Improvisera konsekvenser

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,698
Location
Helsingborg
Att spelledaren MÅSTE agera, eller krysta ur sig en beskrivning, eller spontanhittapå ett förlopp, är däremot helt uteslutet. Det är inte bara opraktiskt, det dödar spelledarens herravälde och alla spelskapare som provar dylika mekanismer bör byta yrke pronto. Det finns alltid genuint legitima skäl varför det inte passar med improvisation i ett visst läge.
Jag håller med.

Jag har inget emot att spelet säger "Väv in att någon blir skadad", men är kraftigt emot "Hitta på en konsekvens".

Jag tror hela upplägget med hur färdigheter används är fel från första början. Man ska slå för att det finns en konsekvens. Lyckas/misslyckas är inte intressant i första fallet. Dess konsekvens av att misslyckas är intressant. På samma sätt är jag kraftigt emot positiva effekter. Det ska vara bestämt innan slaget, exempelvis genom att spelaren föreslår någonting extra.

Fummelregler i exempelvis BRP lider av samma problem; har haft otaliga tillfällen med fummel när det inte passar sig för fummel, när det inte finns någon vettig anledning till att hitta på någon kraftfull konsekvens.
 
På samma sätt är det samma snubbeltänk när folk skapar regler utifrån "Ja, och/men" men då även lägger till "Nej, och/men". Det är fel på flera nivåer.

"MEN" är att misslyckas i impro.
"OCH" ska komma naturligt genom att spinna vidare på andra, i impro, inte genom ett tärningsslag i rollspel. Ingen ska sitta och tvingas hitta på sidoeffekter; sådant ska komma spontant utifrån fantasin, inte utifrån ett krav från spelet (återigen, om spelet kommer med konsekvensen - ex. "full skada" är det helt OK ).
 
Att spelledaren MÅSTE agera, eller krysta ur sig en beskrivning, eller spontanhittapå ett förlopp, är däremot helt uteslutet. Det är inte bara opraktiskt, det dödar spelledarens herravälde och alla spelskapare som provar dylika mekanismer bör byta yrke pronto. Det finns alltid genuint legitima skäl varför det inte passar med improvisation i ett visst läge.
Tycker att det är direkt befängt att avfärda en hel designinriktning på grund av vad som bara verkar vara personliga preferenser. Kan någon ge konkreta motiveringar kan jag dock försöka bemöta dem.
 
På samma sätt är det samma snubbeltänk när folk skapar regler utifrån "Ja, och/men" men då även lägger till "Nej, och/men". Det är fel på flera nivåer.

"MEN" är att misslyckas i impro.
"OCH" ska komma naturligt genom att spinna vidare på andra, i impro, inte genom ett tärningsslag i rollspel. Ingen ska sitta och tvingas hitta på sidoeffekter; sådant ska komma spontant utifrån fantasin, inte utifrån ett krav från spelet (återigen, om spelet kommer med konsekvensen - ex. "full skada" är det helt OK ).
Det är väl mycket riktigt inte särskilt konsekvent i användningen inom rollspelsresolutionssystem jämfört med ursprunget i improvisationsteater, men det finns väl inget "fel" med sådan speldesign?
 
Last edited:
Som spelledare har man väl ofta en tanke om vad som kan gå fel och vilka konsekvenser som en handling kan få. I många fall upplever jag att de är rätt trista -iaf mina egna. Jag upplever alltid att jag som spelledare har mycket tråkigare när spelet inte överraskar mig. Jag ser det nästan som min främsta uppgift att hitta på och improvisera fram intressanta komplikationer och följder av det spelarna och tärningsslagen ger mig.

Samtidigt förstår jag att det är betydligt jobbigare att ha ett system som säger åt en vad man får och inte får göra när man också har en väl genomarbetad prepp att förhålla sig till. Det stökar till det och förstör situationer som man förberett och planerat. Och det är därför jag sällan spelar med någon utförlig prepp. Jag gillar system som skapar "preppen"/innehållet åt mig i stunden genom bland annat fail forward, slumptabeller osv.

Så min slutsats är väl att sådana här system som daggerheart inte är så väl anpassade att spelas så som de flesta traddspel spelas. Men det är ju den största marknadsandelen, så det är ju givetvis önskvärt att locka den målgruppen, även om spelet i sig inte riktigt passar.
 
Tycker att det är direkt befängt att avfärda en hel designinriktning på grund av vad som bara verkar vara personliga preferenser. Kan någon ge konkreta motiveringar kan jag dock försöka bemöta dem.
Medhåll! Det kanske inte passar alla, men det verkar helt klart passa en del.

Sen tycker ju jag att den stora styrkan med P&P-Rollspel är att det är en mänsklig processor som filtrerar allting, och just kan inse när det inte funkar att följa en regler. Och det tycker jag inte har att göra med den där oskrivna reglern om att en SL kan anpassa reglerna, utan mer att det aldrig går att förutsätta exakt varje potentiell unik situation som kan uppstå och skriva ett (överskådligt) regelsystem som kan ta hänsyn till all de situationerna.

Men om det sen händer stup i kvarten kan det vara ett tecken på att man bara valt ett spelsystem som inte passar ens spelstil.
 
Jag ser det nästan som min främsta uppgift att hitta på och improvisera fram intressanta komplikationer och följder av det spelarna och tärningsslagen ger mig.
Så du lyckas alltid pressa ur dig vettiga gensvar när folk fumlar eller slår perfekt?
 
Så du lyckas alltid pressa ur dig vettiga gensvar när folk fumlar eller slår perfekt?
Frågan var inte till mig, men jag upplever att jag löpande får fram konsekvenser och bonuseffekter utan problem – de känns helt enkelt givna av situationen och handlingen. Och framför allt upplever jag att den prompten bidrar till intressantare fiktion.

Undantaget skulle eventuellt kunna vara om man ber om slag för alldagliga grejer utan direkta stakes, men även då är det mer ett undantag än en regel att det skulle vara svårt att komma på något.
 
Jag har inget emot att spelet säger "Väv in att någon blir skadad", men är kraftigt emot "Hitta på en konsekvens".
Jag hade möjligen sett det som ett problem om spelet gick sönder om spelledaren inte ville-, eller inte kunde hitta på någon konsekvens i stunden. Jag tror det är betydligt lättare att spela på ett trad-sätt med ett narrativt fokuserat spel, än tvärtom.
 
Frågan var inte till mig, men jag upplever att jag löpande får fram konsekvenser och bonuseffekter utan problem – de känns helt enkelt givna av situationen och handlingen. Och framför allt upplever jag att den prompten bidrar till intressantare fiktion.

Precis detta. Men också, tänkte jag lägga till, att situationen ibland påvisar hur ett perfekt slag verkligen griper tag i osäkerheten och gör utfallet permanent eller omvälvande tex. Inte på grund av att vi har regler för hur ett perfekt slag ska vara utan bara för att allt som är inblandat i situationen helt enkelt pekar på att "åh, om det där slaget blir perfekt/kritiskt framgång/fullständig framgång/etc" så måste det ju innebära att....." Och, just det är en stor bidragande sak till varför jag mer och mer faller tillbaka på äldre spel där vi har rätt rak resolution men där vi är rätt fria att tolka och förstå situationen och utfallen och från dem skapa det där nya som blir. Det är inte något 12+ resolutat i AW eller liknande, det är ett 100 slag på en t100 och där står man och funderar, vad fan innebär detta i just den här situationen och i just den här konflikten. Och situation här inkluderar prep. Ett tillfälle jag tänker på är exempelvis ett enkelt relationsslag som finns beskrivet i den här posten för att se hur en SLP reagerade när vi spelade Marvel, slaget påverkade SLPn på djupet och om vi plockar upp det spelet igen så kommer ju den SLPns kärlek till @Nässe s karaktär vara extremt djup, lojaliteten given. Jämför det med om slaget hade varit ett totalt misslyckande, då hade en om inte en ny ärkefiende skapats där och då så hade ett djupt och brinnande hat blossat upp som hade påverkat allt framåt på ett helt annat sätt.
 
Så du lyckas alltid pressa ur dig vettiga gensvar när folk fumlar eller slår perfekt?
Man kan ju alltid försöka. Och behöver man kan man ju alltid fråga spelarna om hjälp. Och lyckas man inte exakt varje gång så kanske inte det gör något.

Det är i alla fall hur jag känner; "Good enough" och "A for effort".

Blir det inte så bra som jag hade hoppats kan jag ju alltid lova att ta med snacks nästa gång om jag känner att jag behöver göra botgöring =D
 
Jag har inget emot att spelet säger "Väv in att någon blir skadad"
Så du lyckas alltid pressa ur dig vettiga gensvar när folk fumlar eller slår perfekt
De flesta system som har framgång med konsekvens har ju också att någon blir skadad som standardkonsekvens. I FITD har du både någon klocka och harm du kan fylla i som konsekvens om du inte kommer på något intressantare. Som @Rymdhamster säger kan man också delegera.

Det här känns som repris på moves-tråden, men jag spelleder ibland väldigt improviserat. Då använder jag konsekvenserna i spelarnas slag som input för vad som dyker upp i världen. Att påstå att en spelstil som utvecklat mig som spelledare och min grupp haft roligt med är ”fel” eller ”snubbeltänk” är rätt drygt.

Jag förstår att färdighetsvärde-puritaner tycker att det är orimligt att orcher plötsligt existerar runt hörnet på grund av att man var dålig på att smyga. Jag tycker i så fall det är rimligare att tro att det inte är så stor skillnad mellan en persons förmåga att smyga från ett tillfälle till nästa att det ska representeras av ett tärningsslag, utan att det är bättre att använda tärningsslaget för att avgöra saker man inte förutsett.
 
Undantaget skulle eventuellt kunna vara om man ber om slag för alldagliga grejer utan direkta stakes, men även då är det mer ett undantag än en regel att det skulle vara svårt att komma på något.
Ja, exakt och det var det jag syftade lite på när jag skrev "hur färdigheter används är fel från första början". Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en.
 
men det finns väl inget "fel" med sådan speldesign?
Det är det om situationen inte gör en förberedd på att sådana resultat kan uppkomma. Du skriver det själv senare "...de känns helt enkelt givna av situationen och handlingen." men då har du redan skapat en situation där sådant kan förekomma.

Jag har numera börjat med att aldrig utkräva slag om jag inte kommer på en konsekvens. Vad de slår emot är inte att lyckas, utan att slippa undan konsekvensen. Det får ett mycket bättre flyt än att slå mot att låsa upp en dörr.

Jag kör inte heller med fummel eller perfekta slag. Dom regelmomenten fungerar bättre om man bara ser det rent mekaniskt (ex. strid i rollspel - för att strid är tråkigt lägger man in överraskningsmoment), men inte om beskrivningar är viktigare.
 
Jag hade möjligen sett det som ett problem om spelet gick sönder om spelledaren inte ville-, eller inte kunde hitta på någon konsekvens i stunden.
För just perfekta regler och fummel så brukar dom förekomma sällan, så det är sällan att sådana tillfällen uppkommer men säg att man inte hade misslyckat och lyckat utan enbart perfekta slag och fummel. Det kräver i stort att spelledaren ändrar tankegång och kan (ensam, via spelsystemet eller tillsammans med gruppen) tidigt säga att situationen är någonting som är värt att rulla för (annat än "spänning", vilket är hemskt att stödja sig på för folk blir blinda av sådan speldesign).
 
Så du lyckas alltid pressa ur dig vettiga gensvar när folk fumlar eller slår perfekt?
Det låter kanske lite förmätet, men ja det tycker jag nog. För mig är liksom det här komplikationsgenererandet det roligaste med spelledarrollen. så det är kanske det som är nyckeln - man måste kanske tycka att det är roligt att göra just den grejen.

Edit: när jag har tänkt efter lite till så kanske jag skulle vilja nyansera. Det är svårt att hitta på ett extra lyckat utfall om situationen redan är stabil för dem för det blir liksom inte intressant. Däremot om de är i en riktigt krisig situation så är det lätt att hitta på en extra lyckat utfall (att de hämtar upp situationen på ett oanat bra sätt).

Samma sak gäller att hitta på en ytterligare negativ konsekvens när situationen redan är på god väg utför. Då börjar det närma sig att de bara dör, vilket känns meh om det inte passar där de är i berättelsekurvan.

Jag tror det är viktigt att systemet skapar dynamik i händelseförloppet så att de pendlar mellan att ha kontroll och ha förlorat kontrollen.
 
Last edited:
Ja, jag vet inte riktigt var jag står.

Jag tycker att det är bra om det finns något som inspirerar till konsekvenser.
Men jag tycker att det oftast brukar gå bra när det inte finns också.
Jag tycker absolut att konsekvensen skulle kunna vara ingen konsekvens också när det passar.

Jag tycker inte att man alltid måste motivera att det finns skäl för ett tärningsslag i förväg vadå, finns det konsekvenser av misslyckande i den här situationen? utan det kan också motiveras prescriptivt av själva tärningsslaget ja nu, eftersom vi slår för det.
 
Kan tycka att om inget står på spel, så lyckas spelaren/rollpersonen. Om man tycker att det är svårare än vad rollpersonen bör ha förmåga för, så kan spelaren välja att lyckas (men får ge förslag på hur det inte räcker… aka konsekvensen).
Ja, mycket användbart! De flesta PbtA och PbtA-liknande spel jag har spelat har "garanterad framgång, till ett pris" i spelledarens verktygslåda.

"Du kan hoppa mellan hustaken, men någon nere på gatan kommer att få syn på dig."
 
Back
Top