Kampanjfilosoferande

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag kommer nog vara lite motvals då för mig innebär kampanjer mer prepp än korta äventyr. För ett kort äventyr kan jag improvisera en hel del för det behöver inte hänga ihop. Men för en kampanj så nästan allt som improviseras behöver ha en plats i världen. Spelare har heller inte samma förväntningar att deras rollpersoner har någon direkt plats i ett kort äventyr medans i en kampanj så får de mer ut av det om det känns som de hör hemma i världen.
Så för hålla världen förståelig och att kunna följa den röda tråden så är för mig kampanjer mer prepp än annat.
Det förutsätter dock att spelarna är intresserade av världen. Har träffat på spelare som mest är intresserade av hur cool deras egen karaktär är och för dem funkade det bra att bara köra diverse slumpmässiga kortäventyr jag hittade på nätet. De var ändå inte intresserade av handlingen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,740
Location
Göteborg
Jag tycker precis tvärtom. Ju mer slump det är i äventyren desto mer får jag jobba som SL för att utveckla händelserna och försöka knyta dem till andra händelser. Det skiner lätt igenom att det är händelser vars enda syfte är att vara häftiga och att de egentligen inte har något med äventyret att göra. Sedan går det förstås att skriva bättre eller sämre slumptabeller, men generellt upplever jag dem som alltför substanslösa.
Lösningen borde ju vara att ha slumptabeller som påverkar scenariots hela premiss på ett djupgående sätt. Då får man ju också mer återspelningsvärde i scenariot.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Sent in i tråden här men vill ändå komma med ett inspel. Jag tycker ganska illa om prepp, trist och känns som jobb. Vid ett par tillfällen har jag försökt köra kampanjer helt utan prepp eller med väldigt lite prepp. Men det är som att det funkar en eller ett par sessioner, sen blir min input som spelledare vagare, eller sämre helt enkelt. Då behöver jag ofta stanna upp och planera lite bomber, definiera faktioners mål och slå fast ett par saker, typ lite hemligheter, var x håller till, vad Y är på väg att göra osv. Nästan alltid upptäcker jag att jag har jättemycket pågående grejer i kampanjen runt en rollperson men inte runt en annan. Så preppet blir också att styra upp någon slags balans i gruppen. I min nuvarande grupp hra jag också en spelare som kan få för sig att låta sin rollpersonen dra iväg åt vilket håll som helst, plötsligt måste man spelleda på en helt annan plats med helt andra förutsättningar. Det kräver ofta lite prepp, någon timme att punkta upp konflikter, personer och platser på det nya stället.

Mitt mål som spelskapare har längre varit att skapa (trad-)spel med så lite och så "korrekt" prepp som möjligt. TWD kräver kanske två tre timmar av SL för att definiera faktioner och placera ut saker på kartan precis i början, men sen ska det vara nästan självgående. Där finns också inbyggt att man från början bestämmer hur många sessioner kampanjen/ säsongen ska vara.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
Lösningen borde ju vara att ha slumptabeller som påverkar scenariots hela premiss på ett djupgående sätt. Då får man ju också mer återspelningsvärde i scenariot.
Håller helt med! Tyvärr har jag inte sett så mycket av den varan.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Håller helt med @entomophobiac om tid nedlagd för kampanjer, upplever att när man väl är igång så minskar tiden drastiskt. Även om jag gillar prepp, är jag spelledare är det ju vad jag spelar, det är mina karaktärer, hur jag agerar i världen, så är jag nog nere på ett par dagdrömmande tankar dagen innan ett spelmöte som prepp som någon slags medel av hur mycket tid jag lägger, om vi ser till mitt i när en kampanj är igång. Om det inte är så att spelet kräver viss mekanisk prepp, ex. bränna upp en karaktär i Burning Wheel eller skapa en skurk i Marvel Superheroes osv. Däremot kan ju uppstarten vara lite större.

Marvelkampanjen just nu är ju ett rätt bra exempel just för att det pekar lite på något som är funktionellt i de flesta rollspel:
1. Jag kastade ur mig en idé (sverige, superhjältar, sthlm, 90tal/eller nutid). Vi hördes och skapade karaktärer. Jag har i det här läget ingen backstory, inget mer än estetik, lite bilder jag tänkt på, Stockholm på hösten, nynazis, ny demokrati, populism, nästan en spegelbild av samtiden men från vi som spelars ungdom.
2. Karaktärerna skapas, alla har de olika avstamp och vi spelade vi ett par scener med dem kopplade till sina relationer och sådant.
3. I mitt bakhuvud klickar vissa saker i med estetiken jag föreställt mig och utifrån de skapande karaktärerna samt mina egna tankar och idéer skissar jag ihop en backstory till var vi är just nu när spelet startar. Karaktärerna var en rätt stor del här och mycket som är kommer direkt från dem på lite olika vis. Tog kanske några dagars dagdrömmande på tåg till och från jobb, läsa lite texter som vidare inspiration och sen tjugo minuter att skriva ner varav största tiden var att komma på namn på folk och fä. :) Här skapade jag en relationskarta för mig själv för att se hur specifikt tre olika saker hänger samman, släktskap, intima relationer och mer officiella hierarkiska relationer.
4. Reglerna säger nu åt mig att skapa en mötestabell för varje karaktär, detta är alltså en egen liten tabell per person med liksom "deras liv just nu" och vad som kan bli aktuellt eller ej.
5. Efter det är det egentligen bara att spela. Tar vi ex. senaste spelmötet så visste jag om att Adrian bjudit med @Nässe s karaktär Joseph på ett rave, Joseph hade tackat ja i slutet av tidigare spelmötet så jag visste att vi skulle dit. Jag kan ju omöjligtvis planera en scen direkt för jag vet inte alls hur interaktionen mellan Adrian och Joseph kommer se ut, men jag vet vem Adrian är, jag vet vad mer som finns på platsen de är på (pga att det makes sense rent geografiskt) men jag har ingen aning om Joseph kommer förstå eller upptäcka det hela eller ej. Min prepp var typ att lyssna tio minuter på Techno Trax 4 undertiden jag läste på ett par forum om Kymlinge tunnelbanestation. Preppen kring den andra karaktären var ungefär detta: Jag vet att Lisa Stenberg, aka Storm, övervakar dem och på grund av att jag vet vem hon är, vad hon vill, så kan jag ta ett beslut hur hon kommer agera och bara spela henne, på grund av att Joseph och Fredrik delar upp sig kommer hon helt klart försöka kontakta Fredrik men var och hur beror ju helt på vad som sker och vad Fredrik gör (vilket jag inte hade en aning om när spelmötet drog igång). Inledningsvis slår jag istället att Fredriks ex. kommer besöka honom med en specifik oro, vilket jag då kan dra in direkt baserat på var Fredrik är osv.
6. Preppen nu, mellan spelmöten är i princip: uppdatera slumpmötestabellen om något inträffat eller inte längre är aktuellt, den är ju i princip lite av en lista över saker jag vet att olika karaktärer kommer göra närmaste tiden och som slumpvis kan bli sedda eller ej av spelarnas karaktärer. Och, kanske viktigaste, dagdrömma lite om mina karaktärer utifrån vad som skett, hur deras Karma ser ut just nu, och hur deras liv offscreen ser ut.

Sen framåt ingen planering eller tanke på "vad som ska hända" (utan mer vad försöker SLP x göra nu iom allt detta?), ingen lista över scener vi ska spela, ingen improvisation, framförallt ingen kontroll eller försök till att kontrollera något, bara lite dagdrömmande och spelande! Däremot ser jag kanske inte just att det är så lite jobb som något som något egenvärde egentligen, olika spel olika behov. Hade vi spelat Dogs in the Vineyard hade jag behövt skapa en by inför varje spelmöte och inför varje by frågat mig vad har skett innan som kan ha några följder i detta samhälle eller om de återbesöker en plats, vad har skett här sen de var här sist? Men, jag tror att även om tiden hade varit samma för en sådan kampanj kring prepp per spelmöte så hade just kampanjen, att spela flera återkommande byar, gett ett mervärde som i det stora hela gett oss mindre prepp utifrån vad vi skulle få ut av de totala mängden spelande.

Men tror egentligen kontentan är att mindre försök att kontrollera utfall > mindre prepp och mycket enklare spelande.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Nästan alltid upptäcker jag att jag har jättemycket pågående grejer i kampanjen runt en rollperson men inte runt en annan. Så preppet blir också att styra upp någon slags balans i gruppen. I min nuvarande grupp hra jag också en spelare som kan få för sig att låta sin rollpersonen dra iväg åt vilket håll som helst, plötsligt måste man spelleda på en helt annan plats med helt andra förutsättningar. Det kräver ofta lite prepp, någon timme att punkta upp konflikter, personer och platser på det nya stället.
Handlar helt klart väldigt mycket om gruppdynamik! Framförallt tror jag att det ur mitt perspektiv, åtminstone i sammanhanget för den här tråden, kräver att du har spelare som själva tar ansvaret för att få plats och även tar ett mått ansvar för gruppens gemensamma "kul". Jag har haft spelare som tänjt på gränserna av lite olika skäl. För att de utforskat sina rollpersoner, världen, eller något annat. Men det har också förekommit att spelare tänjt på gränserna närmast helt för att försöka peta hål på det jag har preppat, och då slutar det vara roligt kan jag tycka. Då går jag miste om mitt kul, som spelledare.

TWD kräver kanske två tre timmar av SL för att definiera faktioner och placera ut saker på kartan precis i början, men sen ska det vara nästan självgående. Där finns också inbyggt att man från början bestämmer hur många sessioner kampanjen/ säsongen ska vara.
Jag tycker ju det här låter ganska omfattande, men blir samtidigt väldigt nyfiken på det du beskriver. Prepp kan ju vara roligt, och om det skapar spelbara förutsättningar så gör det ju egentligen inget om det tar tid. Särskilt om en tänker sig proportionerna i mängd tid prepp vs spelade timmar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det är väl just att man kanske inte alltid är specifikt ute efter mindre prepp. Utan att man är ute efter att behöva preppa mindre. Det är inte jobbigt att preppa när man har tid och inspiration. "Jobbet" uppstår när det tar tid som man inte tycker att man har och när man måste preppa när man egentligen inte vill för att alternativet är att köra under förutsättningar där man tycker att man saknar förberedelse eller ställa in.

Så att minska prepp (för mig åtminstone) är att minska "jobbpreppen" men inte "nöjespreppen". Jag vill fortfarande kunna preppa när jag har lust och tid, men om jag inte har tid så vill jag kunna köra spelmöten ändå.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Så att minska prepp (för mig åtminstone) är att minska "jobbpreppen" men inte "nöjespreppen".
Så vad skiljer "jobbpreppen" från "nöjespreppen" hur vet man skillnaden? Är det att det ena är lustfyllt och det andra känns kravfyllt?

Älskar förövrigt begreppen nöjesprepp och jobbprepp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Så vad skiljer "jobbpreppen" från "nöjespreppen" hur vet man skillnaden?
Tänker genast på två specifika saker.

"Jobbprepp" för mig, att fixa kartor till D&D 5E och Roll20, med ljussättning etc. Jag *hatade* att göra det, och det gjorde också preppen till något som behövde komma in i spel för det tog massor med tid i anspråk, så om spelarna spelade på det sätt jag vill att de spelar, så var all prepp ibland helt i onödan. Också en anledning varför jag höjer mitt anti-prepp-plakat idag: rent logistiskt busywork har ärrat mig för livet.

"Nöjeseprepp" för mig, är att skriva ihop saker på kort tid. Har inte faktiskt lyckats renskriva så många av de one-shots jag spellett senaste åren, men de skrevs under en period där det spelades en ny one-shot i veckan. Färdiga karaktärer, en premiss, lite experiment, och ibland till och med regler: sen kör! Suveränt kul, men också en typ av prepp som tog rätt mycket tid i anspråk och som därför varit orealistiskt sedan dess. Dock fortfarande min absoluta favoritdel av hobbyn. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
Det är väl just att man kanske inte alltid är specifikt ute efter mindre prepp. Utan att man är ute efter att behöva preppa mindre. Det är inte jobbigt att preppa när man har tid och inspiration. "Jobbet" uppstår när det tar tid som man inte tycker att man har och när man måste preppa när man egentligen inte vill för att alternativet är att köra under förutsättningar där man tycker att man saknar förberedelse eller ställa in.

Så att minska prepp (för mig åtminstone) är att minska "jobbpreppen" men inte "nöjespreppen".
Detta är så klockrent. Varför städa med sopkvast när man kan använda Dyson? Det är dessutom en naturlig väg i att utvecklas; saker och ting blir enklare trots att resultatet är mer komplicerat. Folk brukar benämna det som "genvägar", men egentligen är det bättre prioritering i och med att personen lär sig vad som är viktigt för sig som individ.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
"Nöjeseprepp" för mig, är att skriva ihop saker på kort tid. Har inte faktiskt lyckats renskriva så många av de one-shots jag spellett senaste åren, men de skrevs under en period där det spelades en ny one-shot i veckan. Färdiga karaktärer, en premiss, lite experiment, och ibland till och med regler: sen kör! Suveränt kul, men också en typ av prepp som tog rätt mycket tid i anspråk och som därför varit orealistiskt sedan dess. Dock fortfarande min absoluta favoritdel av hobbyn. :)
En fråga är givetvis vad du tycker att du behöver tillföra för att andra ska ta del av det.

Kan du skriva en kampanj för andra utifrån din trådstart och vilka ståndpunkter hade du varit tvungen att ta för att få det att fungera?

Det hade varit intressant att analysera. Väldigt mycket jobb bakom tyvärr.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Kan du skriva en kampanj för andra utifrån din trådstart och vilka ståndpunkter hade du varit tvungen att ta för att få det att fungera?
Jag vet inte. :)

Jag har ju skrivit flera kampanjer utefter mina preferenser, men jag är väldigt osäker på att de ens i renskriven form skulle vara spelbara för andra grupper. Men det hade nog varit skoj att testa någon gång!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Handlar helt klart väldigt mycket om gruppdynamik! Framförallt tror jag att det ur mitt perspektiv, åtminstone i sammanhanget för den här tråden, kräver att du har spelare som själva tar ansvaret för att få plats och även tar ett mått ansvar för gruppens gemensamma "kul". Jag har haft spelare som tänjt på gränserna av lite olika skäl. För att de utforskat sina rollpersoner, världen, eller något annat. Men det har också förekommit att spelare tänjt på gränserna närmast helt för att försöka peta hål på det jag har preppat, och då slutar det vara roligt kan jag tycka. Då går jag miste om mitt kul, som spelledare.
Jag har nog spelare som tar väldigt mycket ansvar, så det handlar inte om att någon "faller undan". Det bara brukar vara så att kampanjer "tiltar" om jag inte stannar upp ibland. Och det är ju inte enbart dåligt, någon rollperson blir lite mer huvudperson. Men det finns ändå ett behov av att se över det då och då. Kan ju ha att göra med något i vår dynamik eller hos mig.

Angående att spelare kan tänja på gränser så håller jag verkligen med dig om att det finns en punkt där jag inte längre har kul eftersom en spelare i för stor utsträckning rör sig tvärt emot förväntningarna och hela tiden skapar nya och oväntade situationer och lämnar det som var fokus tidigare. Samtidigt är det en härlig känsla för spelarna och för hela gruppen när det känns som om världen är så levande att man kan göra och gå vart som helst och det finns alltid något nytt att upptäcka. En balansgång helt enkelt, också något som vi diskuterar då och då, och också har meta-diskussioner om "borde jag låta min rollperson återförena sig med er andra eller är det ok att jag kör på här?"

Jag tycker ju det här låter ganska omfattande, men blir samtidigt väldigt nyfiken på det du beskriver. Prepp kan ju vara roligt, och om det skapar spelbara förutsättningar så gör det ju egentligen inget om det tar tid. Särskilt om en tänker sig proportionerna i mängd tid prepp vs spelade timmar.
TWD är nog prepp-mässigt ungefär som AW. Det är ju väldigt mycket mer än Genesis Spelledarlös friform (med nästan noll prepp) men väldigt mycket mindre än tex en CoC-kampanj. Skrivna kampanjer blir ju löjligt mycket prepp när man måste först läsa kampanjboken minst två gånger och sen förbereda inför kampanjen och mellan varje spelpass. Otroligt tidskrävande.

TWD har någon variant av lättvikts-blorb över sig, där man som oberoende SL ska låta rollpersonerna röra sig runt i världen, och det tror jag är svårt utan att ta bort prepp helt. Det måste helt enkelt finnas förberedda platser och personer att stöta på, en värld att upptäcka. En del av detta sköts via slumpmöten och andra tabeller. Den stora "tyngden" i preppen för TWD är att komma på typ tre mänskliga faktioner som finnas någonstans ute på kartan. Till hjälp har SL slumptabeller. Det finns visserligen ett gäng färdiga faktioner i boken man kan slänga in om man vill minimera preppen till nästan noll, men det är nog roligare att göra egna.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Apropå frågan @Rickard ställde ovan…

Det är lättare sagt än gjort, men jag tror att det är bra att utgå ifrån vad som måste finnas med - och sedan avstå från allt annat. Om jag hade fått en halvtimme på mig för att skapa en hel kampanj hade jag förmodligen utgått ifrån ett gruppkoncept, en lista med möjliga uppdrag, fyra eller fem mäktiga grupper med ledare och agendor (allt måste på något sätt kunna beröra RP), en större plats för sandboxspel (plus skisser på ytterligare några) och utöver detta ett par enkla kartskisser så att kampanjen blir rumsligt begriplig. Kanske lägger jag också till en stor hemlighet, som har att göra med någon eller några av de mäktiga grupperna.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Samtidigt är det en härlig känsla för spelarna och för hela gruppen när det känns som om världen är så levande att man kan göra och gå vart som helst och det finns alltid något nytt att upptäcka.
Tror det någonstans är vad jag syftar på med att minimera prepp och låta spelandet definiera vad som sker. Just att de får göra vad de vill, för jag har inga Roll20-kartor som de måste hamna på, eller plot beats som skall uppfyllas, eller bomber som skall släppas. Tror det också är varför jag fastnat så stenhårt för interna konflikter, för då kan det vara spelare som äger både vad de gör och vad som händer. Spelledaren är inte lika viktig för att skapa världsliga reaktioner, utan är mer där för att förmedla dem eller vara domare när det behövs. Kanske reda ut rena praktiska missförstånd i kommunikationen.

Väldigt intressant hur som helst! Blir nyfiken på TWD. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
bomber som skall släppas
Inte ett svar till dig @entomophobiac utan mer allmänt om bomber eftersom termen nämns i direkt anslutning till story beats som ska uppfyllas och roll20-kartor som måste besökas. Denna bild av bomber som något som ska planeras likt story beats och sen bara slängas fram till spelarna är ett rätt vanligt missförstånd upplever jag det som. Dvs att man preppar dem och släpper dem i förväg likt lite lösryckta encounters, snarare än att de är saker som kommer ur vad som skett och hur karaktärer som spelledaren kontrollerar därmed väljer att handla. Någonstans blev en bomb en minituöst utstuderat och planerat moraliskt dilemma som kan stoppas in där det passar alternativt så arrangerar man situationen så det passar att pressa in bomben. Själv tycker detta skaver rätt mycket eftersom de spel som det talas om bomber i oftast fokuserar mycker på konsekvenser och begränsningar av vad som skett. Dvs bomber är mer SLPs som agerar, och de agerar oftast i respons på vad som skett under spel eller ibland från saker i backstoryn. Och därmed är rätt många bomber också sådant som sker i spel direkt och inte planeras och preppas i förväg utan bara helt naturligt uppkommer i spel.

Dvs en bomb är ju bara att tänka på något som kommer ske som ett resultat av något, som att Toumis son dök upp vid hans stuga med sin vän efter att de varit ute och slagit sönder statyerna kring grevens promenad, det var en tydlig konsekvens av saker som skett innan och det var en sak som naturligt gled in i spelet. Hade inte Toumi fått in honom som lärling hos smeden och lärt honom stå upp för sig så hade sonen antagligen inte fått följa med på denna nattliga lilla räd, men på grund av det fick Toumi ett par saker att hantera i sitt knä och behövde agera på det på något vis.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Dvs bomber är mer SLPs som agerar, och de agerar oftast i respons på vad som skett under spel eller ibland från saker i backstoryn. Och därmed är rätt många bomber också sådant som sker i spel direkt och inte planeras och preppas i förväg utan bara helt naturligt uppkommer i spel.
I den uråldriga forntiden skrev jag ofta en sorts "coola scener", som bara en lösryckt mening eller ett lösryckt ord på anteckningspapper. Grejer jag kunde tänka mig skulle inträffa lite beroende på vad som hände i spel. Ibland passade de in och användes, ibland inte.

Är detta en "bomb" i din definition?
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
I den uråldriga forntiden skrev jag ofta en sorts "coola scener", som bara en lösryckt mening eller ett lösryckt ord på anteckningspapper.
Lite OT men påminner om storyn om manuset till scenen i Alien när chestburstern bryter sig ut ur en bröstkorg för allra första gången. Tydligen är alla utom rollfiguren vars bröstkorg just ska sprängas omedvetna om exakt VAD som ska hända för i manus står bara "the thing emerges". Detta verkar vara lite av en skröna men det går ändå att överföra till "coola scener" i rollspelsprepp.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Såhär definierade jag bomber i ett dokument från 2014 när jag skrev någon slags indiegrej:
En bomb:
  • Har ingen färdig lösning.
  • Ändrar handlingens riktning beroende på hur den löses.
  • Är relaterad till minst en av rollpersonerna (s Övertygelser).
  • Är kopplat till kampanjens tema och/ eller grundkonflikt, eller till saker som håller på att ske just nu.
En bomb kan vara ny information/ omständigheter/ ledtråd som dyker ner på rollpersonerna, och som ändrar hur de ser på saker. Det kan vara saker som spelledarpersonerna gjort/ gör mot varandra eller i världen. Det kan vara en strid, eller ett dilemma. Det viktiga är att rollpersonerna måste agera och att tempot på historien dras upp. Saker ställs på sin spets/ blir krångliga. Bomber kan innehålla moraliska dilemman men måste inte göra det.

Inför en spelsession kan spelledaren planera eventuella bomber, som kan användas - ett par stycken för varje rollperson. Bomber behöver också "uppfinnas" eller plockas ur luften medan man spelar. SL använder sällan alla bomber som förbereds. De är potentiella händelser.


Idag skulle jag nog inte säga att en bomb måste dra upp tempot eller att RP måste agera - att inte agera kan ju också bli spännande.
 
Top