Jag vill spela Nya Mutant

Själv tycker jag Malmö-köpenhamn känns ointressant. Men man ska ju göra den plats man känner mest för. MegaUman är ett annat bra alternativ som ligger nära mig.

Men i Mega Helsingstock skulle jag nog ha med ett köpcentra med en restaurang som har globens tak som golv. Gamla Staden finns djup ner i de bortglömda undre regionerna.
 
Mycket mer!
Diskuterar gärna det, risk för att gå lite OT, så fokus då på att jag ville spela Mutant 2089. Först bakrund:

  1. Jag gillar Järn. Mycket. Jag tycker att regelsystemet blev bättre i och med Hjältarnas tid, och ännu bättre i och med Kopparhavet.
  2. Jag gillar Western. Som setting. Rollspelet Western (Åskfågelns) tycker jag är fantastiskt när det gäller research och bakgrund. Men regelsystemet är... inte min kopp te.
  3. Logisk slutsats: Gör ett hack av Järn för att spela Western-setting, men använd allt bakgrundsmaterial i Western-rollspelet!
  4. Sagt och gjort. Jag har ett järn-hack för Western som är skrivet helt för mitt eget nöjes skull, men det har spelats ett par äventyr och funkar enligt mig bra. Det har vissa (inte särskilt innovativa) egenskaper som jag gillar. Det är delvis enklare än KH, delvis inte enklare.
  5. Järn-hacket till western kallar jag Skjutjärn. Det är skrivet så att det nog går att förstå för andra.
Det var bakgrunden. Jag finner nu att:
  1. Jag vill spela Mutant 2089.
  2. Jag tycker att Mutant 2089 är en rätt habil BRP, men jag tycker pangpang och slåss är pajigt. Men Mutant 2089 vill jag helst spela med BRP.
  3. Pangpang och slåss är viktigt i Mutant 2089.
  4. Jag har gjort ett Järnhack som gör en del av det jag vill ganska ok. Det gör det i en miljö där pangpang och slåss också är viktigt.
  5. Logisk slutsats: Ta hacket (skjutjärn) och anpassa det till Mutant-settingen.
  6. Ta bort indianer, hästar, mm. Lägg till mutanter, robotar, svävarbilar, laser, mm.
  7. Sagt och gjort. Eller nej, inte alls gjort. Bara tänkt och påbörjat lite.
  8. Jag kallar Järn-hacket till Mutant 2089 Krom.
Återigen, det var mest för eget nöjes skull och inte tänkt att dela. Men jag är lite nöjd med de två spelnamnen namnen Skjutjärn och Krom, det får jag erkänna, eftersom de båda, på olika sätt, anspelar på Järn.

Tillägg.
  1. Det finns en licens Smidd av Järn, så man kan faktiskt sprida sådana här spel med hyfsat samvete. Om man skulle ha velat det.
 
Diskuterar gärna det, risk för att gå lite OT, så fokus då på att jag ville spela Mutant 2089. Först bakrund:

  1. Jag gillar Järn. Mycket. Jag tycker att regelsystemet blev bättre i och med Hjältarnas tid, och ännu bättre i och med Kopparhavet.
  2. Jag gillar Western. Som setting. Rollspelet Western (Åskfågelns) tycker jag är fantastiskt när det gäller research och bakgrund. Men regelsystemet är... inte min kopp te.
  3. Logisk slutsats: Gör ett hack av Järn för att spela Western-setting, men använd allt bakgrundsmaterial i Western-rollspelet!
  4. Sagt och gjort. Jag har ett järn-hack för Western som är skrivet helt för mitt eget nöjes skull, men det har spelats ett par äventyr och funkar enligt mig bra. Det har vissa (inte särskilt innovativa) egenskaper som jag gillar. Det är delvis enklare än KH, delvis inte enklare.
  5. Järn-hacket till western kallar jag Skjutjärn. Det är skrivet så att det nog går att förstå för andra.
Det var bakgrunden. Jag finner nu att:
  1. Jag vill spela Mutant 2089.
  2. Jag tycker att Mutant 2089 är en rätt habil BRP, men jag tycker pangpang och slåss är pajigt. Men Mutant 2089 vill jag helst spela med BRP.
  3. Pangpang och slåss är viktigt i Mutant 2089.
  4. Jag har gjort ett Järnhack som gör en del av det jag vill ganska ok. Det gör det i en miljö där pangpang och slåss också är viktigt.
  5. Logisk slutsats: Ta hacket (skjutjärn) och anpassa det till Mutant-settingen.
  6. Ta bort indianer, hästar, mm. Lägg till mutanter, robotar, svävarbilar, laser, mm.
  7. Sagt och gjort. Eller nej, inte alls gjort. Bara tänkt och påbörjat lite.
  8. Jag kallar Järn-hacket till Mutant 2089 Krom.
Återigen, det var mest för eget nöjes skull och inte tänkt att dela. Men jag är lite nöjd med de två spelnamnen namnen Skjutjärn och Krom, det får jag erkänna, eftersom de båda, på olika sätt, anspelar på Järn.

Tillägg.
  1. Det finns en licens Smidd av Järn, så man kan faktiskt sprida sådana här spel med hyfsat samvete. Om man skulle ha velat det.
Finns Skjutjärn att läsa nånstans?
 
Lirade en hel del Mutant 2089 halvhårt hackat för ett gäng år sen. Största grejen för att få BRP-motorn att rulla bättre var Pendragon-slag. Insåg att jag hade husreglerna uppskrivna i ett dokument, så huttar in dem här... En del är från Järn/HT/KH, som dubs = perfekt eller fummel.

I efterhand hade färdighetslistan behövt städas mer, och strid blev rejält dödligt - vilket kan vara bra eller dåligt beroende på vad man är ute efter. Crit-tabellerna i Rogue Trader (vi pratar alltså 2000-talsutgåvan) är oxå rejält onda..


Mutant 2089 zHack v0.1

Färdighetsslag
  • Pendragon-slag. Som blackjack - den som slår högst vinner. Slår man över sitt CL misslyckas man.
  • Dubbletter (11, 22, 33, 00 osv) är perfekt / fummel. Är dubletten över CL, fumlar man. Är den lika med eller under CL, är det perfekt.
  • Den som slår perfekt vinner, även om motparten slog högre.
Färdigheter
  • Offensiva stridsfärdigheter reduceras till "Obeväpnad strid", "Närstridsvapen" samt "Avståndsvapen". Avståndsvapen inkluderar kastvapen. Vid behov kan en karaktär lära sig en speciell kampsport istället för (eller utöver) Obeväpnad strid.
  • Undvika finns kvar
Strid & skada
  • Exploderande skadetärningar. Varje skadetärning som man slår maximalt med (exvis 6 för 1T6), slås om, och skadan adderas. Om tärningen återigen visar maximalt utfall, slås den om igen, osv.
  • Bara total KP, inga kroppsdelar.
  • Tar man mer skada än halva sin totala KP, slår man på crit-tabell i 40k Rogue Trader. Det finns olika tabeller för olika skadetyper. Träffområde för crits avgörs enligt tabell i Mutant 2089 eller med Mutant Chronicles träffområdes-T20.

Strid & handlingar & initiativ
  • Man har 1 action, 1 move, 1 bonus action.
  • Allt som kräver ett färdighetsslag är en action.
  • Komplicerade och fokuskrävande handlingar som inte kräver ett slag är en action.
  • Att kasta sig i skydd, ladda om, eller knappa in en kod är en bonus action. Mutationer kan normalt aktiveras med en bonus action.
  • Väldigt små handlingar kan göras i förbifarten, som att plocka upp något ur fickan, trycka på en knapp, ta något från ett bord etc.
  • Man kan ersätta sin action med en extra move.
  • Initiativ slås med 1T100 + SMI. Högst går först.
  • "Skydd" räknas som att man automatiskt lyckas slå 25, 50 eller 75 med Undvika. Man slår fortfarande Undvika - vid fummel har man blottat sig och är man helt oskyddad.

Utrustning
  • Alla närstridsvapen gör tredubbel skada jämfört med värde i regelboken, och skadetärning exploderar på 4-6. Detta inkluderar obeväpnade attacker.
  • Rustningar absorberar inte ett fast värde, utan en tärning. 1T3, 1T6, 1T8, 1T10, 1T12, 1T20 osv. Aldrig flera tärningar, bara en större tärning, och aldrig med plusmodifikation.
  • STY-krav för vapen, rustning, osv halveras, avrunda neråt.
  • Priser beror kraftigt på tillgång/efterfrågan, legalitet, förhandlingssituation etc. Priserna i listan i boken är inte garanterade. Inte heller tillgången.
  • Cybernetik ger 1T6-5* i avdrag på PER och 1T8-7* på MST om den signifikant ändrar kroppens prestanda. Kosmetisk cybernetik och rena proteser ger aldrig avdrag.
  • *lägst 0
Världen
  • Muterade djur utgår
  • Utökade & modifierade tabeller för fysiska & mentala defekter enligt Sinkadus
  • Utökade tabeller för Motbjudande utseende enligt Sinkadus & ytterligare tabell
Rollpersons-skapande
  • Grundegenskaper slås fram normalt. Därefter fördelar spelaren ytterligare 4T6 över grundegenskaperna, max 2T6 på en enskild grundegenskap.
  • Färdigheter. RP får sätta ut följande GCL (färdighetsvärden): 80, 75, 70, 50, 50, 40. Övriga färdigheter startar på 20.
 
Lirade en hel del Mutant 2089 halvhårt hackat för ett gäng år sen. Största grejen för att få BRP-motorn att rulla bättre var Pendragon-slag. Insåg att jag hade husreglerna uppskrivna i ett dokument, så huttar in dem här... En del är från Järn/HT/KH, som dubs = perfekt eller fummel.
...
Mycket bra grejer! En hel del här är sådant även jag själv gilla och ville göra. Pendragon, dubbla resultat, lite annorlunda skador (främst högre för snabbare strid) och rustningar. Stridshandlingarna är snarlika det jag tänkt.

Jag utgick lite annorlunda (personlig preferens endast) då jag som sagt gillar KH, Det innebär att snäpp-mekaniken är väldigt genomgående. En annan sak är att grundegenskaper är mer som Grundfärdigheter och på t100-skalan. Sedan är en klassisk trauma-tröskel a la MUA med.

Känns som din lista ligger väldigt bra i M2089s anda, mer så än det jag fipplat med. Det jag tror vi också visar här är hur husregels- och tweakvänligt BRP och t100 är.
 
Last edited:
  1. Järn-hacket till western kallar jag Skjutjärn. Det är skrivet så att det nog går att förstå för andra.
OT så det bara skriker om det, men:
1. Jag blir sjukt nyfiken.
2. Nu blir jag orimligt sugen på att sno ihop ett western-hack till Järn-derivatet Troubleshooters. Jag har läst och sett alldeles för mycket Lucky Luke för att kunna låta bli.

Slut med mitt OT-drömmande, åter till ämnet:
Hur tänker du dig att exempelvis mutationer eller cybernetik kommer hanteras inom Järn-/HT-ramarna? Som nya motsvarigheter till förmågor? Som separata färdigheter? Annat? Shoot, man, shoot!
 
Back
Top