Jag fantiserar inte om handling

Jag har försökt komma på hur jag själv relaterar till den här trådens ämne, men kommit fram till att jag nog inte fantiserar om rollspel alls. Eller jo, jag gillar att fnula på spelmekanik och struktur, eftersom jag gillar speldesign. Men om världar, handling, vajber eller metaplott? Nä, inte alls. Kanske därför jag finner det så olidligt tråkigt att läsa rollspel att jag helt enkelt aldrig gör det längre, sedan många år tillbaka.

Det händer (sällan) att jag kommer på något drag som vore roligt att spela. Men aldrig ett helt rollpersonskoncept som TS.
 
Man kan väl trivas och ha kul på massa olika sätt i rollspelsvärlden? Rollspel(ande) kan vara så mycket, det blir lite som estetik/kultur eller nåt: hur mycket vi än vet vad vi tycker att det är (eller borde vara) så går det att hitta på något nytt som utmanar konventioner eller erbjuder en alternativ tolkning av något välkänt.

Det sagt så är min reflektion kring att ”göra något” att jag uppfattar den grejen till spelande/spelighet/gejmism — och det kanske inte riktigt är vad du gillar med rollspel? Jag blir ofta förvånad när jag träffar spelare som hellre vill ”gestalta balla karaktärer”, än att ”klara äventyret”, tills jag inser att de tilltalas av gestaltandet, medan jag ser på spelet nästan som ett dataspel där det gäller att hacka sig fram till en slutboss.

Olika sorters kul helt enkelt.
 
Min spontana reaktion var att tänka på den klassiska fyrdelade uppdelningen av spel och lek (agon, alea, mimikry och illinx) och hur den sistnämnda nästan alltid väljs bort eller i alla fall förekommer mindre. Kanske är det samma med ”känslan” i kontrast till ”tävlan”, ”slumpen” och ”härmandet”?
 
Omedelbart kände jag att det där är någon jag vill spela. Men det är inte kopplat till att göra något. Jag vill mest vara snygg och ha en grävling och en korp och ett svärd.
Jag undrar vad fasen symboliken här är, och framför allt varför han har både en tam grävling och vad som ser ut som någon sorts grythund. Ja, och så pippin.
 
Jag undrar vad fasen symboliken här är, och framför allt varför han har både en tam grävling och vad som ser ut som någon sorts grythund. Ja, och så pippin.
Och det blir inte bättre av att tavlan är ”Sankt Benedikt reparerar ett trasigt durkslag genom bön”!
 
Ah! Men detta är varför man samarbetar med folk! Skriv dina awesome grejer som är coola i en miljö (vilken som!) så kan någon annan komma in och lägga till deras onda planer eller combat stats eller så efteråt.
 
Jag ser det som två ganska separerade delar av skapandet. En inspirationsfas där man kan fantisera och vrida och vända på olika teman, genrer, bakomliggande sammanhang och stämningar. Här kan jag fantisera en hel del och mycket av det jag funderar (fynderar) kring hamnar som verktyg eller bra-att-ha-material i en generell ”verktygslåda”.

Den andra delen som bygger på den första är mer ett konkretiserande och konstruerande. Det är här vem-är-man och vad-gör-man delarna kommer in. För mig är inte det här nåt som jag fantiserar särskilt mycket kring heller utan är lite mer av det tråkiga jobbet. Jag plockar saker ganska medvetet från spelet, genrekonventioner, teman och min verktygslåda, för att sätta ihop de delar jag behöver. Sen broderar ut personer, platser, situationer och händelser och ge dem förutsättningar att fungera tillsammans.

För att ge spelledaren och spelarna agens så tänker jag särskilt på krokar. Att man placerar saker som kan vara intressanta att utforska och agera mot och som kan driva berättelsen i olika riktningar. Men som sagt det är sällan fantasi och inspiration som driver den här delen framåt för mig, snarare tråkigt arbete.

Att konstruera ett helt spel är ytterligare en ganska väsensskild sak för mig. Det innehåller båda delarna ovan men en betydligt större pedagogisk utmaning. Man måste dels förpacka och förmedla den första delen på ett effektivt sätt, samtidigt som man vill stimulera läsaren till att själv vilja göra den andra delen. Det här kräver betydligt mer, inte bara textmässigt utan också i form av bilder och presentation.

Rollpersonsfantasin du beskriver upplevde jag som barn. Att man såg nån person i ett sammanhang och sen fantiserade om hur coolt det vore att spela en sån. Men det fungerade alltid dåligt i rollspelen för mig. En rollperson har andra kvaliteter än en historisk person, actionhjälte på film eller romanfigur, och ett annat regelverk.

Så jag konstruerar mina rollpersoner på samma sätt som äventyr. Som ett koncept med en massa krokar, och sen får den utvecklas i spel med den övriga gruppen. Jag hade gärna läst en roman om grävlingsmannen, men tror inte den hade varit särskilt användbar i något av våra äventyr.

TL;DR Jag fantiserar inte heller om äventyrskonstruktion i nån större omfattning. Det är mer ett hantverk som man utför när det behövs. En gång per år konstruerar jag ett konventsäventyr och det är bara en massa jobb, trots att jag har en ganska god idé om hur jag vill ha processen och resultatet.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Last edited:
Ett annat exempel. Igår såg jag detta självporträtt av renässanskonstnären med det fantastiska namnet Il Sodoma.
View attachment 26580
Omedelbart kände jag att det där är någon jag vill spela. Men det är inte kopplat till att göra något. Jag vill mest vara snygg och ha en grävling och en korp och ett svärd. Vill jag fäktas? Kanske, men svärdet kan också bara vara där för drip. Jag får absolut ingen tanke om några målsättningar eller liknande.
Jag kan känna igen mig mycket i detta. En av mina käraste rollpersonsidéer har jag fått från tallriksserien Mat med namn, som mina farföräldrar skaffat. En av assietterna tillägnas Gös SotoMajor, namngiven efter en brasiliansk Sverigediplomat. Denna beskrivs på assietten som "en älskvärd, ej helt oskuldsfull man med sirliga manér". Detta underbara citat gav sjöfararankan Souto Coxho, beskriven som, ja, ni kan gissa.

 

Attachments

  • Messenger_creation_02DFE1E1-0CCC-4D8C-AAB5-733A638B7AB7.jpeg
    Messenger_creation_02DFE1E1-0CCC-4D8C-AAB5-733A638B7AB7.jpeg
    289.6 KB · Views: 3
  • Messenger_creation_BCE1E9D3-B7E5-4C08-8EF4-0CAA610A34DA.jpeg
    Messenger_creation_BCE1E9D3-B7E5-4C08-8EF4-0CAA610A34DA.jpeg
    279.4 KB · Views: 3
Undrar också! Mycket av det som beskrivs är ju det som är populärt just nu - om jag inte missuppfattar vad @Svarte Faraonen menar!
I någon mån är såklart platsbaserat skrivande en lösning. Det brukar dock hänga på att det redan finns en tydligt etablerad föreställning om vad man ska göra på platsen till att börja med – ofta ett antagande om att spelet helt enkelt handlar om att utforska platser av någon anledning. Sedan finns det lite olika varianter. Jag tilltalas till exempel numera inte så mycket av den typ av platsutforskning som inskärper ständigt minskande resurser och nednötning, eftersom den inte ger så mycket utrymme till det fria, ej nyttomaximerande utforskandet. Likaså har jag kommit att tröttna på det paradigm som gör att man ständigt hamnar i konflikt med platsens invånare (även om man inom OSR ofta har reaktionsslag och så finns det ju i dessa en inneboende spänning – anledningen till att man befinner sig på en plats är ju ofta att plundra en på skatter, vilket för en i konflikt med dess invånare, och gör man inte det belönas man inte heller av spelet).
 
Jag har försökt komma på hur jag själv relaterar till den här trådens ämne, men kommit fram till att jag nog inte fantiserar om rollspel alls. Eller jo, jag gillar att fnula på spelmekanik och struktur, eftersom jag gillar speldesign. Men om världar, handling, vajber eller metaplott? Nä, inte alls. Kanske därför jag finner det så olidligt tråkigt att läsa rollspel att jag helt enkelt aldrig gör det längre, sedan många år tillbaka.

Det händer (sällan) att jag kommer på något drag som vore roligt att spela. Men aldrig ett helt rollpersonskoncept som TS.
Ja, jag brukar inte vara superintresserad av den sortens struktur. Däremot tycker jag om att kunna "vila" i ett rollpersonskoncept, och tycker ofta det blir lite trist när man uppmanas relatera till dem enbart i relation till en berättelse – när det man ville berätta är slut är rollpersonen "förbrukad". Det blir återigen ett fokus på görande snarare än varande.
 
I någon mån är såklart platsbaserat skrivande en lösning. Det brukar dock hänga på att det redan finns en tydligt etablerad föreställning om vad man ska göra på platsen till att börja med – ofta ett antagande om att spelet helt enkelt handlar om att utforska platser av någon anledning. Sedan finns det lite olika varianter. Jag tilltalas till exempel numera inte så mycket av den typ av platsutforskning som inskärper ständigt minskande resurser och nednötning, eftersom den inte ger så mycket utrymme till det fria, ej nyttomaximerande utforskandet. Likaså har jag kommit att tröttna på det paradigm som gör att man ständigt hamnar i konflikt med platsens invånare (även om man inom OSR ofta har reaktionsslag och så finns det ju i dessa en inneboende spänning – anledningen till att man befinner sig på en plats är ju ofta att plundra en på skatter, vilket för en i konflikt med dess invånare, och gör man inte det belönas man inte heller av spelet).
En del scenarion och kampanjer har ju också något världsförstörande i sig, till exempel den stora kampanjen till Mutant UA eller Ikonernas nåd, alltså att de i det närmaste går ut på att den (omsorgsfullt) uppbyggds världen ska förändras. Det är inte det jag vill när jag spelar ett spel vars värld jag gillar - jag vill vara kvar i den världen, gärna med flera olika karaktärer, och testa dem gentemot den, och se hur de "spelar".

Världen får gärna vara ett problem att lösa för karaktärerna, men de behöver inte lyckas, och världen behöver inte vara ett problem att lösa för spelet/spelandet.
 
Last edited:
Funderar på vad jag fantiserar om rörande rollspel.
  1. Pågående äventyrsfnulande till Trail of Cthulu. Typ "hmm, några kultister kanske borde på det här hotellet". Korta instick som blir någon mental anteckning. Kommer ta mååånga månader innan jag blir klar.
  2. Jätteskriptad cool scen som aldrig kommer funka i spel. Typ "hjältarna kommer på lösningen på gåtan sekunden innan sfinxen äter upp dem" eller "den oerfarne krigaren tar upp sin fallne mästares svärd och dödar monstret i ett hugg". I spel löses gåtor direkt eller inte alls, och att haka upp sig på en scen som kräver väldigt specifika tärningsslag kommer bara leda till besvikelse (visst, i indiespel kan man ju få till sådana scener, men utan osäkerhetsspänningseffekten).
  3. Nästa rollperson jag gör ska vara på sätt X. Brukar gå över fort då jag hellre fokuserar på rollpersonen jag faktiskt har och hur jag gör det bästa där.
 
Jätteskriptad cool scen som aldrig kommer funka i spel. Typ "hjältarna kommer på lösningen på gåtan sekunden innan sfinxen äter upp dem" eller "den oerfarne krigaren tar upp sin fallne mästares svärd och dödar monstret i ett hugg". I spel löses gåtor direkt eller inte alls, och att haka upp sig på en scen som kräver väldigt specifika tärningsslag kommer bara leda till besvikelse (visst, i indiespel kan man ju få till sådana scener, men utan osäkerhetsspänningseffekten).
Sättet att göra det är att ge dem all information som behövs, utom den där lilla nyckelinformation som ger allt ett sammanhang, som får allt att falla på plats. Den sista biten ger man först när de ska lista ut det.

Typ som speldoseuret i For a few dollars more.

Eller som i Palladiums "Island at the end of the world", där spelarna ser häxprocesser mot changelings, motiverade av profetior som "I see the end of the world, and the changeling is there" och "The changeling is to blame for his own destruction". Detta ser de i början av en stor kampanj.

I slutet av kampanjen så kommer de till en ö vid världens kant, befolkad av changelings. Den befinner sig i ett inbördeskrig, där båda sidorna leds av en changeling med multipla personligheter (något som är relativt vanligt bland dem), så han slåss mot sig själv.

Det är underbart att se hur sådana tidigare planteringar trillar på plats, och man ser hur det snurrar i huvudet på spelarna när de gör kopplingarna.
 
Back
Top