Känslomässiga sannolikheter

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,758
Location
Värnhem, Malmö
Jo, men även här kan använda samma teknik. Hur många protagonister har inte trillat ner i ett slukhål eller glaciärspricka och på så sätt undgått sin övermäktiga fiende men istället hamnat i en annan knipa?

Några förslag från toppen av huvudet:
  • En bunt troll trillar ut ur skogen. Nazgulen tvekar, och gömmer sig i skogen. Den vill inte konfrontera trollen. De slår läger precis bredvid hobbitarnas gömställe.
  • Ett hård vårflod spränger fram och sliter med sig hobbitarna.
  • Två av hobbitarnas bekanta färdas vägen fram. De har en liten kärra med morötter. Nagulen följer efter i mörkret.
Etc, etc, etc. Det finns massor att leka med. Hade min SoR-lore varit bättre hade jag nog kunnat komma på annat men det är inte en setting som är särskilt bekant för mig, utöver filmerna (och böckerna som jag inte läst på många år).
Det jag tänker är att om man blir för beroende av den sortens sammanträffanden så känns spelet helt plötsligt rälsat. Faran slår aldrig till helt och hållet, utan avleds alltid i sista ögonblicket av något som går lite lättare att hantera.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
244
Jo, men även här kan använda samma teknik. Hur många protagonister har inte trillat ner i ett slukhål eller glaciärspricka och på så sätt undgått sin övermäktiga fiende men istället hamnat i en annan knipa?

Några förslag från toppen av huvudet:
  • En bunt troll trillar ut ur skogen. Nazgulen tvekar, och gömmer sig i skogen. Den vill inte konfrontera trollen. De slår läger precis bredvid hobbitarnas gömställe.
  • Ett hård vårflod spränger fram och sliter med sig hobbitarna.
  • Två av hobbitarnas bekanta färdas vägen fram. De har en liten kärra med morötter. Nagulen följer efter i mörkret.
Etc, etc, etc. Det finns massor att leka med. Hade min SoR-lore varit bättre hade jag nog kunnat komma på annat men det är inte en setting som är särskilt bekant för mig, utöver filmerna (och böckerna som jag inte läst på många år).
Jag tror att problemet i spel ofta är att SL inte får nån hjälp. Alltså det här:
Om det är något som blir tydligt i den här tråden så är det att misslyckanden behöver mer kärlek i månget rollspels regelverk.
Och än en gång blir jag TVINGAD att lyfta Apocalypse World som ett bra exempel med sin lista av moves med konsekvenser som SL sneglar på vid missade slag och väljer nåt som verkar intressant. Jag tror på riktigt ALLA spel skulle vara bättre av nåt liknande.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,221
Location
Athos
Det jag tänker är att om man blir för beroende av den sortens sammanträffanden så känns spelet helt plötsligt rälsat. Faran slår aldrig till helt och hållet, utan avleds alltid i sista ögonblicket av något som går lite lättare att hantera.
Ah, jag menar verkligen inte att man alltid ska göra så. Jag är helt för att Nazgulen sliter en eller flera hober i stycken. Men spelar man med ett system som tillåter near miss odyl så kan det passa med sånt. Men jag tycker att det helt beror på kontext och spelgrupp. Om jag som SL slänger fram en omöjlig fiende och tvingar spelarna slå ett slag som har 93% chans att misslyckas, vilket resulterar i att en eller flera RP dör så kanske min prepp inte var helt lyckad...
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,758
Location
Värnhem, Malmö
Ah, jag menar verkligen inte att man alltid ska göra så. Jag är helt för att Nazgulen sliter en eller flera hober i stycken. Men spelar man med ett system som tillåter near miss odyl så kan det passa med sånt. Men jag tycker att det helt beror på kontext och spelgrupp. Om jag som SL slänger fram en omöjlig fiende och tvingar spelarna slå ett slag som har 93% chans att misslyckas, vilket resulterar i att en eller flera RP dör så kanske min prepp inte var helt lyckad...
Ja, och det är ett av problemen med att slänga in för höga stakes till att börja med, men jag ser det på samma sätt som du som en fråga om prepp snarare än om hur misslyckandena hanteras i systemet. Hellre en situation där man kan ha ett "riktigt" misslyckande som inte fuckar upp allt, än en där allt till synes står på spel, men där misslyckandet kommer att få reducerade konsekvenser.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,221
Location
Athos
Ja, och det är ett av problemen med att slänga in för höga stakes till att börja med, men jag ser det på samma sätt som du som en fråga om prepp snarare än om hur misslyckandena hanteras i systemet. Hellre en situation där man kan ha ett "riktigt" misslyckande som inte fuckar upp allt, än en där allt till synes står på spel, men där misslyckandet kommer att få reducerade konsekvenser.
Ja, det är ju många rörliga delar som hänger ihop här.

Sedan är ju rollspel många gånger ett pärlband av val och handlingar vars konsekvenser det kanske inte alltid är helt enkelt att överblicka, ens för SL. Jag tycker snöpliga slut och eländiga missöden är en del av rollspelsdramaturgin. Men jag förstår att det inte är allas tekopp. Vill man skapa en story, klara utmaningen eller följa rälsen så blir det mest ett antiklimax. Men jag kan tycka att det är superkul när RP går rakt emot min prepp trots att övertydliga röda lampor blinkar hela tiden. Att inte aktivt döda dem då, utan ge dem en ärlig chans är en utmaning :)
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
619
Jag tänkte mer på situationer i stil med den med hobbitarna och nazgûlen. Om vi tänker oss den som ett rollspelsscenario, vad har vi på förhand etablerat? Vi vet att hobbitarna i en öppen konfrontation med nazgûlen inte har en chans, att nazgûlen styrs av en överlägsen vilja som eftersträvar att kontrollera ringen, att den inte går att förhandla med eller skrämma, att den har en häst medan hobbitarna är till fots. Om man då misslyckas snarare än lyckas med att gömma sig för den, vart tar det spelet? Jo, i en riktning där man antagligen är avhängig ett gäng andra tärningsslag som man har ännu sämre chans att lyckas med (slåss, fly, etc). Och i slutändan, om inte spelet är rälsat, antagligen till en punkt där det är möjligt att helt enkelt misslyckas totalt. Hobbitarna dör, nazgûlen tar ringen till Sauron, kampanjen avslutas och en ny tar vid tusen år senare, när de kvarvarande spillrorna av de fria folken får någon chans att bryta det mörkrets välde som råder. Jag ser inte det som ett problem, jag ser det som en nödvändighet för att inskärpa spelvärldens obönhörlighet.
Nu minns jag bara scenen från filmen, men är inte grejen att hoberna misslyckas med att gömma sig. Nazgulen stannar i höjd med trädet, kliver av hästen och närmar sig dem. Det är då en av hoberna får den briljanta idén att slänga en pinne åt ett annat håll. Nazgulen blir distraherad, vilket ger hoberna möjligheten att fly nerför en backe i tät terräng. För mig bygger scenens nerv på det inledande misslyckandet. Betraktat som en rollspelsscen är det någon av spelarna som därefter löser situationen med en kreativ idé, vilket så klart är roligare än att SL slänger in något tursamt sammanträffande.

Jag tror att problemet i spel ofta är att SL inte får nån hjälp. Alltså det här:

Och än en gång blir jag TVINGAD att lyfta Apocalypse World som ett bra exempel med sin lista av moves med konsekvenser som SL sneglar på vid missade slag och väljer nåt som verkar intressant. Jag tror på riktigt ALLA spel skulle vara bättre av nåt liknande.
Jag håller med om det här och kan också lyfta Svärdets sångs tabeller för missöden. När @Vulpe s vildmarksman misslyckas med sitt slag för att slå läger, ger det mig som SL hjälp att förklara vad det är som har hänt.
Ah, jag menar verkligen inte att man alltid ska göra så. Jag är helt för att Nazgulen sliter en eller flera hober i stycken. Men spelar man med ett system som tillåter near miss odyl så kan det passa med sånt. Men jag tycker att det helt beror på kontext och spelgrupp. Om jag som SL slänger fram en omöjlig fiende och tvingar spelarna slå ett slag som har 93% chans att misslyckas, vilket resulterar i att en eller flera RP dör så kanske min prepp inte var helt lyckad...
Jag vill dock slå ett slag för att misslyckanden kan få vara vad de är. Jag tycker, både som spelare och SL, att alldeles för få rollpersoner dör under äventyr och hade gärna sett att det skedde i första scenen. Sjukt dramatisk öppning, ju! Spelarna känner direkt att deras karaktärer svävar i livsfara!
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,297
Location
Malmö
Jag tror att problemet i spel ofta är att SL inte får nån hjälp. Alltså det här:

Och än en gång blir jag TVINGAD att lyfta Apocalypse World som ett bra exempel med sin lista av moves med konsekvenser som SL sneglar på vid missade slag och väljer nåt som verkar intressant. Jag tror på riktigt ALLA spel skulle vara bättre av nåt liknande.
Precis, lika så Band of blades (Blades in the Dark) där SL säger konsekvenserna av vad ett misslyckande, halv framgång och full framgång innebär innan man slår slaget. Där spelaren som skall slå därför har möjlighet att ändra sitt tillvägagångssätt eller spendera en resurs för att kunna förändra förutsättningarna.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,746
Location
Uppsala
Precis, lika så Band of blades (Blades in the Dark) där SL säger konsekvenserna av vad ett misslyckande, halv framgång och full framgång innebär innan man slår slaget.
Har inte spelat något Forged-spel än, men min spontana tanke när jag läst detta är att det blir väldigt mycket prat om eventualiteter kring rullandet?

Du skall slå för att klättra. Misslyckas du kommer du göra oväsen och vakterna hör dig. Halvlyckas du gör du inget väsen men det tar lång tid. Lyckas du är allt frid och fröjd. Två av de här resultaten kommer ju inte ske - blir det inte väldigt mycket prat om ingenting?

Sen är något av det värsta jag vet när spelare backar från sina commitments, och det känns som att den här varianten gör det till en mekanik.

Jag förstår varför det är så - för risken är ofta att det saknas information. Men samtidigt kan jag tycka att fartfyllda situationer ibland blir intressantare av att jag inte har perfekt information.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,221
Location
Athos
Har inte spelat något Forged-spel än, men min spontana tanke när jag läst detta är att det blir väldigt mycket prat om eventualiteter kring rullandet?

Du skall slå för att klättra. Misslyckas du kommer du göra oväsen och vakterna hör dig. Halvlyckas du gör du inget väsen men det tar lång tid. Lyckas du är allt frid och fröjd. Två av de här resultaten kommer ju inte ske - blir det inte väldigt mycket prat om ingenting?

Sen är något av det värsta jag vet när spelare backar från sina commitments, och det känns som att den här varianten gör det till en mekanik.

Jag förstår varför det är så - för risken är ofta att det saknas information. Men samtidigt kan jag tycka att fartfyllda situationer ibland blir intressantare av att jag inte har perfekt information.
Ja, detta var något som de där spelen på Indielistan™ ofta led av. Precis som du säger blev det mycket snack om att sätta stakes, och i vissa spel var det uttalat att man skulle "dividera" tills man kommit fram till konflikter och konsekvenser som alla var nöjda med. För mig dödade det en del av inlevelsen. Plötsligt fick jag för mycket information och det blev istället en förhandling. Jag tror också, som du säger, att orsaken var att man tidigare slog utan att riktig känna till riskerna, och det kunde också bli fel. "nä, hade jag vetat det hade jag aldrig slagit!", men även där håller jag med dig. Comitta! Det kanske inte blev som du tänkt dig. Å andra sidan har jag sett många spelare spela safe istället.

Ja, det är inte superenkelt detta och kanske, som så ofta annars, är lösning helt enkelt att man som spelgrupp känner varandra, är lyhörda och släpper all prestige? Jag kan inte minnas att vi har haft det här problemet i vår grupp på säkert 10 år.

Edit: Hade räckt med att likea ditt inlägg :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,086
Location
Umeå
Ja, detta var något som de där spelen på Indielistan™ ofta led av. Precis som du säger blev det mycket snack om att sätta stakes, och i vissa spel var det uttalat att man skulle "dividera" tills man kommit fram till konflikter och konsekvenser som alla var nöjda med. För mig dödade det en del av inlevelsen. Plötsligt fick jag för mycket information och det blev istället en förhandling. Jag tror också, som du säger, att orsaken var att man tidigare slog utan att riktig känna till riskerna, och det kunde också bli fel. "nä, hade jag vetat det hade jag aldrig slagit!", men även där håller jag med dig. Comitta! Det kanske inte blev som du tänkt dig. Å andra sidan har jag sett många spelare spela safe istället.

Ja, det är inte superenkelt detta och kanske, som så ofta annars, är lösning helt enkelt att man som spelgrupp känner varandra, är lyhörda och släpper all prestige? Jag kan inte minnas att vi har haft det här problemet i vår grupp på säkert 10 år.

Edit: Hade räckt med att likea ditt inlägg :)
Japp. Mycket snack och mycket snack från positioner som kanske inte alltid var rätt. Diskuterar vi stakes utifrån vad jag in game vill åstadkomma eller som jag som spelare vill hitta på ska hända? Och vipps hade en kommit bort från den konkreta konflikten mitt framför ögonen på karaktärerna där någon ville köra en dolk i magen på en annan som helst ville undvika det hela och fly från platsen....
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,800
Kan hålla med om att det vettiga i Nazgulmötet är att frodo dör, och nazgulen rider därifrån med ringen. Skulle han slösa tid på att jaga efter övriga hober? Sedan kan man låta de överlevande möta Gandalf/Glorfindel/Aragorn, och rida efter ringvålnaden mot Mordor.

Eller för att uttrycka det annorlunda - man kan låta misslyckanden ha en påtaglig negativ effekt för rollpersonerna utan att förstöra själva kampanjen. Det kan gå dåligt för rollpersonerna utan att berättelsen tar slut.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,746
Location
Uppsala
Comitta! Det kanske inte blev som du tänkt dig. Å andra sidan har jag sett många spelare spela safe istället.
Det här förhållningssättet är peak rollspel för mig. Personligen tar jag inte resonemanget bort från stunden och reflekterar över sannolikheter - jag rullar och ser vad som händer. Eftersom varje individuellt slag ger blanka faen i statistiken så kan exakt vad som helst hända. Allt annat är Gambler's Fallacy. :p

En av gångerna jag spellett Beyond the Mountains of Madness så var det en spelare som skrev upp alla sina tärningsslag. I slutet av kampanjen hade hen slagit strax under 100 slag och snittet var några procent under medel.

Men det viktigaste av allt var ju att hen hade förlorat minst SAN av alla deltagare, och därför fick behålla kampanjens tygpatch. ;)
 

anth

Klädkod: clown
Joined
24 Feb 2003
Messages
9,634
Location
Fjollträsk
Ett liknande ämne (så kanske OT) är om flera i gruppen slår samtidigt.

Säg att vi har 4 hober.
Alla vet att hober är som tjuvaktiga skator som gillar guldringar och kristallkulor, så 4 halvlängdstjuvar.
Säg att hoberna har 75 % i alla relevanta tjuvfärdigheter.
Om en hob ska dyrka ett lås kommer han lyckas 3 gånger av 4.

Men säg att hoberna ska gömma sig bakom ett träd från en ringvålnad.
Nu måste samtliga hober lyckas och chansen för det är 0,75*0,75*0,75*0,75 = 32 %

Säg nu att hoberna letar efter något, t.ex en borttappad ring.
Nu räcker det om en av hoberna lyckas: 1-0,25*0,25*0,25*0,25 = 99,6 %

Hur ofta i era spelgrupper får flera rollpersoner slå för samma sak?
Jag tror att detta är betydligt vanligare i DnD/OSR-liknande spel där rollpersonsgruppen är sammansvetsad och man gör det mesta tillsammans. Medan i utredningsspel, som CoC, är det vanligare att man delar gruppen och varje enskild rollperson följer olika ledtrådar.
Jag hade en SL som var så frustrerad över detta att han införde husregeln att om flera i gruppen gjorde samma sak slog man bara ett slag för hela gruppen.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,391
Jag hade en SL som var så frustrerad över detta att han införde husregeln att om flera i gruppen gjorde samma sak slog man bara ett slag för hela gruppen.
Det känns som det nästan varit en standard i alla spelgrupper jag spelat sen 2010 och framåt att om man tex smyger som grupp så slår hen som har lägst fv i smyga för hela gruppen. Det krävs då bara ett slag, nackdelen blir ju iofs att det kan kännas orättvist för Olle vars karaktär har 90% i smyga när Kalle som har 25% slår och misslyckas .
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
8,112
Location
Stockholm
Det här har jag helt slutat att göra. Om karaktärer misslyckas är det för att personen de slåss mot visar sig var oväntat badass, de lyckas för bra, omständigheter är mot dem eller liknande. Det ska kännas som när Bond eller Batman misslyckas. Folk drattar på ändan lustigt är nu förvisat till WFRP.
Medhåll. Och jag köper alltid Charmed Existence...
 
Top