Känslomässiga sannolikheter

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,056
Och jag bygger rollspel där 50% i princip är det sämsta man kan ha som nyskapad rollperson…
Det finns ju två frågor här...
1) Hur upplever man, rent psykologiskt, en viss sannolikhet (överskattar eller underskattar man sina chanser)
2) Hur uppfattar man kompetensnivån, absolut i jämfört med andra, för olika färdighetsvärden (15%, 50% 85%)

På fråga 1 skulle jag säga:
Jag upplever sannolikheter under 20%, eller 1/6 som nästan chanslös, som att det nästan inte är någon idé.
Över 80%, eller 5/6, så blir jag irriterad om jag misslyckas.
Naturlig 1 eller 20 känns aldrig som det inträffar, eller kan inträffa.

På fråga 2 skulle jag svara att det "känns" som DoD-87:
11% Helt otränad
45% Normal kompetensnivå (20 + 2xGE)
80% Expertnivå (50 + 2xGE)
40-70% Typisk nivå för varelsers/monsters färdighetsnivåer

Men på något sätt tycker jag att man slår i rollspel för att bestämma ett utfall och en riktning på det som händer. Då är 50% chans att lyckas rätt nivå att lyckas. Om handlingen ska gå framåt av att spelarna lyckas med 15%-slag så är det ju bara krystat och alltför sällan får man uppleva framgångens sötma. Och om handlingen är full av 85%-slag så är det lite slöseri med tid och enda oväntade resultatet av slag är besvikelse. Så jag hade hellre sett att man slog 50% slag, där konsekvenserna framgång och misslyckande beror på omständigheterna och skickligheten.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,056
Jag håller absolut med om att ifall jag bara har 75% chans att lyckas så är min karaktär kass. 1 på 4 att man sumpar det? Uselt! Någonstans runt 90-95% börjar jag känna att min karaktär är kompetent.
Jag tycker någonstans att spelet/systemet börjar gå sönder när man har mer än 85-90%. Då måste ju spelledaren säga: ahh, du får -25% för den där väggen är svår att klättra för att det ska bli intressant. Precis som man får ge nybörjarkaraktärer lättare svårighetsgrader.

Sedan kanske det finns ni som tänker att äventyret ska vara oberoende av rollpersonerna, och inte tillrättalagt för dem... men i verkligheten är det sällan så.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
3,959
Location
Helsingborg
Grejen är ju också att ens väldigt begränsande antal handlingar per runda verkligen framhäver de gånger man misslyckades.

Om man har en pluton guardsmen i 40k och rullar 40 tärningar så är det inte något större problem om man har BS3 och bara träffar på 4+ (och sedan klår deras tougheness på 5+). För du har många tärningar. Och även om de flesta misslyckas så får du ett resultat.

Har du istället bara 1 eller 2 slag så är det mycket hårdare när de misslyckas.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,056
För du har många tärningar. Och även om de flesta misslyckas så får du ett resultat.

Har du istället bara 1 eller 2 slag så är det mycket hårdare när de misslyckas.
Det är ju därför strid, som utkämpas i ett antal rundor, är mer förlåtande. Om man däremot ska prata sig förbi en vakt så får man kanske bara en chans, och ingen möjlighet att anpassa sin strategi efter hand. Och skulle man säga att man får slå 5 slag i köpslå/övertala/bluffa/muta, så behöver det finnas något "taktiskt system" som det gör i strid, för att det ska bli meningsfullt.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,213
Location
Athos
Jag upplever också att min sl gillar att beskriva mina karaktärer som klantiga när de misslyckas.
Känner att det funkar i vissa spel. Eller, klassiska rollspel har ju en avig dramaturgi och spelar man inte superseriöst så kan det ofta bli kul när viktiga slag misslyckas. Men dratta på ändan/snubbla på spjutet tror jag inte att jag gör mig skyldig till. Snarare klantig på samma sätt som Indiana Jones ibland kan misslyckas på ett sätt som är lite humoristiskt.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
667
Jag är nog ganska ovanlig, men jag _gillar_ när det är svårt och misslyckanden är relativt vanliga. Det verkar ju himla knäppt och kontrovesiellt: vill jag aldrig lyckas eller spela andra rollpersoner än sådana som är taffliga "gå-in-i-stolpen" - karaktärer?

Så jag har grubblat en del. Jag tror att jag gillar det därför att:

1) Jag ÄLSKAR känslan av att vara en n00b som mot alla odds _till slut_ får lön för mödan.

2) Ni vet Sagan om ringen? Jag gillar mest känslan när Frodo och hans matglada klumpedunskompisar klampar genom - och ut ur - Fylke. Scenen när de träffar Vidstige och sedan måste fly är för mig det mest spännande i hela boken! Jag sitter på nålar och bara undrar hur det här ska gå? Hoberna har ju alla odds emot sig! Slutet däremot när Aragorn med fuskigt supersvärd och mäktiga allierade besegrar horder av motståndare...gäsp. Blir vi förvånade? Knappast.

3) Jag är också väldigt påverkad av den gammaltestamentliga berättelsen om David mot Goliat. I många sammanhang känner jag med den part som är underdog. Men jag tycker också att det är osportsligt och ointressant med situationer där någon är en garanterad vinnare.

4) Jag gillar att grajnda. Det får gärna ta 10 spelmöten innan jag levlar min rollperson. Framgångarna får gärna komma i små steg.

5) Jag föredrar också att spela längre kampanjer, just för att det tillåter långsammare tempo.

6) Av punkterna ovan tänker jag att jag gillar rollspel som ett sorts strävsamt arbete, där tålamod och flit belönas. Om jag får flera chanser att försöka gör det inget att jag misslyckas.

7) Det är kul att göra nya rollpersoner, tycker jag. Många tycker att det tar tid och är jobbigt, men jag är quick och dirty: det måste inte bli perfekt. Tvåhandssvärd eller tvåhandsyxa? Äh, ba' ta nåt! Däremot vill jag helst testa alla kombinationer: hur är det att spela en elven magic-user? En elven cleric? En elven fighter/magic-user? Jag vill testa och utforska alternativen.

Om spelet är dödligt har det inbyggt i sig att man kan testa olika rollpersoner. Det gillar jag.

8) Jag tror också att jag är ganska färgad av att jag gillar idrott/sport. Ni vet, serielunk. Jag vill att det ska kännas likadant i rollspel. Man harvar på, ett äventyr, en utmaning i taget.

9) Jag blir verkligen inte besviken om jag misslyckas. Särskilt inte om det beror på slumpen. "På't igen!" känner jag.

Men om äventyret är så illa konstruerat att misslyckanden leder till att man inte kommer nån vart blir jag irriterad. Så jag förutsätter att den som spelleder tar det ansvaret och tänker genom vad som ska och kan spelas. Ta med i beräkningen hur du ska hantera att rp misslyckas, är mitt råd.

10) Om slump: jag gillar det. Jag gillar den fysiska känslan av att rulla tärningar. Jag gillar när jag lyckas - inte minst när sannolikheten är liten.

11) Låga FV:n är helt okej om man kan få xp och förbättra sig. Att se rollpersoner bli bättre är för mig oerhört centralt i rollspel. Och då gör det inget att man startar som talanglös klumpeduns - till slut blir man ju bättre?!

12) Faktum är att om man börjar på _för hög_ nivå med för höga FV:n så blir det svårare att utvecklas. :/

13) När min rp har 85% eller mer känns det bara som onödigt tidsslöseri att rulla tärning för oftast kommer man ju lyckas. Gäsp.

14) 50-75% är mitt favoritintervall. Men det är inte dumt att ha 20% och leva på hoppet! 🙂

15) Till sist kan jag tycka att det är ganska tråkigt när folk investerar så mycket i sina rollpersoner att de (rp) inte får dö. Då blir det ju också helt onödigt att tex spendera poäng på olika färdigheter mm. Det har ju ingen betydelse om man ändå är garanterad att alltid klara sig?

16) För mig är rollspel väldigt nära datorspel: tänk Zelda 2. Jag _kan_ spela med mer fokus på narrativ och karaktärsgestaltning, men det blir inte lika spännande som att få ta sig an ett bra mysterium där utgången inte är given.

Det var mina åsikter. Ta dem för vad de är. 🙂
Blev golvad av det här inlägget och har inte pallat läsa något av de som kom efter det. Vilket manifest, @Basenanji! JAG HÅLLER MED OM ALLT! Hoberna som gömmer sig under trädet är sinnebilden för hur jag vill att äventyr ska vara! Den dramaturgiska kurvan måste utgå från underläge (det där är ingen sanning utan en kraftfullt uttryckt åsikt)!

I övrigt tycker jag ofta att jag ser alla sannolikheter som 50-50. Jag kan lyckas eller misslyckas oavsett hur stor chans jag har och chansen spelar inte in (så mycket) när jag avgör vad min karaktär ska göra.
 
Last edited:

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,609
Jag upplever också att min sl gillar att beskriva mina karaktärer som klantiga när de misslyckas.
Det här har jag helt slutat att göra. Om karaktärer misslyckas är det för att personen de slåss mot visar sig var oväntat badass, de lyckas för bra, omständigheter är mot dem eller liknande. Det ska kännas som när Bond eller Batman misslyckas. Folk drattar på ändan lustigt är nu förvisat till WFRP.
 
Last edited:

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,780
Location
Sthlm
Jag tycker alltid att det känns som att man misslyckas - även om man lyckas i alla spel där träningsläget kan göra dig sämre. Typ att du kan ta skada av att pressa slaget i MYZ, även om jag lyckas känns skadan så pass ovärd att det tar bort känslan av att lyckas. Eller gör den delen Fudge-tärningar som kan SÄNKA ditt resultat. Vi spelar Fate över roll20 nu och då funkar det bra, att jag slipper se och räkna minus gör på något sett att det är helt OK i stället för att slaget känns som att det "förstör" för mig.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,683
Location
Linköping
Traditionellt (dvs hur vi körde DoD som tonåringar) betyder ett misslyckat slag för mig att det tar stopp. Ni hittar inte lönndörren, vakten släpper inte in er, du kommer inte över muren. Och sen inget mer, utan det tog stopp. Detta ihop med att jag var mer "vinna över äventyret" mot nu när jag är mer "uppleva en berättelse" gjorde att misslyckanden inte var kul.

Nu ser jag det mer som att ett misslyckat slag betyder att historien tog en oplanerad vändning och det är fullt möjligt att det blir en bättre upplevelse i slutändan. Det spelar alltså generellt mindre roll hur det går.

Fast ibland är det Call of Cthulhu och vi ville verkligen hitta person X men vi slog för dåligt och så känns det lite surt så jag är kanske lite av en hycklare. Har inte grubblat nåt särskilt över %-gränser och vad som känns som bra intervall.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,384
T20-BRP har jag spelat överlägset mest så jag brukar tänka följande:

4: Kass. Jag blir glad om jag lyckas.

8: Dålig. Ingen färdighet jag kommer slå i ofta, men måste jag göra det så är det relativt goda chanser att lyckas.

12: OK på göromålet, men jag gör inga riskabla saker om jag inte måste.

14: Någorlunda kompetent.

18: Misslyckas jag blir jag förbannad/besviken.

Lustigt nog är det bara jämna siffror. Kanske för att jag omsätter det i procent i huvudet?
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,982
Jag är ombord på tåget att man vill känna sig kompetent men samtidigt tänker jag att vart ligger tjusningen i att ha 90+ i flertalet färdigheter Ifrån start . Vart ligger det roliga och utmaningen i att lyckas varje gång man gör något .

Skall man vara såpass kompetent att man lyckas 9/10 gånger så kan man lika gärna ta bort tärningsresolution och färdigheter och grundegenskaper och bara säga din rp lyckas med allt hen företar sig.

Det är som att dra på god mode i en gammal FPS det tar helt bort all utmaning .

Dessutom om man startar mer än väl kompetent i dom flesta färdigheter så försvinner dessutom hela zero to Hero Journey aspekten som iaf jag tycker är rolig .
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,609
I gammla World of Darkness är du en fuckup om du inte har minst 8 tärningar. För du behöver 3 tärningar som visar 6 eller mer MED VARJE JÄVLA SLAG. Och du måste ha 4 tärningar i attributen för att få en specialisering som neutraliserar att 1:or tar bort framgångsrika tärningar.

Så här är hur du bygger en karaktär God45 sättet. Du maxar de viktigaste dice poolsen och FUCK ALLTING ANNAT vid karaktärsskapandet. Sedan köper man första dotten i allting med sin xp senare för bredd och blir aldrig bättre på det man faktiskt gör förutom late endgame eller genom magiska krafter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,384
Skall man vara såpass kompetent att man lyckas 9/10 gånger så kan man lika gärna ta bort tärningsresolution och färdigheter och grundegenskaper och bara säga din rp lyckas med allt hen företar sig.

Det är som att dra på god mode i en gammal FPS det tar helt bort all utmaning .
Man skapar utmaningar som inte är baserade på tärningsslag, för rulla en plastbit är ändå ingen utmaning för spelarna. I The One Ring så kan man lyckas med i princip allting, såvida tärningarna inte visar helt åt skogen under hela spelpasset, men det finns ändå mycket utrymme för att göra fel sorts val.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,880
Location
Göteborg
Som det mesta på det här forumet har detta såklart inget att göra med hur jag brukar spela rollspel, men som vanligt tänker jag skräpa ned tråden ändå. :gremgrin:

Min första tanke är att i de spel jag spelar som har tärningar eller liknande slumpmekanismer så används de generellt för konflikter mellan rollpersoner, så oavsett vad rollpersonernas stats är så kommer vi att snitta på 50% vinst, eftersom det varje gång är en rollperson som vinner och en som förlorar. Och jag tror inte att det ger en känsla av att alla är inkompetenta.

När det gäller spel där man använder slump för att avgöra om en rollperson lyckas med något utan att det är en annan rollperson på andra sidan har jag lite mer begränsad erfarenhet, men vi har ju spelat lite Apocalypse World, där man slår sådana slag. Min erfarenhet där är att det finns en länk mellan hur ofta man lyckas och hur kompetent rollpersonen känns, men den länken är mjuk och böjlig, och det finns en massa andra faktorer som också spelar in. Jag spelade en battle babe med Hard -1 (det lägsta värde man kan ha i AW), och hon kändes definitivt inte inkompetent på att slåss. Hon var så jävla badass och lätt hårdast i spelet. Detta hade att göra med hur jag spelade henne, hur andra bemötte henne, hur hennes handlingar beskrevs, situationerna i vilka vi slog tärningar och hur vi beskrev utfallet, och så vidare. Massor med variabler. Att hon i princip alltid slog 7-9 (sämsta resultatet) när hon tog fram sin överjävliga hagelbrakare fick henne nog bara att verka ännu hårdare, eftersom hon tog så mycket spö men ändå fortsatte att håna sina fiender. Det var bara det att våld sällan var en bra lösning på hennes problem, och när hon tog till det (vilket var ganska ofta) så slutade det ganska dåligt. Men fan vad hård hon var! Och asbra på våld, oavsett vad hennes rollformulär sade.

Min tredje tanke är att spelstilen spelar otrolig roll här. @krank gillar att lägga upp noga uttänkta planer där rollpersonernas skicklighet nyttjas på bästa sätt för att skapa en smart plan. För att lyckas med den planen kanske det krävs att fyra-fem tärningsslag lyckas. Om rollpersonerna ligger runt 50% så är det ju kört från början, och helt omöjligt att få till en heist-känsla. Man behöver plan B, C, D … Q för att ta in alla möjligheter. Den svårighet och utmaning han vill ha är inte "vad händer om jag inte kan bryta upp kassaskåpet?" utan "Har jag all information, har jag koll på alla faktorer, är min plan sund?", vilket får mig att undra varför han envisas med att ha tärningar i sina system. Jag hade nog lagt upp det binärt, att om man har en färdighet så lyckas man, annars misslyckas man. Sedan handlar det hela om att försöka ta reda på all info, och kanske använda slump för att avgöra chansen att vakten just idag var försenad på morgonen och ligger efter sitt skift, eller liknande.

Spelar man en genre där man kör mer på lösa boliner, där man vid ett misslyckande får hitta ett annat sätt, där man improviserar och utforskar och ser på tärningarna som ett sätt att föra in slump i historien, då är det ju såklart något helt annat, och 50% chans att lyckas är mer rimligt, och antingen mer eller mindre optimalt.

Jag tycker nog inte att det är kul att misslyckas. Men jag tycker inte heller att det är speciellt kul att lyckas. Hela lyckas-mislyckas-grejen är rätt ortogonalt till vad jag tycker är kul i rollspel och har ganska lite inflytande på mitt skoj. Många av mina bästa spelpass har jag aldrig vare sig lyckats eller misslyckats med något, i den mening termen används i den här sortens diskussioner.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,211
Location
Umeå
Man skapar utmaningar som inte är baserade på tärningsslag, för rulla en plastbit är ändå ingen utmaning för spelarna. I The One Ring så kan man lyckas med i princip allting, såvida tärningarna inte visar helt åt skogen under hela spelpasset, men det finns ändå mycket utrymme för att göra fel sorts val.
Det intressanta med tärningar behöver ju inte vara slaget som utmaning utan som oåterkalleligt vägskäl som ingen har kontroll över och vägen fram tills när det slås, vad kan jag göra för att optimera mina chanser och har jag ens tid att göra det? Att vara garanterad att hitta ledtråden som tar mig till mördaren är tex en fruktansvärd insikt för mig, det innebär att jag som spelare sitter och har fullständig kontroll över saker istället för att jag kan vilja något men aldrig vara säker på om det är dit spelet rör sig. Kommer jag hitta mördaren? Kommer jag klanta mig och avslöja mig för mördaren som nu kommer ha mig själv som nästa måltavla? Kommer mina undersökningar skrämma mördaren under jord och vi avslutar med att min polis blir avskedad efter att lagt allt för mycket resurser på att få tag på mördaren och annat blivit lidande? Det här är ju mycket en preferens kring spelandet, vissa gillar risken att misslyckas och vilka vägar det öppnar upp och stänger för andra är det destruktivt och kaos.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,982
Man skapar utmaningar som inte är baserade på tärningsslag, för rulla en plastbit är ändå ingen utmaning för spelarna. I The One Ring så kan man lyckas med i princip allting, såvida tärningarna inte visar helt åt skogen under hela spelpasset, men det finns ändå mycket utrymme för att göra fel sorts val.
i mer traditionella spel så kommer det upp den typen av utmaningar där det ändå är brukligt att det bör finnas någon form av tärningsrullande eller annan form av konfliktresulotion . Du måste ju se huruvida du lyckas övertala thranduil eller inte eller om du kan smyga dig in i gundabad . Hur skall vi få reda på huruvida du lyckades eller ej om det inte skall vara helt godtyckligt upp till dig eller sl att avgöra ifrån fall till fall . Och om man då har resolutionsmekanik där man rullar tärningar för att avgöra huruvida man lyckas med det man företar sig så kan jag tycka att det tar bort spänningen och även känslan av acomplishment om du har 95% i smyga och smyger dig igenom gundabad som ett osett spöke ...
 
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,077
Men någon gång vill man ju spela den ultimata svärdsmästaren. En sådan där karaktär som bara finns i kungfu-filmer. Den som lär upp hjälten, den där mystiske mästaren. Jag tänker då att när det händer kommer jag aldrig få möta en fiende i närstrid, och de flesta av mina slag kommer handla om orientering, vildmarksvana och etikett.
Eller som nu. Jag powergamear och tänker att i äventyret finns säkert ett magiskt svärd,jag tar 90% på svärd men då bara f y. Då finns ett annat magiskt vapen.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,880
Location
Göteborg
Men någon gång vill man ju spela den ultimata svärdsmästaren.
Jag har nog spelat den ultimata svärdsmästaren ett antal gånger. Det är absolut en kul grej. Men att spela den ultimata svärdsmästaren och traggla igenom en massa fajter där jag ska slå initiativ, slå för att lyckas anfalla, ta mig igenom en massa stridsrundor känns ju som helt meningslöst. Spelar jag den ultimata svärdsmästaren så fattar jag inte varför jag ska slå för att lyckas med mina attacker. Det finns ju massor av mycket intressantare sätt att spela igenom en fajt än det. Jag har noll problem med att spela strider som inte är spännande, alltså där vi alla från början vet vem som ska vinna, men det känns ju helt uppåt väggarna att säga "Slå 1T100 under 120".
 
Top