Innovation inom rollspel

Tjuven, med sina procent-baserade färdigheter, introducerades i officiell D&D år 1975 i Greyhawk supplementet. Den hade dykt upp i ett fanzine året innan.
Runequest (som BRP kommer ifrån) med färdigheter för allt och alla kom i sin första upplaga år 1978.

Och Runequest började som bekant som Steve Perrins husregler till D&D (som extrapolerade tjuvfärdigheterna till att bli ett genomgående system), därav gemensam DNA i form av grundegenskaper med 3T6 osv.
 
Tjuven, med sina procent-baserade färdigheter, introducerades i officiell D&D år 1975 i Greyhawk supplementet. Den hade dykt upp i ett fanzine året innan.
Runequest (som BRP kommer ifrån) med färdigheter för allt och alla kom i sin första upplaga år 1978.
Empire of the Petal Throne hade färdigheter för alla rollpersoner 1975.
 
Från tråden om OSR:

Det här höll jag inte alls med om, men kände att det lätt kunde spåra ur. Så jag gjorde en ny tråd!

För mig håller det inte att säga att spel som Fiasco, Brindlewood Bay, eller Tacklebox egentligen bara är 80-tals-D&D utan innovation. Men även mindre extrema avvikelser tycker jag kvalificerar in på nyskapande, exempelvis Apocalypse Worlds moves, Blades in the Darks flashbacks, Into the Odds avsaknad av to hit rolls, och så vidare.

Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?

Specifik spelvärld (i motsats till exempelvis generisk fantasy). En premiss som inte är självklar och dessutom får mängder av konsekvenser.
 
Ja, en dunge är ju mest bara något som finns där och som går att angripa (bokstavligen) på olika vis. Uppstår en dramatisk handling är det mest en tillfällighet.
 
Empire of the Petal Throne hade färdigheter för alla rollpersoner 1975.
Och Traveller var också före RQ. Men jag har hört att RQ var den första som hade förbättringar i färdigheter på viset vi tänker oss idag?
 
Back
Top