Hur viktigt är det för dig att förbättra karaktären?

Jag skulle vara helt nöjd att spela ett spel utan något sätt att förbättra karaktären alls, under förutsättning att karaktären är någorlunda kompetent från början.
Naturligtvis.

Det där är också ett problem jag har med många "zero to hero"-exempel, där karaktärerna börjar i en situation som känns orimlig. OK, när har ett skepp och har byggt ett rykte om er att vara kompetenta, men ni kan knappt segla, en husmus skulle brotta ner er och ni skulle inte kunna lura en slarvigt lobotomerad trädgårdssnigel? Hur kan ni ens ha någon bakgrundsstory när ni uppenbarligen inte hunnit lära er något?

Jag tycker det är roligare att börja kompetent.

Naturligtvis också med en kampanj som är byggd enligt den premissen. Det är på det hela taget ganska små skillnader i mäktighet. Fienderna är människor, inte monster. Det är ett system där alla är "på samma skala", till skillnad från, säg, D&D, där en lvl 15-karaktär kan stampa lvl 1-karaktärer som om de var myror.
 
Exakt, det är den sortens utveckling jag vill se. Personer som växer och utvecklas, inte personer som blir "bättre på att slåss". De konfronteras med sin historia, och kommer ändrade ur det. De konfronteras med nya saker och kommer ändrade ur det.

Ja, men att att "bli bättre på att slåss" kan vara en del av resan.

Smedslärlingen blir tvångsrekryterad in ett förband och blir allmänt mobbad som gröngölingen som ska då i nästa strid. Han är rädd och hunsad. Men efter ett antal strider och efter att ha hittat de rätta polarna i kompaniet så börjar han hitta sin plats. När han sedan efter två års kampanj är en ärrad veteran och får ansvaret över att träna de nya rekryterna så har inte bara vuxit som person, utan även i sina färdigheter. Det går ofta hand i hand.

Det beror nog mycket på startpunkten för rollpersonen och kampanjens natur. Om rollpersonen från början är kompetent så krävs ingen utveckling på det planet, men då måste det finnas något annat i personen som behöver utvecklas, t.ex. en svaghet som behöver övervinnas - eller så får man köra helt utan utveckling.

I slutändan beror det helt på vilken Character Arc man siktar på. Vad är det för resa rollpersonen ska göra?
 
Zero to hero-grejen kan jag tycka är skoj i rätt sammanhang. Funnel-äventyr från DCC är roliga just eftersom man börjar som någon illaluktande fiskhandlare utan vapenträning som helt plötsligt står öga mot öga med en kaosdemon, för att därefer nå den där åtråvärda Level 1 och bli en äventyrare. Men här hör det ju till att DCC är ett spel med rätt mycket komedi i sitt DNA.
 
I spel där man i någon mån flyttar om färdigheter eller dylikt hjälper det också om ens rollperson har en uppsättning sådana som inte är helt centrala för dess koncept. Om jag till exempel spelar Western och min rollperson är en ömfoting som numera nödgas leva vildmarkslivet känns det helt rimligt att Etikett, Dansa vals och Tala franska sjunker med några poäng när jag hänger i en stuga i Klippiga bergen och är mer fokuserad på Överlevnad och Träffsäkerhet/gevär. I spel där man däremot jobbar med mer stora drag – låt säga att rollpersonen har totalt kanske fem-sex färdigheter och dessa graderas på en 1-5-skala – så innebär en sänkning att man gör en ganska drastisk förändring av rollpersonens kapacitet. Därav trivs jag bättre med den sortens metoder när de använder sig av finkorniga system som inte är rädda att ge rollpersonerna "onödiga" färdigheter.
 
Jag tycker mekanisk karaktärsförbättring är rätt så roligt, men blir lätt överväldigad av OC-fokuset i moderna DnD/Pathfinder, där hela spelet är byggt kring det, det finns massa theorycrafting om builds osv. Det blir för mycket och kräver att man verkligen investerar sig i det för att göra det kul.

Men att komma upp i level 4-5 i en OSR-retroklon typ OSE, Swords & Wizardry, Svärd och Svartkonst eller DCC är väldigt roligt och förändrar hur spelet spelas. Man kan ta större risker och åstadkomma saker man inte kunde tidigare, men att bli av med en karaktär man faktiskt lyckats hålla vid liv ett tag svider mkt hårdare.

Att öka i färdigheter i BRP-likes känns inte lika mycket som att gå upp i level, plötsligt stå där med dubbla HPn och kunna använda en ny förmåga. Att det sker mer sällan är en del av charmen.

Men det sätt jag föredrar är när progression sker med diegetiskt i spelvärlden. Det kan finnas mekanik för det med, men att rollpersonerna får större resurser, fler kontakter, bygger ut sin bas, hittar kraftfulla magiska/teknologiska föremål, mer inflytande/ryktbarhet osv. Saker som definitvt gör dem kraftfullare, men också direkt relaterar till spelets fiktion och därför också kan riskeras etc.
 
Jag tycker mekanisk karaktärsförbättring är rätt så roligt, men blir lätt överväldigad av OC-fokuset i moderna DnD/Pathfinder, där hela spelet är byggt kring det, det finns massa theorycrafting om builds osv. Det blir för mycket och kräver att man verkligen investerar sig i det för att göra det kul.

Men att komma upp i level 4-5 i en OSR-retroklon typ OSE, Swords & Wizardry, Svärd och Svartkonst eller DCC är väldigt roligt och förändrar hur spelet spelas. Man kan ta större risker och åstadkomma saker man inte kunde tidigare, men att bli av med en karaktär man faktiskt lyckats hålla vid liv ett tag svider mkt hårdare.

Att öka i färdigheter i BRP-likes känns inte lika mycket som att gå upp i level, plötsligt stå där med dubbla HPn och kunna använda en ny förmåga. Att det sker mer sällan är en del av charmen.

Men det sätt jag föredrar är när progression sker med diegetiskt i spelvärlden. Det kan finnas mekanik för det med, men att rollpersonerna får större resurser, fler kontakter, bygger ut sin bas, hittar kraftfulla magiska/teknologiska föremål, mer inflytande/ryktbarhet osv. Saker som definitvt gör dem kraftfullare, men också direkt relaterar till spelets fiktion och därför också kan riskeras etc.
Ja, jag tänker att det egentligen finns tre "vanliga" typer av progressionssystem i konventionella spel, och jag gillar nog enbart ett av dem.
  • Förutbestämt: Rollpersonerna tillhör en viss klass eller dylikt, och när de förbättras avancerar de nästan enbart inom denna. Få eller inga aktiva val görs. Detta är typiskt för äldre D&D.
  • Planerat: Spelarna förväntas välja nya förmågor och avancemangsalternativ när rollpersonerna blir bättre, och kan mer eller mindre göra detta efter eget huvud. Detta leder nästan alltid till att det finns bättre och sämre val, vilket gör att "builds" belönas – den som tänker igenom sitt avancemang får bättre synergi mellan förmågor. Typiskt för nyare D&D, Exalted, med flera.
  • Omständighetsbundet: Rollpersonerna blir bättre på det de gör, eller på sådant de stöter på i äventyren. Leder ofta till att rollpersonerna får fler gemensamma färdigheter, eftersom de ofta sysslar med ungefär samma aktiviteter, och gör det mer oförutsägbart hur de utvecklas. Typiskt för BRP.
Det är väl omständighetsbundet jag tycker är roligast, eftersom förbättringarna då i högre grad återspeglar rollpersonens livsbana.
 
Ja, jag tänker att det egentligen finns tre "vanliga" typer av progressionssystem i konventionella spel, och jag gillar nog enbart ett av dem.
  • Förutbestämt: Rollpersonerna tillhör en viss klass eller dylikt, och när de förbättras avancerar de nästan enbart inom denna. Få eller inga aktiva val görs. Detta är typiskt för äldre D&D.
  • Planerat: Spelarna förväntas välja nya förmågor och avancemangsalternativ när rollpersonerna blir bättre, och kan mer eller mindre göra detta efter eget huvud. Detta leder nästan alltid till att det finns bättre och sämre val, vilket gör att "builds" belönas – den som tänker igenom sitt avancemang får bättre synergi mellan förmågor. Typiskt för nyare D&D, Exalted, med flera.
  • Omständighetsbundet: Rollpersonerna blir bättre på det de gör, eller på sådant de stöter på i äventyren. Leder ofta till att rollpersonerna får fler gemensamma färdigheter, eftersom de ofta sysslar med ungefär samma aktiviteter, och gör det mer oförutsägbart hur de utvecklas. Typiskt för BRP.
Det är väl omständighetsbundet jag tycker är roligast, eftersom förbättringarna då i högre grad återspeglar rollpersonens livsbana.

Bra sammanfattning.

Jag brukar också föredra omständighetsbundet, men bara i vissa varianter och ofta med en viss modifikation. Det blir lite märkligt att man blir bättre på att Hoppa bara för att man gjorde ett Hopp i äventyret samtidigt som man antagligen har gjort en massa saker otaliga gånger utanför kameran eller på en sådan nivå att man inte slagit någon tärning.

Det gör att jag gillar omständighetsbundet när färdigheterna inte är alldeles för snäva (Hoppa är ett bra exempel på en för snäv färdighet i min mening) och med en stor frihet i tolkning av omständigheterna. Om en rollperson efter en lång resa i vildmarken vill höja Smyga trotts att spelaren aldrig slagit för det så är det helt ok om spelaren motiverar det med t.ex. att hen har jagat på kvällarna under resan och därför använt smyga utan slag. Det hade däremot blivit konstigt om samma rollperson hade velat höja Sjökunskap när de aldrig varit i närheten av större vatten.

Jag förordar därför inga markeringar för höjning vid slag, utan en mer lös koppling till omständighet.

Kort: Gärna omständighetsbundet, men inte bundet till tärningsslag.
 
Jag är, som sagt, förtjust i kampanjspel där man följer en karaktär under flera år, ibland decennier. I de Ars Magica kampanjer jag varit SL kan jag inte föreställa mig att man inte använder ett poängsystem för att hålla reda på progression, där spelarna väljer vad deras karaktärer lär sig under decennierna för att förverkliga planer och projekt.

Det är helt enkelt så stor skillnad på karaktärerna när de är 23 år, 50 eller 80. Det finns så många fantastiska projekt de vill förverkliga. Det blir en grej att spelarna försöker förbättra bibliotek, kompetens och resurser för sitt eget lilla samhälle. Ett poängsystem gör det möjligt för karaktärerna att planera, fördela arbetsuppgifter och vem som ska lära sig vad för gemensamma projekt och så vidare. Varje sak lärd är en annan sak man måste försaka.
 
Ja, jag tänker att det egentligen finns tre "vanliga" typer av progressionssystem i konventionella spel, och jag gillar nog enbart ett av dem.
  • Förutbestämt: Rollpersonerna tillhör en viss klass eller dylikt, och när de förbättras avancerar de nästan enbart inom denna. Få eller inga aktiva val görs. Detta är typiskt för äldre D&D.
  • Planerat: Spelarna förväntas välja nya förmågor och avancemangsalternativ när rollpersonerna blir bättre, och kan mer eller mindre göra detta efter eget huvud. Detta leder nästan alltid till att det finns bättre och sämre val, vilket gör att "builds" belönas – den som tänker igenom sitt avancemang får bättre synergi mellan förmågor. Typiskt för nyare D&D, Exalted, med flera.
  • Omständighetsbundet: Rollpersonerna blir bättre på det de gör, eller på sådant de stöter på i äventyren. Leder ofta till att rollpersonerna får fler gemensamma färdigheter, eftersom de ofta sysslar med ungefär samma aktiviteter, och gör det mer oförutsägbart hur de utvecklas. Typiskt för BRP.
Det är väl omständighetsbundet jag tycker är roligast, eftersom förbättringarna då i högre grad återspeglar rollpersonens livsbana.
Bra samanfattning!

För mig spelar det inte så stor roll vilken av förbättrings vägarna som SL sätter upp.

Däremot är det kul om någon av vägarna väljs.
 
Ja, men att att "bli bättre på att slåss" kan vara en del av resan.

Smedslärlingen blir tvångsrekryterad in ett förband och blir allmänt mobbad som gröngölingen som ska då i nästa strid. Han är rädd och hunsad. Men efter ett antal strider och efter att ha hittat de rätta polarna i kompaniet så börjar han hitta sin plats. När han sedan efter två års kampanj är en ärrad veteran och får ansvaret över att träna de nya rekryterna så har inte bara vuxit som person, utan även i sina färdigheter. Det går ofta hand i hand.

Det beror nog mycket på startpunkten för rollpersonen och kampanjens natur. Om rollpersonen från början är kompetent så krävs ingen utveckling på det planet, men då måste det finnas något annat i personen som behöver utvecklas, t.ex. en svaghet som behöver övervinnas - eller så får man köra helt utan utveckling.

I slutändan beror det helt på vilken Character Arc man siktar på. Vad är det för resa rollpersonen ska göra?
Visst kan det vara så. I det aktuella fallet så är det dock inte så, förutom för några karaktärer som tillkommer i efterhand, och då kan man lösa det som "ett steg per akt tills den är uppe i X". Detta är då karaktärer där deras motivation är att göra något annat än i sitt tidigare liv, typ.

Jag tycker mekanisk karaktärsförbättring är rätt så roligt, men blir lätt överväldigad av OC-fokuset i moderna DnD/Pathfinder, där hela spelet är byggt kring det, det finns massa theorycrafting om builds osv. Det blir för mycket och kräver att man verkligen investerar sig i det för att göra det kul.
Exakt. Jag vill att spelet ska handla om storyn, inte "jaga exp".

Jag brukar också föredra omständighetsbundet, men bara i vissa varianter och ofta med en viss modifikation. Det blir lite märkligt att man blir bättre på att Hoppa bara för att man gjorde ett Hopp i äventyret samtidigt som man antagligen har gjort en massa saker otaliga gånger utanför kameran eller på en sådan nivå att man inte slagit någon tärning.
För att inte nämna krystade anledningar till att göra så många olika slag som möjligt under en session...

Omständighetsbundet (framför allt kopplat till karaktären och dess bakgrund/mål) är bättre. När en karaktär kommit till rätta med sitt förflutna så kanske några nackdelar försvinner. När de mött en person kanske de får en pålitlig allierad. När de byggt upp en vänskap med en NPC så kanske det utvecklas en relation. Osv. Naturligtvis kan det också ge färdigheter. Skulle jag stranda dem ett år på ett infruset skepp i arktis, så kommer de att lära sig något av det.
 
Jag tänker på SL-jagande som ett slags sätt att få igång berättandet. Klassikern är ju att XP för guld gör att rollpersonerna vill ta sig djupare in i grottan och därmed i narrativet.
Borde inte guldet vara nog? Och äventyrssökandet?
 
Fast då är jag sådär tråkig och tycker att man ska ha tillräcklig "in-world"-motivation för att motivera handlingen.
 
Fast då är jag sådär tråkig och tycker att man ska ha tillräcklig "in-world"-motivation för att motivera handlingen.
Det är fair! Och jag tycker den tekniken främst funkar för en särskild sorts spel, hade inte velat ha det i mer uttalat story-fokuserade spel, så att säga.
 
Min erfarenhet är att guld snabbt blir meningslöst efter ett tag. Äventyrssökandet är ju inbakat, men XP för guld bäddar för ett visst sorts äventyrande, tänker jag.
Min favoritvariant är nog xp för att bränna pengar. Det gör att incitamenten i OSR-liknande spel fortfarande är att samla skatter snarare än att besegra fiender, men det är först när RPn festar upp dem som de får xp. Då får man en alternativkostnad till att använda dem till prylar. Kan det ha varit i Bargains & Bloodshed jag såg det först?
 
Min favoritvariant är nog xp för att bränna pengar. Det gör att incitamenten i OSR-liknande spel fortfarande är att samla skatter snarare än att besegra fiender, men det är först när RPn festar upp dem som de får xp. Då får man en alternativkostnad till att använda dem till prylar. Kan det ha varit i Bargains & Bloodshed jag såg det först?
Ja! Jag har spelat en hel del Shadowdark som har en sån där fiffig carousing-mekanik, vissa av våra roligaste äventyr kom ur konsekvenserna från de där festerna!
 
Ska man ha XP kan man la få det för lite allt möjligt. Monster, guld, uppdrag, hjältedåd, fällor, resor, utekväll osv osv
 
Back
Top