RECENSION James Bond 007

Det som senare äventyrsmoduler gjorde riktigt coolt var att de gav NPC:erna individuella motståndsvärden, vilket gjorde det till en mini-game i sig självt att försöka lista ut om rätt väg att gå är övertalning, eller förhör, eller förföresle, etc.

Låter ju inte helt olikt hur Dallas fungerar, i praktiken, förutom att det inte riktigt har äventyr i den bemärkelsen. Så kanske fanns det lite inspiration därifrån, även om Dunnigan inte verkar ha jobbat något med James Bond 007.
 
Vuxenlivet har besegrat mig senaste tiden, men jag läser inte mindre rollspelsregler för det. Däremot hinner jag inte skriva om det. Så nu får jag försöka beta av åtminstone resten av spelarsektionen av James Bond 007!

Gambling and Casino Life
Det här några sidor långa kapitlet går igenom hur spelreglerna används för hasardspel och för att fuska i desamma. Ett antal spel får egna regler: kortspelen Chemin de fer, Baccarat, Blackjack och Poker; och sedan även hasardspelet Roulette.

Det är alltså endast regler för hur färdigheter används för att spela och vilka resultat det innebär med olika Quality Result. Spelen har enkla kopplingar till sina förlagor, exempelvis att du kan satsa igen efter ditt första färdighetsslag i poker. Tanken är att du som spelledare ska kunna reglerna i de riktiga spelen och därför förmedla vad olika saker innebär. Quality Result 1 för din pokerhand är såklart en Royal Straight Flush.

Kapitlet har även med kulturella skillnader mellan casinon i olika länder, exempelvis vilka kläder du behöver ha på dig eller om roulette i något visst land har en 00-ruta. Det finns också någon paragraf vardera om ett antal kända casinon i dåtiden. I boken Thrilling Locations, som följer med i boxen, beskrivs flera av de här sakerna i mer detalj. Detta är regelsidan av hasardspelen.

Skälet att det görs en stor grej av det är såklart att dessa spel är en bra plats för skrävliga skurkar att skryta och för raffinerade förhörstekniker att sättas in av agenterna.

Fusk får lite extra fokus. Spelledaren måste tala om att SLPs potentiellt kan fuska, men måste inte säga när de gör det. Däremot kan spelare be om att få slå Persuasion för att upptäcka om det görs.

1748181911045.png
Casino Royale. Varianten utan Daniel Craig.

Fame
Något sånt Youtubeklipp där "real CIA spy talks about spy movies" menade att idealagenten är "The Gray Man". Den som du inte lägger på minnet och som ser ut som alla andra. Kanske inte riktigt urtypen för James Bond, men Fame-reglerna verkar absolut hålla med.

Du får Fame genom att saker du gör och/eller din nuna hamnar på blaskornas förstasidor eller i TV-rutan. Varje gång någon dör bjuds fem poäng. Varje synligt ärr ger 20 poäng.

När du sedan slår för att känna igen någon (eller när spelledaren slår dolt för att se om en SLP känner igen din rollperson) så slås ett Ease Factor 5 Perception-slag. Det finns tre potentiella utfall. Slaget kan lyckas, vilket innebär igenkänning. Slaget kan misslyckas, vilket innebär ingen igenkänning. Och slutligen kan slaget även leda till en osäker situation, som kan vändas till en rollpersons favör med ett lyckat Persuasion. Nejnej, jag är inte han, han är längre än jag!
Om du vet med dig att din Fame kan bli ett problem kan du använda Disguise i förväg. När du gör det och lyckas så används helt enkelt ditt Quality Result som Ease Factor på slaget för den som försöker känna igen dig, istället för fem. (Det här är ett snyggt regeltekniskt trick som spelet använder ofta: eftersom QR kan gå upp till 4 och Ease Factor normalt är 5.)

IMG_1091.jpg
Damer och herrar, jag ger er: Connery-Bonds fumlade "Persuasion"-slag.

Hero Points
Nästa tvåsidorsuppslag handlar om hjältepoäng. Spelet har ingen helt fast regel för hur dessa bör delas ut, men påpekar att en Rookie typiskt börjar ett uppdrag med runt 3, en agent med 8, och en 00 med 12. Fler poäng leder till mer heroiskt spel. Att exempelvis ge sig in i en eldstrid i numerärt överläge utan några Hero Points kommer antagligen leda till rollpersonsdöd.

Kapitlet har däremot inga stenhårda regler för hur poängen delas ut. Det lämnas mer som ett smakråd.

Huvudmekanismen för hjältepoäng är att de kan spenderas för att ändra ett Quality Result. Om du får QR 4 kan du spendera två poäng för att nå QR 2. Men du kan också spendera för att försämra SLPs resultat. Ett exempel i boken är att en kula som träffar dig med QR3 kan ändras till en miss (QR över 4) med två Hero Points.

Ett annat förslag är att låta spelare spendera HP för att förbättra en situation i sin favör. Att väldigt lämpligt få tag i något som verkligen behövs, just när det behövs. Det är något som händer Bond i filmerna relativt ofta.

1748182916512.png
I The Man With the Golden Gun hoppar en pojke ned och försöker sälja en souvenirelefant till Moore-Bond och kan också högst lämpligt vrida bränslereglaget rätt så Bond kan gasa på med båten. HP spenderades!

Experience and Character Growth
Du får XP av att klara saker. Du kan spendera XP för att köpa poäng i färdigheter och egenskaper. Priserna är ganska höga, så räkna inte med att göra någon radikal resa. Det är däremot relativt billigt att köpa nya färdigheter, och du kan även spendera XP för att köpa bort Fame och för att be om tuffare prylar från Q inför nästa uppdrag. Så det finns mer än bara +1 Riding att lägga poäng på.

1748183292906.png
Skådespelaren Desmond Llewelyn hann averka rätt många Bond, som Q. Snacka om character growth!

Equipment
Det sista kapitlet i spelarsektionen av boken och primärt ett listkapitel för handeldvapen, fordon, och äventyrsutrustning. Finns även lite möjligheter att uppgradera fordon med bepansring och andra saker.
1748183213710.png
Walther PPK. Bondpistol av rang.
 
Är ju fan sjukt att det kan ta nästan en månad innan jag fortsätter på den här recensionen. Minns den gamla goda tiden, då jag hann skriva flera recensioner på ett endaste år. Skulle vilja hinna med Vampire: The Masquerade 1st edition i år med, och Polaris. Men det händer för mycket annat kul just nu.

###

How to Be a Successful Gamesmaster
Det här kapitlet inleder på det klassiska sättet med att det är svårt att vara spelledare, men också en belöning i sig. Det hoppar sedan rakt in i hur du förbereder uppdrag.

"Once you have the basic idea for a mission, you have to fill in the details. You will, in effect, be creating all the elements of a piece of fiction; the only thing you will not finish is the conclusion, for that will be determined by the players".

Tipset är att titta på nyhetsrubriker för att hitta idéer till uppdrag. Att de bör vara förankrade i verkligheten, men att de sedan bör förankras mer än så i det mer glamorösa Bondiga. Kort och gott behöver du fixa:

The Major Villain and Other NPCs
Använd färdiga mallar för stats till dess du kan reglerna tillräckligt bra för att skapa egna NPCs. Fundera på vad storskürken ämnar göra och hur långt gångna de planerna är.

Locations
Tänk dig de mest exotiska platser du varit på och använd dem. Du kan absolut hitta på saker också, men Bondberättelser utspelar sig i verkligheten, och allt för stora friheter kan riva upp det sociala kontraktet och din trovärdighet som spelledare (tycker spelet). Rita lite kartor också. Gör dem detaljerade till att börja med, men skissa och abstrahera när du börjar bli varm i kläderna som spelledare.

Physical Evidence
Egenligen har du redan allt du behöver - skurk, folk, platser, och kartor. Men om du också kryddar det med fysiska saker som tändsticksaskar, foldrar, och annat, som de kan få hålla i och känna på så förstärker du upplevelsen av att delta i Bondaktigt spioneri.

Det jag verkligen gillar med det här SL-kapitlet, bland andra jag läst, är att det verkligen betonar att rollspel är oberäkneliga. Oavsett om du förbereder saker så kan du aldrig förutse vad spelarna kommer göra med det. Samarbeta med dem. Var på deras sida. Var aktsam för att bli förutsägbar och ifrågasätt dina egna mönster som spelledare för att se till så du gör det bästa du kan. Men se också till att du har roligt.
Ett tips spelet ger är att stoppa in karaktärer från filmerna som en extra krydda.

1750444062817.png
Spelet tycker att du kan slänga in karaktärer som Sheriff J. W. Pepper, från bland annat Live and Let Die, för igenkänningsfaktor och nöje.

Här finns även praktiska detaljer, som att spelarna bör fylla i sina rollpersoners olika siffror i ditt Mission Record så du inte behöver fråga dem och riskera avslöja vad du rullar när du rullar dolt.

Start the players off at the tip of the iceberg - the part that is above water - and let them discover the rest of the berg that is hidden from sight. The players will feel a sense of accomplishment in discovering the complete master plan from the clues you provide.

Ett grepp som flera av filmerna använder är att det börjar med en biljakt eller pistolbråk. In medias res, rakt in i action, som presenterar några av nyckelpersonerna eller vad de skürken har för sig. Det här tycker spelet är en förträfflig idé, som dessutom kan göra att rollpersonerna kan få börja spelet med några Hero Points som de tjänar in på denna 15-minuter långa (förslagsvis) inledning. Istället för att alla uppdrag ska börja på Ms kontor.

Här springer vi också på det klassiska dilemmat med förberedda äventyr. Du kanske vill att rollpersonerna ska ta sig till Rio de Janeiro. Men de har fått för sig att Florida låter mycket mer intressant. Du får absolut inte säga, "förhelvete spelarpöbel, det är ju Rio som gäller!", utan spelet föreslår istället att SLPs kan upptäcka det och förmedla det, en tidningsrubrik kan skvallra, de kan hitta dokument med tydliga ledtrådar kopplade till skürken, flygplanet på väg till Florida kan bli kapat och omdirigerat till Rio, eller de kan få slå ett tärningsrull för Sixth Sense och plötsligt inse vart de ska. Men i slutänden måste du också vara beredd på att få ändra på ditt uppdrag.

För mig personligen är den här värderingen viktig: det är inte äventyret som bestämmer vad spelarna gör, utan äventyret får anpassa sig till vad som händer i spel. Men i slutänden tycker James Bond 007 att det är helt okej att ta till även en deus ex machina för att se till att rollpersonerna kommer tillrätta, så det är inte fullt så puritanskt som en kunde önska!

Spelet pratar om tid, och hur den antagligen komprimeras till en början ("vi åker till Paris" kostar bara tiden meningen tar att säga för spelarna, men tar någon timme från London i praktiken), men sedan blir mycket mer kritisk när världen står på spel och skürkens plan närmar sig sin framgångsrika upplösning.

Här finns också lite generalla tips kring hur du gestaltar SLPs, hur du kan ge dina skürks personlighet, och hur rollpersonerna kontaktar MI6 när de befinner sig i fält.

Överlag, ett mycket bra SL-kapitel, utan att vara särskilt långt. Tydligt avstamp från filmerna, med filmer som exempel på olika koncept, men också ett starkt fokus på hur spelet bör spelledas för att ge rätt känsla.

EDIT: Hade satt en punkt där det skulle vara ett kolon, vilket fick det att se än mer ut som skrivet av en klåpare.
 
Last edited:
How to Use Non-Player Characters
Det här är ett kapitel, om än bara några sidor långt, som jag spontant känner att alla rollspel med SLPs (och därför spelledare) borde ha. Det går igenom hur du kan använda spiongenrens (och såklart Bondfilmernas) arketyper och ett par tärningsslag för att snabbt generera det som behövs.

SLPs går enligt spelet att gruppera i åtta breda grupper:
  • Beautiful Foil, som är dina "Bondbrudar" som kan vara för eller mot att rollpersonerna räddar världen. Alltid "women with whom Bond has a romantic interlude", eftersom det är så förlagan ser ut.
  • Fellow Secret Agent, som är agenter från andra underrättelsetjänster och som också kan vara för eller mot rollpersonernas intentioner. De är givetvis bland de mest uppenbart farliga motståndarna och/eller starkaste allierade.
  • Guards and Soldiers, är ju vad det låter som. Inte en sak spelet tipsar om, men jag brukar använda mig av våldstrappan (varianten för skyddsvakter; inte varianten för civilt våld) i två led för att ge färg till vakter och soldater. Först hur mycket våld någon är villig att orsaka och, som motsats, hur mycket våld de är villiga att riskera att utsättas för. Någon kanske är villig att döda, men kommer ge upp när motståndaren skjuter skarpt, exempelvis. I Bondfilmerna finns ju dessa i "unbelievable numbers", men lite färg kan de väl få?
  • Major Villains, är storskurkarna som du bör lägga mest vikt på i form av deras agendor.
  • Civilians, är individer som inte har någon direkt koppling till något storpolitiskt eller -skürkigt, men ändå dras med i alltihop. Sheriffer, receptionister, croupierer, eller vafalls.
  • Privileged Henchmen, som Jaws och Oddjob, kan vara intressanta setpieces att bråka med och blir som steg på trappan till El Capo. Bra henchmen kan nästan vara viktigare än skürks emellanåt.
  • Shady Contacts, finns där för att ge rollpersonerna information. Deras omständigheter ger färg både till världen och till spionkänslan. En välskriven skummis är minst lika viktig som någon annan.
  • Technicians, är specialister som förser Skürk von Skürkbüdel med viktig assistans. Exempelvis genom att bli kidnappad och möjliggöra suspekt maskinkonstruktion av typen dödsmördarlaser.
Utöver typ ger du också en NPC en rank, likadant som rollpersoner har en rank. Elakingar har sina ranks som Hood, Criminal, och Mastermind, vilket matchar med Rookie, Agent, och "00" på hygglosidan.

Kapitlet lägger lite extra fokus på Shady Contacts, som delas in vidare i stationsmedlemmar från MI6, "Members of the Brotherhood" (underrättelsecommunityt i detta fallet), Informants, Indigenous Personnel (lokala guider), Local Authorities, Master Criminals (av en "respektabel" sort), Craftsmen and Artisans, Specialists and Academicians, och slutligen Minor Functionaries.

Resten av kapitlet har tabeller för de åtta grundtyperna där du kan slå fram deras siffror och färdighetspaket för att komplettera dem. I vissa fall kommer du få ut färdigheter som inte går att använda i spel, men som "are included to help you understand the personality of the character created".

1750495690511.png
Ett "NPC Card", som det ser ut i SL-tillbehöret For Your Information.

Riktigt bra och framförallt spelfokuserat kapitel. Det här handlar om vad du gör för att underlätta dina förberedelser som spelledare, och det utgår från verkligheten.

Uppskattar det här sättet att lägga upp rollspel, som inte bara blir antingen tillåtande till en nästan fånig nivå, utan faktiskt konkret fokuserar på spelbarhet (mitt nya favoritord).
 
Non-Player Character Encounter System
Ett till riktigt coolt kapitel, som utgörs av ett antal tabeller för att skapa slumpmöten med Bondkänsla. Förslaget är att du ska skapa encounters "whenever the characters appear in public", exempelvis för att de lämnat en nyckelplats.

Först avgör du om platsen saker sker på är Hot eller Cold och slår 2d6 som korsrefereras.

4 och 6 blir exempelvis Chase, medan 6 och 4 blivit Soldiers (+2).

Nu går du till den relevanta tabellen (Chase eller Soldiers) och lägger på eventuella modifikationer. Sedan slår du d6 en gång till för att få ett resultat.

En 6:a på Chase-tabellen exempelvis ger "A full-blown Bond chase involving at least 3 vehicles, one of which must be a helicopter. There will continue to be pursuing vehicles until the character(s) manages to cause the mishap of at least 9 vehicles." Dock med modifikationen att det är d6 fordon istället och att ett av fordonen tillhör en Privileged Henchman.

En 6:a (med +2) på Soldiers-tabellen ger "The uncultured louts are caught in the midst of ransacking a character's room, looking for evidence or something else that the character may have in his possession." Med +2 innebär det också att, om någon av dem fångas in, kommer de kunna avslöja schemat för skürkens skürkande.


Kapitlet har rätt stor bredd på scenarier, men som med helikoptern ovan så är det mest sånt som förekommit på film. Mindre förtjust i det helt enkelt för att det blir "IP-turism" av det istället för renodlade verktyg, men det allra mesta här är hur som helst väldigt användbart.
 
Back
Top