Jag gör också 31 rollpersoner på 31 dagar

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag har nu nått Colonial Gothic, andra utgåvan, det vill säga ett skräckspel i de (än så länge) brittiska kolonierna i Nordamerika på 1700-talet.

Mitt första steg är att sätta ut 45 poäng på mina grundegenskaper: Might, Nimble, Vigor, Reason och Resolution. Varför är Nimble ett adjektiv medan de andra är substantiv? Jag blir provocerad, och gör i ren protest min rollperson klumpig: Might 12, Nimble 5, Vigor 9, Reason 9, Resolution 10. Detta innebär också att jag får Vitality 50, Sanity 50 och Initiative... ja, vad får jag i Initiative? Enligt spelet använder detta värde attributet "Wits", vilket inte finns med. Jag svävar därför i ovisshet.

Jag ska därefter välja min bakgrund: kolonist (uppdelad i vildmarksbo och stadsbo), invandrare, frisläppt (uppdelad i befriad slav och före detta skuldtjänare), militär (milis eller brittisk) och infödd (faktiskt infödd eller adopterad in i en stam). Jag väljer att spela en kolonisatör från vildmarken, en pälsjägare. Detta ger mig Survival +1, Track +1 och gör att jag talar flytande engelska.

Därefter ska jag sätta ut 45 poäng på färdigheter. När man köper en färdighet börjar den på samma nivå som den associerade grundegenskapen, och kostar lika många poäng. Även att höja den kostar lika många poäng som halva grundegenskapen. Detta är fullständigt bisarrt, eftersom det gör det dyrare att köpa värden ju bättre man är på sin grundegenskap. Även om man sedan lägger till hela grundegenskapsvärdet för att få det värde man ska slå under med 2T12 så blir kostnaderna fruktansvärt märkliga.

Låt oss till exempel säga att jag vill ha ett slutgiltigt värde på 14. Om jag då har en grundegenskap på 2 behöver jag köpa färdighetsvärde 12, vilket kostar 12 poäng. Med en grundegenskap på 3 behöver jag köpa färdighetsvärde 11, vilket kostar mig 11 poäng. Så långt, så bra. Men sedan börjar märkligheterna. När min grundegenskap går upp till 4 kostar det helt plötsligt 2 poäng per steg att höja färdigheten, vilket gör att jag plötsligt måste betala hela 16 poäng för att få färdighetsvärde 10. Sedan sjunker kostnaderna igen -- 13 om jag har 5 i grundegenskapen, 12 om jag har 6, 7 om jag har 7. Det här kan vara det absolut sämsta system jag sett hittills. Likafullt köper jag pliktskyldigt mina färdigheter: Brawl 12, Defend 12, Survival 10, Track 10. Sedan har jag tre poäng kvar som jag inte kan använda, eftersom alla mina attribut är för höga för att jag ska kunna köpa låga värden i något.

Jag ska nu hitta på fem "krokar", där tre relaterar till min bakgrundsmiljö, en till mitt liv innan jag drogs in i kampen mot övernaturliga hot, och en till min personlighet. Samtidigt beskrivs annorstädes krokar som tydligt verkar orienterade mot att de ska beskriva hur man drogs in i kampen mot de övernaturliga hoten, så jag lägger in en sådan också. Jag väljer:
Ingen bestämmer över mig
I de vilda bergen märker jag Guds ande
Jag har skrattat åt större knivar än så
De tolererar mig för att jag vet var kropparna är begravda
Hjortkvinnan hemsöker mig om nätterna


Med detta ordnat införskaffar jag min utrustning, varpå jag tacksamt avslutar detta fatalt oprövade (i andra utgåvan, märk väl) rollpersonsskaparkapitel. Synd, för boken har också mycket matnyttigt.

Burnabus Gargrave
Might 12, Nimble 5, Vigor 9, Reason 9, Resolution 10
Vitality 50, Sanity 50, Initiative ???
Brawl 12, Defend 12, Survival 10, Track 10
Ingen bestämmer över mig, I de vilda bergen märker jag Guds ande, Jag har skrattat åt större knivar än så, De tolererar mig för att jag vet var kropparna är begravda, Hjortkvinnan hemsöker mig om nätterna
Bly motsvarande 18 skott, elddon, fiskelina, flaska rom från Barbados, handyxa, kaffekanna, kaffekvarn, kläder (2 uppsättningar), kniv, kruthorn, kultång (6 kulor), läderryggsäck, musköt, skålpund kaffe, skålpund snus, snusdosa, spelkort, stekpanna, vattenflaska i tenn, yllefilt, £13, 1s, 3p
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Från denna besvikelse rör jag mig raskt över Legend of the Elements, det vill säga Avatar: the Last Airbender med bortfilade serienummer.

Eftersom det är ett PbtA-hack börjar jag med att välja spelarbok. Jag väljer The Fireben.. förlåt, The Fireshaper. Jag har hotfulla kläder och glöd i blicken, är uppspelt och energisk, och bär med mig en familjeklenod i form av en förgylld dödskallemask. Jag får också välja en grundegenskapsuppsättning: Natural +0, Hot +2, Solid -1, Keen +1, Fluid +1. Därtill ska jag välja två eder: en för att göra bot för misstag i det förflutna, och en annan för att lätta någon annans bördor. Jag svär att återföra min ätts förlorade kejsarspira och att försvara min stora kärlek (som optimalt hade varit en annan rollperson).

Jag ska nu välja två drag. Jag väljer Fireshaping och Inner Passion. Därmed är också rollpersonen klar.

Talak Zaya
Intimidating clothes, smoldering eyes, excitable and energetic
Natural +0, Hot +2, Solid -1, Keen +1, Fluid +1
Oath: find spire, Oath: protect love
Fireshaping, Inner Passion
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Vi kör klassiskt med Advanced Dungeons & Dragons, första utgåvan.

Det första vi ska göra är att avgöra vilken metod vi ska använda för att slå fram attributen. Det finns fyra olika metoder som beskrivs i spelledarboken (inte spelarboken!). Slumpen trogen slår jag 1T4 för att avgöra vilken som ska användas: 2. Jag slår 3T6 12 gånger, sparar de sex högsta värdena och sätter ut dem som jag önskar på attributen Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution och Charisma. Jag får resultaten 13, 11, 15, 8, 7, 7, 6, 11, 8, 14, 10 och 12. Det innebär att jag sparar 13, 11, 15, 11, 14 och 12. Jag sätter ut dem som följer: Strength 13, Intelligence 11, Wisdom 15, Dexterity 14, Constitution 12, Charisma 11.

Därefter väljer jag ras: halvorch. Detta justerar mina värden till Strength 14, Constitution 13 och Charisma 9, samt ger mig sextio fots infrasyn. Det gör också att jag kan välja den asfeta klasskombon assassin/cleric. Clerics har d8 hit points och assassins har d6, så jag slår båda dessa och tar genomsnittet: 5. Från start har jag en prästerlig trollformel om dagen och diverse tjuvfärdigheter. Min livsåskådning är av nödvändighet ond, så jag väljer Lawful Evil. Jag talar allmänspråk, orchiska, Lawful Evil-alignmentspråket och två ytterligare: resiska och vättiska. Jag slår också 3T6x10 för att få reda på hur mycket pengar jag har för att köpa utrustning. När jag gjort det ser jag ut såhär:

Archog
Lawful Evil half-orc assassin/cleric
Strength 14, Intelligence 11, Wisdom 15, Dexterity 14, Constitution 13, Charisma 9, 5 hp
Common, Goblin, Lawful Evil, Ogrish, Orcish
Arrows (12), Backpack, Dagger, Holy symbol (iron), Flask of oil, Quiver, Rope (50 ft), Scimitar, Short bow, Small helmet, Small shield, Studded leather armour, Tinder box, Waterskin, 43 gp, 3 sp
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Nostalgin fortsätter med Drakar och Demoner Expert. Ja, jag väljer att räkna det som ett separat regelsystem trots att det egentligen är ett tillägg.

Vi börjar med att välja ras, vilket låter mig bläddra genom monsterböckerna på jakt efter något roligt. Rent regelmässigt var ju gammel-DoD enormt tillåtande i fråga om vad som gick att göra som rollperson, och jag väljer att hylla detta genom att vara en hamnskiftande säling. Jag kan förvandlas till säl, men måste bada varje dag för att inte försvagas. Därefter ska grundegenskaper slås fram, och liksom i AD&D finns det flera olika framslagningsmetoder angivna. För min del blir det metod B: slå tre uppsättningar grundegenskaper och välj den jag gillar bäst. Det blir Styrka 15, Storlek 10, Fysik 13, Smidighet 12, Intelligens 15, Psyke 11 och Karisma 17. Jag slår också 2T10 för att avgöra min svärdshand -- högerhänt. Jag har ingen skadebonus och 12 kroppspoäng.

Att bestämma socialt ursprung är något jag hoppar över, eftersom jag tillhör älvfolken. Jag får börja spelet med 20 silvermynt (resultatet av ett uselt slag) och har möjlighet att välja mellan två yrken: jägare och lärd. Även ålder hoppas över -- jag får istället lika många erfarenhetspoäng som en ung rollperson, vilket innebär att jag likt alla älvfolk i spelet börjar med rätt fjuttiga färdigheter. Eftersom jag tillhör älvfolken får jag +1T3 i Finna dolda ting (+1, visar det sig), och som säling får jag också, enligt de äldre reglerna, 100% i Simma och 75% i Valspråk. Det senare är nu inte en färdighet för att ha ett häftigt valspråk (som jag trodde som barn), utan låter mig tala med valar. Dessa värden behöver dock konverteras till det nya systemet, vilket jag får ta mig an när jag kommer till färdigheterna.

Jag väljer att arbeta som jägare. Mina 160 poäng ska nu fördelas på jägarens färdigheter, vilket till sist resulterar i denna uppsättning:
Finna dolda ting 8, Första hjälpen 10, Kamouflage 10, Klättra 6, Kortspjut 10, Lyssna 11, Områdeskännedom (Gryppas vik) 10, Tala magilliska 3, Upptäcka fara 10, Överlevnad (hav) 10.

Och så var det frågan om Simma och Valspråk. Tyvärr är dessa båda färdigheter "kategori B", vilket innebär att de graderas 1-5, och någon riktig guide till hur dessa konverteras från procenttal till 1-5 finns inte. Jag får helt enkelt anta att 100% motsvarar 5 och att 75% motsvarar 4 -- eller 3? Jag avrundar uppåt till fyra, ty avrunda uppåt ska man göra enligt reglerna. Jag talar också mitt modersmål satenu på nivå 4.

Nästa steg är att besluta mig för min rollpersons livsmål. Det finns en lista, och jag väljer Anarkism, Finess och Jämlikhet, ty jag vill vara en revolutionär säl-person. Det finns också utseendetabeller. Det är redan bestämt att jag har ljusgrå ögon, men resten kan jag rulla upp, vilket innebär att jag får normal röst och blont hår till halva ryggen. Därefter spenderar jag mina ömkliga tjugo silvermynt (jag kan glömma att faktiskt starta med det där kortspjutet jag kan använda) och får den här rollpersonen:

Ilduril
Säling, jägare, 82 år
STY 15, STO 10, FYS 13, SMI 12, INT 15, PSY 11, KAR 17, KP 12, SB 0
Finna dolda ting 8, Första hjälpen 10, Kamouflage 10, Klättra 6, Kortspjut 10, Lyssna 11, Områdeskännedom (Gryppas vik) 10, Simma 5, Tala magilliska 3, Tala satenu 4, Tala valspråk 4, Upptäcka fara 10, Överlevnad (hav) 10
Anarkism, Finess, Jämlikhet
Flinta & stål, Klänning, Lerkruka (2 liter), Mössa, Sandaler, Stor säck, 1 sm
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Inför det nya året gör vi rollpersoner till Ratten!, det tyska spelet där man är råttor i ett postapokalyptiskt förfallet varuhus.

Först ska jag välja Rotte, vilket är det lite vitsiga namnet på de olika klanlika grupperingar av råttor som förekommer. Jag väljer de tjuvaktiga och spionerande Rotaugen, vilket ger mig fördelar när jag smyger och gömmer mig, men också gör mig klenare, ty rödögonen är ett småvuxet och dolskt släkte. Det innebär också konsekvenser för hur mitt rykte bedöms -- rödögonen värderar högt sånger om list och upptäckande (sånger om vad rollpersonen gjort är en viktig del av det sociala statussystemet).

Därefter ska jag sätta ut poäng på mina attribut: Stark, Schnell, Clever och Sozial. Jag kan max sätta ut 3 poäng på varje, och har 8 poäng att spendera. Det blir Stark 1, Schnell 2, Clever 2 och Sozial 3. Jag tänker mig min rollperson som en informationshandlare och spion, så att vara social framstår som lämpligt. Jag har också den härledda egenskapen Zäh, vilket mäter min stryktålighet. Den motsvarar tre gånger styrka, det vill säga 3 i mitt fall.

Nu ska jag välja tre talanger, vilka börjar på nivå 1. Jag väljer Gänge und Abteilunge (ger mig stor kunskap om varuhusets inre geografi), Quasseln und Beeindrucken (övertala) och Verschwinden und Verstecken (gömma sig och smyga). Jag ska också välja ett särskilt trick, och plockar Untrüglicher Instinkt, vilken låter mig känna igen när andra råttor ljuger för mig. Således har jag här min rollperson:

Witterer
Rotauge
Stark 1, Schnell 2, Clever 2, Sozial 3, Zäh 3
Gänge und Abteilunge 1, Quasseln und Beeindrucken 1, Verschwinden und Verstecken 1
Untrüglicher Instinkt
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Spel nummer näst sist är Trudvang, en av otaliga regelversioner släppta av Riotminds. Har någon ens koll på vilka alla är?

Jag börjar med att välja ras. Jag hoppar över en alf i någon sorts runstenskorsett och en dvärg formad som en uppochnervänd jordgubbe och väljer att spela halvalf. Detta ger mig än så länge inga regelmässiga modifikationer annat än att jag besitter nattsyn. Därefter ska jag välja karaktärsdrag. Först ska jag välja ett eller flera positiva karaktärsdrag, och ett eller flera negativa, från en lista. Jag beslutar mig för att vara flexibel och lynnig. Därefter ska jag välja exceptionella karaktärsdrag, vilka ungefär motsvarar vad grundegenskaper brukade göra -- två grupper där jag är bra, en där jag är dålig. Med slumpens hjälp "beslutar" jag mig att vara bra på Karisma och Psyke, men dålig på "Spirituell" (ett ord som i själva verket betyder kvick och slagfärdig, men här används som synonym för andlig). Jag ska slå 1T20 för att avgöra exakt hur bra eller dålig jag är. Jag blir Ogudaktig (-2), Ståndaktig (+2) och Älvalik (+2). Sammantaget gör detta att jag blir oförmögen att lära mig gudomliga förmågor, drabbas av positiva gudomliga förmågor med halv effekt, får -2 i skräckmodifikation och +2 dagar jag orkar vara ute i vildmarken, samt får +2 raud (en sorts ödespoäng), -2 färdighetskostnad i Handel och Underhållning, och de båda färdighetsfördjupningarna Silvertunga och Vältalig gratis.

Nästa steg är att slå fram min bakgrundsmiljö. 10: Gård och landskap. Jag ska också välja en arketyp och beslutar mig för Underhållare. Jag slumpar fram min vapenhand (högerhänt), noterar att jag som halvalf har förflyttning 11, och ska sedan slå fram mina kroppspoäng. Män och kvinnor har olika mängd kroppspoäng, så jag börjar med att slumpa fram kön: man. Jag får 24+1T6, eller i mitt fall 27, kroppspoäng.

Därefter är det dags för färdigheter. Här ska jag slå 1T6 för att få reda på färdighetsvärdet i mina startfärdigheter, vilka kommer sig av min ras och bakgrundsmiljö. Resultatet blir som följer:
Geografi (Vastermark) 3, Hantverk (metall) 3, Hantverk (mjuka material) 5, Hantverk (sten) 6, Hantverk (trä) 4, Kulturkännedom (Viranner) 6, Lönndom 1, Riddjur 8, Rörlighet 5, Skötsel 3, Strid 1, Tala röna 11, Underhållning 2, Växt- och djurliv (Vastermark) 1

Eftersom jag är underhållare får jag höja färdigheterna Rörlighet, Gyckelkonster, Kulturkännedom, Tala och Underhållning från start. Vi räknar med att min rollperson är en nybörjare, så jag får 100 poäng att spendera på färdigheterna. Att köpa färdigheter visar sig snabbt vara rätt träligt, särskilt när man ska räkna med kostnadsförändringen från min exceptionella karisma. Jag kan också använda mina färdighetspoäng för att köpa fördjupningar, vilka är olika specialförmågor. I slutändan ser det ut såhär:
Gyckelkonster 4, Kulturkännedom (alfer) 1, Rörlighet 8, Tala eika 2, Underhållning 12
Fördjupningar: Sagoberättare
Jag får också sedan tidigare fördjupningen Väströna, vilket är det specifika språket jag talar, samt Vältalig och Silvertunga. Det sammantagna intrycket är att nivån "nybörjare" är en korrekt benämning, för det här är inte så imponerande.

Jag får därefter 1T5+2 raud, eller 4. Jag slår också 1T20 för min yrkesframgång hittills. 20: legendarisk framgång! Det var ju roligt, särskilt för någon som har rätt mediokra färdighetsvärden. Jag får därför stora bonusar när jag slår fram startkapital och startutrustning, vilket resulterar i att jag har 120 silvermynt (det låter inte så mycket, men jag kan ju ha fel), en furstlig utstyrsel, ett stort och ett vanligt äventyrarpaket av valfri sort. När jag valt detta ser min rollperson ut såhär:

Couriard
Halvalf, underhållare, uppvuxen på gård
Flexibel, Lynnig, Ogudaktig, Ståndaktig, Älvalik
Förflyttning 11, kroppspoäng 27, raud 4
Geografi (Vastermark) 3, Gyckelkonster 4, Hantverk (metall) 3, Hantverk (mjuka material) 5, Hantverk (sten) 6, Hantverk (trä) 4, Kulturkännedom (alfer) 1, Kulturkännedom (viranner) 6, Lönndom 1, Riddjur 8, Rörlighet 8, Skötsel 3, Strid 1, Tala eika 2, Tala röna 11, Underhållning 12, Växt- och djurliv (Vastermark) 1
Sagoberättare, SIlvertunga, Vältalig, Väströna
Furstlig utstyrsel, Godemanskläder, Härdat läderharnesk, Häst, Lägerpakt (vanligt), Metallförstärkt läderhuva, Skalm (kortsvärd), Slunga, Spelmanspaket (stort), 46,9 sm
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Dags för det sista spelet i samlingen, vilket är Svavelvinter.

Jag börjar med att välja ett lämpligt skrå åt min rollperson från den lista som erbjuds. Isdruid låter trevligt, även om jag vet att denna skara röner ett sorgligt öde. Min hemort är därmed också given: Marjura. Jag ska nu sätta ut åtta poäng på mina fyra blod, vilka motsvarar grundegenskaper men också har metafysiska konnotationer. Som isdruid prioriterar jag Vatten, vilket står för de sociala förmågorna. Mina blod blir Sten 1, Vind 2, Eld 2, Vatten 3.

Nästa steg är att beskriva tre viktiga erfarenheter, vilka kan användas för att slå om misslyckade tärningar. Jag väljer följande:
När jag var åtta gömde jag mig i två dagar för att jag inte ville följa med mina föräldrar till Marjura.
När jag var tolv hörde jag isen kalla mig, och jag vandrade barfota ut över glaciären.
När jag var arton var jag hedersgäst på isjättarnas vintergille, där min dans väckte glädje och förundran.


Nästa steg är förmågor. Jag har tre poäng att sätta ut på dessa. Två poäng går direkt till Kmordas frostgåva, isdruidernas magitradition. Min sista poäng sätter jag i Ryttarkonst för att ge mig själv en ishyena att rida på. Jag får härvid också en expertis som låter mig göra hyenan lite bättre. Jag sätter den på Värdig, vilket innebär att den ger mig en bonustärning i retoriska konflikter.

Nu är det dags att formulera mitt öde och min förbannelse. Jag beslutar att mitt öde är att föra isens uråldriga visdom till de kortsiktiga paratornierna. Min förbannelse är däremot min rädsla för förändringar. Jag har också tre poäng kännedom att sätta ut på relationer med bifigurer. Jag sätter en poäng vardera på relationerna Beundran till isjättarnas ledare Stor-Thule, Nyfikenhet till skepparen Jaffrin Tolvfinger och Kärlek till min ordenssyster Daranda. Slutligen ska jag välja fem ägodelar, varav en är min ishyena. När jag gjort detta ser min rollperson ut så här:

Orimenta av Kmorda
Isdruid från Marjura (ursprungligen Siola)
Sten 1, Vind 2, Eld 2, Vatten 3
Kmordas frostgåva 2, Ryttarkonst 1 (värdigt riddjur)
När jag var åtta gömde jag mig i två dagar för att jag inte ville följa med mina föräldrar till Marjura.
När jag var tolv hörde jag isen kalla mig, och jag vandrade barfota ut över glaciären.
När jag var arton var jag hedersgäst på isjättarnas vintergille, där min dans väckte glädje och förundran.
Ödesbestämd att föra isens uråldriga visdom till de kortsiktiga paratornierna.
Förbannad med rädsla för förändringar.
Beundrar Stor-Thule (kännedom 1), nyfiken på Jaffrin Tolvfinger (kännedom 1), älskar Daranda (kännedom 1).
Bok med isdruidernas hymner, ishyena (Fröken Snöblod), kvurisk ansiktsmask, spegel, vandringsstav
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Med alla rollpersoner skapade är det nu dags att göra en form av bedömning. Jag börjar med att diskutera de tio spel som inspirerade mig minst, utan inbördes ordning. Vad var det som gjorde att dessa inte höll måttet?

All Flesh Must Be Eaten: Ett spel som väldigt tydligt byggde på en shoppinglista-princip i karaktärsskapandet. Man fick en budget och skulle välja egenskaper. Inget i karaktärsskapandet gav någon form av inspiration till vad man skulle spela för rollperson, så det är säkert bra om man har en tydlig idé om vad man vill bygga för karaktär, men slutprodukten blev något rätt torrt och tråkigt. Dessutom tog det för lång tid för ett spel där jag tänker mig att rollpersonernas liv bör vara billiga. I en zombieapokalyps tänker jag mig att något snabbt och slumpmässigt borde vara att föredra -- man spelar en person som inte själv valt sin situation, och det ska gå snabbt att göra en ny om man blir uppäten.

A Song of Ice and Fire RPG: Detta började bra, med den slumpmässiga genereringen av hus. Tyvärr var själva rollpersonsskapandet rätt oinspirerat, och systemet med talanger var märkligt. Mängder av talanger att välja på varav man som mest fick välja tre -- men många sociala roller (riddare, maester, etc) låste en i att vara tvungen att välja vissa av dem, så det gav egentligen en väldigt liten möjlighet att anpassa sin rollperson. En ytterligare märklighet var att äldre rollpersoner fick färre talanger, så det hade i praktiken varit omöjligt att skapa en äldre rollperson med någon form av de ovanstående titlarna.

Colonial Gothic: Fruktansvärt buggigt. Referenser till värden som inte finns med i spelet, fullständigt bisarr matematik kring färdigheter. Kändes som om det aldrig speltestats. Den nya versionen ska visst använda reglerna från Zweihänder, vilket är bra, för det här gav absolut noll förtroende för skaparnas förmåga att bygga regler.

Conan RPG: Att skapa level 1-rollpersoner i d20-systemet är inte superkul. Det kändes inte som om man gjorde särskilt många meningsfulla val, utan det mesta var rätt humdrum.

Gondica: Väldigt mycket pill för bristande utdelning. Färdighetsköpandet var onödigt krångligt, inga av valen man gjorde kändes särskilt inspirerande, och det var heller inte mycket som gav någon förankring i spelvärlden. Kändes rätt sterilt, på något vis, inte som om man förmedlade någon känsla av en äventyrlig och färgstark värld.

Lands of Adventure: Liksom det ovanstående var detta ett spel där man ägnade sig åt väldigt mycket sifferpill utan att det gav så mycket. De bisarrt specifika färdigheterna var ett tydligt minus. Det är ett tidigt åttiotalsspel, och gav väldigt mycket intryck av den anda av "nu ska vi göra D&D mer realistiskt!" som präglade många spel från denna tid. Mycket kändes lite halvfärdigt.

Ratten!: Ett rätt så klent system, som visserligen får ett plus för de färgstarka namnen. Egentligen helt OK, men ändå långt ifrån toppnivå.

Saga: Habilt, men lite grådaskigt system. Kombon av slump och poängköpande för grundegenskaperna kändes som om det varken blev hackat eller malet, och jag hade gärna sett lite fler saker som förankrat rollpersonen i en social roll -- det hade känts mer medeltida.

Skymningshem: Andra Imperiet: Sättet på vilket rollpersonsskapandet bestod av en lång rad frågor om rollpersonens bakgrund kändes lite väl omständligt. Jag hade gärna sett att de olika stegen i rollpersonsskapandet innehöll färdiga paket med förmågor och färdigheter att välja från, så att man fick lite mer pejl på vad som kan förväntas av rollpersoner i olika situationer i spelvärlden.

Västmark: Ungefär som Skymningshem. Det kändes som om man hade lite för många egenskaper, att långt ifrån alla blev särskilt signifikanta för rollpersonen utan mest var där.

Nästa inlägg tar upp de elva spelen i mitten!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Snyggt jobbat att gå i mål och kul med utvärderingen också.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
De elva halvbra spelen, åter utan inbördes ordning.

Call of Cthulhu: Det är ett rätt tråkigt men funktionellt BRP-system. Många färdigheter, men linjär kostnad, vilket gör det lite mindre betungande att sätta ut poäng på dem.

Drakar och Demoner Chronopia: Det här är inte ett bra system, utan snarare vilt obalanserat och högst tvivelaktigt i fråga om hur bakgrundspoäng spenderas i kombination med slump, vilket gör att man ändå inte vet vad man får för dem. Sättet hög ålder ger tillbaka bakgrundspoäng innebär att man egentligen bara kan välja att spela en ras som blir väldigt gammal, så får man raskt tillbaka de poäng man spenderade på att välja sagda ras. Med detta sagt genererades en rätt kul rollperson, så det ramlar inte ned på den oinspirerade delen av listan.

Gemini: Det här känns rätt basic, inget som sticker ut något särskilt. Färdighetssystemet med grupper och specialiseringar gör att man får känna sig hyggligt kompetent inom breda fält, vilket är trevligt. Händelsetabellerna gör att man blir lite inkrokad i spelvärlden.

Legend of the Elements: Liksom andra PbtA-spel är rollpersonsskapandet väldigt lättviktigt, och man får mest välja från listor. Det kändes ändå inte som om det var något problem att skapa en hyfsat individualiserad rollperson.

Middle-Earth Roleplaying: Det här var rätt kul att göra rollpersoner i. Tyvärr kändes det som om lite väl mycket hängde på att man var bra i sitt yrkesattribut, vilket gör att skapandeprocessen kan bli lite enkelspårig.

Night Witches: Det häftiga konceptet gör mycket, men rollpersonsskapandet är extremt minimalistiskt. Det märks att man gör en karaktär som ska formas av sina framtida erfarenheter under spel, snarare än någon som redan är utmejslad.

Oktoberlandet: Jag tycker verkligen inte om att skriva FATE-aspekter. Resten av systemet känns dock habilt, även om jag hade velat ha ett större stöd för att placera in rollpersonen i Oktoberlandets klassamhälle.

Star Trek: Det är alltid kul med lifepaths. Systemet för hur man jämkade färdigheter och specialiseringar från sin lifepath var dock frusterande krångligt, och jag vet fortfarande inte om jag riktigt gjorde rätt.

Tribe 8: Det WoD-inspirerade sättet att knyta rollpersonen till olika grupperingar med tydlig profil gör mycket för att skapa en grundstomme. Lite kontraintuitivt var det dock att ens attribut började på -1.

Trudvang: Liksom Gondica och Lands of Adventure drogs detta med ett onödigt krångligt färdighetsköpande. Det kändes dock som om man fick en lite tydligare förankring i spelvärlden än i de tidigare nämnda spelen, och på något vis var det charmigt att man kan börja som allt ifrån en utfattig tiggare i ett trasigt höftskynke till en firad rikeman i furstliga kläder.

Würm:
Systemet där ens fördelar knöts till olika totemdjur var häftigt, och det kändes som om man fick god hjälp att skapa en rätt unik rollperson även i ett samhälle som är långt mycket mindre socialt uppdelat och individualistiskt än nästan alla rollspel man annars spelat.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Och så till sist de tio spel där det var roligast att göra rollpersoner. En intressant fråga är huruvida det faktum att det är roligt att göra rollpersoner i ett spel på något vis talar till fördel för det resterande spelets kvalitet. Av de ovanstående reglerna skulle jag till exempel omedelbart påstå att Västmark i spel spöar Gemini, och att Oktoberlandet och Trudvang egentligen aldrig borde stå som jämbördiga i en lista -- men när man ser enbart till rollpersonsmakandet så blir det som det blir.

Advanced Dungeons & Dragons 1e: Det här spelets förmåga att vara en barock sörja går inte att efterlikna av senare produkter. Bara det faktum reglerna för hur man slår fram grundegenskaper inte står med i rollpersonskapitlet gör att det känns som om man söker efter ockulta hemligheter när man spelar det. På något vis blir det inte till dess nackdel, utan man får till något rätt charmigt.

Artesia: Den riktiga tungviktaren i fråga om slumptabeller, med stjärntecken, omen, legendariska förfäder och liknande. Det som väl kan kritiseras är att dessa ibland har rätt banala resultat, så rollpersoner får en väldig spännvidd i fråga om häftighet. Det är också lite väl mycket poängexercis med såväl färdighets- som arkanapoäng, som säkerligen hade kunnat göras enklare. Sammantaget får man ändå respektera den väldiga mängd resultat som ingår och den väl utmejslade rollperson som blev resultatet.

Drakar och Demoner Expert: Det här gamla spel hamnade faktiskt bland de tio jag gillade mest när jag rankade dem. Mycket beror på det här draget som jag först nu tänker på som unikt i jämförelse med andra spel -- det veritabla menageri det går att spela. Här krävdes inte en massa extraregler för att omvandla en varelse ur monsterboken till en rollpersonsras, utan det var bara att direkt plocka ut dem och köra. Jag har också en svag punkt för spel med rejäla utrustningslistor, och med priser för vinkelhakar, porslinsbägare, halm och snöskor utgör DoD Expert ett föredöme.

Eon 2: Här har vi ett matigt system som ger rätt mycket detaljer om rollpersonen, även om det knappast ligger på en nivå som hade hållit måttet idag. Även om jag säger att dessa presenteras utan inbördes ordning så är det definitivt inte lika bra som den senare versionen, nämligen...

Eon 4: Ett system som verkligen ger matig och färgstark information. Är jag jävig som själv skriver för Eon? Nja, jag hade ju inte skrivit för Eon om jag inte gillat spelet till att börja. Bland mina favoriter i den här listan.

Mutant 1: Regellätt och kul. Det känns som om det här håller perfekt detaljnivå för ett lättviktigt rollpersonsskapande. Vissa saker må vara lite klumpiga, men inte mer än att man kan se förbi dem. Någon borde göra ett nytt spel som använder just detta rollpersonsskapande som ledstjärna.

Mörk Borg: Mustig och mörkt, perfekt för att skapa personer som hör hemma i en döende värld. Också föredömligt enkelt.

Noir:
Det här spelet lyckas verkligen med att göra rollpersonerna obligat trasiga. Det går knappast att spela en lycklig eller välfungerande människa, vilket är helt i sin ordning. Ibland blir det lite mycket sifferexercis med specialförmågorna och deras bonusar på olika värden, något som inte känns så elegant, men färdighetssystemet i sin helhet känns ändå som om det funkar bra.

Suldokar's Wake: Ett mycket innovativt OSR-system som ger en häftig känsla för den planetära, ödsliga science fiction det handlar om.

Svavelvinter: Vissa skönhetsfläckar till trots, till exempel den tråkiga skalan på attributen (bra/mellan/dålig är inte så kul), har detta system många roliga grejer i sig. Vissa saker är dock lite kluriga -- till exempel att systemet med erfarenheter i själva verket också fungerar som ett friformigt färdighetssystem. Synd att själva spelet bygger på en massa pluppspenderande fram och tillbaka, bara, för det finner jag astråkigt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Intressant! Kan du efter dessa erfarenheter månntro göra några generaliseringar om vad som utmärker bra respektive dåliga rollpersonsskaparsystem?
Bra fråga. Vid en första anblick ser ju inte spelen på bästa-listan ut att ha så mycket gemensamt vad gäller metodik.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Intressant! Kan du efter dessa erfarenheter månntro göra några generaliseringar om vad som utmärker bra respektive dåliga rollpersonsskaparsystem?
Om inte annat kan vi göra generaliseringar om vad Svarte Faraonen gillar: slumptabeller med inspirerande resultat, fungerande matematik, flexibilitet. :)
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,856
Location
Port Kad, The Rim
Drakar och Demoner Expert: Det här gamla spel hamnade faktiskt bland de tio jag gillade mest när jag rankade dem. Mycket beror på det här draget som jag först nu tänker på som unikt i jämförelse med andra spel -- det veritabla menageri det går att spela. Här krävdes inte en massa extraregler för att omvandla en varelse ur monsterboken till en rollpersonsras, utan det var bara att direkt plocka ut dem och köra. Jag har också en svag punkt för spel med rejäla utrustningslistor, och med priser för vinkelhakar, porslinsbägare, halm och snöskor utgör DoD Expert ett föredöme.
Kul att min 35 år gamla veteran fortfarande platsar bland topp-tio. De där utrustningslistorna ägnade jag mycket tid åt sommaren 1985. På den tiden var min konstruktörsattityd less ≠ more.
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,856
Location
Port Kad, The Rim
Varifrån hämtade du information om priser?
  1. Jag läste böcker om handel i gamla tider, främst då om 1700-talet, vilket är lite off-topic men en tidsålder för vilken det finns väldigt mycket info.
  2. Jag slog fast vad som var en normal daglön för en kroppsarbetare (5 sm IIRC).
  3. Jag tog saker från källorna och konverterade priserna från sous, shillings, pieces-of-eight, whatever till EDD-silvermynt.
  4. Jag konsulterade Leif Eurén och Ann-Sophie Qvarnström, båda kunniga inom äldre tiders hantverk.
  5. Sedan fyllde jag på listorna med kul prylar och prissatte utifrån vad jag tyckte var rimligt. Det finns säkert en massa orimligheter, men ingen har klagat så vitt jag minns. Jag fick dock en del frågor om vad exvis proberstickor var för något.
Ja, jag är akademiker som läst nationalekonomi och antikens kultur & samhälle. :cool:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Intressant! Kan du efter dessa erfarenheter månntro göra några generaliseringar om vad som utmärker bra respektive dåliga rollpersonsskaparsystem?
Det här handlar mycket om min personliga smak, så jag försöker inte (med några undantag) göra generaliseringar om vad som är passande. Jag gillar ju material som knyter in rollpersonen i spelvärlden -- det kan vara tabellresultat, men det kan också vara sådant som att man väljer mellan färdiga paket från bakgrunden. För mycket frihet, där man får en poängbudget och ska sätta ihop en rollperson rätt av, är inte lika roligt. Bättre tycker jag om spel där det beslut man ska ta naturligt flödar ur det tidigare (ett bra exempel på detta är Noir -- trots att det har mycket av poängbudget så följer grundegenskaperna, färdigheterna och specialförmågorna så naturligt in i varandra att det blir en mer organisk process).

Jag har inga överdrivna aversioner mot matematik, men ser helst att rollpersonsskapandets beräkningar mestadels håller sig till ensiffriga tal. Undantaget kan vara att köpa utrustning, vilket jag tycker är roligt om jag inte behövt tampas med onödigt krångligt färdighetsköpande innan. Utrustningslistor är som jag har nämnt extra trevliga om de är rejäla och innehåller vardagliga föremål. Jag tycker också om den känsla av eländig fattigdom som kan komma sig av att starta spelet med en mindre uppsättning slumpmässigt valda föremål.

Jag ser gärna att min rollperson kommer ur processen med någon intressant förmåga eller egenskap, och att systemet inte heller tvingar en att lägga allt krut på att leva upp till en viss arketyp (till exempel att man, om man inte vill vara genomusel som magiker eller krigare, måste lägga alla sina poäng på färdigheter relaterade till dessa). Jag blev till exempel glad när jag kunde ge min rollperson en ishyena att rida på i Svavelvinter.

Slutligen tycker jag inte om system där man får göra för mycket av jobbet själv. Att som i Oktoberlandet skriva aspekter till rollpersonen, eller som i Västmark mer eller mindre generera sina egna lifepath-paket, är lite mycket att göra. Optimalt vill jag kunna gå in i skapandeprocessen utan ett tydligt koncept. Egentligen tänker jag mig att ett bra rollpersonsskapande har mycket slump i början, och sedan efter hand ger spelaren allt större förmåga att styra hurdan rollpersonen blir, så att man kan ta slumpen till inspiration men sedan inte tvingas överge de idéer den kanske födde när en ny slumpfaktor grusar dem.
 
Top