Hur viktigt är det för dig att förbättra karaktären?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,722
Baserat på en diskussion jag hade nyligen. Den gick ungefär såhär:

"Jag tycker inte det är viktigt att förbättra karaktären. Om det känns viktigt att en siffra ökar lite så är spelet för ointressant i övrigt."

"Fast för mig är det viktigt att känna att karaktären blir bättre."

Så, vad tycker ni. Är det viktigt?

Och, bara för att förtydliga, jag vet att ingenting är absolut strikt nödvändigt, jag frågar efter er spontana känsla. I en lång kampanj, är ni OK med att börja som kompetent, men att inte bli markant bättre (kanske lite bredare utifrån händelser/mål i spelet, men inte öka värden). Eller är "from zero to hero" viktigt för er?
 
Jag bryr mig inte särskilt mycket. Bryr mig inte ens om rollpersonen är kompetent. Det viktiga ligger istället i att utforska vad som händer i mötet med andra, mötet med olika situationer och mötet med sig själv. Inget av det gynnas av att fokus läggs på värden eller utvecklingen av värden på ett formulär.

Men intressant fråga 🙂
 
Beror ju lite på vilken typ av spel det är.
Spelar man typ James Bond eller superhjälte så ingår det liksom i genren att man redan är på topp och inte blir mycket bättre.
Är det däremot den typen av kampanj som försöker efterlikna många fantasyserier och klassiska sagor där "zero to hero" är en stor del av konceptet så skulle det kännas konstigt om rollpersonerna inte förbättrades över tid.
 
Jag bryr mig jättemycket i D&D, Mage och Shadowrun. Jag bryr mig väldigt lite i Cthulhu eller Marvel FASERIP.
 
Jag vill gärna att mina rollpersoner ska bli bättre på det de sysslar med, särskilt om det är något nytt de utsätts för som inte ingick i deras ursprungliga kompetensprofil. Om min från början otränade rollperson lever ett äventyrligt liv med ständiga fysiska strapatser kommer hen sannolikt bli i bättre form. I vissa spel föreslås det att man inte ska förbättra sin rollperson utan endast förändra den, men jag tycker det känns lite tråkigt – särskilt om systemet har en grövre skala. Jag är mer OK med hur det var i äldre versioner av Western, där oanvända färdigheter på högre nivåer kan sjunka med några steg, men om systemet ska avspegla att min rollperson lär sig nya saker ser jag det ändå som roligast om hen går nettoplus.
 
Hade vi inte nyligen den här diskussionen? Jo, typ.

Det beror på är det tråkiga svaret. Men så här: om spelet erbjuder mycket regelinteraktion - totalt sett och i termer av val för RPn - då är det, allt annat lika, roligare om RPn kan förändras spelmekaniskt. Inte nödvändigt, men roligare. Förändring behöver dock inte alltid innebära förbättring, även om så ofta är fallet. Typexempel för mig är hur SAN ändras i CoC, vanligen till det sämre, men är en sådan mekanik för förändring som gör mycket för spelet.
 
Jag tycker nog generellt sämre om spel där man blir bättre, och flera spel jag tycker om hade varit bättre om man klippt den blindtarmen. (exempel från spel jag spelat halvnyligen: Mutant: År noll och övriga YZE-spel, Mörk borg, Kult: DL)
 
Jag är inte alls Intresserad av zero to hero, men vill gärna ha viss mekanisk utveckling för rollpersonen. Särskilt viktigt är det om motståndare och utmaningar förväntas bli svårare. Den viktigaste utvecklingen är dock kunskaper och kontakter.
 
Jag är inte alls Intresserad av zero to hero, men vill gärna ha viss mekanisk utveckling för rollpersonen. Särskilt viktigt är det om motståndare och utmaningar förväntas bli svårare. Den viktigaste utvecklingen är dock kunskaper och kontakter.
Grejen är att man måste ju balansera motståndet ändå, så i slutänden blir det som när jag frågade en golfspelande kompis som hade köpt nya, bättre klubbor: "Varför det, reglerar inte handikappsystemet det?". Lite skamset erkände han att det var en "Villhöver" snarare än "Behöver". Ingen kritik mot det, jag köpte nog mitt tolfte par MC-handskar idag, men det kan vara bra att veta om det.

I en lång kampanj så innebär det att man måste skruva upp motståndet så mycket att det blir löjligt mot slutet, och det är inte vad jag vill.

Jag kan bredda karaktärer. Kaptenen dör, någon tar över, och bygger så upp nya skills efterhand, men inte "nu har jag slaktat 100 gobbos så jag blir bättre på svärd". Men, även där vill jag vara återhållsam, eftersom jag inte vill ha "OK, vem gör det här? Jag har tre pluttar i det. Jag har fyra, jag gör det!" utan mer specialister som säger "Det här är min grej. Hold my beer!".
 
Beror på vad jag skall spela, och om det är en kort one-shot eller en längre kampanj.

Är det spel som D&D eller Pathfinder, så är ju någon form av zero-hero inbyggt, och defintivt något jag vill ha. Är det kortare saker så vill jag då börja på högre level så man faktiskt är kompetent.

Är det andra spel, så förväntar jag mig inte att rollpersonen skall bli mekaniskt bättre (I Call of Cthulhu, förväntar jag mig till och med försämring mentalt), däremot vill jag att den skall bli bättre på andra sätt. Mer kontakter, fler skills etc...
 
I en lång kampanj så innebär det att man måste skruva upp motståndet så mycket att det blir löjligt mot slutet, och det är inte vad jag vill.
Beror på hur hård Improvement man får? Ingen är så mäktig i Call of Cthulhu att två Deep Ones till inte jämnar ut striden.
 
Beror på hur hård Improvement man får? Ingen är så mäktig i Call of Cthulhu att två Deep Ones till inte jämnar ut striden.
Grejen i CoC är att man har ganska mycket som försämras också, så där bygger man balansen så istället. Liksom: OK, jag kan skjuta monstret bättre, men det spelar ingen roll, för jag blir galen när jag ser det.

Det är också ett spel där tärningsslag inte är speciellt viktiga, utan det mesta handlar om tänkande.
 
Grejen är att man måste ju balansera motståndet ändå, så i slutänden blir det som när jag frågade en golfspelande kompis som hade köpt nya, bättre klubbor: "Varför det, reglerar inte handikappsystemet det?". Lite skamset erkände han att det var en "Villhöver" snarare än "Behöver". Ingen kritik mot det, jag köpte nog mitt tolfte par MC-handskar idag, men det kan vara bra att veta om det.

I en lång kampanj så innebär det att man måste skruva upp motståndet så mycket att det blir löjligt mot slutet, och det är inte vad jag vill.

Jag kan bredda karaktärer. Kaptenen dör, någon tar över, och bygger så upp nya skills efterhand, men inte "nu har jag slaktat 100 gobbos så jag blir bättre på svärd". Men, även där vill jag vara återhållsam, eftersom jag inte vill ha "OK, vem gör det här? Jag har tre pluttar i det. Jag har fyra, jag gör det!" utan mer specialister som säger "Det här är min grej. Hold my beer!".
Jag tänker att det beror på hur man ramar in äventyret i fiktionen. Om det eskalerande motståndet existerar tämligen frikopplat från resten av spelvärlden är det ju jämnt skägg; man går från att slåss mot vättar till att slåss mot troll, men det innebär egentligen mest att siffrorna blir större och man måste jobba med en större och komplexare uppsättning förmågor i den serie set piece-encounters som utgör kampanjen. Om det däremot är inbäddat i den fiktiva världen upplever jag att det är annorlunda – när rollpersonen utvecklas till att vara en maktfaktor och kan påverka spelvärlden på vis hen tidigare inte kunnat så gör det också att den gemensamma fiktionen blir annorlunda.
 
Grejen är att man måste ju balansera motståndet ändå, så i slutänden blir det som när jag frågade en golfspelande kompis som hade köpt nya, bättre klubbor: "Varför det, reglerar inte handikappsystemet det?". Lite skamset erkände han att det var en "Villhöver" snarare än "Behöver". Ingen kritik mot det, jag köpte nog mitt tolfte par MC-handskar idag, men det kan vara bra att veta om det.

I en lång kampanj så innebär det att man måste skruva upp motståndet så mycket att det blir löjligt mot slutet, och det är inte vad jag vill.

Jag kan bredda karaktärer. Kaptenen dör, någon tar över, och bygger så upp nya skills efterhand, men inte "nu har jag slaktat 100 gobbos så jag blir bättre på svärd". Men, även där vill jag vara återhållsam, eftersom jag inte vill ha "OK, vem gör det här? Jag har tre pluttar i det. Jag har fyra, jag gör det!" utan mer specialister som säger "Det här är min grej. Hold my beer!".
Även om motståndet skalar för att hålla svårigheten konstant, så kan man ibland ha avancemangen som en stegrande komplexitet för spelaren.

Dvs, i början är rollpersonen rätt enkel att styra, medan längre in i kampanjen då du vant dig får du ännu fler roliga förmågor och egenskaper att jonglera med. Så fungerar ju många TV-spel.

Men jag kan hålla med om att det lätt gör spelvärlden lite löjlig, när alla invånare och monster bor helt level-segregerade.
 
Jag tänker att det beror på hur man ramar in äventyret i fiktionen. Om det eskalerande motståndet existerar tämligen frikopplat från resten av spelvärlden är det ju jämnt skägg; man går från att slåss mot vättar till att slåss mot troll, men det innebär egentligen mest att siffrorna blir större och man måste jobba med en större och komplexare uppsättning förmågor i den serie set piece-encounters som utgör kampanjen. Om det däremot är inbäddat i den fiktiva världen upplever jag att det är annorlunda – när rollpersonen utvecklas till att vara en maktfaktor och kan påverka spelvärlden på vis hen tidigare inte kunnat så gör det också att den gemensamma fiktionen blir annorlunda.
Det kan jag köpa. Men om det är mer en "roadmovie" där spännande saker händer, men alla är i grunden vanliga människor hela tiden, så funkar det sämre.
 
Ja utveckling är kul, gärna med pluppar, levels eller vad de kan vara.

Jag kan komma med disclaimers att det inte alltid behöver vara så, men för mig är det avsevärt mycket roligare när rollpersonen blir bättre/utvecklas.
 
Det kan jag köpa. Men om det är mer en "roadmovie" där spännande saker händer, men alla är i grunden vanliga människor hela tiden, så funkar det sämre.
Även en berättelse som rör sig på det helt vardagliga planet kan ju ha förbättringar – en timid rollperson slutar låta sig hunsas, en annan kommer över sin olyckliga förälskelse, en tredje får större förståelse för vad hen egentligen vill i livet. Kanske inte numeriska förbättringar, men likafullt.
 
En intressant variant på utveckling är den som finns på lägsta Erf-nivån i FATE, där du bara kan skyffla om saker, inte bli bättre.
 
Back
Top