Är ju fan sjukt att det kan ta nästan en månad innan jag fortsätter på den här recensionen. Minns den gamla goda tiden, då jag hann skriva flera recensioner på ett endaste år. Skulle vilja hinna med
Vampire: The Masquerade 1st edition i år med, och
Polaris. Men det händer för mycket annat kul just nu.
###
How to Be a Successful Gamesmaster
Det här kapitlet inleder på det klassiska sättet med att det är
svårt att vara spelledare, men också en belöning i sig. Det hoppar sedan rakt in i hur du förbereder uppdrag.
"Once you have the basic idea for a mission, you have to fill in the details. You will, in effect, be creating all the elements of a piece of fiction; the only thing you will not finish is the conclusion, for that will be determined by the players".
Tipset är att titta på nyhetsrubriker för att hitta idéer till uppdrag. Att de bör vara förankrade i verkligheten, men att de sedan bör förankras mer än så i det mer glamorösa Bondiga. Kort och gott behöver du fixa:
The Major Villain and Other NPCs
Använd färdiga mallar för stats till dess du kan reglerna tillräckligt bra för att skapa egna NPCs. Fundera på vad storskürken ämnar göra och hur långt gångna de planerna är.
Locations
Tänk dig de mest exotiska platser du varit på och använd dem. Du kan absolut hitta på saker också, men Bondberättelser utspelar sig i verkligheten, och allt för stora friheter kan riva upp det sociala kontraktet och din trovärdighet som spelledare (tycker spelet). Rita lite kartor också. Gör dem detaljerade till att börja med, men skissa och abstrahera när du börjar bli varm i kläderna som spelledare.
Physical Evidence
Egenligen har du redan allt du behöver - skurk, folk, platser, och kartor. Men om du också kryddar det med fysiska saker som tändsticksaskar, foldrar, och annat, som de kan få hålla i och känna på så förstärker du upplevelsen av att delta i Bondaktigt spioneri.
Det jag verkligen gillar med det här SL-kapitlet, bland andra jag läst, är att det verkligen betonar att rollspel är oberäkneliga. Oavsett om du förbereder saker så kan du aldrig förutse vad spelarna kommer göra med det. Samarbeta med dem. Var på deras sida. Var aktsam för att bli förutsägbar och ifrågasätt dina egna mönster som spelledare för att se till så du gör det bästa du kan. Men se också till att
du har roligt.
Ett tips spelet ger är att stoppa in karaktärer från filmerna som en extra krydda.
Spelet tycker att du kan slänga in karaktärer som Sheriff J. W. Pepper, från bland annat Live and Let Die, för igenkänningsfaktor och nöje.
Här finns även praktiska detaljer, som att spelarna bör fylla i sina rollpersoners olika siffror i ditt Mission Record så du inte behöver fråga dem och riskera avslöja vad du rullar när du rullar dolt.
Start the players off at the tip of the iceberg - the part that is above water - and let them discover the rest of the berg that is hidden from sight. The players will feel a sense of accomplishment in discovering the complete master plan from the clues you provide.
Ett grepp som flera av filmerna använder är att det börjar med en biljakt eller pistolbråk. In medias res, rakt in i action, som presenterar några av nyckelpersonerna eller vad de skürken har för sig. Det här tycker spelet är en förträfflig idé, som dessutom kan göra att rollpersonerna kan få börja spelet med några Hero Points som de tjänar in på denna 15-minuter långa (förslagsvis) inledning. Istället för att alla uppdrag ska börja på Ms kontor.
Här springer vi också på det klassiska dilemmat med förberedda äventyr. Du kanske vill att rollpersonerna ska ta sig till Rio de Janeiro. Men de har fått för sig att Florida låter mycket mer intressant. Du får absolut inte säga, "förhelvete spelarpöbel, det är ju Rio som gäller!", utan spelet föreslår istället att SLPs kan upptäcka det och förmedla det, en tidningsrubrik kan skvallra, de kan hitta dokument med tydliga ledtrådar kopplade till skürken, flygplanet på väg till Florida kan bli kapat och omdirigerat till Rio, eller de kan få slå ett tärningsrull för Sixth Sense och plötsligt inse vart de ska. Men i slutänden måste du också vara beredd på att få ändra på ditt uppdrag.
För mig personligen är den här värderingen viktig: det är inte äventyret som bestämmer vad spelarna gör, utan äventyret får anpassa sig till vad som händer i spel. Men i slutänden tycker
James Bond 007 att det är helt okej att ta till även en deus ex machina för att se till att rollpersonerna kommer tillrätta, så det är inte fullt så puritanskt som en kunde önska!
Spelet pratar om tid, och hur den antagligen komprimeras till en början ("vi åker till Paris" kostar bara tiden meningen tar att säga för spelarna, men tar någon timme från London i praktiken), men sedan blir mycket mer kritisk när världen står på spel och skürkens plan närmar sig sin framgångsrika upplösning.
Här finns också lite generalla tips kring hur du gestaltar SLPs, hur du kan ge dina skürks personlighet, och hur rollpersonerna kontaktar MI6 när de befinner sig i fält.
Överlag, ett mycket bra SL-kapitel, utan att vara särskilt långt. Tydligt avstamp från filmerna, med filmer som exempel på olika koncept, men också ett starkt fokus på hur spelet bör spelledas för att ge rätt känsla.
EDIT: Hade satt en punkt där det skulle vara ett kolon, vilket fick det att se än mer ut som skrivet av en klåpare.