Jag gör också 31 rollpersoner på 31 dagar

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Precis som John Wick kommer jag att ge mig på skapande av 31 rollpersoner inom loppet av 31 dagar. Den andre januari ska jag alltså ha postat 31 rollpersoner -- däremot blir det inte nödvändigtvis en rollperson per dag. Ibland blir det flera, så att jag kan kompensera för de dagar då det antagligen inte blir några. Jag kommer också sträva efter att använda slumpen som ledstjärna. Spelen slumpas fram ur min samling, och när spelsystemet har slumpelement i rollpersonsskapandet kommer jag göra mitt bästa för att inkludera dessa.

Det första spelet blir Würm, ett franskt istidsrollspel i engelsk översättning. Jag ska alltså skapa en rollperson som hör hemma i gränsen mellan mellersta och övre paleolitikum, och ska då först välja om jag är "långmänniska" (cro magnon) eller "björnmänniska" (neanderthalare). Jag låter slumpen avgöra och blir långmänniska. Det här innebär att jag börjar med en av egenskaperna Hand of the Ancestors (fördel på slag för att utöva stammens traditionella hantverk) eller Speed of the Horse (fördel på att springa). Jag är också 1d6+14 år gammal -- 16 år, visar det sig.

Därefter är det tid att välja mina styrkor. Jag kan välja tre, eller fyra om jag också tar en korresponderande svaghet, och en av dem måste vara någon av styrkorna från mitt folkslag. Jag väljer således Speed of the Horse för att kunna springa ordentligt och lägger efter visst övervägande till Wisdom of the Mammoth (fördel på slag för kunskap och för att förstå känslor hos människor och djur) och Nose of the Wolf (mästerlig spårare som inte går vilse). Jag tänker mig min rollperson som en utforskare, lång och senig, med en stor nyfikenhet för vad som väntar bortom nästa kulle. Dessa fördelar kommer dock till ett stort pris: jag tillåts inte döda hästar, mammutar eller vargar annat än i självförsvar, och ej heller äta deras kött. Jag överväger huruvida jag ska ta någon nackdel, men väljer att inte göra det.

Därtill får jag uthållighetspoäng (24 stycken) och talanger. I grunden har jag tillgång till alla de grundläggande hantverk som praktiseras av min stam. Som långmänniska tillhör jag Aurignac-kulturen, vilket innebär att jag kan utöva träsnide och två olika sorters stenarbete ("flake flint knapping" och "blade debitage"). Om jag vill kan jag också lägga till ett extra hantverk (benarbete eller hudarbete), en konstart (kroppskonst, dekorationer, målning, skulptur) eller en hemlig färdighet (strid, schamanism, förtrollade föremål, magi). Efter viss eftertanke bestämmer jag mig för magi, närmare bestämt tundrans hemligheter. Liksom all magi ger denna förmågan att tillreda särskilda preparat: en dryck som skyddar mot köld, en som skänker styrka, en som berövar drickaren syn och hörsel, och en som skänker mörkersyn. Som kompensation måste jag dock ta en svaghet, och väljer Fearful. Jag är ingen god krigare, men har lärt mig andra trick.

Jag börjar spelet utan någon särskild prestige, men med 1d6+1 poäng ägodelar (utöver kläder, vapen, prydnader och verktyg för mina hantverk). Tre poäng: det ger mig lite vanliga medicinska örter (1 poäng) och ett par hjorthorn (2 poäng). Min rollperson döps till Kaohe. En långbent och tankfull yngling som är bättre på att springa från faror än att möta dem i strid, men som lärt sig örternas hemliga egenskaper. Må han lyckas väl i sitt utforskande av den retirerande isranden.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Dagens slumpade spel blir Eon 4, ett spel jag själv skriver för. Jag kan det således utantill och innan, vilket gör att även dess ganska tunga system för att göra rollpersoner brukar gå snabbt till för mig.

Vi börjar med att slå två slag på tabellen för bakgrund och välja det ena. Detta är inte nödvändigtvis min rollpersons yrke, utan kan också vara familjens. Med slagen 61 och 62 har jag att välja mellan pilgrim och prisjägare. Det senare är ju badass, så jag plockar det. Det ger mig ett slag på händelsetabellen för Strider & drabbningar och fyra enheter vardera av Rörelse- och Stridsfärdigheter. Dessa sparas tills senare. Nästa steg är att välja folkslag. Jag har alltid gillat, men aldrig spelat, adasierna, de märkliga halvamfibiska träskfolken från sydöstra Jargien, så jag plockar en sådan. Det ger mig en grundläggande statline (Styrka 1T6+3, Tålighet 2T6+3, Rörlighet 3T6, Uppfattning 2T6+2, Vilja 2T6+1, Psyke 1T6+3, Visdom 1T6, Utstrålning 1T6+3 -- 2T6 kan nog sägas vara den typiska grunden för människor, varpå ytterligare tärningar kommer läggas till senare) och ett gäng specialförmågor: 2 enheter Rörelsefärdigheter, expertisen Utbrytarkonst 4T6, färdigheten Simma 5T6, ett extra slag på händelsetabellen för Färder & äventyr, farligare skador med närstridsvapen, lättare att hålla andan och förmågan att dricka saltvatten. Jag kan tala språken adask och lägre jargiska, men inte läsa eller skriva. Det finns även en namnlista -- jag beslutar mig för Dagoi.

Nästa steg är att sätta ihop en arketyp och miljö för att skaffa mig ett yrke. Som prisjägare känns antingen krigare eller skugga som en lämplig arketyp, och landsbygd eller undre värld som en lämplig miljö. Jag beslutar mig för skugga och landsbygd. Detta ger mig ytterligare slag på händelsetabeller (ett på Färder & äventyr, ett på Intriger & illgärningar, två på Strider & drabbningar och två valfria) och färdighetsenheter (9 Rörelse, 2 Sociala, 5 Strid, 7 Vildmark, 8 valfria). Dessutom får jag lite utrustning: två vanliga vapen (kastsnara och harpun), en lätt rustning (läder) och lägerutrustning. Jag får också en poäng Expertiser och ska välja lite ytterligare saker. Jag beslutar att skaffa mig ett ovanligt vapen (adasierhuggare), gifter, en poäng Hantverk och en poäng avtrubbning mot Våld.

Nu ska jag höja mina grundattribut. Den tidigare statlinen ska ökas med ytterligare 10T6. Det blir Styrka 2T6+3, Tålighet 3T6+3, Rörlighet 5T6, Uppfattning 4T6+2, Vilja 3T6+1, Psyke 3T6+3, Visdom 2T6 och Utstrålning 1T6+3. Smidig och uppmärksam, men knappast så charmig eller bildad. Jag är en fiskaktig träskmänniska, liksom. Dessa används också för att räkna ut härledda attribut.

Efter detta kommer händelsetabellerna, det som verkligen ger kött på benen. Jag har ackumulerat två slag på Färder & äventyr, ett slag på Intriger & illgärningar, tre på Strider & drabbningar och två valfria. Jag börjar med de som redan är fastslagna:
Fångad av vildar: 2 språkenheter, 1 avtrubbningskryss för Utsatthet. "Vildarna" kan i det här fallet också vara vidskepliga bönder, vilka tagit mitt märkliga utseende som intäkt för att jag varit någon form av demon.
Kartsamling: +2 Visdom, lättlärd i Geografi, +1T6 på att planera resor om jag använder mina kartor. Kanske fick jag på något vis tag på dessa kartor, vilket gjorde mig intresserad av att lämna träsket?
Ser personers svagheter: 3 enheter Sociala färdigheter, och om jag vinner en social konflikt får jag ytterligare +2 i Kontroll, utöver det jag i vanliga fall skulle få. Min klena utstrålning må göra det svårt för mig att utnyttja detta till fullo, men vissa sociala färdigheter bygger på andra attribut.
Hemsökt av gast: Lättlärd i Ockultism, 2 enheter Kunskapsfärdigheter, 2 avtrubbningskryss för Övernaturligt. Jag slumpar också fram vem gasten var -- antingen en förfalskare eller en underhållarslav. Då jag är prisjägare känns det tidigare alternativet lämpligt. Jag har dräpt en förfalskare, men denne var möjligen oskyldig till det specifika brott hen anklagades för, och hemsöker mig nu med anklagelser i mina drömmar och skensyner.
Levande vapen: Lättlärd i Slagsmål, obeväpnade anfall gör +2T6 i skada. Jag är en ruskigt kompetent obeväpnad krigare, alltså. Enligt stridsboken har adasierna en stridskonst som heter adasisk brottning -- den kan det finnas anledning att höja.
Läkekött: Läkningstakt +1. Jag läker mycket snabbare än andra. Användbart!

Av mina två återstående slag väljer jag att lägga ett på tabellen Härdning & härträning. Anledningen till detta är att den alltid ger 2T6 i en valfri stridskonst, så jag kan använda den för att skaffa mig adasisk brottning. Jag tar också ett slag på Kunskap & mysterier, då jag inte fått något slag på den än.
Eremitisk läromästare: 2T6 i stridskonst, 2 enheter Vildmarksfärdigheter. Att en läromästare för en stridskonst utvecklad av träskfolk lever ute i vildmarken är ingen högoddsare.
Udda kunnande: 4 poäng Expertiser. Det här kan potentiellt ge mig en massa konstiga småfärdigheter.

Därefter är det tid för expertiser, hantverk och kännetecken, där enbart de två förstnämnda är relevanta för mig. Jag har sammanlagt fem poäng Expertiser, vilket för att jag ska slå sex slag på expertistabellen och välja ut tre, där jag sätter ut värdena 5T6, 4T6+2 och 4T6. Slagen 96, 39, 67, 32, 55 och 28 ger mig expertiserna Väderkännedom, Komponera musik, Simulant, Huskurer, Monsterkunskap och Gå på lina. De tre sistnämnda är nog mest intressanta, så jag sätter Gå på lina 5T6, Monsterkunskap 4T6+2 och Huskurer 4T6. Dessutom har jag som sagt expertiserna Utbrytarkonst 4T6 och Adasisk brottning 2T6 -- detta ger mig i nuläget inte så mycket, men den kommer senare att höjas. Min enda poäng Hantverk låter mig slå fram eller välja ett hantverk (slå, så klart!) som jag får 4T6 i, och ger mig även +1 i ett grundattribut relaterat till detta. Jag lär mig Båtbyggare 4T6 och får +1 på Styrka.

Därefter ska jag höja mina färdigheter. För detta syfte har jag fått enheter tidigare.
Kunskapsfärdigheter: 2 enheter. Jag är lättlärd i Geografi och Ockultism, så jag sätter en enhet vardera i dem så att jag får 3T6 i båda.
Rörelsefärdigheter: 15 enheter. Jag är lättlärd i Simma, men där har jag redan 5T6, vilket är det högsta värde man kan börja med. Jag ger mig själv Fingerfärdighet 3T6 (1 enhet), Gömma 4T6 (3 enheter), Klättra 3T6 (1 enhet), Smyga 5T6 (7 enheter) och Undvika 4T6 (3 enheter).
Sociala färdigheter: 5 enheter. Givet min förmåga Ser personers svagheter vill jag ha någon chans att vinna sociala konflikter, så jag ger mig själv Genomskåda 4T6 (3 enheter) och Injaga fruktan 3T6 (1 enhet). Dessutom tar jag Skumraskaffärer 2T6 (1 enhet), så att jag faktiskt kan leta upp folket jag ska prisjaga.
Stridsfärdigheter: 9 enheter. Jag är lättlärd i Slagsmål, och skaffar mig 4T6 i den (2 enheter). Jag lär mig också Svärd 4T6 (3 enheter), Kastvapen 3T6 (1 enhet) och Adasisk brottning 4T6 (1 enheter).
Vildmarksfärdigheter: 9 enheter. Jag tar Genomsöka 3T6 (1 enhet), Jakt & fiske 3T6 (1 enhet), Orientering 3T6 (1 enhet), Spåra 4T6 (3 enheter) och Vildmarksvana 4T6 (3 enheter).
Språk: 2 enheter räcker till att köpa ett nytt språk eller skriftspråk. Eftersom jag inte känner behovet av ett främmande språk lär jag mig jargisk skrift, så att jag kan läsa anteckningarna på mina kartor.
Valfria enheter: 8 enheter. Jag höjer Skumraskaffärer till 3T6 (1 enhet), Injaga fruktan till 4T6 (2 enheter), Slagsmål till 5T6 (4 enheter) och skaffar mig därtill färdigheter Gifter & droger till 2T6 (1 enhet).
Extrahöjningar: Innan jag avslutar färdighetskapitlet får jag +3 på en färdighet, +2 på två och +1 på tre. Jag får dock inte höja några som redan är på 5T6. Det bli Gifter & droger 2T6+3, Adasisk brottning 4T6+2, Spåra 4T6+2, Svärd 4T6+1, Gömma 4T6+1 och Kastvapen 3T6+1.

Mina 4T6+2 i Adasisk brottning ger mig tillgång till lite särskilda tekniker. Den ställer dock också vissa krav: för att färdigheten inte ska vara svår att lära sig måste jag ha minst 3T6 i Jakt & fiske, Utbrytarkonst och Vildmarksvana, då dessa är en del av träningen. Utrbytarkonst får jag gratis, och de båda andra har jag skaffat. De tekniker jag har tillgång till är Stilteknik: Batalj (jag får inget avdrag om jag gör kraftfulla anfall mot någon som är defensiv), Obeväpnad mästare (lättare att höja skadan på obeväpnade attacker när jag slår bra) och Fällning (lättare att välta folk).

Slutligen väljer jag ett par karaktärsdrag: Nyfikenhet (primär) och Supa (sekundär, och ett sätt att döva den där obehagliga gasten som hemsöker mig).

Så här ser min rollperson ut nu:
Dagoi
Adasisk prisjägare (skugga från landsbygd)
Styrka 3T6, Tålighet 3T6+3, Rörlighet 5T6, Uppfattning 4T6+2, Vilja 3T6+1, Psyke 3T6+3, Visdom 2T6+2, Utstrålning 1T6+2
Förflyttning 4T6+2, Intryck 2T6, Kroppsbyggnad 3T6+1, Reaktion 4T6+3, Självkontroll 3T6+2, Vaksamhet 4T6
Grundskada 2T6+2, Grundrustning 2, Livskraft 3T6+3
Färdigheter: Adasisk brottning 4T6+2, Båtbyggare 4T6, Fingerfärdighet 3T6, Genomskåda 4T6, Genomsöka 3T6, Geografi 3T6, Gifter & droger 2T6+3, Gå på lina 5T6, Gömma 4T6+1, Huskurer 4T6, Injaga fruktan 4T6, Jakt & fiske 3T6, Kastvapen 3T6+1, Klättra 3T6, Monsterkunskap 4T6+2, Ockultism 3T6, Orientering 3T6, Skumraskaffärer 3T6, Slagsmål 5T6, Smyga 5T6, Spåra 4T6+2, Svärd 4T6+1, Undvika 4T6, Utbrytarkonst 4T6, Vildmarksvana 4T6
Språk: Adask, lägre jargiska, jargisk skrift.
Avtrubbning: Utsatthet 1, Våld 1, Övernaturligt 2.
Stridstekniker: Stilteknik: batalj, Obeväpnad mästare, Fällning.
Utrustning: Adasierhuggare, bedövande gift (3 doser), blodgift (1 dos), harpun, kastsnara, lägerutrustning, läderrustning, nervgift (1 dos), 30 silver.
Karaktärsdrag: Nyfikenhet (primär), Supa (sekundär).
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Vill du ha en utmaning? Gör en rollperson i FATAL.

Vill du ha en svår utmaning? Gör en rollperson om dagen till Dangerous Journeys.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Var glad att du inte äger dem, de är löjligt detaljerade. Dangerous Journeys tog det ungefär 24 timmar att göra rollperson till varav hälften av tiden var två spelare samtidigt så det kunde ha kortats ned lite, och den ena spelaren vägrade göra klart allt man skulle göra.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Idag blir det Tribe 8, spelet om utstötta stammedlemmar i ett postapokalyptiskt Montréal. Det är väldigt nittiotal, så ingen slump här inte. Snarare ska jag börja med att besluta mig för ett rollpersonskoncept (eller egentligen att tillsammans med andra spelare besluta mig för ett koncept för gruppen av rollpersoner, men det behövs ju inte här). Jag har en vag idé -- en svårmodig mystiker som mediterar i vildmarken.

Jag börjar med att besluta mig för stam. I Tribe 8 har man alltid varit med i en av de sju stammarna, organisationer som styrs av varsin Fatima, en sorts gudalik matriark. Svårmodet i min rollpersons koncept gör att jag bestämmer mig för att härstamma från trickstern Dahlias stam, där den som inte vill vara med och ha kul kan drivas i exil. Jag ska också välja en eminens, ett område inom vilket jag kan utöva magi (eller syntes, för det här är ett nittiotalsspel och allt måste ha en ny terminologi). Jag har att välja mellan Illusion och Rörelse och väljer den förra.

Nästa steg är att välja världssyn, det vill säga vilken gruppering jag kommit att tillhöra efter min exil. Jag beslutar mig för Domedagsprofeterna, vilka sysslar mycket med profetior och omen (mest onda sådana). Jag får nu välja en ny eminens, antingen Mysterium eller Skugga. Jag väljer Mysterium. Frågan om min exil har också kommit att besvaras -- jag var en av Dahlias gycklare, men började gripas av allt större oro kring tillvaron, vilket till slut drev mig till en kris där jag misstrodde Fatimornas visdom och förmåga att lotsa oss rätt. Jag utsattes därför för exilceremonin, där Fatiman tog sin skyddande hand från mig, vilket också innebar att jag drabbades av märkliga visioner (detta gäller för alla rollpersoner). Jag såg mig själv vandra ur vildmarken följd av ett fruktansvärt monster, men vid min beröring lätt det sig kuvas och böjde sig att dricka.

Nå, nog med drömsyner, nu blir det crunch. Jag har tio grundegenskaper -- Smidighet (AGI), Utseende (APP), Kroppsbyggnad (BLD), Kreativitet (CRE), Fysik (FIT), Inflytande (INF), Kunskap (KNO), Perception (PER), Psyke (PSY) och Viljestyrka (WIL). Samtliga börjar på -1, en normal människa har 0 som värde, och +2 är att anse som mycket bra. Kostnaderna stegrar exponentiellt -- att skaffa 0 kostar 1 poäng, +1 kostar 4 poäng, +2 kostar 9 poäng, +3 kostar 16 poäng, och så vidare. Jag har 30 poäng att sätta ut. Resultatet blir AGI +1, APP +1, BLD -2, CRE +1, FIT +1, INF -1, KNO +1, PER 0, PSY +2, WIL 0.

Därefter färdigheter. Här har jag 40 poäng, och kostnaden avgörs av huruvida färdigheten är enkel eller komplex, medan maxvärdet avgörs av den associerade grundegenskapen. Jag kan här också välja att köpa färdigheten Synthesis, som låter mig nyttja magi. Detta passar mitt koncept, även om det är en väldigt dyr färdighet. Mina färdigheter blir i slutändan följande: Acrobatics 1, Athletics 1, Archery 2, Dance 1, Dreaming 2, Herbalism 2, Read/Write Tribal 1, Seduction 1, Survival 2, Synthesis 2. Som synes har jag vissa överlevnadsfärdigheter, vissa färdigheter från min tid som gycklare, och vissa magiska kunskaper. Jag väljer inga specialiseringar -- det hade kanske varit kostnadseffektivt om jag velat ta mig upp till motsvarande nivå 3 på vissa grejer, men jag fokuserar på att ha ett brett spektrum av kompetenser för tillfället. Likaså väljer jag att inte skaffa mig en Aspekt, en specialförmåga inom syntesen.

Jag har nu kvar att beräkna ett antal sekundära värden, samt att ge min rollperson ett namn och andra detaljer. Namnet är lite speciellt -- jag har tidigare haft ett familjenamn, men det har jag blivit av med. Mitt tidigare namn är Azalaïs Esterkin Rakelon, eller Azalaïs av Esters familj i Rakels klan, men nu är jag enbart Azalaïs av Slöjorna, ökänd illusionist och mystiker. Såhär ser mina spelvärden ut:

Azalaïs av Slöjorna
Fordom av Dahlias stam, nu Domedagsprofet
Eminent i Illusion och Mysterium
Agility +1, Appearance +1, Build -2, Creativity +1, Fitness +1, Influence -1, Knowledge +1, Perception 0, Psyche +2, Willpower 0
Acrobatics 1, Athletics 1, Archery 2, Dance 1, Dreaming 2, Herbalism 2, Read/Write Tribal 1, Seduction 1, Survival 2, Synthesis 2
Strength 0, Health +1, Stamina 20, Armed Damage 1, Flesh Wound/Deep Wound/Instant Death 10/20/40, System Shock 6
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Var glad att du inte äger dem, de är löjligt detaljerade. Dangerous Journeys tog det ungefär 24 timmar att göra rollperson till varav hälften av tiden var två spelare samtidigt så det kunde ha kortats ned lite, och den ena spelaren vägrade göra klart allt man skulle göra.
Kan nämnas att Eons tämligen välmatade system som jämförelse tog cirka en och en halv timme, men då skrev jag också under tiden.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Nästa slumpade spel är Artesia, ett enastående enmansprojekt av Mark Smylie baserat på en serie som aldrig färdigställdes. Det är också tabell-bonanza i rollpersonsskapandet, så det här lär kräva lite arbete.

Först slumpar jag min kultur. Det blir Middle Kingdoms: Aurian. Aurianerna är inte den mest sympatiska av spelets kulturer, utan är ett gäng patriarkala normand-expies som lyckats stöta sig med havsguden så att de alla är förbannade att vara dåliga på att segla. Jag slår också 1T10 för att se om min familjesituation är ovanlig -- det är 1/10, och min familj verkar hyfsat normal än så länge. Redan nu ställs jag inför valet ifall jag vill vara man eller kvinna, vilket påverkar min situation lite: auriska män får nackdelen Hate Women 1. Eftersom jag beslutat att slumpa så mycket jag kan gör jag det även här, och jag blir man. Kvinnohat it is! Jag kommer också fram till att jag kommer från en mindre stad och tillhör en familj av livegna (social nivå 2). Min far var herde och min mor underhållare. Jag ska också slå fram mina föräldrars härkomst. Min far är en ättling till den auriske hjälten Theodras, vilket ger mig +1 Styrka, +1 Uthålighet, +1 Mod, -1 Empati och nackdelen Cursed at Sea 2. Min mor är inte av aurisk härkomst, utan kommer från den mer öppna daniska kulturen -- närmare bestämt en ättling till den första daniska vårdrottningen Tara. Detta ger mig +1 Utseende, +1 Närvaro, +1 Mod, +1 Visdom och fördelen Spellbinding Form 3. Att på detta vis få två föräldrar som härstammar från hjältar är långt ifrån vanligt, så jag har redan vissa förmåner. Det finns namnlistor för den auriska kulturen, så jag väljer ett namn: Renart Urowen.

Nästa steg är att avgöra mitt stjärntecken och hur starkt influerad jag är av det. Jag är född under drakens tecken, men det influerar mig enbart milt. Jag får +1 Närvaro och -1 Utseende. Vi ska också se om några särskilda omen rådde vid min födsel -- inga. Därefter är det dags för min familjehistoria. Min far står mig mycket nära (family ally) medan min mor är mer avlägsen (family skeptic). Jag har också en äldre bror som gillar mig (family friend). Under min barndom var jag med om en otäck olycka som minskade ett av mina fysiska attribut med ett -- jag bestämmer slumpmässigt att det är Teknisk förmåga. Jag fick nog några fingrar krossade, och nu böjer de sig inte ordentligt.

Nu kan vi se vilka mina grundegenskaper är. Med en bas på 5 och de ackumulerade förändringarna får jag Appearance 5, Strength 6, Stamina 6, Dexterity 5, Technique 4, Perception 5, Willpower 5, Memory 5, Imagination 5, Reason 5, Presence 7, Conviction 5, Courage 7, Empathy 4, Wisdom 6. Jag utmärker mig särskilt genom min karisma och mitt mod. Mitt genomsnittliga minne ger mig 15 poäng att spendera på barndomsfärdigheter, vilket resulterar i Athletics 2, Divine King Cult Lore 1, Evade 1, Hand-to-Hand 2, Local Expert 1, Persuasion 2, Wardrobe & Style 2. Jag kan slåss och klä mig väl! Om jag har pengar för det, det vill säga. Mitt höga värde i Presence ger mig lite mer pengar, men mina föräldrars ömkliga omständigheter gör att jag ändå bara börjar med 14 guldkronor.

Nu är min rollperson sexton år gammal, och när spelet börjar ska jag vara tjugoett. Vad har hänt fram tills dess? Jo, varje år ska jag välja ett yrke jag varit verksam inom, vilket ger mig färdighetspoäng (Memory + Presence, eller 10), pengar och arkanapoäng (Willpower, eller 5). Det sistnämnda är poäng kopplade till något av de tjugotvå korten i den stora arkanan, vilka kan användas för att höja mina grundegenskaper och färdigheter samt skaffa fördelar. Det grundläggande antagandet är att jag börjar i samma yrke som min far. Om jag vill välja ett annat yrke från samma samhällsklass (fiskare, tjänare, arbetare eller livegen jordbrukare) måste jag lyckas med ett slag för Presence. De övriga jobben verkar ungefär lika festliga som att vara herde, så jag kör på pappas kneg. Det första året ger mig färdigheterna Animal Training 1, Fieldcraft 2, Follow 1, Shepherding 1, Track 2 och Watch 1, samt 6 poäng i antingen Styrkans eller Månens arkana. Jag väljer Styrkan, ty en gång ska jag bli en mäktig krigare. För dessa poäng köper jag fördelen Voice of Fury 1, vilket kostar 3, och spenderar de sista två poängen på att höja färdigheterna Armor Training och Melee till 1. Jag ska också se vad som händer under året. Tyvärr blir jag sjuk, och Stamina sjunker till 5. Slutligen får jag också 1 guldkrona och 10 skillingar.

Nästa år har jag möjlighet att slå Presence för att se om jag får byta karriär, men nu till något från mina föräldrars samhällsklass eller lägre. Ja, ska jag ändå strida är det lika bra att försöka byta till bandit. Det går vägen, och jag slår in på en ny karriär. Jag höjer mina färdigheter till Fieldcraft 3, Local Expert 2, Melee 2 och Stealth 2. Mina fem arkanapoäng kan läggas på Sfinxen (Artesias motsvarighet till Djävulen), Eremiten eller Svärdet (motsvarande Vagnen). Svärdet låter mig köpa fördelen Veteran 1, vilken är utmärkt för en krigare. Jag sparar den sista poängen. Årets händelse blir intressant: trots min kriminella karriär väljs jag till tempelassistent i ett lokalt tempel. Jag får tre poäng i Divine Cult Lore (detta höjer den till 2, och ger mig en poäng kvar som kan användas för att göra det lättare att höja den senare), tre poäng i Översteprästinnans arkana (dessa sparar jag) och en präst som kontakt. Dessutom kan jag nästa år försöka byta jobb till präst, med +4 på slaget. Jag får ytterligare 1 guldkrona och 10 skillingar, plus 24 ytterligare guldkronor från mina kriminella aktiviteter. Brott lönar sig!

Ja, varför inte bli präst? Jag är ändå arton år gammal nu, så det är dags att bli en samhällets stöttepelare snarare än att råna folk på landsbygden. Jag blir en präst av gudakonungen Islik, och skaffar mig färdigheter som passar detta. Divine King Cult Lore 3, Leadership 2, Oratory 1, Tactics 2 och Writing: Éduinan Alphabet 1. Jag får lära mig skriva mina första bokstäver, men egentligen ser jag större möjligheter i att leda gudakungens följeslagare mot hans fiender. Jag får fem poäng i Solens arkana, vilka jag använder till att skaffa lite mer ståndsmässiga färdigheter: Oratory 2 och Riding 2. Tyvärr drabbas jag av ett osmakligt sår i ansiktet (kanske är det detta som får mig att bestämma mig för att byta karriär?) och sänker Appearance till 4. Som präst har jag nu helt plötsligt hamnat på social nivå 7, vilket ger mig 7 guldkronor, 12 skillingar och 4 penningar. Inte lika lukrativt som brottslighet, men definitivt bättre än att vara herde.

Då jag nu är på social nivå 7 har jag avsevärt fler spännande jobb att byta till. Att bli tempelriddare, till exempel, låter spännande. Med mitt höga värde i Presence går det fint, och jag nyttjar nu mitt svärd i kyrkans tjänst. Jag höjer mina färdigheter till Armor Training 2, Melee 4 och Riding 3. Jag lägger fem poäng Arkana på Svärdet, så nu har jag sju poäng i denna. En poäng till låter mig höja Veteran till 2, så jag sparar alla. Angenämt nog ger årets slumphändelse mig en liten gåva bestående av 42 guldkronor, vilka blir ett välkommet tillskott till de 7/12/4 jag får.

Mitt sista yrkesverksamma år innan jag börjar äventyra är jag till sist tillfreds med min plats i världen, och fortsätter på tempelriddarbanan. Färdigheterna höjs till Heraldry 1, Leadership 3, Letters 1, Tactics 3 och Writing 2. Jag framstår nog fortfarande inte som den mest bildade i tempelriddarnas led, men jag slipper åtminstone förråda min bondska bakgrund lika mycket. Mina arkanapoäng låter mig köpa Veteran 2 och det blir också över nog för att Riding till 4. Jag träffar också en trevlig lärare som räknas som en kontakt och ger mig tre poäng i en passande färdighet -- jag väljer Armor Training, vilken höjs till 3. Jag får ytterligare 7/12/4 pengar, och står därmed redo för äventyr (efter utrustningsanskaffning). Så här ser jag ut i slutändan, en fattig herdeson som genom religionens försorg räddades från ett brottsligt liv och numera är en hederlig tempelriddare redo att slå ihjäl Herrens fiender och hetsa Hans trogna att göra detsamma.

Renart Urowen
Templar, ex-Priest of the Divine King, ex-Bandit, ex-Herder
Appearance 4, Strength 6, Stamina 5, Dexterity 5, Technique 4, BODY 24.
Perception 5, Willpower 5, Memory 5, Imagination 5, Reason 5, MIND 25.
Presence 7, Conviction 5, Courage 7, Empathy 4, Wisdom 6, SOUL 29.
Gifts: Spellbinding Form 3, Veteran 2, Voice of Fury 1.
Bindings: Cursed at Sea 2, Hate Women 1.
Arcana: High Priestess 1
Skills: Animal Training 1, Armor Training 3, Athletics 2, Divine King Cult Lore 3, Fieldcraft 3, Follow 1, Hand-to-Hand 2, Heraldy 1, Leadership 3, Letters 1, Local Expert 2, Melee 4, Oratory 2, Persuasion 2, Riding 3, Shepherding 1, Tactics 3, Track 2, Wardrobe & Style 2, Watch 2, Writing: Éduinan Alphabet 2.
Money: 105 gold crowns, 17 shillings
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det blev ingen rollperson igår, så jag får ta igen det med två idag. Vi börjar med en till Skymningshem: Andra imperiet, Krilles manga-rymdopera-spel. Detta är ytterligare ett sådant spel där man börjar med ett koncept, så jag tänker mig en rätt ung och nyexad antropolog som placerats på ett rymdskepp för att sköta kontakter med isolerade folkgrupper.

Vi börjar med att fundera på min barndom. Jag tänker mig en rätt säker barndom, präglad av en ständig bortlängtan och vilja att ge sig ut på äventyr. Jag får här två färdigheter (min barndom kan nog präglas av Envishet och Övertala) och en egenskap (Impulsiv). Därefter en ganska stormig ungdomstid, präglad av upproriskhet och konflikter. Jag får här tre färdigheter, varav någon bör reflektera en hobby -- här blir det Rida, Språk: Zeriati och Supa. Jag ska också ha ytterligare en egenskap, och väljer Attraktiv. Min upproriska ungdomstid bryts dock då jag tas under vingen av en akademisk mentor under min utbildning. Jag tar här färdigheterna Antropologi, Informationssökning och Kontakter: akademiker. Jag väljer också en egenskap jag själv skapar och döper till Hedersskuld. Jag upplever en extremt stark förpliktelse att göra allt för min mentor. Slutligen, mitt vuxenliv. Jag hamnar som mer eller mindre min första anställning som ansvarig för första kontakter. Jag väljer här färdigheterna Etikett och Språk: K'klih'iss, samt egenskapen Akademisk auktoritet.

Jag har således en "önskelista" på tio färdigheter och fyra egenskaper. Med detta går jag vidare till att sätta ut mina faktiska spelvärden. Till att börja med har jag fyra attribut: Fysik, Kroppskontroll, Mental förmåga och Social förmåga. Jag har en budget på fyra poäng för att höja dem, och kan också sänka dem för att öka min poängbudget. Varje poäng kan också användas för att köpa specialiseringar, vilka ger +1 inom ett visst område, samt för att höja färdigheter ytterligare. Jag beslutar mig för Fysik -1 (Uthållig), Kroppskontroll 0 (Vig), Mental förmåga +2 och Social förmåga +1. Ett baspoäng sparas till att höja färdigheter. Eftersom jag är en människa får jag inga ytterligare modifikationer.

Sedan sätter jag ut poäng på mina färdigheter. Jag har en på +6, tre på +4 och sex på +2, och dessutom en extra baspoäng kvar, vilken kan användas för att skaffa en ny färdighet på +2 eller höja en från +2 till +4. Resultatet blir Antropologi +6, Envishet +2, Etikett +4, Informationssökning +4, Kontakter: akademiker +2, Rida +2, Språk: K'klih'iss +2, Språk: Zeriati +4, Supa +2, Övertala +2. Egenskaperna har inga värden, utan dessa har jag bara. Således är min rollperson i stort sett klar. Återstår bara ett namn. Vad sägs om...

Mireina Karras
Fysik -1 (Uthållig), Kroppskontroll 0 (Vig), Mental förmåga +2, Social förmåga +1
Antropologi +6, Envishet +2, Etikett +4, Informationssökning +4, Kontakter: akademiker +2, Rida +2, Språk: K'klih'iss +2, Språk: Zeriati +4, Supa +2, Övertala +2
Akademisk auktoritet, Attraktiv, Hedersskuld, Impulsiv
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Nästa spel är en lättviktig klassiker: Mutant, första utgåvan.

Grundegenskaperna är de sju klassiska BRP-egenskaperna: Styrka (STY), Intelligens (INT), Storlek (STO), Fysik (FYS), Mental styrka (MST), Smidighet (SMI) och Personlighet (PER). De rullas fram med 3T6 i ordning: STY 13, INT 12, STO 8, FYS 12, MST 8, SMI 7, PER 8. Endast påfallande höga eller låga värden (16 eller högre, 5 eller lägre) ger några modifikationer. Jag är omkring 160 cm lång och väger 55 kg. Jag får också kroppspoäng motsvarande FYS + STO (20) och ett SMI-kast för att undvika fara på SMIx5 (35%).

Nästa steg är att välja min klass, det som motsvarar ras/folkslag i andra spel. Jag kan vara icke-muterad människa (ger +2 på STY, INT, FYS och PER), muterad människa (ger mig fysiska mutationer), PSI-mutant (ger mig sämre STY och FYS samt mentala mutationer), robot (ger mig bättre STY och FYS, låter mig reparera fornteknologi, tvingar mig att lyda människor och ger mig stålhud) samt fysiskt eller mentalt muterat djur. Min relativt låga MST gör att jag nog inte bör ha mentala mutationer, och bonusarna från att vara icke-muterad kommer ändå inte få upp mig till några värden som ger bonusar, så jag väljer att spela fysiskt muterat djur. Jag tänker mig ett stabbigt och inte särskilt smidigt djur -- en grävling. Detta ger mig 1T4 mutationer. Jag får fyra stycken. Detta gör att jag får minst en defekt, och har 50% att ha ytterligare en, något jag lyckligtvis klarar mig undan. Mina mutationer är Flerdubbla kroppsdelar, Klor, Regenerera och Skapa magnetism. Jag är en kloförsedd, snabbläkande grävling med 1T4 extra kroppsdelar (jag slår 1 och väljer en extra arm -- att ha ett extra ben känns inte så fruktansvärt smidigt) och en förmåga att dra åt mig metallföremål som väger 5 kg eller lägre. Min defekt är Överkänsligt nervsystem. När jag tar skada finns det en procentchans motsvarande skadan jag tar att jag bara kan oja mig i 2T6 rundor.

Därefter ska jag ha ett tidigare yrke, vilket jag slår fram med 1T100. Det blir 50: soldat. Jag får +30% i träffchans med två olika vapen (jag väljer armborst och långt svärd), +15% i att använda sköld (oklart om detta enbart avser en sköldtyp eller alla), SMIx4% i färdigheten Stridskonst/självförsvar och SMIx5% i färdigheten Smyga. Som soldat är jag 20+1T6 år, eller i mitt fall 22, och får 4T10x10 kronor, eller 260. Efter detta räknar jag också fram min förflyttningsförmåga baserat på FYS+SMI+6, eller 25. Jag döper min rollperson till Bertrand och köper utrustning. Jag skriver också upp de grundläggande färdigheter alla rollpersoner får.

Bertrand
Muterad grävling, före detta soldat
STY 13, INT 12, STO 8, FYS 12, MST 8, SMI 7, PER 8
KP 20, SMI-kast 35%, Förflyttning 25
Flerdubbla kroppsdelar, Klor, Regenerera, Skapa magnetism, Överkänsligt nervsystem
Armborst 50%, Första hjälpen 36%, Gömma sig 35%, Hoppa 28%, Klättra 35%, Lyssna 26%, Långt svärd 40%, Stridskonst/självförsvar 28%, Smyga 35%
Elddon, Filt, Kläder, Långt svärd, Läderrustning, Läderstövlar, Ryggsäck, Stor träsköld, 24 kronor
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Idag blir det ytterligare en BRP-klassiker, närmare bestämt Call of Cthulhu (sjätte utgåvan). Likt många andra BRP-spel inleder vi med att slå grundegenskaper. Jag slår 3T6 för Styrka (STR), Fysik (CON), Psykisk kraft (POW), Smidighet (DEX) och Utseende (APP), 2T6+6 för Storlek (SIZ) och Intelligens (INT), samt 3T6+3 för Utbildning (EDU). Resultatet blir STR 9, CON 12, POW 7, DEX 8, APP 10, SIZ 9, INT 11 och EDU 16. Jag har en god utbildning, nästan inget annat. Särskilt min låga POW är ett problem, ty den innebär att jag börjar med Sanity 35, ett solklart handikapp för den typiske CoC-undersökaren. Jag får även vissa färdiguträknade grundegenskapsslag (Idea roll 55%, Luck roll 35%, Know roll 80%), en skadebonus (0), maximal Sanity (99, ty jag har inget i färdigheten Cthulhu Mythos), Hit Points (11) och Magic Points (7).

Härnäst ska jag ha lite ytterligare detaljer vilka också kräver att jag beslutar mig för vilken tidsepok jag gör en rollperson för. Jag kör på 20-tal, den kanske mest klassiska miljön. Nästa steg är att slå 1T10 för att avgöra hur mycket pengar jag har. Resutatet blir 4, vilket innebär att jag tjänar 4500 dollar om året -- en hygglig medelklasslön. Jag ska med ledning av detta besluta mig för ett yrke. Präst, kanske? Det är ett yrke med vissa förmåner -- en väns katolske prästmorbror sade att det var bra eftersom alla ens flickvänner tror att de är de enda man bryter sina löften för. Dessutom är det aldrig fel att kunna latin, grekiska och liknande språk. Detta innebär att jag ska multiplicera min EDU med 20 och placera ut de 320 poäng jag då får på prästens yrkesfärdigheter. Det blir Accounting 30%, Greek 51%, History 50%, Latin 61%, Library Use 75%, Listen 45%, Persuade 75%, Psychology 35% (baschanserna går från 1% till 25% i detta fall). Jag får också multiplicera min INT med 10 och sätta ut dessa 110 poäng på personliga intressen. Jag tänker mig en lite bekväm landsortspräst som nog jagar en del, så jag tar Credit Rating 40%, Drive Automobile 50%, Natural History 30%, Shotgun 55%, Track 30%.

Som det hela ser ut nu är jag 22 år gammal (EDU+6). Jag tror dock jag ser min rollperson som mer medelålders, så jag höjer min ålder till 42, vilket ger mig +2 EDU (18, vilket också ökar Know roll till 90%) och +40 färdighetspoäng, vilka jag använder för att skaffa Hebrew 30% för att få ytterligare ett användbart språk och höja Psychology till 45%. Det står också att man ska minska en grundegenskap "for each ten years above age 40" -- jag vet inte riktigt om detta innebär att minskningarna börjar vid 40 eller vid 50. Jag låter mina grundegenskaper vara som de är. Jag ska också ha ett namn, och väljer...

Fader Kevin Murray
Clergyman, age 42
STR 9, CON 12, POW 7, DEX 8, APP 10, SIZ 9, INT 11, EDU 16, SAN 35 (max 99)
Idea 55%, Luck 35%, Know 90%, Damage Bonus 0, Hit Points 11, Magic Points 7
Accounting 30%, Credit Rating 40%, Drive Automobile 50%, Greek 51%, Hebrew 30%, History 50%, Latin 61%, Library Use 75%, Listen 45%, Natural History 30%, Persuade 75%, Psychology 45%, Shotgun 55%, Track 30%.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Dagen spel är Gondica, urverks-renässans-fantasy. Här ska jag börja med att välja art (människa, minotaur, faun, kentaur eller triton), kön och bakgrund. Jag slumpar kön (kvinna) men väljer att spela faun, spelets festprissar. Bakgrund? Äh, jag hittar på något efter hand.

Därefter ska jag fördela 25 "snäpp" mellan mina grundegenskaper. "Snäppen" omvandlas sedan till en tärningskod, men har också vissa effekter på egen hand. Spelet har en jäkla massa grundegenskaper, inklusive separata egenskaper för rollpersonens sinnen, vilket försätter en situationen att göra den känsliga avvägningen ifall ens rollperson är mer betjänt av att vara stark eller ha ett bra smaksinne. Alla arter har olika lägstavärden som man utgår från, och en genomsnittlig människa har typ 8-9 i de flesta (med undantag för till exempel luktsinne och liknande). Mina grundegenskaper blir efter utsatta poäng, och med tärningskoderna efteråt, Styrka 7/2T+1, Uthållighet 8/2T+2, Smidighet 11/3T+2, Reflexer 10/3T+1, Fingerfärdighet 12/4T, Viljestyrka 10/3T+1, Utstrålning 11/3T+2, Bildning 5/1T+2, Syn 8/2T+2, Hörsel 8/2T+2, Luktsinne 6/2T, Känselsinne 3/1T och Smaksinne 8/2T+2. Märk väl att Bildning 5, trots att det i praktiken är tämligen lågt, är det högsta man kan börja med som faun. Jag är också förbjuden från att skaffa några akademiska färdigheter från start. Däremot får jag ett gäng färdighetsbonusar: +2T på Festa, och +1T på Matlagning, Bryggare, Dans och alla musikinstrument. Därefter räknar jag ut mina sekundäregenskaper. Jag väger 49 kg, har skadebonus 0 och Tålighet 15 (eller 22, om man kör med regeln att rollpersoner tål mer än vanliga personer).

Därefter är det dags för färdigheter, vilka köps för ytterligare en poängsumma. Sagda poäng ska också räcka till särskilda fördelar om jag vill ha några, och jag kan skaffa extra genom att ta nackdelar. Flera av fördelarna kan köpa magisk talang, vilket utgörs av ytterligare en grundegenskap, men då det på människor står att de "ibland" innehar denna och på alla andra raser "saknas" så utgår jag från att magi enbart är för människor. Istället skaffar jag mig talangen Huvudräkning, vilket gör att jag lätt kan utföra allehanda matematiska operationer i huvudet och får +1T på alla matematiska färdigheter. Poänglöst att spendera 10 EP på det? Jo, men jag tänker att det är rätt kul att ge en faun, vilka framställs som väldigt icke-akademiska, en dold logisk-matematisk begåvning. Jag tar också Silvertunga för ytterligare 10 EP. Som nackdel tar jag Spelgalen, vilket ger mig +15 EP (Huvudräkning borde ge mig en bonus där, hoppas jag!). Således är det med 145 erfarenhetspoäng jag ger mig på att köpa färdigheter. Jag har redan från start Etikett 7/2T+1 och Tala högtermali 9/3T. Min färdighetslista blir till slut som följer:
Bluffa 15/5T, Dolk 13/3T+2, Ducka 12/4T, Festa 11/3T+2, Fixare/Atreburg 13/4T+1, Läsa/skriva högtermali 6/2T, Omärklighet 12/4T, Pistol 13/4T+1, Poet 12/4T, Räkning 12/4T, Skugga 9/3T, Spänst 9/3T, Svärd 12/4T, Övertala 15/5T

Intressant nog finns det ingen färdighet för spel och dobbel så vitt jag ser (däremot för skeppsförvaltning, guldvaskning och skridskoåkning). Jag räknar med att Bluffa och Räkning får täcka sådant. Det är också rätt mycket av ett härke att köpa färdigheter -- spelet hade verkligen varit betjänt av en lathund. Sista steget blir att spendera mina 500 kejserliga sekiner på att köpa utrustning (till min förgrämdhet upptäcker jag att spelet helt verkar ha glömt bort damekiperingen, och rätt många herrkläder också för den delen). När jag gjort detta ser min rollperson ut ungefär såhär:

Tersia tar-Antar
STY 7/2T+1, UTH 8/2T+2, SMI 11/3T+2, REF 10/3T+1, FIN 12/4T, VIL 10/3T+1, UTS 11/3T+2, BIL 5/1T+2, SYN 8/2T+2, HÖR 8/2T+2, LUK 6/2T, KÄN 3/1T, SMA 8/2T+2, VIKT 49, SB 0, TÅL 15
Huvudräkning, Silvertunga, Spelgalen
Bluffa 15/5T(+1T), Dolk 13/3T+2, Ducka 12/4T, Festa 11/3T+2(+2T), Fixare/Atreburg 13/4T+1, Läsa skriva högtermali 6/2T, Omärklighet 12/4T, Pistol 13/4T+1, Poet 12/4T, Räkning 12/4T(+1T), Skugga 9/3T, Spänst 9/3T, Svärd 12/4T, Övertala 15/5T(+1T)
Fauniska byxor, Jacka, Långdolk, Mantel, Pistol + 12 patroner, Tygpåse, 60 sekiner
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ingen igår, så två idag. Lyckligtvis är den första till ett spel där rollpersonsmakande går snabbt, ty livet är billigt och släcks snart ut. Det är nämligen dags för Mörk Borg.

Jag väljer att slumpa fram en klass och slår 1T6: 3, Esoterisk eremit. Jag får 1T6x10 silver (50), mat och vatten för 1T4 dagar (4) och lite slumputrustning: en säck som rymmer 10 normalstora föremål, en magnesiumremsa och en flaska dyrbar parfym värd 25 silver. Jag är beväpnad med ett lårben och har ingen rustning. Jag ska också slå fram mina egenskaper: Närvaro +1, Smidighet 0, Styrka -1 och Tålighet -1. Jag börjar med 3 träffpoäng. Jag får också 1T4 (3) järtecken, vilka kan användas för att förbättra mina slag. Därtill får jag en framslumpad pergamentrulle, det vill säga en trollformel. Jag får Krafter från violetta skyar en regntung natt, vilket låter mig skjuta blixtar. Slutligen får jag en framslumpad specialförmåga från min klass: Ödesmästare, vilket låter mig känna av vad som är den rätta vägen att ta. Min bakgrund är att jag är oönskat skapad under Grifts norra bro.

Nu är rollpersonen egentligen klar. Dock kan jag välja att slå på lite tabeller för att få lite mer karaktär, så jag gör det. Jag är lättirriterad och grym, bär mask över mitt sönderfrätta anlete, riskerar att börja vissla när gruppen vill hålla sig gömd, och står i stor ekonomisk skuld. Festligt! Slutprodukten blir såhär, inklusive framslumpat namn:

Klort
Esoterisk eremit
Närvaro +1, Smidighet 0, Styrka -1, Tålighet -1, 3 träffpoäng, 3 järtecken
Ödesmästare
Lårben, magnesiumremsa, mat (4 dagar), parfym, smutsig pergamentrulle (krafter från violetta skyar en regntung natt), säck, vattenskinn (4 dagar)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Slumptabellen håller sig vid de mörka, döende världarna, ty nu är det dags för Gemini.

Jag börjar med att köpa mina attribut: Styrka (STY), Fysik (FYS), Smidighet (SMI), Perception (PER), Mental kraft (MEN) och Karisma (KAR). Jag har 78 poäng att fördela mellan dem, och att höja över tolv kostar två poäng istället för en poäng per steg. Jag köper STY 12, FYS 14, SMI 15, PER 13, MEN 10, KAR 8. Därefter är det dags att välja ras. Jag spelar typ aldrig dvärg, men här kan jag ju testa att göra det. Geminis förbannade, förbittrade dvärgar är rätt kul. Jag får +1 STY, -25% förflyttning och +1 FYS när jag räknar ut skadetålighet. Jag är mellan 100 och 150 cm lång och väger 50-85 kg -- beslutar mig 133 cm och 62 kg, då jag tänker mig som rätt senig (för en dvärg). Det finns också en chans på 10 att jag bär förbannelsens märke, någon form av mutation. Detta är dock inte fallet för just den här rollpersonen.

Nästa steg är att välja ålder. Jag beslutar mig att vara medelålders, vilket ger +1 MEN. Jag beslutar mig för att vara 60 år gammal, vilket för en dvärg innebär att jag är i mina bästa år. Eller, ja, hade varit, om någon i Gemini är i sina bästa år. Jag räknar också ut reaktionsförmåga (genomsnitt av SMI och PER, 14), smärttålighet (skråma 1-3, lätt sår 4-7, svårt sår 8-14, dödligt sår 15+) och skadebonus (+1). Jag slumpar svärdshand (höger), social status (egendomslös) och startkapital (14 silvermynt). Min förflyttning är 5,7 meter per runda gående, 16,9 meter springande och 33,8 meter spurtande. Ingen indikation ges på hur jag ska avrunda, så jag avrundar till en decimal. Jag ska välja Natur, ett värde som visar på min moraliska halt. Det går från +10 till -10, och jag väljer 0. Jag har också en bärförmåga, vilken baseras på STY, och Välmående, vilket är 0.

Nästa steg är att bestämma mina kunskapsområden. Som medelålders har jag sju kunskapsnivåer att placera ut, nio specialiseringar, och får max sätta fyra kunskapsnivåer i någon färdighet (inklusive specialiseringar). Det finns tio breda kunskapsområden: Hantverk, Kommunikation, Lärdom, Rörelse, Magi, Närstrid, Avståndsvapen, Tjuv, Uppfattning och Vildmark. Redan från början har jag kunskapsnivå 1 i Rörelse, Kommunikation och Uppfattning. Antalet kunskapsnivåer jag sätter ut i något avgör i samverkan med mina attribut vilket värde jag får. Specialiseringar ökar detta värde ytterligare. Mina kunskapsområden och specialiseringar blir som följer:
Avståndsvapen 2 (14): Armborst +2 (18), Kastyxa +1 (16)
Kommunikation 1 (6): Förhöra +1 (8)
Närstrid 1 (10): Enhandsyxor +1 (14)
Rörelse 2 (14): Klättra +1 (16)
Uppfattning 2 (13): Lyssna +1 (15)
Vildmark 2 (13): Jaga +1 (15), Spåra +1 (15)

Baserat på vilka kunskapsområden jag har prioriterat ska jag sedan välja sysselsättning. Jag beslutar mig för att jag har arbetat som spejare för någon av de många härar som genomkorsar denna dystra värld. Detta, i kombination med min ålder, ger mig ett slag på händelsetabellen för jägare och ett på händelsetabellen för krigare. Jag får Vittberest och Befordrad, vilka inte regelmässigt påverkar mig men ändå ger lite historia. Därefter ska jag välja bland vissa karaktärsdrag, samt hitta ett motiv för min rollperson. Jag beslutar mig för att jag är Tystlåten, Okänslig och Ärlig, samt att jag drivs av en strävan efter Jämlikhet. Det sistnämnda kanske inspireras av min risiga ekonomiska situation: utöver mina fjorton silvermynt äger jag enbart sjabbiga kläder, en säck, husgeråd i trä, facklor och flinta och stål. Mina fjorton silver tillåter mig inte att köpa något av de vapen jag är specialiserad i, men för fem silvermynt kan jag åtminstone skaffa mig en påk. Således ser min rollperson vid spelstart ut så här:

Jarcak Dor
Egendomslös dvärgisk spejare, 60 år
Befordrad och vittberest
STY 13, FYS 14, SMI 15, PER 13, MEN 11, KAR 8
Reaktionsförmåga 14, Smärttålighet 1/4/8/15, skadebonus +1, förflyttning 5,7/16,9/33,8, Natur 0, Välmående 0
Okänslig, Tystlåten, Ärlig, drivs av Jämlikhet
Avståndsvapen 2 (14): Armborst +2 (18), Kastyxa +1 (16)
Kommunikation 1 (6): Förhöra +1 (8)
Närstrid 1 (10): Enhandsyxor +1 (14)
Rörelse 2 (14): Klättra +1 (16)
Uppfattning 2 (13): Lyssna +1 (15)
Vildmark 2 (13): Jaga +1 (15), Spåra +1 (15)
Kläder (sjabbiga), facklor, flinta och stål, husgeråd i trä, påk, säck
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Idag blir det Saga, första utgåvan. Jag börjar med att slå fram mina grundegenskaper: 1T6+3 för Styrka och Motorik, 1T6 för Intelligens, Sinnen och Gåvan. Resultatet blir Styrka 9, Motorik 7, Intelligens 4, Sinnen 5, Gåvan 5. Riktigt bra slag! Mitt värde i Gåvan låter mig bli magiker, så jag kommer att sikta på det. Därefter ska jag fördela sex nivåpoäng mellan tre sekundära egenskaper: Utbildning, Psyke och Ars Arcana. Jag sätter Utbildning 2, Psyke 1 och Ars Arcana 3. Detta ger mig i sin tur värdena Kunskap 6, Närvaro 6 och Magi 8. Till sist slår jag fram mina kroppspoäng med 1T6+6. Turen fortsätter och jag får 12.

Härnäst lite personliga detaljer. Jag väljer ålder och kön (33 år, kvinna) och går sedan över till bakgrund och social nivå. Som arbete tänker jag mig magiker, något som ger mig en social nivå från 4 till 7. Jag sätter 5, vilket motsvarar en lägre riddare, en framgångsrik hantverkare eller en köpman. Nu ska jag också välja två fördelar, samt om jag vill ta upp till två nackdelar för att få extra poäng att sätta ut på mina färdigheter. Jag tar fördelarna Människokännare och Sjätte sinne, samt nackdelen Envishet, vilken ger mig +1 poäng att köpa färdigheter för.

Dags att köpa färdigheter. Jag ska välja sex stycken och fördela 21 poäng på dem. Varje färdighet får också lägga till en av mina egenskaper (Styrka, Motorik, Kunskap, Närvaro, Magi) för att ge mig chansen att lyckas. Jag väljer färdigheterna Läsa/skriva albiska 4 (10), Läsa/skriva lingua arcana 4 (10), Ockultism 3 (9), Segla 3 (9), Sjunga 3 (9) och Tala lingua arcana 4 (10).

Jag får också välja besvärjelser. Dessa köps inte för nivåpoäng, utan jag får lika många som mitt värde i Ars Arcana, det vill säga tre. Jag beslutar mig för att spela luftmagiker, vilket passar ihop med mitt färdighetsvärde i Segla. Jag skaffar besvärjelserna Medicus Vulnus (läka sår), Somnus Subitarius (plötslig sömn) och Ventus (skapa vind). Därtill får jag också 1T6 hjältepoäng, vilka kan användas för att öka mina chanser att lyckas eller rädda mig undan ett oblitt öde. Jag får 4 hjältepoäng. Jag har också 500 mark att köpa utrustning för, vilka jag använder för att skaffa mig en liten båt och utrusta den. När jag har gjort det ser min rollperson ut som följer:

Regan Vindvändare
Styrka 9, Motorik 7, Intelligens 4, Sinnen 5, Gåvan 5
Utbildning 2, Psyke 1, Ars Arcana 3
Kunskap 6, Närvaro 6, Magi 8
Kroppspoäng 12, Hjältepoäng 4
Envishet, Människokännare, Sjätte sinne
Läsa/skriva albiska 4, Läsa/skriva lingua arcana 4, Ockultism 3, Segla 3, Sjunga 3, Tala lingua arcana 4
Medicus Vulnus, Somnus Subitarius, Ventus
Bestick i tenn, bläck, bredsvärd, bägare i tenn, bältespung, bönor (3 kg), elddon, fiskelina och krok, fiskenät, honung (1 kg), järnhjälm, kam, kniv, kokkärl, lampolja (2 liter), liten segelbåt, lykta, läderrustning, mjöl (3 kg), normal sköld, nål och tråd, ost (1 kg), pergament (20 ark), pälsfodrad mantel, rep, ryggsäck, rökt fläsk (1 kg), skrivdon, smör (1 kg), sovsäck, spegel, stor stålkista, svärdsskida, såpa, torkad frukt (1 kg), vapenskjorta, vattenskinn, vin (gott, 5 liter), yllefiltar (5), örter (1 hg), 370 mark
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Idag har det blivit dags att göra en rollperson till Noir.

Jag börjar med att hoppa över de färdiga arketyperna och bakgrundspaketen, och väljer att istället efter eget huvud skapa en rollperson. Min inspiration är främst vampyren från A Girl Walks Home Alone at Night, en hämnande outsider med rättvisepatos. Jag ska till att börja med placera ut mina egenskapsvärden, vilka väljs från en lista med värden 6, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2. Mina egenskaper blir Koordination 6, Kroppsbyggnad 4, Motorik 5, Bildning 3, Kreativitet 3, Vilja 4, Insikt 3, Perception 4, Utstrålning 2. Dessa egenskapsvärden dubbleras sedan för att köpa förmågor, motsvarande färdigheter. Varje egenskap har tre kopplade förmågor på vilka jag kan placera ut poängen för att höja förmågevärdet. Förmågevärdet läggs sedan till egenskapsvärdet för att jag ska få den slutgiltiga skickligheten jag använder vid slag. Så här ser det ut:
Koordination 6: Närstrid 1/7, Reaktioner 4/10, Rörlighet 7/13
Kroppsbyggnad 4: Kondition 6/10, Styrka 1/5, Tolerans 1/5
Motorik 5: Fingerfärdighet 5/10, Kastvapen 4/9, Skjutvapen 1/6
Bildning 3: Humaniora 2/5, Medicin 2/5, Naturvetenskap 2/5
Kreativitet 3: Konstruktion 0/3, Skapa 1/4, Slutledning 5/8
Vilja 4: Beslutsamhet 2/6, Resistens 2/7, Sans 4/8
Insikt 3: Empati 0/3, Motstå 4/7, Världsvana 2/5
Perception 4: Intuition 6/10, Fordon 0/4, Uppmärksamhet 2/6
Utstrålning 2: Charm 1/3, Ledarskap 0/2, Övertyga 3/5

Därefter ska jag sätta ut mina expertiser. Jag får en expertis i alla förmågor som har ett värde på 4 eller mer, och två expertiser i alla förmågor som har ett värde på 7 eller mer. Det innebär alltså en expertis vardera i Reaktioner, Kondition, Fingerfärdighet, Kastvapen, Slutledning, Sans, Motstå och Intuition, samt två expertiser i Rörlighet. Jag väljer följande:
Fingerfärdighet: Låsdyrkning (+2 på att dyrka upp en viss sorts lås, i mitt fall dörrlås)
Intuition: Ingivelse (ökar Överblick med +1)
Kastvapen: Undvika (kan sänka mitt initiativ för att öka mitt försvar mot avståndsattacker)
Kondition: God form (ökar Uthållighet med +1)
Motstå: Genomskådande (+2 på att motstå hot)
Reaktioner: Ducka (ökar Försvar med +1)
Rörlighet: Rörlig (+2 på att smyga), Smidig (ytterligare +3 på att smyga)
Sans: Aura av lugn (ökar Intryck med +1)
Slutledning: Klartänkt (+2 på att utreda och se samband)

Jag ska också ge min rollperson begränsningar för tio poäng. Min rollperson, som den ensamma rättvisans förkämpe hon är, får nackdelarna Drogmissbrukare: Nedåttjack (1 poäng), Efterlyst: Grovt brott (2 poäng), Hederskodex: Skydda de svaga (fanatisk, 3 poäng), Mardrömmar (2 poäng) och Rädsla: Närhet (märkbar, 2 poäng). Med denna passande nivå av trasighet upplever jag att hennes karaktär blir tydligare utmejslad. Dock ska hon också ha kännetecken. Dessa köps för en summa av tio poäng, och det finns även negativa kännetecken som kan ge mig extra poäng. Jag väljer Fatalist (gör det billigare att höja Öde med erfarenhet, 3 poäng), Kvick (ökar Stridsförflyttning, 2 poäng), Levnadsstandard 3 (+1 poäng), Liten (sänker Storlek men ökar Försvar, +1 poäng), Naturlig krigare (ökar Skadestegring och Försvar, 3 poäng), Rykte: Omtalad (2 poäng), Själsstark (ökar Livsvilja, 3 poäng), Utseende: Attraktiv (1 poäng) och Ögonskada (sänker Överblick, +2 poäng). Jag har ett antal talanger som är till nytta i strid, omfamnar mitt öde och har fått ett gott rykte som en räddande ängel, men jag är lågbetald, inte särskilt kraftigt byggd och har någonstans förlorat ett öga.

Nästa steg är att välja karaktärsdrag och hur de uttrycks. Jag väljer Hederlig (Ädel), Hämndlysten (Skuldtyngd) och Riskbenägen (Snokande). Efter detta ska jag ta fram tre spelledarpersoner med någon form av koppling till mig. De börjar med ringa inflytande och en fientlig relation, varpå jag kan öka deras inflytande och förbättra deras relation till mig. Mina kontakter blir följande:
Tilo Brandt (ringa inflytande, välvillig), ägaren till den bar där jag gör diversejobb och kvartar på vinden. En tolerant chef som inte ställer många frågor.
Mikail Coron (måttligt inflytande, ogillande), kriminalaren som nystar i det mord för vilket jag är efterlyst, men som samtidigt flera gånger fått hjälp ur skuggorna där jag riktat honom mot värre oförrätter (mitt mordoffer förtjänade ju det -- tycker jag).
Damen i den blå kappan (inflytelserik (?), neutral (?)), som ibland har dykt upp på Tilos bar, där hon uppenbart inte passar in, och riktat min uppmärksamhet mot något missförhållande. Men vad vill hon i det långa loppet?

Efter detta har jag en hel del attribut att räkna ut, vilka också påverkas av de kännetecken och expertiser jag har valt. Attributen blir Försvar 11, Inlärning 6, Intryck 6, Levnadsstandard 3, Livsvilja 10, Ryktbarhet 6, Skadestegring 2, Storlek 12, Stridsförflyttning 11, Sårtröskel 9, Tur 0, Uthållighet 14, Utseende +1, Öde 10 och Överblick 7. Slutligen ska jag också namnge min rollperson (att köpa utrustning hoppar jag över just nu). Vad sägs om...

Sirina Renkow
Koordination 6: Närstrid 1/7, Reaktioner 4/10, Rörlighet 7/13
Kroppsbyggnad 4: Kondition 6/10, Styrka 1/5, Tolerans 1/5
Motorik 5: Fingerfärdighet 5/10, Kastvapen 4/9, Skjutvapen 1/6
Bildning 3: Humaniora 2/5, Medicin 2/5, Naturvetenskap 2/5
Kreativitet 3: Konstruktion 0/3, Skapa 1/4, Slutledning 5/8
Vilja 4: Beslutsamhet 2/6, Resistens 2/7, Sans 4/8
Insikt 3: Empati 0/3, Motstå 4/7, Världsvana 2/5
Perception 4: Intuition 6/10, Fordon 0/4, Uppmärksamhet 2/6
Utstrålning 2: Charm 1/3, Ledarskap 0/2, Övertyga 3/5
Expertiser: Aura av lugn, Ducka, Genomskådande (motstå hot), God form, Ingivelse, Klartänkt (utreda/se samband), Låsdyrkning (dörrlås), Rörlig (smyga), Smidig (smyga), Undvika
Begränsningar: Beroende: nedåttjack, Efterlyst: grovt brott, Hederskodex: skydda de svaga (fanatisk), Mardrömmar, Rädsla: närhet (märkbar)
Kännetecken: Fatalist, Kvick, Levnadsstandard 3, Naturlig krigare, Rykte: omtalad, Själsstark, Storlek: liten, Utseende: attraktiv, Ögonskada
Karaktärsdrag: Hederlig (ädel), Hämndlysten (skuldtyngd), Riskbenägen (snokande)
Kontakter: Tilo Brandt (barägare, ringa inflytande, välvillig), Mikail Coron (kriminalare, måttligt inflytande, ogillande), Damen i blå kappa (mystisk närvaro, inflytelserik, neutral)
Attribut: Försvar 11, Inlärning 6, Intryck 6, Levnadsstandard 3, Livsvilja 10, Ryktbarhet 6, Skadestegring 2, Storlek 12, Stridsförflyttning 11, Sårtröskel 9, Tur 0, Uthållighet 14, Utseende +1, Öde 10, Överblick 7
 
Last edited:
Top