Intressanta strider

verlandes.

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
3,199
Location
Nyköping
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren kring bordet och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).
 
Last edited:
En grundregel som jag brukar använda är "someone is coming, someone is going, something is happening" - i.e. raka motsatsen till en "JRPG style" fight. Vem/vilka försöker "get off the x"? Hur kan de olika sidorna förflytta sig för att få ett övertag? Vilka andra faktorer påverkar?
 
I vissa system tror jag inte att jag har haft en enda dålig strid. I andra system tror jag inte att jag har haft en enda bra strid.

Framgångsfaktorer från mitt perspektiv:
  • Sinnets teater – inga kartor, grids, eller markörer.
  • Flytande spotlight – inget styltigt initiativsystem.
  • Ett slag löser både rollpersonens och motståndarens handling – inte flera olika slag för en och samma utväxling.
  • Låg HP/ett fåtal conditions – inte utdragna strider med snudd på verkningslösa attacker.
  • Fria och likvärdiga handlingar – man har lika stor chans att lyckas om man kastar en tallrik eller skallar någon som om man sticker hen med svärd.
Det går säkert att göra bra på andra sätt också och andra har säkerligen kul med det.
 
Ska jag försöka vara lite mer behjälplig oberoende av system tänker jag att följande kan krydda strider:
  • Rollpersonerna är i underläge och behöver vara kreativa för att vinna.
  • Målet är inte att döda alla motståndare – det är att hinna före motståndarna, skydda något, fånga in någon levande, ta sig därifrån, eller motsvarande.
  • Miljön är inspirerande och interaktiv – inte bara ett karaktärslöst öppet fält.
 
  • Målet är inte att döda alla motståndare – det är att hinna före motståndarna, skydda något, fånga in någon levande, ta sig därifrån, eller motsvarande.
  • Miljön är inspirerande och interaktiv – inte bara ett karaktärslöst öppet fält.
Jag tror mycket på detta, framför allt att omgivningen ändras, förutsättningarna blir annorlunda eller liknande. Det gör att striden blir oförutsägbar för båda parter
 
Jag älskar ju strid, men som med allt annat är det bäst i moderation. Strider skall vara dramatiska klimax på konflikter som eskalerat, med insatser och saker som står på spel. Om striden bara är en sorts dussinmoment som inte spelar så stor roll, blir de snabbt rätt trista.

Några grejer jag alltid försöker tänka på:

- Motståndet är tänkande och kännande varelser som vill besegra sin fiende, men framförallt överleva. De kör med fulspel, kan bli rädda och fly, och kommer oavsett väldigt sällan slåss tanklöst till döden. Ge dem mening, syfte, hjärta och hjärna.

- Skador känns. Att förlora KP (om det är vad man gör) betyder något. Det gör ont, blöder, blir jobbigt, är skrämmande osv. Ingen är 100% stridsduglig fram tills dödsögonblicket, låt saker hända på vägen.

- Beskriv vad som händer!
"Han är helt galen i blicken, rusar mot dig med spikklubban i högsta hugg och vrålar som en galning, han svingar klubban!"

"Slagen tar i sidan av huvudet, det sjunget i huvudet och du kan höra hur ben krossas!"

- Tänk snabbt!
Jag ger oftast mina spelare några sekunder att bestämma vad de skall göra, tvekar de så riskerar de att missa sin omgång. På samma sätt försöker jag vara snabb i hur motståndet agerar, kör på instinkt. Då hålls tempot uppe, och eftersom inga beslut blir optimala under stress blir saker kaotiskt och kul.

- Snabba initiativ.
Jag gillar initiativsystemet i CoC där man bara jämför SMI och sen kör i den ordningen hela striden. Skall det rullas för initiativ så gör det i början av striden och sen kör på den ordningen. I system som har stats för snabbhet av nått slag använder jag typ alltid det.

- Platsen spelar roll.
Finns det bord och stolar, grus, vatten, saker att kasta, gömma sig bakom, finns det rör med tryck i, gasflaskor, torrt gräs att sätta i brand, en skylight av glas, bilar, andra varelser etc?
Spela platsen, nästan inget är en tom steril arena.
 
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren i hobbyn och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).
Du måste nog börja med att bestämma dig för vad du vill ha för kul ut från striderna. Många system tycker jag är bedrövliga på att förklara på vilket sätt striderna ska vara roliga och vad poängen med stridsmomentet är. Det blir väldigt svårt att göra striderna intressanta som SL om det inte är tydligt.

Jag skrev i en tidigare tråd:
https://www.rollspel.nu/threads/kasta-saker-i-strid.86926/page-2#post-1374275 said:
Slutligen tänkte jag att det roliga sitter i att man upplever en underhållande beskrivning av en strid. Det viktiga är inte att det man beskriver är så himla smart, det räcker med att det är kul att lyssna på och interagera kring.

Och det är vad jag fortfarande går efter. Exakt hur man uppnår det kan variera med system, och vissa system är helt klart bättre på det än andra.

Det här minns jag fortfarande som en väldigt rolig strid:

Och systemet är verkligen väldigt simpelt, men har precis det som behövs för att få fram det roliga i strid. Så när jag kör system som har mer moment så försöker jag bara se förbi det, för det är inte detaljerna som levererar det roliga (för mig/oss), utan hur man bygger upp berättelsen kring det hela. Det finns många system som jag tycker har med detaljer som är helt obegripliga att förstå hur det ska leverera någon form av underhållning, det ger bara administration.

Jag vill att spelarna slutar titta på formuläret och istället tittar ut i spelvärlden genom rollpersonens ögon och bara beskriver vad de vill göra. Sedan översätts det till siffror och bonusar och bloppar och fan och hans moster och efter en förhoppningsvis ganska kort stund så beskriver spelledaren någonting häftigt och intressant som gör att spelaren återigen beskriver någonting från rollpersonens synvinkel.

Men det är så många system som jag tycker motverkar detta: man ska kolla igenom sina förmågor eller magiformler eller föremål eller flödesdiagram för att hitta det bästa alternativet. Och sedan ska det räknas till höger och vänster om allt möjligt som försöker vara realistiskt och detaljerat och sedan behöver egentligen inte spelledaren beskriva så mycket för det enda relevanta är siffrorna, buffarna och egenskaperna som föll ur regelverkets maskineri. Och administration, det faller ut en jädra massa adminsitration.

Ibland är det som att stridsregeltillverkarna har stirrat sig blinda på datorspelen och glömt de häftiga berättelserna. Och jag fattar att många tycker att simulerandet är kul, men jag vill ha berättelserna! Kanske du med?
 
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren i hobbyn och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).
Låt striden handla om något annat än vilka som får teabagga motståndarna när dammet lägger sig. Strider som är på liv och död är "ointressanta" för antingen slutar de med att rollpersonerna vinner, eller att äventyret slutar. Ändra insatserna. Ni måste inte slåss till döden. Hinner RP göra X innan fyra rundor gått? Är betydligt mer rafflande än att alla drar sina svärd och turas om att slå slag för att träffa tills striden eller kampanjen är slut.
 
Det är min absolut sämsta gren i hobbyn och jag får det väldigt sällan att bli intressant.
Jag tycker att det är som det är sagt tidigare i tråden, det beror på vad du och gruppen tycker är kul med strid. Är det att flytta gubbar över terräng, se till så man är utanför line of sight hantera det mer som ett figurslag? Vill du att det ska vara mer "simulerande" med massa tabeller för att avgöra vilket organ pilen träffar och beskriva känslan och hur blodet strömmar ur kroppen eller kanske rulla en träning och sedan beskriva fritt vad som händer utifrån det. Alla kräver lite olika färdigheter och spelsystem.
För mig är det ofta att strider är tråkiga när spelet (som i övrigt kan vara roligt) vill hantera strider på ett annat sätt än det jag tycker är roligt. Men jag slänger in brasklappen att jag nog tycker de allra flera stridssystem är ganska tråkiga och har rum för förbättringar även om det finns undantag.
 
För mig finns det två typer av intressanta strider: sömlösa eller supercrunchiga. Med sömlösa menar jag strider som bara är en fortsättning på spelandet före striden. Att börja slå initiativ och att ha ett delvis annat system, tycker jag inte är så kul. Men jag gillar också ytterligheten med strategispelsaktig, taktisk crunch. Det är mellanlägena som jag ogillar. Där måste striden vara kort och effektiv för att vara uthärdlig.
 
Last edited:
- Beskriv vad som händer!
"Han är helt galen i blicken, rusar mot dig med spikklubban i högsta hugg och vrålar som en galning, han svingar klubban!"

"Slagen tar i sidan av huvudet, det sjunget i huvudet och du kan höra hur ben krossas!"
Jag är mycket tveksam till den metoden, att klä mekaniken i en narrativ skrud. Visst kan en strid eller två bli mer intressant på det viset, men hur kul beskrivningar kommer man på under kampanjens artonde strid?
 
Sinnets teater – inga kartor, grids, eller markörer.

Men jag gillar också ytterligheten med strategispelsaktig, taktisk crunch.
Jag håller i grunden med er båda. Dvs all-out figurspel med terräng, vinklar, exakta avstånd etc kan vara ett kul sätt att hantera strider. Men det är sällan jag föredrar det, det funkar bara i vissa spel med rätt sorts regler och jag kan verkligen förstå att det inte passar alla, men det är i varje fall sällan tråkigt.
 
Strid blir intressant när det blir en utmaning. För mig faller strid ofta på att det saknas en tydlig utmaning. Att rulla tärningar och räkna ut om man träffar är inte en utmaning. Att däremot hantera resurser, positioner, överläge, underläge, målsättning och motstridiga intressen är intressant. Gärna under tidspress där tiden är en faktor som påverkar situationen.

Rollspel generellt ger mig väldigt få verktyg för att hantera detta. Därför lyckas jag sällan. Och jag är helt OK med att det kan bero på min egen bristande förmåga, snarare än rollspel i sig.

Edit: jag älskar även när strider blir en kreativ utmaning! Ut med reglerna, in med kreativa utmaningar!
 
Last edited:
Jag är mycket tveksam till den metoden, att klä mekaniken i en narrativ skrud. Visst kan en strid eller två bli mer intressant på det viset, men hur kul beskrivningar kommer man på under kampanjens artonde strid?

För mig är ju stridsregler the original narrativa reglerna. De mekaniserar ett händelseförlopp där varje moment har en direkt konsekvens inom fiktionen.

Men det är en vanesak, om man kör så mkt strider att det enda läge man hamnar i är "jag gör attack" *slår slag* "du träffar, slå skada" *slår slag* "du gör 7 KP i skada", så kanske det är ett tecken på att man lutar sig för mkt på strider och bör blanda upp spelet med andra intressanta moment.
 
Jag slår ett slag (!) för att man ska kunna välja vilken färdighet man vill i strid, spelaren får motivera och förklara hur. De övriga får invända eller ge bifall och har man en spelledare så kan denne ge för och nackdelar (eller hellre konsekvenser).
 
När det inte blivit bra (personligen då):
  • Detaljerade regler (DnD i det här fallet) men ingen tydlig karta/golvplan/avstånd.
    • Finns det regler för t.ex. "fördel på slag om motståndaren är omringad" eller "4*skada på backstabbing-attacker" spelar det jätteroll var alla står och vem som ser vem.
  • Eller överlag när det blir tolkningsfråga om terräng/förutsättningar.
    • "Vad, kommer de springande uppifrån eller nerifrån kullen?" (Rita en kulle och visa eller nåt)
    • "Är det en orch kvar? Jag trodde vi hade dödat alla tre." (Behöver vara uppenbart vilka fiender som finns, din rollperson ser ju det)
  • Mycket beräkningar
    • Hade aldrig orkat med Symbaroum irl, men när Foundy skötte hela rulla X mot Y, avdrag för Z, uppdatera värde A med differensen så var det ok.
    • Långa kombon med tärningsrull blir gammalt fort. Attack lyckat, försvarsslag misslyckat, skadeslag visar X, rustning absar allt... "Och så har du en förflyttningshandling också, ska du använda den?"

När blir det bra då (jäkla massa gnäll Olof!)?
  • Uppenbart korta strider.
    • Yikes, där rök 90% av hälsan vid stridens första slag/träff. Ska vi fly?
  • Alternativ
    • Inga "jag slår väl med mit svärd antar jag" utan det går att göra olika saker som påverkar på olika sätt.
    • Kan jag lura bort en fiende från min kompis? Går det att utnyttja terrängen? Har jag olika vapen som påverkar monstret på olika sätt? Kan jag komma närmre fienden så att dess vapen fungerar sämre pga close range?
  • Alla är i synk med hur omgivningen ser ut
    • När rollperson A dyker ner bakom ett skydd så fattar alla vad det innebär. Inga "Han skjuter dig" - "Va, kan han fortfarande se mig?".
      • (Nä, har inget bra svar på hur man uppnår det här om man inte vill ha jättedetaljerade kartor eller inte spelar med folk man är i full synk med...)

Sen är ju inte strid där jag har mest kul nu för tiden.

Just ja, ska säga nåt om spelgrupp och regelsystem också... Om din spelgrupp är fine med ett enda slag och sedan "X vann striden" så är det skitbra. Vill hela spelgruppen sitta minst en timme och optimera förmågor/spells så är det också skitbra. Mixen är däremot kass!
 
Får otroligt mycket tankar och funderar själv på att de strider som har funkat egentligen inte handlat om striden, utan om att fly/få tag i något/hindra något.

Hade fortfarande velat göra själva stridsmomentet kuligare - i riddarturneringen jag nämnde så löste jag det mycket genom att växla till att de som inte var med på stridsfält satt i åskådarlektaren och interagerade med andra i publiken.
 
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare).
Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Jag tycker att du börjar lite i fel ände? Jag hade nog först funderat kring varför rollpersonerna deltar i turneringen? Vad är tanken med scenen? Ska det vara speligt? Dramatiskt? Leda berättelsen vidare i en oväntad riktning ? Bara ge en atmosfär? Nöta ner resurser?

Sen, vad är rollpersonernas ingång? Vad står på spel? Vad förväntas de göra? Vilka val tror vi att de behöver göra när de går in i striden? Behöver de ha en plan? Finns det risker de behöver hantera? Vad är det som avgör resultatet?

Först efter att vi satt premisserna skulle jag bestämma en lämplig mekanik för att hantera situationen. Om det ens behövs en mekanik?

Vad spelar ni för spel, och hur matchar systemet just det den här scenen? Ska scenen bara ge lite atmosfär och inget egentligen står på spel kan man ju enkelt bara beskriva händelsen övergripande utan att ens slå en tärning.

Vill man ha en spelig scen med många taktiska val men att torneringen är relativt ofarlig så kanske den lämpar sig dåligt för det system man spelar. Då kanske man får husregla, importera nåt annat eller tolka om reglerna för just den här situationen?

Men för mig kommer visionen som sagt först. Varför har vi med scenen, vad ska den förmedla , vilka val ställs rollpersonerna inför, och ungefär vilka utfall kan det tänkas bli? Vad är spelarna ute efter? Sen får man hitta en mekanik och beskrivning på lagom nivå som gör ungefär det man tänkt.

:t6b-5::t6r-2:
//EvilSpook
 
- Beskriv vad som händer!
"Han är helt galen i blicken, rusar mot dig med spikklubban i högsta hugg och vrålar som en galning, han svingar klubban!"

"Slagen tar i sidan av huvudet, det sjunget i huvudet och du kan höra hur ben krossas!"

Min upplevelse är att det här är svårt att komma ihåg och hyfsat energikrävande att göra när det inte behövs – särskilt om man har många andra rent mekaniska saker att beta av hela tiden.

Behöver man bara säga ”Motståndaren slår 18, vilket är över ditt målvärde, så hon träffar och du förlorar… 17 KP” för att det är det enda som betyder något, då kommer det sannolikt att bli standard att göra det (om inte annat med tiden).
 
Back
Top