Nekromanti Introduktion till magi

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Kaigon;n140166 said:
Får erkännas att vi har överdrivit lite på vissa beskrivningar. Det ska dock sägas att namnen är ju som de förekommer i Mundana och kan därför mycket väl blåsts upp av en skaparens ego eller vilja att framhäva sig själv och sitt verk.


De gamla verklighetsabnorma förändringarna är kvar men var inte klara nog för att komma med i artikeln. I slutändan kommer borttoning inte att kräva Självkontrollslag för att man inte ska försvinna utan istället kommer man att smittas av sin borttoning, ofta kring när man fått 5, 10 respektive 15 poäng. Under speltest kan sägas att jag valde Borttoning framför en infektion 2/12 just för att vi var på resande fot i träsket och att en infektion där skulle ha varit för farlig. I bästa fall ska ju ritualerna göras under kontrollerade former så att man kan hantera Uppoffringen och i annat fall bör man satsa på att få 4 Kontroll så att man kan välja att slippa Uppoffringen helt.
Ang beskrivningarna, man kanske kan skriva dit citattecken eller något liknande för att förtydliga att det ska kommer ifrån en "in-game" person's synvinkel, i så fall är jag helt okej med det, och det blir en effektfull eller humoristisk beskrivning beroende på vad som står.

Trevligt att höra ang Verklighetsabnorma effekter. Om man inte slår för borttoning, hur ska ni göra då? Borttonas man när man når ett specefikt tal? Jag skulle vara mer okej med det, för då vet man när man har risk för att borttonas, annars kan man bara åka dit på ett oturligt slag så slutar ens karaktär existera.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,674
Location
Eslöv
Okey, då kör vi! Vi börjar med att lisa saker från Mega-coolt, Coolt och Meh.
Mega-coolt är sådant som absolut inte får försvinna från spelet, det är bara så coolt.
Coolt är sånt som är bra men kan förbättras.
Meh är sånt som behöver lite kärlek och fixas till!

Mega-Coolt:
- Situationsmodifikationer. Älskar nästan alla av dem, Är gravid, En födsel, Resterna av ett slagfält, Välmående 1-4 eller Brinner med minst 3T6 eldskada är ascoola grejer.
- Vågar lägga spells i skolor som inte är tydligt av den skolan. Exempel är förtärande hunger under Pyrotropi.
- Minimagi bara av att ha färdigheten, som möjligheten att döda växtliv för nekromanti, att få ens hår att se starkare ut för biotropi eller att få en liten låga att dansa mellan fingrarna på en.

Coolt:
-Omelas avlägsna oubliette. Finns en liknande magi i Mutant Chronicles och den är bara så ball den också. Borde det inte finnas en verision för föremål istället för levande varelser? Rätt praktiskt att kunna dra fram ett svärd ur intigheten tillexempel.
- Att biotroper kan skada/döda odöda varelser. Borde kanske ha en verision som låser dem en runda eller två som är lättare att kasta?
- Den svarta handen från Denebhekar. Cool i teorin men den sänker välmående. Är det inte bara spelarkaraktärer som har välmående? Hade för mig att det var mer eller mindre helt och hållet kopplat till karaktärernas fokus.
- Musica Mundana minora. Genialiskt. Gör det här med fler magiskolor, typ använd dansa eller whatever för att kasta magier.

Meh:
- Bland bönerna kryllar det av coola effekter och ofta har de en gjuten beskrivning av dem också. Så är inte fallet med många av magierna här. De flesta effekterna är rätt basic, typ +2T6 eldskada eller helar smärta. Jämför med Förvittra tunga, Syndarens Bikt, S:t Darices förkunnande, Daaks Röst, etc.
- Biomantiker är fortfarande ZzzzzZZZzzz. Speciellt när den magnifika monoliten har försvunnit. Borde inte biomantiker ha någon ball magi för att tala med / lugna vilda djur, något som ger dem ett 'livfullt utseende' som hjälper vid förföra/övertala/whatever, förtrolla vatten till vin, hela nedbrytning, etc!
- Elgazers förlorade skugga. Så cool beskrivning, tills man inser att magin i princip inte gör någonting. Den bara lämnar en skugga på väggen. Varför kan inte skuggan berätta för sin ägare när någon kommit till platsen (vakta mitt hem skugga!), varför kan inte skuggan skrämmas med övertag, varför ger inte magin en bonus till smyga för magikern när han inte har en skugga som kan avslöja honom och varför kan inte skuggan anfalla en gång innan den dissiperar om man väljer ett övertag för magin?
- Förinta växtlighet. Medan jag förstår det tematiskt så förstår jag inte varför en spelare skulle vilja spendera åtta timmar med en ceremoni för att döda alla blommor inom ett område som inte är större än en "stort rum." Kan ju lika gärna ta en kniv och skära sönder dem istället, det borde gå snabbare. Gör den brutalare, gör den mörkare. Små djur såsom råttor, katter och annat bjäfs dör, mjölken surnar, gravida kvinnor får missfall och färskt kött ruttnar. Täck ett större område redan vid första magnituden. Hela jäkla byn ska veta att bad shit is going down! Om den stora tystnaden kan börja på två kilometers omfång kan den här göra det också! (För övrigt har den där svårighetsgrad 15, att jämföra med den andra och extremt mycket mer användbara magiskt skydd, också nekromanti, som har svårighetsgrad 12).
- Vardande eldstad. Meh. MEH SÄGER JAG! Vem vill ha en eld som gör vargen rädd för att komma nära? När jag läste den först missförstod jag den och trodde att elden skulle fysiskt lasha ut och anfalla fientligt folk som kom nära. Det hade varit mycket coolare. Låt den "spotta" ut eldkulor, slå ut med en eld-tentakel och annat ball. +1T6 vid matlagning?! MEH!
- Nekrotropi svårighetsgrad 18. Antingen ger du blödning 1/12 eller så bara sliter du huvudet av honom. Vilket väljer du?
- Den osårbare måste ändra namn till "den rätt så sårbare" eller ändra effekt! Bonusen är ju något man kan få om man rullar bra på sina bakgrundtabeller. Låt den ge bonusen till Livsvilja OCH kroppsbyggnad så har du en badass effekt som kommer låta krigaren fortsätta kämpa.
- Den stora tystnaden. Omfånget är för stort. Vad tjänar det till att göra en hel stad tyst liksom, såvida du inte är en excentrisk magiker som vill få vara ifred när du pluggar dina tjocka skriftrullar. Häftigare hade varit om omfånget var en person. Svårighetsgraden för att höra personen är nu 20 högre än vanligt. Ganska bra på att smyga nu? Skulle säga det ja! Det känns så skumt att alla i en hel stad ska bli jättebra på att smyga, det kan ju inte tjäna magikern så himla mycket eller har jag missat något uppenbart?
- Pyrotropi. Jag saknar klassisk eldvägg/eldmur!

Det var allt. Tack för intro-texten!
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Skulle precis skriva lite men märkte att Mundo genomgående har lyckats träffa vad jag tyckte om magireglerna överlag. Både ris och ros, och liksom honom så älskade jag aspektmodifikationerna och musica mundana minora. Jag gillade också att det var alternativa attribut som var kopplade till aspekterna, även om det inte har så stor påverkan i spel, men det är tematiskt coolt att geotropiker kan vara starkare, och eldmagiker smidigare etc. Däremot håller jag med om att det fortfarande är kraftig obalans ibland aspekterna och effekterna vilket är väldigt tråkigt, särskilt då ett av designmålen för eon IV ska vara just att förbättra varje individuell aspekt och ge en uppsjö av intressanta alternativ. Man borde kunna uppnå högre och mer påtagliga effekter för de svårighetsgrader som listas.

Överlag så gillar jag allt innan besvärjelsekapitlet och de flesta besvärjelser i sig, även om som sagt vissa effekter är väldigt klena (Tror det är just de klena effekterna som folk förknippar med Eon III). Däremot är nog mitt största huvudbry ritualer. Jag förstår inte varför magikern inte kan spendera övertagen på en gång? Som det är nu så gör en enorm framgång i ritualer att du måste bestraffa dig för att få en marginell effekt. Jag trodde ritualer redan var befogade som de var listade i Eon IV grundboken, där du helt enkelt fick många fler slag som kunde generera mer övertag.

Kan inte ett alternativt sätt vara:

Slå harmonisera, aspekt samt förvränga. Om du får under 3 i kontroll så dissiperar det okontrollerat som i de skrivna introduktionsreglerna. För varje kontroll över 3 får du en möjlig bonus, dessa listas i respektive ritual. Om du tar bestraffningen för ritualen kan du få två bonusar per vald uppoffring, vilket kan svida rejält.

Som ett exempel enligt denna regel kan jag lista "den osårbare" som jag håller med om är väldigt mjäkig och som jag testade göra om efter eget huvud:

Ritual: +2T6 Livskraft vid Dödsslag..
Moment: Ceremoni, Biotropi, Harmonisera.
Svårighet: 20.
Tidsåtgång: 16 timmar.
Omfång: En varelse.
Räckvidd: Intill.
Varaktighet: En vecka.
Magnitud: 52.
Uppoffring: 2 Smärta eller 1 Borttoning.
Förbättring: +1T6 bonus per övertag eller uppgradera varaktigheten ett steg.

Det betyder alltså att om man får mycket övertag kan man på riktigt bli nästintill odödlig, och vill man dubbla effekten kan man ta mycket mer smärta eller borttoning. Jag tycker att konceptet att ritualer ska kunna föras över till Eons fantastiska övertagssystem är en jättebra idé, men som ritualer är utformade just nu blir de för svaga, för förbättringarna blir för klena. Jag gillade också idén att man ska kunna ta en uppoffring i ritualer, för jag saknar någon form av kostnad i magisystemet som det är, men jag känner att mitt förslag tydligare skulle göra det logiskt varför man måste ta mer borttoning, eftersom det i biotropifallet inte är möjligt att uthärda mer smärta.

Sen har jag ett annat spörsmål med improvisationsreglerna. Som de är skrivna tycker jag de gör ett bra jobb för att gestalta hur magikern väver samman kända effekter, men frågan är om det verkligen är det folk vill få ut av ett improvisationssystem? Från ett rollspelsperspektiv skulle nog jag vilja att extemporeringen innehåller regler för hur en magikerspelare ska kunna beskriva vad denne vill göra genom en god uppfattning om vad de olika aspekterna står för, och då finns ett regelverk som hjälper spelledaren sätta en rimlig svårighetsgrad. Jag tycker ett sånt system vore balanserat, för jag gillar idéen att improviserad magi är mycket långsammare än den formaliserade.

Hoppas jag fick igenom mina tankar, och jag hoppas att magisystemet gör att magiker hamnar på en bra maktbalans. Jag gillar egentligen idén att magiker inte ska vara fälthaubitsar utan att de verkligen ska kunna göra mystiska saker, men tyvärr kommer obalanser mellan aspekterna att leda spelare in i tråkiga ärketyper om vissa aspekter är strikt coolare och bättre än andra.

Jag gillade borttoning överlag som placeholder, och gillar att det försvinner efter ett år oavsett magisk aktivitet. Däremot är nog de nya dissipationsreglerna en av de saker jag ser mest fram emot, för jag vill ha påtagliga och cinematiska effekter av misslyckanden inom magin. Sen kom jag på såhär på slutet att jag verkligen gillar förvrängas nya roll inom magin, för det har gjort att antimagiska institutioner som Jargien helt plötsligt fått existensberättigande i mina ögon. Jag gillar också att förvränga kan skydda områden och grupper.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Mundo;n140603 said:
Okey, då kör vi! Vi börjar med att lisa saker från Mega-coolt, Coolt och Meh.
Mega-coolt är sådant som absolut inte får försvinna från spelet, det är bara så coolt.
Coolt är sånt som är bra men kan förbättras.
Meh är sånt som behöver lite kärlek och fixas till!

Mega-Coolt:
- Situationsmodifikationer. Älskar nästan alla av dem, Är gravid, En födsel, Resterna av ett slagfält, Välmående 1-4 eller Brinner med minst 3T6 eldskada är ascoola grejer.
- Vågar lägga spells i skolor som inte är tydligt av den skolan. Exempel är förtärande hunger under Pyrotropi.
- Minimagi bara av att ha färdigheten, som möjligheten att döda växtliv för nekromanti, att få ens hår att se starkare ut för biotropi eller att få en liten låga att dansa mellan fingrarna på en.
- Kul att du gillade det! Vi kommer att fortsätta med att ha en filosofisk fördelning på effekterna i stil med aristotelisk världsbild med humoralpatologi och liknande (samt så klart inspiration från många andra kulturer än bara grekiska).

Mundo;n140603 said:
Coolt:
-Omelas avlägsna oubliette. Finns en liknande magi i Mutant Chronicles och den är bara så ball den också. Borde det inte finnas en verision för föremål istället för levande varelser? Rätt praktiskt att kunna dra fram ett svärd ur intigheten tillexempel.
- Att biotroper kan skada/döda odöda varelser. Borde kanske ha en verision som låser dem en runda eller två som är lättare att kasta?
- Den svarta handen från Denebhekar. Cool i teorin men den sänker välmående. Är det inte bara spelarkaraktärer som har välmående? Hade för mig att det var mer eller mindre helt och hållet kopplat till karaktärernas fokus.
- Musica Mundana minora. Genialiskt. Gör det här med fler magiskolor, typ använd dansa eller whatever för att kasta magier.
- Det finns en annan effekt för det (som kommer att heta Lönnfack) då det är rätt opraktiskt att lägga saker i en Oubliette eftersom du inte kan ta ut dem utan att dissipera väven.
- För spelledarpersoner som inte har Välmående kan man använda reglerna på sida 140 i grundboken vilket då ger –1T6 per förlorat Välmående. Det är även en utmärkt krok för SL att använda för att gestalta SLPerna när de drabbas av ångest och plåga!
Mundo;n140603 said:
Meh:
- Bland bönerna kryllar det av coola effekter och ofta har de en gjuten beskrivning av dem också. Så är inte fallet med många av magierna här. De flesta effekterna är rätt basic, typ +2T6 eldskada eller helar smärta. Jämför med Förvittra tunga, Syndarens Bikt, S:t Darices förkunnande, Daaks Röst, etc.
- Det beror nog främst på att vi gav bönerna ganska mycket kärlek eftersom de skulle komma med i en tryckt grundbok. I fallet med magiintroduktionen handlade det mer om ett show-case och lite mer fokus på själva reglerna än besvärjelserna/ritualerna. Sen använder ju böner och magi effekter på i princip samma sätt så det går alldeles utmärkt att göra besvärjelser som liknar bönerna ovan.
Mundo;n140603 said:
- Biomantiker är fortfarande ZzzzzZZZzzz. Speciellt när den magnifika monoliten har försvunnit. Borde inte biomantiker ha någon ball magi för att tala med / lugna vilda djur, något som ger dem ett 'livfullt utseende' som hjälper vid förföra/övertala/whatever, förtrolla vatten till vin, hela nedbrytning, etc!
- Vi har över 50 effekter till biotropi och monoliten är kvar bland dem. Just för biotropin tog jag avsiktligt med de som är mest "nyttiga" för att man ske se hur standard-läkebesvärjelserna har ändrats från Eon 3.
Mundo;n140603 said:
- Elgazers förlorade skugga. Så cool beskrivning, tills man inser att magin i princip inte gör någonting. Den bara lämnar en skugga på väggen. Varför kan inte skuggan berätta för sin ägare när någon kommit till platsen (vakta mitt hem skugga!), varför kan inte skuggan skrämmas med övertag, varför ger inte magin en bonus till smyga för magikern när han inte har en skugga som kan avslöja honom och varför kan inte skuggan anfalla en gång innan den dissiperar om man väljer ett övertag för magin?
- Det du frågar efter låter mer som en skototropisk aspektvarelse som är besjälad och kan agera på order (sånt kommer så småningom). Om bedömningen är att skugglöshet ger bonus på Smyga i en viss situation så är det ju bara att ge en bonus, precis som att man hade skaffat sig extra mjuka skor.
Mundo;n140603 said:
- Förinta växtlighet. Medan jag förstår det tematiskt så förstår jag inte varför en spelare skulle vilja spendera åtta timmar med en ceremoni för att döda alla blommor inom ett område som inte är större än en "stort rum." Kan ju lika gärna ta en kniv och skära sönder dem istället, det borde gå snabbare. Gör den brutalare, gör den mörkare. Små djur såsom råttor, katter och annat bjäfs dör, mjölken surnar, gravida kvinnor får missfall och färskt kött ruttnar. Täck ett större område redan vid första magnituden. Hela jäkla byn ska veta att bad shit is going down! Om den stora tystnaden kan börja på två kilometers omfång kan den här göra det också! (För övrigt har den där svårighetsgrad 15, att jämföra med den andra och extremt mycket mer användbara magiskt skydd, också nekromanti, som har svårighetsgrad 12).
- Det är med effekten Vissna som man river Sunariskogen. Kan hända att beskrivningen inte gör magnituden rättvis för den här river sönder all växtlighet utom stora tjocka träd. Ser också att medelstort område ska förklaras bättre, med stort rum menas alltså ett tempel, en kyrka, en tronsal eller liknande, dvs 10-tals meter. Effekten förbättrar också möjligheten att alstra nekrotropi genom att hamna på +/?0T6. Under speltest använde jag den med framgång (dock lite förenklad och uppsnabbad) för att få en god natts sömn i Västmarks helvetiska träsk.
Mundo;n140603 said:
- Vardande eldstad. Meh. MEH SÄGER JAG! Vem vill ha en eld som gör vargen rädd för att komma nära? När jag läste den först missförstod jag den och trodde att elden skulle fysiskt lasha ut och anfalla fientligt folk som kom nära. Det hade varit mycket coolare. Låt den "spotta" ut eldkulor, slå ut med en eld-tentakel och annat ball. +1T6 vid matlagning?! MEH!
- Pyrotropi handlar ju huvudsak väldigt mycket om att skada saker med eld så det här är ett exempel på en "civil" pyrotropisk effekt (som dessutom är sjukt effektiv på att hålla borta varelser som inte har väldigt hög Självkontroll). Vi har andra effekter för att låta eldstäder attackera folk. (I Eon kommer magi för övrigt ha väldigt svårt att identifiera någon som "fientlig" såvida man inte går via en förnimmande psykotropisk metaeffekt som hjälper just elden med det.)
Mundo;n140603 said:
- Nekrotropi svårighetsgrad 18. Antingen ger du blödning 1/12 eller så bara sliter du huvudet av honom. Vilket väljer du?
- Blödning sker på avståndet Kort vilket innebär att du inte behöver slänga dig in i en närstrid, om du samtidigt slåss mot någon som har 5T6 eller mer i Kroppsbyggnad så slits nog inga huvuden bort. Blödningen som den är skriven där går inte att motstå heller. Med det sagt kommer nog halshuggning/stympning att ses över ytterligare några gånger.
Mundo;n140603 said:
- Den osårbare måste ändra namn till "den rätt så sårbare" eller ändra effekt! Bonusen är ju något man kan få om man rullar bra på sina bakgrundtabeller. Låt den ge bonusen till Livsvilja OCH kroppsbyggnad så har du en badass effekt som kommer låta krigaren fortsätta kämpa.
- Det högsta enskilda Livskraftbonusen (mot Dödsslag eller generell) som man kan få på tabellerna är +2. Som Tirak kan man maxa och få ca 5T6 i Livskraft. Med denna ritual kan du alltså göra en svag missla (Livskraft 3T6) lika tålig mot Dödsslag som den maxade Tiraken vilket i mina ögon är en oerhört mäktig grej. För att inte tala om Tiraken som kan få 7T6 och därmed ha 80 %+ chans att klara en uppsliten buk med ett fokus (Dödsslag 24). Om det skulle underlätta kan vi ändra alla överdrivna namn och/eller flytta dem till Varianter. Vi ska dock se över alla boostande effekter ytterligare en gång då vi inte riktigt vill att Eon är spelet där man samlar magiska enchantments på sig själv innan man går in i konflikt.
Mundo;n140603 said:
- Den stora tystnaden. Omfånget är för stort. Vad tjänar det till att göra en hel stad tyst liksom, såvida du inte är en excentrisk magiker som vill få vara ifred när du pluggar dina tjocka skriftrullar. Häftigare hade varit om omfånget var en person. Svårighetsgraden för att höra personen är nu 20 högre än vanligt. Ganska bra på att smyga nu? Skulle säga det ja! Det känns så skumt att alla i en hel stad ska bli jättebra på att smyga, det kan ju inte tjäna magikern så himla mycket eller har jag missat något uppenbart?
- För att kunna smyga in en armé och erövra staden? Om folk är vakna lär de bli helt panikslagna eftersom de inte kan prata med varandra eller orsaka några ljud. Det är även ett show-case på extremt stort omfång. Om du vill smyga runt enstaka personer, ta effekten och improvisera eller gör en besvärjelse! :)
Mundo;n140603 said:
- Pyrotropi. Jag saknar klassisk eldvägg/eldmur!
- En sådan går att skapa med den kommande effekten Brand (kombinerad med Omfångsökning och topotropisk omfångsformning!)
Mundo;n140603 said:
Det var allt. Tack för intro-texten!
Tack själv för den gedigna feedbacken!
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
baron Max Durhal;n140717 said:
Skulle precis skriva lite men märkte att Mundo genomgående har lyckats träffa vad jag tyckte om magireglerna överlag. Både ris och ros, och liksom honom så älskade jag aspektmodifikationerna och musica mundana minora. Jag gillade också att det var alternativa attribut som var kopplade till aspekterna, även om det inte har så stor påverkan i spel, men det är tematiskt coolt att geotropiker kan vara starkare, och eldmagiker smidigare etc. Däremot håller jag med om att det fortfarande är kraftig obalans ibland aspekterna och effekterna vilket är väldigt tråkigt, särskilt då ett av designmålen för eon IV ska vara just att förbättra varje individuell aspekt och ge en uppsjö av intressanta alternativ. Man borde kunna uppnå högre och mer påtagliga effekter för de svårighetsgrader som listas.
Den balansering vi gör handlar främst om att se till att alla aspekter är intressanta för spelare att välja och att de ska fungera med lite olika mekanik (tydligt exempel där är aspektmodifikationerna). Vi strävar inte efter att göra alla effekter balanserade mellan varandra. En del effekter fungerar som fluff som tjänar till att ge nya perspektiv på vad aspekten kan användas till, andra är så komplexa att utförandet av det är ett äventyr i sig. Om vi gör effekter svåra att utföra eller inte beror bara delvis på balans – vi eftersträvar även att göra saker konsekvent och i linje med Mundanas metafysik, vilket är anledningen till att Avskilja skugga är dyrare än vad den är bra. En sak vi dock vill undvika är att effekter blir oanvändbara.

Vi har heller inte för avsikt att göra magiker till nämnvärt bättre stridsmaskiner än i tidigare Eon. En magikers användningsområde ligger sällan i att genom besvärjelser vara bäst på många olika saker (dels då det riskerar att förminska upplevelsen för andra spelare). En magiker kan vara den som får den coola färdigheten med 5T6 att bli 6T6, hon är inte den som själv har 2T6 och med magi höjer den till 6T6. Utöver det ligger magikerns styrka i att kunna påverka världen och spelet på helt nya sätt som exempelvis effekterna Återupplivning, Oubliette och Härd.

baron Max Durhal;n140717 said:
Överlag så gillar jag allt innan besvärjelsekapitlet och de flesta besvärjelser i sig, även om som sagt vissa effekter är väldigt klena (Tror det är just de klena effekterna som folk förknippar med Eon III). Däremot är nog mitt största huvudbry ritualer. Jag förstår inte varför magikern inte kan spendera övertagen på en gång? Som det är nu så gör en enorm framgång i ritualer att du måste bestraffa dig för att få en marginell effekt. Jag trodde ritualer redan var befogade som de var listade i Eon IV grundboken, där du helt enkelt fick många fler slag som kunde generera mer övertag.

Kan inte ett alternativt sätt vara:

Slå harmonisera, aspekt samt förvränga. Om du får under 3 i kontroll så dissiperar det okontrollerat som i de skrivna introduktionsreglerna. För varje kontroll över 3 får du en möjlig bonus, dessa listas i respektive ritual. Om du tar bestraffningen för ritualen kan du få två bonusar per vald uppoffring, vilket kan svida rejält.

Som ett exempel enligt denna regel kan jag lista "den osårbare" som jag håller med om är väldigt mjäkig och som jag testade göra om efter eget huvud:

Ritual: +2T6 Livskraft vid Dödsslag..
Moment: Ceremoni, Biotropi, Harmonisera.
Svårighet: 20.
Tidsåtgång: 16 timmar.
Omfång: En varelse.
Räckvidd: Intill.
Varaktighet: En vecka.
Magnitud: 52.
Uppoffring: 2 Smärta eller 1 Borttoning.
Förbättring: +1T6 bonus per övertag eller uppgradera varaktigheten ett steg.

Det betyder alltså att om man får mycket övertag kan man på riktigt bli nästintill odödlig, och vill man dubbla effekten kan man ta mycket mer smärta eller borttoning. Jag tycker att konceptet att ritualer ska kunna föras över till Eons fantastiska övertagssystem är en jättebra idé, men som ritualer är utformade just nu blir de för svaga, för förbättringarna blir för klena. Jag gillade också idén att man ska kunna ta en uppoffring i ritualer, för jag saknar någon form av kostnad i magisystemet som det är, men jag känner att mitt förslag tydligare skulle göra det logiskt varför man måste ta mer borttoning, eftersom det i biotropifallet inte är möjligt att uthärda mer smärta.
Jag noterade en otydlighet i ritualreglerna: När man får 6-8 Kontroll och väljer Förbättring 2 får man även Förbättring 1, vid 9+ får man alla tre. Förbättringar som påverkar samma sak är ej kumulativa. För en ritual kan man alltså drabbas av Uppoffringen absolut högst en gång. Från 4 Kontroll kan man även välja att inte använda Förbättringen för att på så sätt undgå Uppoffringen.

Att ge kraftfulla bonusar med Övertag är problematiskt, särskilt för magi. Om vi tar ritualen ovan som exempel: Ponera att jag är en magiker som i snitt slår 25 på mina momentslag (för jag bränner Fokus som en dåre, etc). Enligt beskrivningen ovan får jag +5T6 Livskraft. Vad händer om man designar om ritualen så att baseffekten är +1T6 Livskraft? Rimligen minskar svårighetsgraden ganska mycket, kanske till och med halveras till 10, men om jag är restriktiv så kan vi säga att den blir 15. Om man fortfarande snittar 25 så får man 6 Övertag och total Livskraftbonus på +7T6! Dvs ritualen är alltså bättre att göra så enkel som möjligt med så här kraftig Övertagsbonus. (Det blir ännu extremare om man skulle vara en magiker som snittar på 20.)

För att inte tala om hur ofantligt högt +2T6 Livskraft är (som jag noterade i svaret till Mundo).

baron Max Durhal;n140717 said:
Sen har jag ett annat spörsmål med improvisationsreglerna. Som de är skrivna tycker jag de gör ett bra jobb för att gestalta hur magikern väver samman kända effekter, men frågan är om det verkligen är det folk vill få ut av ett improvisationssystem? Från ett rollspelsperspektiv skulle nog jag vilja att extemporeringen innehåller regler för hur en magikerspelare ska kunna beskriva vad denne vill göra genom en god uppfattning om vad de olika aspekterna står för, och då finns ett regelverk som hjälper spelledaren sätta en rimlig svårighetsgrad. Jag tycker ett sånt system vore balanserat, för jag gillar idéen att improviserad magi är mycket långsammare än den formaliserade.
Det kommer att finnas stöd för detta i vad som kallas för "Fritt improviserande" där man kan använda magi utan att gå via kända eller inlärda effekter.

baron Max Durhal;n140717 said:
Hoppas jag fick igenom mina tankar, och jag hoppas att magisystemet gör att magiker hamnar på en bra maktbalans. Jag gillar egentligen idén att magiker inte ska vara fälthaubitsar utan att de verkligen ska kunna göra mystiska saker, men tyvärr kommer obalanser mellan aspekterna att leda spelare in i tråkiga ärketyper om vissa aspekter är strikt coolare och bättre än andra.

Jag gillade borttoning överlag som placeholder, och gillar att det försvinner efter ett år oavsett magisk aktivitet. Däremot är nog de nya dissipationsreglerna en av de saker jag ser mest fram emot, för jag vill ha påtagliga och cinematiska effekter av misslyckanden inom magin. Sen kom jag på såhär på slutet att jag verkligen gillar förvrängas nya roll inom magin, för det har gjort att antimagiska institutioner som Jargien helt plötsligt fått existensberättigande i mina ögon. Jag gillar också att förvränga kan skydda områden och grupper.
Kul att höra! Dissipationsreglerna just nu är att okontrollerad dissipation kan leda till att man slår på en tabell (unik per aspekt) modifierat av magnituden på det som dissiperade. Tabellen är så klart full av aspektspecifika konsekvenser.
 

Buscha

Veteran
Joined
28 Mar 2011
Messages
30
Jag måste bara få det här sagt. Jag älskar att ni inte gör magiker till några superkrigare som får bäraren av Solsvärdet att se ut som en nybörjare. Jag gillar idén om att magiker mer verkar i det "dolda". Gör vapen skarpare eller år för år stoppar konungens åldrande. Ha kvar de fruktansvärt kraftiga effekter ni hade tidigare men skapa inte några magiker som ska vara coola i strider.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
Fråga: Hur påverkas svårigheten ifall man ändrar varaktigheten till Eld, storm, regn eller liknande? Sådana varaktigheter omnämns i reglerna, men det finns ingenting som visar hur det påverkar svårigheten för en besvärjelse ifall man ger den denna varaktighet.

+4 (som de flesta andra förändringarna), +F, +F/2, någonting helt annat?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
jensofsweden;n146820 said:
Fråga: Hur påverkas svårigheten ifall man ändrar varaktigheten till Eld, storm, regn eller liknande? Sådana varaktigheter omnämns i reglerna, men det finns ingenting som visar hur det påverkar svårigheten för en besvärjelse ifall man ger den denna varaktighet.

+4 (som de flesta andra förändringarna), +F, +F/2, någonting helt annat?
Man behöver särskilda metaeffekter för att ändra till dem och dessa kan så klart ha varierande kostnad.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
hm typiskt, håller på att pilla med en magiker som knyter effekter till 'magisk nederbörd', så hade behövt veta hur dessa omfång/varaktighets-moddar ter sig för att jobba vidare på den idén :/
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
Besvärjelsen Musica Mundana Minora och effekten Sfärernas Musik verkar inte passa ihop rent filamentmässigt. Besvärjelsen är Magnitud 10, men effekten är Magnitud 14.

Besvärjelsen verkar inte vara moddad så att omfånget eller liknande skiljer sig från dem effekten har i normala fall (och även om den hade moddats hade det inte förklarat hur den kan vara billigare än effekten i fråga), så vilken svårighet/filamentanvändning bör vi anta är korrekt (10 eller 14)?

Ifall magnituden ska vara 10 är även varaktighetsökningen felaktig i exempelbesvärjelsen då det endast borde krävas 3 Övertag att öka Magnitud 10 från Scen till 1 Dygn.
 

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
jensofsweden;n147846 said:
Besvärjelsen Musica Mundana Minora och effekten Sfärernas Musik verkar inte passa ihop rent filamentmässigt. Besvärjelsen är Magnitud 10, men effekten är Magnitud 14.

Besvärjelsen verkar inte vara moddad så att omfånget eller liknande skiljer sig från dem effekten har i normala fall (och även om den hade moddats hade det inte förklarat hur den kan vara billigare än effekten i fråga), så vilken svårighet/filamentanvändning bör vi anta är korrekt (10 eller 14)?

Ifall magnituden ska vara 10 är även varaktighetsökningen felaktig i exempelbesvärjelsen då det endast borde krävas 3 Övertag att öka Magnitud 10 från Scen till 1 Dygn.
Det är en klurig liten detalj som gör detta möjligt, vilket är att den formaliserade versionen har räckvidd "Personlig". Ingen effekt i Eon IV har "Personlig" som utgångspunkt, men det går icke desto mindre att formalisera besvärjelsen Personlig. Nackdelen är att besvärjelsen är mindre flexibel, men fördelen är just att svårigheten blir -4 lättare. Detaljerna går att finna i formaliseringsdatan under "Kosmotropiska besvärjelser".
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
Ah det hade jag helt missat (men kan heller inte hitta delen där detta står, har pdf:en uppdaterats måntro så att jag har en gammal version med lite errata i?), tack Deckard! :)
 

fabianlund

Veteran
Joined
24 Feb 2007
Messages
158
Får man undra lite om de expertiser ni hintat om? Vad skulle detta kunna vara? Och är de upplagda på samma vis som stridskonsterna? Ju bättre du är desto mer får du ut av den.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Stridskonster för magi kallar vi för magiskolor och är tänkt att motsvara de olika magitraditionerna som finns i Mundana, exempelvis Legion Colonan, Kabalorden, etc. De har stora likheter med stridskonsterna men skiljer sig bland annat på man inte har moment. Det material vi har i dagsläget är mest en samling idéer och inget konkret.
 

fabianlund

Veteran
Joined
24 Feb 2007
Messages
158
Spännande. Så inspirerat av hur magiteorin är i de olika traditionerna? Och hur de olika magitraditionerna är?

Spännande hursomhelst. Det ser vi fram emot. Skall fila på det själv så länge, inspirerat av traditioner och stridskonster. Har man svårt att hålla sig så har man...

Inser att jag sitter och skriver på minst tre äventyr, en liten folkstam och stridskonster samtidigt. Har vi en kronotropiker till hands som kan hjälpa till lite med det där med tid?
 

Kiwok

Veteran
Joined
11 Feb 2015
Messages
56
Underbart med lite magi i Mundana igen, inget mer av det där mirakelnonsens. En fundering som slår mig dock:

Varaktighet Koncentration, det står tydligt att endast en väv med varaktigheten Koncentration kan underhållas samtidigt. Frågan är vad som händer om en magiker med t. ex. magin Levande fackla aktivt och försöker använda Fiat flamma mot samma mål? Är detta möjligt eller anses varaktighet Koncentration kräva magikerns fulla uppmärksamhet? Använder man reglerna för att hålla koncentration? Hur har ni andra tänkt/gjort?
 

olofglans

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
102
Location
Göteborg
Jag har en fråga angående transformering. En spelare vill ha denna besvärjelse:

Borta med vinden.
Effekt: Oubilette (F=4). Transformering från Semotropi till Kosmotropi (+4). Minska räckvidd till Personlig (–4).
Beskrivning: Trollkarlen kan få sig själv att försvinna in i mörkret så länge han är koncentrerad. Svårigheten blir 4, om vi förstått det rätt, och momentan. Den är justerad så besvärjelsen gäller magikern själv - vilket är ett "hemmabygge" antar jag.

Har vi förstått magireglerna för transformering rätt? Vad har ni för tankar om denna transformering?
Spontant tänker jag att besvärjelsen blir lite för användbar, det innebär att rollpersonen kan försvinna så fort det blir farligt.

En annan fråga jag har, är angående filamenten. Används de enbart när man skapar en formaliserad besvärjelse, eller behövs de var gång trollkarlen kastar en sådan besvärjelse?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
olofglans;n190387 said:
Jag har en fråga angående transformering. En spelare vill ha denna besvärjelse:

Borta med vinden.
Effekt: Oubilette (F=4). Transformering från Semotropi till Kosmotropi (+4). Minska räckvidd till Personlig (–4).
Beskrivning: Trollkarlen kan få sig själv att försvinna in i mörkret så länge han är koncentrerad. Svårigheten blir 4, om vi förstått det rätt, och momentan. Den är justerad så besvärjelsen gäller magikern själv - vilket är ett "hemmabygge" antar jag.

Har vi förstått magireglerna för transformering rätt? Vad har ni för tankar om denna transformering?
Spontant tänker jag att besvärjelsen blir lite för användbar, det innebär att rollpersonen kan försvinna så fort det blir farligt.
Svårigheten att transformera från Semotropi till Kosmotropi är +8.
Att minska räckvidden till Personlig är inga problem.
Att väva Oubliette med F=4 innebär att man endast fastnar i Oublietten om man misslyckas med ett Självkontrollslag mot 2, vilket är mer eller mindre omöjligt. Man kan som regel inte välja att misslyckas med motståndsslag i samband med besvärjelser. Man skulle kunna ge frivilligt ett avdrag på –1T6 på Självkontroll (eller liknande) för att man försöker påverka sig själv med en besvärjelse som har motståndsslag.
Därtill, om man upprepat försätter sig själv i en Oubliette kan det vara lämpligt att man drabbas av en Nedbrytning för övernaturligt då det är allt annan än en trevlig plats.

Man skulle kunna använda den här effekten som är bättre designad för att hålla sig undan:

Lönnfack
Filament: 1+
Aspekt: Kosmotropi
Omfång: Ett extremt litet område
Varaktighet: Scen
Beskrivning: Effekten åkallar ett osynligt utomvärldsligt utrymme i vilket man kan gömma varelser, föremål och koncept, upp till en volym motsvarande omfånget eller en innebörd motsvarande rang [F]. Slag för att Genomsöka, Förnimma eller på andra vis hitta eller påverka det som har gömts ökar i svårighet med [F]. Samma svårighet gäller även för någon i lönnfacket som vill förnimma eller påverka utsidan.

En annan fråga jag har, är angående filamenten. Används de enbart när man skapar en formaliserad besvärjelse, eller behövs de var gång trollkarlen kastar en sådan besvärjelse?
När man skapar en formaliserad besvärjelse så betyder [Antal filament] endast hur mycket kraft som läggs på själva effekten. Det enda som är viktigt i slutändan är vilken Magnitud som besvärjelsen får, alltså vilken svårighet man behöver klara med sin aspektfärdighet. [Antal filament] har alltså inget med de så kallade kongelerade filamenten att göra.

När man sedan kastar besvärjelsen så behöver man endast klara sitt aspektslag. Om det är svårt så kan man exempelvis underlätta med kongelerade filament.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
olofglans;n190387 said:
Jag har en fråga angående transformering. En spelare vill ha denna besvärjelse:

Borta med vinden.
Effekt: Oubilette (F=4). Transformering från Semotropi till Kosmotropi (+4). Minska räckvidd till Personlig (–4).
Beskrivning: Trollkarlen kan få sig själv att försvinna in i mörkret så länge han är koncentrerad. Svårigheten blir 4, om vi förstått det rätt, och momentan. Den är justerad så besvärjelsen gäller magikern själv - vilket är ett "hemmabygge" antar jag.

Har vi förstått magireglerna för transformering rätt? Vad har ni för tankar om denna transformering?
Spontant tänker jag att besvärjelsen blir lite för användbar, det innebär att rollpersonen kan försvinna så fort det blir farligt.
Utöver Kaigons kommentarer:

Om magikern flyttar in sig själv i en oubliette drar han med sig den magiska väven från khoran (Mundanas fysiska plan) till oubliettens avlägsna, dunkla värld. Koncentrationen existerar då inte längre i förhållande till Mundanas tidsflöde, utan till oubliettens bisarra rumtid, eftersom personen som upprätthåller koncentrationen slutat existera i Mundana. Jag skulle spontant föreslå att 1T6 år har förflutit i Mundana när (om) magikern väl lyckas återvända till khoran.
 
Top