Jag vill spela Nya Mutant

Angående mina erfarenheter av själva spelet:
Nu var det över ett decennium sedan senast, men vi gjorde ett tappert försök att lira Mutant 2089 "rått", som kidsen definitivt inte säger. Det var lite av en pärs. Eller ja, i grunden är det ju busenkel BRP, men så fort det blev slaggis så var det som att gå in i en vägg tempomässigt. Få fram initativ, deklarera handlingar i en ordning, reda ut vad som faktiskt händer i en annan ordning. Rörigt värre.

Med det sagt har jag i omgångar återvänt till själva spelvärlden, eller världar starkt influerade av den, fast spelade med andra regler. Cyber M/77 från Wilhelm's Games är ju ett avsevärt smidigare regelsystem, som väl ändå är mer eller mindre gjort för att kunna köra Mutant 2089-äventyr rakt av. Så om du vill kunna använda det äldre materialet utan att köra fast i regelträsket allt för hårt så är det nog min första rekommendation.

En annan variant, som också nämnts i tråden, är ju Fria Ligans YZE, vilket även jag provat mig på. I mitt fall så utgick jag från Mutant: Hindenburg, varpå jag silvertejpade fast varenda litet stycke högteknologisk cyberpunkpryl jag kunde hitta från tidigare Mutant: År noll-böcker. Elysium fick bidra med mycket, av förklarliga skäl. Resultatet av det blev att jag hade kul, i alla fall. Den där ständiga dödsspiralen av förfall som År noll- och Hindenburg-reglerna kretsar kring skar sig till en början en smula mot megastädernas ändå "fungerande" liv, men på något skumt sätt gifte det sig ändå väl när det innebar att rollpersonerna alltid behövde fler krediter för att hålla sina prylar i skick och pumpa sig själva fulla med diverse mediciner för att inte dö mutationsdöden. Rekommenderas starkt, faktiskt, även om det är mer jobb.
 
Angående mina erfarenheter av själva spelet:
Nu var det över ett decennium sedan senast, men vi gjorde ett tappert försök att lira Mutant 2089 "rått", som kidsen definitivt inte säger. Det var lite av en pärs. Eller ja, i grunden är det ju busenkel BRP, men så fort det blev slaggis så var det som att gå in i en vägg tempomässigt. Få fram initativ, deklarera handlingar i en ordning, reda ut vad som faktiskt händer i en annan ordning. Rörigt värre.

Med det sagt har jag i omgångar återvänt till själva spelvärlden, eller världar starkt influerade av den, fast spelade med andra regler. Cyber M/77 från Wilhelm's Games är ju ett avsevärt smidigare regelsystem, som väl ändå är mer eller mindre gjort för att kunna köra Mutant 2089-äventyr rakt av. Så om du vill kunna använda det äldre materialet utan att köra fast i regelträsket allt för hårt så är det nog min första rekommendation.

En annan variant, som också nämnts i tråden, är ju Fria Ligans YZE, vilket även jag provat mig på. I mitt fall så utgick jag från Mutant: Hindenburg, varpå jag silvertejpade fast varenda litet stycke högteknologisk cyberpunkpryl jag kunde hitta från tidigare Mutant: År noll-böcker. Elysium fick bidra med mycket, av förklarliga skäl. Resultatet av det blev att jag hade kul, i alla fall. Den där ständiga dödsspiralen av förfall som År noll- och Hindenburg-reglerna kretsar kring skar sig till en början en smula mot megastädernas ändå "fungerande" liv, men på något skumt sätt gifte det sig ändå väl när det innebar att rollpersonerna alltid behövde fler krediter för att hålla sina prylar i skick och pumpa sig själva fulla med diverse mediciner för att inte dö mutationsdöden. Rekommenderas starkt, faktiskt, även om det är mer jobb.
Intressant med en rapport av hur strid RAW (inte) fungerade. Det är precis vad jag förväntat mig. På den tid det begav sig körde vi bara vanligt initiativ, agera på din tur - inga faser, inten separat deklaration. Det tror jag är den snabbaste fixen.

Jag tror också YZE kan vara ett bra val för kul spel. För egen del, utan fullständigt rationella skäl, skulle jag vilja spela 2089 med någon variant på BRP. Jag funderar själv på en variant av Järn ("Smidd av järn") för detta ändamål. Jag tycker Järn och kanske än mer uppföljarna Kopparhavets Hjältar och Troubleshooters är bra varianter på BRP med flera kul moment. (T ex Särdrag. Stridskorten i Järn var kul - i ca två strider).

Mitt arbetsnamn för Smidd-av-järn Mutant 2089 är "Krom". Som om någon vore intresserad :)
 
Mutant 2089 (1989) och Mutant R.Y.M.D. (1992) är ett urbant dystopiskt cyberpunk-rollspel respektive ett rymdrollspel. Jag inser nu efter alla dessa årtionden att Äventyrsspel, åtminstone i mitt fall, gjorde en miss när man namngav dessa två. Jag uppfattade dem, just p.g.a. spelens namn, med stor irritation som onödiga svek mot den coola efter-katastrofen-miljön i Mutant (1984).* Jag hade nog kunnat vara riktigt intresserad av de båda spelen från 1989 och 1992 om jag hade sett dem som fristående skapelser i stället för expansioner till det spel jag kände.

* Som jag långt senare nöjt skulle återvända till med Mutant År Noll.
 
Men det slår mig nu att Äventyrsspel hade skapat samma slags förvirring med Drakar och Demoner. DoD Expert och DoD Gigant var expansionslådor för spel i samma slags Tolkien-fantasyvärldar som DoD 1984. Men DoD Ivanhoe och DoD Samuraj var nästan lika främmande för sitt grundspel som de båda "Mutant"-spelen från 1989 och 1992.
 
Mutant 2089 (1989) och Mutant R.Y.M.D. (1992) är ett urbant dystopiskt cyberpunk-rollspel respektive ett rymdrollspel. Jag inser nu efter alla dessa årtionden att Äventyrsspel, åtminstone i mitt fall, gjorde en miss när man namngav dessa två. Jag uppfattade dem, just p.g.a. spelens namn, med stor irritation som onödiga svek mot den coola efter-katastrofen-miljön i Mutant (1984).* Jag hade nog kunnat vara riktigt intresserad av de båda spelen från 1989 och 1992 om jag hade sett dem som fristående skapelser i stället för expansioner till det spel jag kände.

I egenskap av stort fan av Mutant Chronicles kan jag väl säga att jag skriver under på detta. Att man döpte 2089 och RYMD och Chronicles till "Mutant", trots att mutanterna spelade en allt mindre roll och kopplingen till gamla postapok-spelen M1 och M2 blev svagare och svagare… Well, jag fattar ju varför: Kapitalisera på existerande varumärke. Pre-internet är det svårt att nå ut till spelare med info om nya spel (även om man har Sinkadus), så att sätta Mutant på lådan eller boken kommer sätta dem i händerna på fler spelare som sedan förhoppningsvis gillar vad de ser.

Men ja, det slog ju lite bakut, det gjorde det. Jag har stött på folk som fortfarande i vuxen ålder tycker illa om Chronopia och Chronicles just för att de "förstörde" sina respektive varumärken (trots att, som du säger, det tekniskt sett redan kommit flera produkter till båda spelen som tog ganska stora steg bort från det gamla).
 
Blå och svarta boxen kom så långt före. Alltid sett DoD som ett regelsystem. Du skapar din egen värld. Ereb som en kampanjvärld man kan köpa till om man inte klarar göra en själv.
för dig var det aldrig en värld.

Men jag skulle gissa att för alla de som först mötte DoD i form av Ereb Altor, vilket verkar vara fallet med de som började med '91:an, så var det absolut en värld.
 
På den tid det begav sig körde vi bara vanligt initiativ, agera på din tur - inga faser, inten separat deklaration.
Många vet kanske inte att deklaration i stigande smidighetsordning, sedan exekvering i fallande smidighetsordning, är en gammaltestamentlig BRP-regel från 1980. Jag tycker regeln är snygg i teorin -- snabba kombattanter får veta i förväg vad långsamma kombattanter kommer att göra. Men jag har insett att den kostar för mycket i stridshastighet. Det är helt enkelt mycket roligare att få ropa "Jag klipper till honom med yxan!" och genast slå sitt färdighetsslag.
 
för dig var det aldrig en värld.

Ereb var en värld. DoD var ett system att spela med (men världen var inte given).

Den som reagerar över skillnaden mellan Mutant och de senare har ju i alla fall fog för det, för Mutant var mer en egen skapelse och mindre ett generellt system.
 
Last edited:
DoD var ett system att spela med (men världen var inte given).

Det här är väl inte helt sant? Det fanns massor av saker i de rena regelböckerna som också var settingmaterial (spelbara raser, monster, vapen, utrustning, magi, färdigheter, monster). Helt rimligt att tycka att Ivanhoe och Samuraj var ett avsteg från den setting som i varje fall implicit skrevs fram i det utgivna materialet, även om man aldrig rörde något med namnet Ereb Altor.
 
Minns att när nya Mutant kom passade det oss väldigt bra. Vi hade haft skitkul med gamla Mutant och några hade redan testat CyberPunk. Ett svenskt blev bra. Men att det var ett nytt spel med påklistrat gammalt namn var uppenbart.

Om jag skulle dra igång en CyberMutant 2089 kampanj idag skulle jag nog förlägga det i en egenskapad Megacity (kanske bygga ihop Stockholm och Helsingfors). Känns som genren gärna ska spelas med tydliga blinkningar till ens samtid, samtidigt som äventyret ska vara helt orelaterat till idag.
 
... i en egenskapad Megacity (kanske bygga ihop Stockholm och Helsingfors). Känns som genren gärna ska spelas med tydliga blinkningar till ens samtid ....

Kul idé! Hyperloop. Megafinlandsfärjor. Mutanter i T-banestation Västra skogen. Gamla stan under en dome för att skydda dess särart och som extremt rikemansreservat. Ålands särställning som taxfree-område kanske utökas i framtiden. Gotland en förbjuden zon. Östersjön som maritimt skymningsland. Konkurrens med den rysk-inspirerande Mega-petersburg. Kanske lite för mycket Pyri-reseter i de sistnämnda ideerna.
 
Back
Top