Idag har jag spelat...

ALIEN RPG - jag körde scenariot Hope's Last Day. På svenska med svenska regler. Även kartorna hade jag lagt in svenska texter på och skrivit ut i A2. Dessutom fick varje spelare ett ID-kort att ha runt halsen. Företagspolicyn hos Weyland-Yutani är strikt med att alla måste bära ID-kort synligt hela tiden. Två av de färdiga rollfigurerna strök med, men resten klarade sig undan. Vi noterade att lite stress kan vara till hjälp, men när stressnivån når 9-10 fumlar man i stort sett med allt man försöker företa sig. Gruppen tyckte det var kul, men de ogillade de gruppkonflikter som finns inbyggt i scenariot via de personliga agendorna. Blir nog tyvärr inget återbesök till det spelet.
Ja, Stress-reglerna är verkligen speciella. En eller två-tre stresstärningar är bara bra. Man håller sig på tårna, adrenalinet pumpar och systemet verkar till ens fördel. Och om man tvingas slå panikslag så blir resultatet, lite hur man än slår, ändå hanterbart. Men ofelbart så når man till slut en punkt där det hela tippar över, när nackdelarna plötsligt växer sig större än fördelarna. Och detta sker alltid mer överraskande och mer förödande än någon är beredd på. Och ögonblicket när man då ser blicken i spelarnas ögon förvandlas till panik är rent ljuvligt.

Vad gäller detta med grupkonflikter så som de förekommer i Alien så är de verkligen inte för alla. Jag personligen är ingen vidare fan av fenomenet men Alien tycker jag ändå är undantaget. De kan dock vara värt att notera att det är något som endast är inbyggt i Cinematic-scenarior som det ovan. Kör man traditionellt kampanjspel så bestämmer man nivån av detta när man gör sina rollpersoner på samma vis som i vilket spel som helst.
 
Ja, Stress-reglerna är verkligen speciella. En eller två-tre stresstärningar är bara bra. Man håller sig på tårna, adrenalinet pumpar och systemet verkar till ens fördel. Och om man tvingas slå panikslag så blir resultatet, lite hur man än slår, ändå hanterbart. Men ofelbart så når man till slut en punkt där det hela tippar över, när nackdelarna plötsligt växer sig större än fördelarna. Och detta sker alltid mer överraskande och mer förödande än någon är beredd på. Och ögonblicket när man då ser blicken i spelarnas ögon förvandlas till panik är rent ljuvligt.
Nu körde vi Evolved Edition, så stresstärningarna ger inte panikslag. Men du har ju helt rätt. När man är uppe i 9-10 stresstärningar, så är ju sannolikheten att inte få en etta liten. Och om nu stressen ger dig +6 eller mer på stresstabellen, så är det garanterat fummel och du misslyckades med det du försökte. Stackars Hannah Singleton var uppe i tolv stresstärningar när de gjorde sin desperata rusning bort mot skeppet. Hon hade minimal chans att lyckas, och blev infångad av en xenomorf.
Vad gäller detta med grupkonflikter så som de förekommer i Alien så är de verkligen inte för alla. Jag personligen är ingen vidare fan av fenomenet men Alien tycker jag ändå är undantaget. De kan dock vara värt att notera att det är något som endast är inbyggt i Cinematic-scenarior som det ovan. Kör man traditionellt kampanjspel så bestämmer man nivån av detta när man gör sina rollpersoner på samma vis som i vilket spel som helst.
Jag hade mest tänkt att använda det till One-Shots på kommande spelveckor, så filmiska scenarior är det jag tänkte använda. Och gruppkonflikter hör ju till Alien, men mina spelare var klart obekväma med det. Tyvärr.
 
Jag har hunnit ha ett par spelmöten med min Mutant: År Noll grupp. Vi spelar i ett framtida Jakarta, The Junk Delta. Arken ligger i Jakartas gamla zoo (primaternas inhägnad).
Det blir jordbävning i Arken. (Detta förvånar ingen runt vårt bord eftersom vi spelar i Indonesien. Tektonisk aktivitet är en vardaglighet här.) Men Arkens museibygge rasar samman, och den lilla vattenreningsmakapären tar också en smäll. Inte bra.

Två dagar senare skakar allt igen och ett dån hörs nordvästifrån. Ett enormt dammoln stiger över träden. Gruppens stalker, Sanca, och hundförare, Ravenox, går ditåt. En stor ravin har öppnat sig och berggrund har trängt upp ur deltats urgamla jord. Bergväggen som exponerats nere i ravinen har ett stort cirkelrunt hål in i berget, som ett rör. Insidan är kritvitt: GPB-15 står det på insidan. De klättrar in i röret, in i mörkret. En maskin uppenbarar sig därinne och anfaller genast med borr och laser! "Varning! Kollaps! Främmande livsformer! Hygieniseringsprotokoll aktiverat!" Sanca hinner få av ett skott men slås till marken. Ravenox och Mukti (hans hund) sliter ut Sanca ur röret. Lyckligtvis verkar den levande maskinen vilja stanna kvar i sitt rör. Ravenox halvbär Sanca, blåslagen med en bruten arm, tillbaka till Arken.

RPna tar för lång tid på sig att komma tillbaka till Reningsfabriken. Fixaren Millix, som jobbar för deras tidigare boss Johamed, är redan där: "En kula per 10 vattenransoner. Sedan kan ni sälja vattnet i Arken för 10 gånger det priset! Alla vinner!" Fan också. De går ut i Zonen för att hitta lite artefakter i stället...
 
Igår spelade vi Blades in the Dark för första gången. Det var nytt för oss alla men jag tror att jag förstod systemet i grova drag (om jag får säga det själv). Jag tror dock att både spelledare och spelare fortfarande hade hjärnorna lite för mycket i det traditionella spelandet. Mötet började med en scen där en av karaktärerna fick ett uppdrag till exempel där jag hade varit säker att vi skulle starta i början av en heist. På grund av denna startscen saktade allt ner när den spelaren försökte ställa följdfrågor och alla andra försökte planera upp heisten i förväg. Direkt kunde man se sprickorna i systemets fasad. Detta fortsatte sedan in i heisten där många av spelarna fortsatte fråga efter om de skulle rulla en massa reaktiva slag istället för att berätta vad de ville uppnå.

Vi tog oss igenom det i slutänden men hann inte med downtime activities, så de får bli nästa gång. Vi lär fortsätta spela det här en tid framåt och får väll se om gruppen kan få något grepp om spelet i slutänden. Jag tror det kan vara jätteroligt men bara om alla kan förstå vad speldesignern tänkte när han skrev reglerna. Eller så var det jag som förstod fel så klart, men då har vi ju ett helt annat problem.
 
Idag har jag spelat en lätt hysterisk jazzdansare i skogarna utanför Gällivare i scenariot Divided we run till Kult. Det var min första erfarenhet av "nya" Kult sedan jag lajvade som SL i första utgåvan. Det var en bra erfarenhet och en av de "roligare" one shots jag spelat.
 
Idag har jag spelat en lätt hysterisk jazzdansare i skogarna utanför Gällivare i scenariot Divided we run till Kult. Det var min första erfarenhet av "nya" Kult sedan jag lajvade som SL i första utgåvan. Det var en bra erfarenhet och en av de "roligare" one shots jag spelat.
Var hittar man detta äventyr?
 
...är detta slutet? Vi får se vid nästa spelmöte!

Kampanjen är slut! Aderton månader av spelmöten varje vecka har nått sitt klimax i en bossfajt med Häxmästaren i fenrisform, högst upp i Svarta Tornet. (Vi spelar med DoD23-regler i 'gamla' Ereb Altor.) Häxmästarens transformering till ett mellanting mellan Ereshkigals Fenris och en av Hemaquiels demoner äger rum medan RPna ser på. Magin blåser ut tak och väggar och den sista striden utkämpas högt över marken i piskande regn med hela Aidnehalvön utsträckt långt därnere.

Varje spelarkaraktär hemsöks vid Häxmästarens transformerings ögonblick av en gudomlig vision: Lysande Vägens kàso Tyr, i efarisk skepnad, talar till Ruth, sjörövardottern; Karkôr, bergens fader, uppenbarar sig för Dara, den skattsökande dvärgkvinnan; Segeorr, kattfolkets totem, viskar till Luk, kattfolkshäxan; och Kraukh, orchernas herre, skäller ut Damdam, orchen som ser sig själv som en riddare, för bristen på blot och dennes svaghet för mänskligt högmod.

Med hjälp av denna inspiration och med det magiska klotet från Marsklandet, skapat för just detta ögonblick, utkämpar de den sista striden tills Johan Ulfgards (han som en gång kallades Häxmästaren) nakna och spensliga kropp ligger livlös i regnet. Med magin bruten hinner åren ikapp honom, men innan hans kött blir till damm som rinner bort i det kalla regnet hinner han säga några ord. "Jag ville skydda vårt sätt att leva... Hålla deras brännande sol borta från oss. Bara jag kunde... bara jag..."
 
Last edited:
Lekspel med barnen. Ett Ångestmonster angriper Underworld - bananmagikern Revolution skapar bananskalssköldar och vampyren Sunsleep förstärker med eldmagi. Min karaktär, dvärgbibliotekarien Duino, högläser glada dikter för att motverka Ångestmonstrets dåliga vibes.

1000002478.jpg
 
Jag har kört introscenariot The Worst Intentions till Elite: Dangerous RPG för min oneshot-grupp.

Det flöt på utan några större skavanker. Man kan diskutera abstraktionsnivån på vissa delar - någon av spelarna tyckte att visst, att en svärm av skepp blir inblandade i flera dogfights under en stridsrunda kan man köpa, men att samma sak händer i fordonsstrid på en planet kändes konstigt. Jag tror man får svälja en viss brist på "realism" för att vinna smidighet.

Den stora fördelen med spelet är att det verkligen täcker in allt man kan tänkas vilja göra i sci-fi väg (så länge man inte vill ha psionics eller rymdtrollkarlar) - militära kampanjer, handelskampanjer, utforskning och spionage har alla dedikerade supplement. Samt att regelmekaniken är enkel att förstå, om inte världsomvälvande ny på något sätt (d10+bonusar, slå högt, ifall någon undrar).

Min största kritik mot spelet är att världsbygget är oinspirerande generiskt. Inte så förvånande för den som spelat något av datorspelen detta baseras på, kanske... Man måste komma till det med mycket egna idéer, eller flytta regelverket in i någon annan setting.

Härnäst: jag har bestämt mig för att ge Dungeon World en ny chans. Jag vill gilla det här spelet, men det gör det inte så lätt för mig...
 
Igår så spelade vi vidare i Animal Adventures. Vi vaknade upp till en onaturligt kall kyla, och till en kanske lika onaturlig dimma. Gårdagen är lite abstrakt då jag som spelare inte deltog, men tydligen så har vi besegrat råttkungen och gjort oss förtjänta av belöning från stadens råd. När vi hälsade på i rådhuset kom en till kris i form av en alvisk druid som önskade beskydda instinktdrivna överfallsjagande mördarplankton som hamnat i hamnen i drivor och lamslagit småbåtar och de som arbetar i strandkanten. Rådet ville ha det löst på fredligt vis men vissa i gruppen höll på att sätta igång våld innan vi visste om det. Min rp drog till biblioteket. Det var antingen det eller hitta en lärd person men såna fanns inte. Eter två dagars letande hittade vi texter som antyder att samlingen dödsplankton inte är naturlig och en berättelse om en druidklan fångad i en onaturligt kall dimma.

Med det hoppas jag kunna öppna en dialog och samarbete med alvdruiden nästa gång. Vi tog oss också tid mitt i allt och magishoppa lite, nya vapen för två av oss. Jag försökte undvika att fråga efter saker som kunde vara till nytta för äventyret för det känns som det är vad som hjälpt i hälften av fallen och tja, det tar udden av det för min del.
 
Igår spelade jag Tatters of the King igen, med min grupp. Gud så kul det är!

Förra spelmötet gjorde spelgruppen ingenting. Eller ja, de satt och gick igenom ledtrådar och vad de visste och försökte göra upp planer. Jag älskar ju sånt, så jag lät dem hållas.

Det här spelmötet satte de en av sina planer i verket. Det gick… well, det gick sådär.

Jag tänker lägga två saker till mina generella tankar om Tatters of the King som äventyr:
1. Nu har jag kört det här med… fyra eller fem grupper och ännu har inte en enda kommit på tanken att koppla "den döde doktorn har ett skosnöre i handen" till "det måste betyda att han slitit det från gärningsmannen", än mindre "det betyder att gärningsmannen blivit av med sin benpipa" eller "då måste det vara tidningspojken som nämndes i tidningartikeln som tagit pipan". Hela den resonemangkedjan måste vara något äventyrsförfattaren improviserade när hans spelgrupp randomly följde upp något blindspår, för det är helt obegripligt hur det ska gå till.

2. Det påstås i äventyret att Bacon måste dö. Men måste han det, verkligen? Dödsrunan ger rollpersonerna en ledtråd upp norrut, men lappen som Alexander skickar till Delia ger ju exakt samma information. Det här gänget verkar åtminstone just nu ha bestämt sig för att helt skita i att konfrontera svartmagikern – vafan, de är ju ett gäng akademiker och konstnärer, ska de gå upp mot en sån!? Och det är helt rimligt. Istället valde de att lura ut Bacon ur hans hus och ta sig in genom att dra in en skicklig låsdyrkare. Så de har Bacons stuff – både Tezchaptls klockspel och Turner-kodexen – men Bacon lever.
 
209. Jävulen på heden (Väsen). Det är sällan, men allt gick våran väg i detta äventyr. Tärningarna, magkänslan, turen... Som vanligt fina bilder och mäps.
 
Igår spelade jag Tatters of the King igen, med min grupp.
När jag var med på slutet av kampanjen och vi konfronterade The Big Bad så gick han in i en oändlig loop. Det verkade finnas ett beslutsträd i boken för hur han skulle reagera på saker, och jag uppfattade att vi hade hamnat i en soloäventyrssituation.
 
När jag var med på slutet av kampanjen och vi konfronterade The Big Bad så gick han in i en oändlig loop. Det verkade finnas ett beslutsträd i boken för hur han skulle reagera på saker, och jag uppfattade att vi hade hamnat i en soloäventyrssituation.
Om du menar slutet på hela kampanjen, dvs uppe på Leng-platån snarare än första slutet som ju är i Carcosa i Skottland så är… den delen av kampanjen inte jättebra i min mening.

Överlag har jag fått för mig att del 1 var den författaren faktiskt körde med sin grupp, och sedan blev ombedd att expandera med lite globetrotting och fler delar så det blev mer av en CoC-kampanj.

Del 2 och 3 hade verkligen behövt koka ett tag till. Superlinjära och rätt… trista.

Vi planerar nog att stanna efter det första slutet den här gången. jag har kört del 2 och 3 en gång; jag är inte sugen på att göra det igen utan ganska omfattande omarbetningar.
 
Om du menar slutet på hela kampanjen
Håller inte med om att del 3 är dålig. Det är inte i din smak när det gäller klur, men den levererar en utmärkt krypande känsla av undergång. Finalen är vidare surrealistikt oförutsägbar för spelarna/RPna, även om det finns en logik (som @mrund och co också hittade så småningom när jag var deras SL). Den är linjär ja, och behöver rensas på en del meningslös action (finns egentligen bara en sådan scen värd att behålla) men förloppet följer av vad RPna kommit fram till. Det finns ett tydligt mål och det är färden till det som är grejen. Agensen behövs så att säga inte (även om det som sagt inte behöver betyda att man gillar att spela så).

Del 2 däremot är mycket svagare. Där utsätts RPna mer för en serie sammanträffanden, som är linjära men på ett slumpmässigt vis. Jag tycker dock dina anteckningar på Italien kommer långt i stt ändra om det till något intressant och spelbart. Jag anvönde dem som grund. (Medan England del 2 skulle behövt mer jobb.)
 
Håller inte med om att del 3 är dålig. Det är inte i din smak när det gäller klur, men den levererar en utmärkt krypande känsla av undergång. Finalen är vidare surrealistikt oförutsägbar för spelarna/RPna, även om det finns en logik (som @mrund och co också hittade så småningom när jag var deras SL). Den är linjär ja, och behöver rensas på en del meningslös action (finns egentligen bara en sådan scen värd att behålla) men förloppet följer av vad RPna kommit fram till. Det finns ett tydligt mål och det är färden till det som är grejen. Agensen behövs så att säga inte (även om det som sagt inte behöver betyda att man gillar att spela så).

Del 2 däremot är mycket svagare. Där utsätts RPna mer för en serie sammanträffanden, som är linjära men på ett slumpmässigt vis. Jag tycker dock dina anteckningar på Italien kommer långt i stt ändra om det till något intressant och spelbart. Jag anvönde dem som grund. (Medan England del 2 skulle behövt mer jobb.)

Självklart är det bara min smak att vilja ha agens hela tiden. Jag har helt enkelt otroligt svårt för när det bara blir A-B-C-D utan att spelarna får speciellt mycket att göra utom att säga "oooh" och "aaaah" typ. De kan humma lite åt mina miljöbeskrivningar, men vad de faktiskt gör är att trycka "next" på spelets prompt.

Finalen är… antagligen den del jag ändå skulle vilja göra minst åt. Jag håller med om den surrealistiska logiken, och det finns ändå viss agens (RP kan välja att göra olika saker, de har förkunskaper som låter dem lura ut grejer, de kan testa saker).

Däremot har jag otroligt svårt att se hur jag skulle kunna köra resan dit och få det spelbart och intressant. Visst kan jag läsa upp miljöer och händelser rakt upp och ner, men… Nä, jag har svårt för det.

En vacker dag när jag har mer tid så vill jag ta upp mitt projekt att skriva egna del 2 och 3 till Tatters. Kanske behålla typ… sakförhållandena och huvudsakliga beats, men rent generellt göra det mindre linjärt och mer spelbart. Mindre "and then…". Jag har en massa nedtecknade ideer om en ganska omfattande London-del först och främst…
 
Back
Top