måste jag sköta henom på det här sättet för att det ska matcha.
  • Grej Y ska hända sen. Då får den inte hända för tidigt, eller något annat hända som gör att grej Y inte funkar sen.
  • Jag fattar inte vad person Z har för kort- eller långsiktigt mål. Vad vill den här personen?
Och som nämnts av andra i tråden. Vissa tycker det är kul att läsa, göra egna tolkningar, bygga om och se vad som händer. Jag oroade mig mer för att senare saker inte skulle passa, vilket är en dålig egenskap om man ska leda en kampanj istället för ett äventyr...

2. Jag läste olika delar om och om igen, och sen visste jag ändå inte vad person A borde göra, hur scen B skulle passas in eller hur spelarna ens skulle fatta att sak C fanns på ett rimligt sätt (lite överdrivet). Mycket prepptid till litet värde.

---

Så. Hitta dina styrkor/svagheter. Hitta ditt kul/tråk. Agera efter det.

Jag (som SL) ska antingen skriva eget (men det tar minst ett år att komma på nåt som håller en handfull spelpass) eller köra något där jag behöver läsa max en handfull sidor, antal viktiga NPCer kan hållas i närminnnet och det finns en tydlig plot i stil med "Utred det här försvinnanet" eller "Skydda kungen från lönnmördargillet" fast med goda möjligheter till egna val och sidospår. Inget "nu kan ni göra vad ni vill, allt är öppet".
 
Jag köper färdiga äventyr för att de är skrivna av människor som kan skriva bättre (eller annorlunda) äventyr än jag kan. Tycker också om att hitta sina favoriter och förstå deras egenart. Om jag känner att jag är sugen på en dunge med organiska kartor så kan jag se vad Kelsey Dionne har för böcker, vill jag ha något konstigt och knäppt plockar jag fram Patrick Stuart, osv.
 
Det här sammanfattar rätt bra varför jag avbröt mitt SL:ande av Törnetronen (och jag ska återigen vara tydlig med att det här ska ses som "jag trivs inte i sandlådekampanjer" snarare än "jag tycker Törnetronen är dålig").

1. Jag oroade mig en del för saker i stil med:
  • Person X kommer vara viktig sen, oj, då måste jag sköta henom på det här sättet för att det ska matcha.
  • Grej Y ska hända sen. Då får den inte hända för tidigt, eller något annat hända som gör att grej Y inte funkar sen.
  • Jag fattar inte vad person Z har för kort- eller långsiktigt mål. Vad vill den här personen?
Och som nämnts av andra i tråden. Vissa tycker det är kul att läsa, göra egna tolkningar, bygga om och se vad som händer. Jag oroade mig mer för att senare saker inte skulle passa, vilket är en dålig egenskap om man ska leda en kampanj istället för ett äventyr...

2. Jag läste olika delar om och om igen, och sen visste jag ändå inte vad person A borde göra, hur scen B skulle passas in eller hur spelarna ens skulle fatta att sak C fanns på ett rimligt sätt (lite överdrivet). Mycket prepptid till litet värde.

---

Så. Hitta dina styrkor/svagheter. Hitta ditt kul/tråk. Agera efter det.

Jag (som SL) ska antingen skriva eget (men det tar minst ett år att komma på nåt som håller en handfull spelpass) eller köra något där jag behöver läsa max en handfull sidor, antal viktiga NPCer kan hållas i närminnnet och det finns en tydlig plot i stil med "Utred det här försvinnanet" eller "Skydda kungen från lönnmördargillet" fast med goda möjligheter till egna val och sidospår. Inget "nu kan ni göra vad ni vill, allt är öppet".
Jag har kommit till en liknande insikt om mig själv. Med rätt grupp kan det dock fungera med en sandlådekampanj förutsatt att det inte finns något som SKA hända eller aktörer med långsiktiga planer. Jag föredrar när man kommer på samband under spel. Kan det vara kopplat till det här? Kan hens agenda vara så här? Ja, det kör vi på. Att hålla reda på en massa förutbestämt överbelastar mig numera.

Alternativt köra enklare saker med färre rörliga delar, som du också föreslår. Fördelen är också att ingen behöver känna sig tvungen att binda upp sig på att spela till man listat ut den övergripande plotten.
 
Det här sammanfattar rätt bra varför jag avbröt mitt SL:ande av Törnetronen (och jag ska återigen vara tydlig med att det här ska ses som "jag trivs inte i sandlådekampanjer" snarare än "jag tycker Törnetronen är dålig").

1. Jag oroade mig en del för saker i stil med:
  • Person X kommer vara viktig sen, oj, då måste jag sköta henom på det här sättet för att det ska matcha.
  • Grej Y ska hända sen. Då får den inte hända för tidigt, eller något annat hända som gör att grej Y inte funkar sen.
  • Jag fattar inte vad person Z har för kort- eller långsiktigt mål. Vad vill den här personen?
Och som nämnts av andra i tråden. Vissa tycker det är kul att läsa, göra egna tolkningar, bygga om och se vad som händer. Jag oroade mig mer för att senare saker inte skulle passa, vilket är en dålig egenskap om man ska leda en kampanj istället för ett äventyr...

2. Jag läste olika delar om och om igen, och sen visste jag ändå inte vad person A borde göra, hur scen B skulle passas in eller hur spelarna ens skulle fatta att sak C fanns på ett rimligt sätt (lite överdrivet). Mycket prepptid till litet värde.

---

Så. Hitta dina styrkor/svagheter. Hitta ditt kul/tråk. Agera efter det.

Jag (som SL) ska antingen skriva eget (men det tar minst ett år att komma på nåt som håller en handfull spelpass) eller köra något där jag behöver läsa max en handfull sidor, antal viktiga NPCer kan hållas i närminnnet och det finns en tydlig plot i stil med "Utred det här försvinnanet" eller "Skydda kungen från lönnmördargillet" fast med goda möjligheter till egna val och sidospår. Inget "nu kan ni göra vad ni vill, allt är öppet".
Det där löser jag genom att explicit skriva typ "X, Y och Z behöver ske i den inbördes ordningen. A måste komma innan B. I övrigt kan allt ske i valfri ordning."
Which Order to Travel the World?

The world is intentionally open. With many locations available, most travel orders work without causing problems. The guidance below exists to reduce friction, not to enforce a path.

  • Start in Estoria, then Desert Rim, then Montosho. This is the intended introduction to the world. After that, release the reins.
  • A recommended early approach is to stay around the central seas before ranging outward. This region establishes the baseline tone of the setting and introduces the social and moral pressures that will echo later. It is also where most additional crew members are encountered, which helps stabilize the campaign before it expands into stranger or harsher territories.
  • Some locations function more smoothly when visited in a loose sequence. These are not hard dependencies but narrative alignments. Certain arcs build tension, themes, or information over several locations, and reversing them can introduce unnecessary speed bumps.
    • Ardenvale, Caerduin, Albirica is one arc, in that order
    • Elarune, Twin Cities is one arc, in that order
    • Ardenvale before going to Zverilov
These are speed bumps, not brick walls. Every arc includes guidance on how to adjust if the players arrive out of order, and nothing breaks permanently. The goal is not control, but resilience. This structure allows longer and more complex stories to unfold while reducing the risk of them losing coherence through accidental sequencing rather than player choice.

Don't panic if the players decide to take things in another order, it is always fixable.
Sedan har jag fixar beskrivna i respektive del, om de skulle envisas med att göra dem i fel ordning.

Edit: Hela texten: http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/9. Campaign/Campaign Introduction.html
 
En sak är att fasa ut din roll som spelledare. Du behöver inte vara i mitten hela tiden. Om du går ut från rummet och dom kan fortsätta spela så har du lyckats. Jag ser det lite som att vara en speleldare. Gör en stor brasa genom att ge dom många saker att gå på. När det väl tagit fyr så är det enda du behöver göra är att mata med mer ved genom reaktioner eller genom att föra in nya situationer. Om du lyckats kan elden sprida sig vart som helst, som om scenariot är självgående.

Det här kräver rätt struktur för förberedande, där du har många fraktioner med tydliga agendor (skapar reaktioner) men också med tydliga plotlines (1-2-3-stegring, skapar situationer). En bra struktur för att hålla reda på allt detta underlättar. Klockor, relationstankekartor eller checklistor - det spelar inte så stor roll hur det ser ut, så länge du kan snegla på pappret och direkt veta vad nästa vändning kommer att vara.

Sedan underlättar det också en hel del i spelledar-utfasningen om du inte är den enda personen som ska bidra med stämning. Låt spelarna beskriva landskap, personer och hus. Det var vad som räddade mig när jag brände ut mig som spelledare. Du behöver inte stå i mitten av allting. Även här finns det bra tekniker, som att bara beskriva en mening i taget, bryta rutiner genom att beskriva orelaterade saker, använda "ja, och/men" för att spinna vidare på vad någon annan beskrivit. Detta är också bra tekniker för att skapa en "show, don't tell" där alla deltagare måste tolka vad som sägs, vilket gör dom aktiva.
 
Back
Top