clarence redd
FrostByte Books
Bra tråd! Alla köpeäventyr borde kanske innehålla en sammanfattning i punktform?
Både i början - en övergripande text - och som appendix.Bra tråd! Alla köpeäventyr borde kanske innehålla en sammanfattning i punktform?
Exempel på något som avlastar mig kognitivt.
Att slumpen avgöra vad monster eller varelser gör för anfall till exempel. Eller tabeller som avgör reaktioner. Det är nämligen något som minskar antalet aktiva val jag behöver lägga resurser på. Val och att ställas inför val är en kognitiv process som kräver väldigt mycket energi av oss människor har jag fått lära mig.
Så typ… Gradient Descent?Hm. För mig är nog en sån sammanfattning väsensskild från det @Rangertheman pratar om. Sammanfattningar är bra och kan ge en tydlig överblick över äventyret, men jag vill att också äventyrstexten är lättöverskådlig och användbar vid spelbordet (förslagsvis genom punktlistor eller andra fiffiga formgivningslösningar).

Precis! Man kan i princip slå upp modulen och börja spelleda. Det går inte om varje rums- eller platsbeskrivning är på en halv sida eller mer.Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.
Gradient Descent är högt upp på äventyr jag vill spelleda. Alla Mothership-moduler har ju otroligt effektiv formgivning, men Gradient är på en helt egen nivå.Så typ… Gradient Descent?
View attachment 27690
Den modulen till Mothership har verkligen satt sig fast i mitt huvud – jag skulle vilja kunna skriva utredande äventyr med samma extremt effektiva och användbara stil. Det här är liksom på nivån att jag knappt känner att jag skulle behöva läsa på innan vi spelar – allt jag behöver är modulen i handen.
Om Tatters of the King möblerade om min hjärna när det gäller hur ett bra äventyr ska vara, så gjorde GD det för hur ett bra äventyr är formaterat.
(Projekt för en annan dag: Formatera Tatters of the King efter GD-modell)
Ja, jag gillar ju egentligen inte Mothership-reglerna som sådana och jag vete håken om jag ens gillar den sortens spel, men GD ger vill spelleda-känsla som väldigt få grejer jag läst. En av de absolut bästa rollspelsprodukterna jag hållit i.Gradient Descent är högt upp på äventyr jag vill spelleda. Alla Mothership-moduler har ju otroligt effektiv formgivning, men Gradient är på en helt egen nivå.
Samma här, förstod inte hypen förstone, det var först när jag läste A Pound of Flesh som jag började se Mothership som en bra "produktlinje", men då främst pga dess moduler.Ja, jag gillar ju egentligen inte Mothership-reglerna som sådana och jag vete håken om jag ens gillar den sortens spel, men GD ger vill spelleda-känsla som väldigt få grejer jag läst. En av de absolut bästa rollspelsprodukterna jag hållit i.
Menar inte i någon dålig bemärkelse! För en rörelse som är sprungen ur system och moduler (läs äldre DnD) som är 2 till 3-kolumns väggar av text med knappt någon användning av highlight vad som är viktigt eller inte. Samt man i stort måste markera skiten ur texten eller skriva om den helt för att kunna referera till den vid spelbordet, så är OSRs sätt klart att föredra! Skulle säga att min layout favorit är J R Lewis, klart inom OSR sfären, likt Shadowdark och Kelsey Dionne är varje ord vägt och med finkalibrerad våg. Ungefär den nivån jag klarar av att spela rakt ur äventyret och improvisera resten.Kan förstå vad Kraftsoppa säger, att layout i OSR-svängen nästan blivit ett självändamål. Tycker däremot att just Shawn Tomkins är otrolig på just informationsdesign och faller inte - tycker jag - i den fällan.
Haha, jag körde den andra varianten jag nämnt (anteckningar i moduler, spelledde det förra året), skriver sidokolumnerna fulla och highlightar/kodar skiten ur texten! Tror @verlandes. variant att skriva om det är smidigare och snabbare.Jag håller på att preppa inför Caverns of Thracia och har därför börjat göra ett mer lättöverskådligt dokument
Att låta initiativordningen fortgå även utanför strid har varit en stor hjälp när jag spelar med ungdomar. Minimerar verkligen var jag behöver ha min uppmärksamhet.Initiativsystem, även för pratande, är ett bra sätt att hålla nere den kognitiva belastningen.

Otroliga råd! Och som du säger, sånt ser ju olika ut för alla. En sak som stressar mig, men som jag tror ger andra energi, är världsbygge och intrikat fiktiv historia, politiska faktioner, stora och utbroderade nät av SLP:s - sånt brukar jag undvika för min egna mentala hälsas skull.Jag brukar ju förorda att man tittar brett på alla ingående komponenter och aktivt väljer sånt som passar det spelande man vill ha. Visst är layout och språk i äventyren en del av det. Men ligger man redan på eller nära gränsen för sin kapacitet tror jag inte det är där man bör börja. Jag skulle istället föreslå att man först funderar kring följande saker.
- Antal spelare och vilka de är. Klarar man två? Tre? Eller bara en?
- Vilken spelstil man vill ha och sätt det i relation till vad man orkar hantera.
- Val av system och spelvärld. Orkar man ens plugga in ett system? Räcker det med en generisk scen-sättning istället för spelvärld?
- Äventyrsdesign - kanske välja enkla linjära äventyr med bara ett fåtal scener. Använd enkla stukturer och kända teman. Välj äventyr där saker sker sekventiellt och där man lätt kan hålla allt i huvudet.
- Ge spelet bra förutsättningar - Var utvilad. Ät ordentligt. Ha gott om tid. Se till att man hanterat sina ev. funktionsnedsättningar. Fokusera bara på en scen i taget, oroa dig inte för det som kommer senare. Ta många raster, prata om spelet under rasterna. Fråga spelarna hur de upplever att det går? Preppa inför nästa scen om det behövs. Ta hjälp av de andra spelarna.
- Sluta spela om du börjar bli trött, får slut på idéer eller om spelet börjar spåra ur.
Lite sånt.
![]()
//EvilSpook