Innovation inom rollspel

Tjuven, med sina procent-baserade färdigheter, introducerades i officiell D&D år 1975 i Greyhawk supplementet. Den hade dykt upp i ett fanzine året innan.
Runequest (som BRP kommer ifrån) med färdigheter för allt och alla kom i sin första upplaga år 1978.

Och Runequest började som bekant som Steve Perrins husregler till D&D (som extrapolerade tjuvfärdigheterna till att bli ett genomgående system), därav gemensam DNA i form av grundegenskaper med 3T6 osv.
 
Tjuven, med sina procent-baserade färdigheter, introducerades i officiell D&D år 1975 i Greyhawk supplementet. Den hade dykt upp i ett fanzine året innan.
Runequest (som BRP kommer ifrån) med färdigheter för allt och alla kom i sin första upplaga år 1978.
Empire of the Petal Throne hade färdigheter för alla rollpersoner 1975.
 
Från tråden om OSR:

Det här höll jag inte alls med om, men kände att det lätt kunde spåra ur. Så jag gjorde en ny tråd!

För mig håller det inte att säga att spel som Fiasco, Brindlewood Bay, eller Tacklebox egentligen bara är 80-tals-D&D utan innovation. Men även mindre extrema avvikelser tycker jag kvalificerar in på nyskapande, exempelvis Apocalypse Worlds moves, Blades in the Darks flashbacks, Into the Odds avsaknad av to hit rolls, och så vidare.

Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?

Specifik spelvärld (i motsats till exempelvis generisk fantasy). En premiss som inte är självklar och dessutom får mängder av konsekvenser.
 
Ja, en dunge är ju mest bara något som finns där och som går att angripa (bokstavligen) på olika vis. Uppstår en dramatisk handling är det mest en tillfällighet.
 
Men när man ser tillbaks några decennier så har VJR ändrats ganska mycket över tiden även om det skett i väldigt många små steg snarare än några få stora kliv.

Som så ofta är fallet. Innovation är oftare gradvis eller evolverande än revolutionerande som i att det dyker upp något som ALDRIG har funnits på radarna tidigare. Det senare förekommer så klart och har säkert gjort det inom rollspel men, lite som du är inne på, när det dyker upp något som är det nya svarta och "alla" tycker det är helt nytt/annorlunda/revolutionerande så har man sett en variant av det tidigare eller det är något gammalt som kanske bara är paketerat snyggare/smartare (en innovation i sig själv kanske, men då mer av en gradändring snarare än helt nytt).

Cog.
 
Men den första utgåvan av D&D gavs väl ut innan de kampanjvärldarna publicerades?
Visst, men 1979-1980 är väl knappast nymodigheter, och både Greyhawk och Blackmoor fanns och var implicita långt innan de gavs ut ordentligt.

(Det är intressant hur många av de tidiga spelvärldarna - Greyhawk, Blackmoor, Tékumel, Glorantha, Forgotten Realms - föregår publicerade rollspel över huvud taget.)
 
Visst, men 1979-1980 är väl knappast nymodigheter, och både Greyhawk och Blackmoor fanns och var implicita långt innan de gavs ut ordentligt.

(Det är intressant hur många av de tidiga spelvärldarna - Greyhawk, Blackmoor, Tékumel, Glorantha, Forgotten Realms - föregår publicerade rollspel över huvud taget.)

Jo, men det intressanta tycker jag är att spelvärldar till en början inte fanns med i startspelet. De var implicita, inte explicita. Spelvärldar uppfattades alltså som något fristående. Man hade naturligtvis kunnat tänka sig det motsatta; spel som görs till en redan existerande värld.
 
Jo, men det intressanta tycker jag är att spelvärldar till en början inte fanns med i startspelet. De var implicita, inte explicita. Spelvärldar uppfattades alltså som något fristående. Man hade naturligtvis kunnat tänka sig det motsatta; spel som görs till en redan existerande värld.
För att gruppen förväntades hitta på själv istället. Här har ni lite regler för att splatta kobolder -- om ni sedan vill göra det vid ett hov i södra Frankrike, i ett grottsystem, eller på en rymdstation, är upp till er. Hacka är en naturlig del av alltihop. Vilket ju bekräftas av hur många olika rollspel som skrevs som svar på D&D. Tusan, första D&D tycker ju att ni ska köpa brädspel från ett konkurrerande förlag för att utforska vildmarken, om ni vill. Visar ju på hur öppet och "hackigt" hela klimatet runt krigsspel redan var, som kulturen växte upp ur.

Helt ärligt tror jag den största skillnaden på vad som ses som "innovation" eller ej är att vi har Internet idag. Istället för en möglig grön pärm längst in i ett garageförråd så hamnar det vi gör idag i den digitala etern. Vi är också mer bekväma med att rollspel är en egen grej, där "role-playing" tog ett tag att etablera som uttryck.
 
Att det tog till 1991 att skapa ett tärningslöst rollspel (Amber) pekar väl på att en del viktiga innovationer dök upp efter 80-talet.
Crimson cutlass använder en tarotlek och jag tror det skapades runt 1979, men jag tror det var extremt obskyrt. Men Amber är kanske det första utan slump?
 
För att gruppen förväntades hitta på själv istället. Här har ni lite regler för att splatta kobolder -- om ni sedan vill göra det vid ett hov i södra Frankrike, i ett grottsystem, eller på en rymdstation, är upp till er. Hacka är en naturlig del av alltihop. Vilket ju bekräftas av hur många olika rollspel som skrevs som svar på D&D. Tusan, första D&D tycker ju att ni ska köpa brädspel från ett konkurrerande förlag för att utforska vildmarken, om ni vill. Visar ju på hur öppet och "hackigt" hela klimatet runt krigsspel redan var, som kulturen växte upp ur.

Helt ärligt tror jag den största skillnaden på vad som ses som "innovation" eller ej är att vi har Internet idag. Istället för en möglig grön pärm längst in i ett garageförråd så hamnar det vi gör idag i den digitala etern. Vi är också mer bekväma med att rollspel är en egen grej, där "role-playing" tog ett tag att etablera som uttryck.

Jo, precis. Att istället redan i startlådan utgå ifrån en väl definierad och beskriven värld - och dessutom anpassa reglerna till den - blir ett helt annat grepp. En sorts innovation. Vilket alltså är min poäng, om det nu inte framgått.
 
Back
Top