Rickard
Urverk speldesign
Jag håller med.Att spelledaren MÅSTE agera, eller krysta ur sig en beskrivning, eller spontanhittapå ett förlopp, är däremot helt uteslutet. Det är inte bara opraktiskt, det dödar spelledarens herravälde och alla spelskapare som provar dylika mekanismer bör byta yrke pronto. Det finns alltid genuint legitima skäl varför det inte passar med improvisation i ett visst läge.
Jag har inget emot att spelet säger "Väv in att någon blir skadad", men är kraftigt emot "Hitta på en konsekvens".
Jag tror hela upplägget med hur färdigheter används är fel från första början. Man ska slå för att det finns en konsekvens. Lyckas/misslyckas är inte intressant i första fallet. Dess konsekvens av att misslyckas är intressant. På samma sätt är jag kraftigt emot positiva effekter. Det ska vara bestämt innan slaget, exempelvis genom att spelaren föreslår någonting extra.
Fummelregler i exempelvis BRP lider av samma problem; har haft otaliga tillfällen med fummel när det inte passar sig för fummel, när det inte finns någon vettig anledning till att hitta på någon kraftfull konsekvens.