Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren i hobbyn och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.
Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).
Du måste nog börja med att bestämma dig för vad du vill ha för kul ut från striderna. Många system tycker jag är
bedrövliga på att förklara på vilket sätt striderna ska vara roliga och vad poängen med stridsmomentet är. Det blir väldigt svårt att göra striderna intressanta som SL om det inte är tydligt.
Jag skrev i en tidigare tråd:
https://www.rollspel.nu/threads/kasta-saker-i-strid.86926/page-2#post-1374275 said:
Slutligen tänkte jag att det roliga sitter i att man upplever en underhållande beskrivning av en strid. Det viktiga är inte att det man beskriver är så himla smart, det räcker med att det är kul att lyssna på och interagera kring.
Och det är vad jag fortfarande går efter. Exakt hur man uppnår det kan variera med system, och vissa system är helt klart bättre på det än andra.
Det här minns jag fortfarande som en väldigt rolig strid:
En sak som jag verkligen gillar (sedan Apocalypse World) är stridssystemet.
Nu är det egentligen fel att säga stridssystem, eftersom det fungerar precis som allt annat i Fantasy World och inte så mycket är ett separat system för just strid, men för att jämföra det med andra system kallar jag det ändå för stridssystem (alltså att använda systemet i Fantasy World för strid).
Jag tror att det enklaste är att använda den senaste striden som exempel, det gick till ungefär så här:
(Av någon anledning fick vi under den här striden en hjärnblödning och glömde bort att allvarlig skada...
Och systemet är verkligen väldigt simpelt, men har precis det som behövs för att få fram det roliga i strid. Så när jag kör system som har mer moment så försöker jag bara se förbi det, för det är inte detaljerna som levererar det roliga (för mig/oss), utan hur man bygger upp berättelsen kring det hela. Det finns många system som jag tycker har med detaljer som är helt obegripliga att förstå hur det ska leverera någon form av underhållning, det ger bara administration.
Jag vill att spelarna slutar titta på formuläret och istället tittar ut i spelvärlden genom rollpersonens ögon och bara
beskriver vad de vill göra. Sedan översätts det till siffror och bonusar och bloppar och fan och hans moster och efter en förhoppningsvis ganska kort stund så
beskriver spelledaren någonting häftigt och intressant som gör att spelaren återigen beskriver någonting från rollpersonens synvinkel.
Men det är så många system som jag tycker motverkar detta: man ska kolla igenom sina förmågor eller magiformler eller föremål eller flödesdiagram för att hitta det bästa alternativet. Och sedan ska det räknas till höger och vänster om allt möjligt som försöker vara realistiskt och detaljerat och sedan behöver egentligen inte spelledaren beskriva så mycket för det enda relevanta är siffrorna, buffarna och egenskaperna som föll ur regelverkets maskineri. Och administration, det faller ut en jädra massa adminsitration.
Ibland är det som att stridsregeltillverkarna har stirrat sig blinda på datorspelen och glömt de häftiga berättelserna. Och jag fattar att många tycker att simulerandet är kul, men jag vill ha berättelserna! Kanske du med?