Hur kul är egentligen fällor?

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
8,031
Är i sluttampen på skrivandet av mitt äventyr till DoD23. Har för tillfället fastnat lite på att komma på vilka slags fällor rollpersonerna bör råka ut för i en dungeon de ska utforska. Har redan tänkt ut en hel del, men till de sista är det stopp.

Men det fick mig att tänka på, hur kul är det egentligen med fällor? Är inte fällor något som det snarare kanske är kul att skriva ut och läsa om, men som sällan bidrar till spelglädje för spelarna?

Vad tycker ni? Är det kul med fällor i spel, eller ska de användas sparsmakat (om än alls)?
 
använd realistiska fällor om de ska användas alls.
Ah spännande. Jag var inne på lite tvärtom, att exempelvis magiska fällor åtminstone kan ge lite kreativa effekter och inte bara tråkig skada.
 
Jag tycker att fällor är kul om de görs på rätt sätt. Rätt sätt är för mig dels när fällorna signaleras på något vis så att rollpersonerna har en chans att undvika dem, dels när fällorna är kluriga och kan kringgås eller potentiellt nyttjas på olika sätt. Sedan behöver det inte vara faktiska fällor utan det kan lika gärna vara frågan om naturliga eller onaturliga fenomen som i allt väsentligt har samma funktion som fällor. Trasiga teleporteringsportaler, köttätande klängrankor och sådana saker.
 
Ah spännande. Jag var inne på lite tvärtom, att exempelvis magiska fällor åtminstone kan ge lite kreativa effekter och inte bara tråkig skada.
Magiska fällor och fantastiska fällor är ju kul om de håller en hög nivå. problemet är ju att en bra fälla rimligtvis funkar rätt väl. Som en personmina. Hur kul är det i rollspel att kliva på en mina? Det sagt tycker jag att minor hör hemma i spel som T2000. Och det finns ju coola fäller i gamla skattkammare/gravar.
 
Skrev så här i en annan tråd om fällor:
En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation).
Dvs att fällor kan vara helkul om de behandlas som ett pussel som spelarna kan interagera med, snarare än "gotcha-apparater" som ska hittas och/eller desarmeras med hjälp av siffrorna rollpersonernas karaktärsblad.
 
Kul om det är kul fällor, tråkigt om det är tråkiga fällor. Har haft extremt roligt med fällor i rollspel men exakt hur de är utformade för att bli roliga rör ju saker som vad sker i situationen man spelar, vad är effekten av fällan och hur påverkar den miljön och situationen efter den aktiverats, vad är dess effekt eller effekten av hotet att den existerar innan den aktiveras osv.

Ser man ex på b/x kan man ju se snabbt hur mycket spelet handlar om att rita kartor för spelarna, finns ju massa fällor som bara funkar för att de bygger på att spelarna ritar sin egen karta, kan rita fel, osv. Klassiker dom väggar som rör sig, teleporteringar som ändrar riktning, korsningar dom snurrar osv. Allt för att fucka med kartritaren men där sen vidare effekten är att man kommer vilse. Man vet lite var man är, man har knappa resurser och facklorna håller på att brinna ut osv. Risken för fler fällor är avgörande för om man ska skynda sig ur eller treva sig ut. Dvs för gammel-d&d är fällor en sak som klickar i hela resurserna tickar och vi försöker överleva… något som försvunnit mer och mer i nyare osr-takes.
 
Jag tycker oftast att de är kassa och tråkiga, men att de nog kan bli kul om de liksom skapar en spännande situation. Jag tänker på när Indiana Jones och hans gäng är i det där rummet vars tak sakta sänks och de måste komma på hur man får stopp på fällan innan de blir krossade. Något sådant borde kunna bli kul.
 
Har aldrig lyckats använda fällor på ett vettigt sett. (Men jag spelar också sällan settings där det förekommer "lustiga" fällor)
Detta är verkligen en grej, de flesta fällor i rollspelsäventyr är ju historiskt världsfrånvända och lite bonkers. Dvs helt ok när man kör något gonzo OSR-spel, men blir snabbt larvigt om man spelar i en mer jordnära setting.
 
Ska man använda fällor så tycker jag man kan göra dem som pussel. Dvs det ska vara tydligt att det är något man behöver göra i rummet för att lösa ett problem och att man då kan utlösa fällan som konsekvens av att inte lösa pusslet.

Sen är jag också ett fan av trasiga fällor, dvs fällor som redan lösts ut och som blir en annan typ av utmaning. Som exempel tänker jag på i datorspelet Uncharted 4 som har en sektion där saker i en Dungeon gått sönder och måste navigeras på ett annat sätt än hur det ursprungligen var tänkt.
 
Jag har ju typ aldrig spelat den sorts äventyr som utspelar sig i en dungeon, annat än kanske i D&D4 som jag ju mest spelade som ett brädspel. Men överlag, som pusselälskare så är jag ju mycket mer sugen på en skönt klurig fälla än på t.ex. en strid.

Det kräver såklart att fällan faktiskt är ett pussel. Så det kluriga blir att utforma något som å ena sidan den som skapade fällan tänkte skulle vara en effektiv sådan, men som å andra sidan tydligt telegraferas så det inte bara blir "rulla tärning, nej whoops du dog för din rollperson såg inte att golvstenen var i en annan färg".
 
Det finns tråkiga fällor och det finns roliga fällor. Sedan finns det rolig och tråkig användning av fällor.

Om man ska ha fällor så kan man börja med att fundera på varför. Exempel på giltiga skäl att ha fällor:
  • Det är en utmaning som ska övervinnas. I det fallet bör fällan vara lätt att upptäcka eller det ska i alla fall vara uppenbart att det kommer att finnas en fälla här. Helst ska utmaningen bestå av flera steg och inte bara tärningsslag (dvs inte bara Finna dolda ting för att hitta fällan och ett Hantera fällor för att desarmera den). Spelaren ska utmanas, inte bara tärningarna.
  • Den är där för att en rollperson ska få briljera. Om en spelare satsat på hitta och desarmera fällor på sin rollperson så är det tråkigt om spelaren aldrig får nytta av färdigheterna. Om man som SL inte tänker använda fällor så bör man avråda spelaren från att göra satsningen.
  • Skapa utmaning utanför strid (om man spelar ett spel med mycket strid). Detta är besläktat med de två ovan. Ger möjlighet för olika typer av rollpersoner att glänsa. Det är inte bara stridsfärdigheterna som räknas.
  • En twist. En fälla kan innebära en vändning i äventyret. En fallucka som leder till en annan del av dungeonen eller ett larm som gör att vakterna blir medvetna om att det finns inkräktare. Bör inte överanvändas eftersom det blir tråkigt, typ: "Äh, det spelar ändå ingen roll om vi försöker smyga in, det finns alltid ett alarm".
  • Fällor kan användas för att skapa spänning och paranoia. Då ska det helst vara uppenbart att det finns fällor, kanske finns det ett par utlösta fällor med rester av offer i.
  • De kan även användas för världsbygge. Fällor säger något om de som gjort fällorna. Men, då behöver fällorna inte ens vara ett hot mot rollpersonerna utan de kan vara utlösta eller förfallna.
Ej giltiga skäl (min helt subjektiva åsikt):
  • Fällor ska inte finnas där för att "det är så det är i dungeons". Undvik slentrian (gäller inte bara fällor), det är tråkigt.
  • Nöta ner HP/KP. Det är ok i ett brädspel som Descent, men inte i rollspel (eventuellt om man kör ren dungeonröj). Det känns som ett onödigt penaliserande utan någon mening.
Tänk också på att fällor saktar ner spelet eftersom rollpersonerna måste leta efter dem hela tiden. Det är huvudskälet (samt att jag nästan aldrig har dungeons) till att jag använder fällor otroligt sällan (och aldrig slentrian). Mina spelare vet det och behöver därför inte slå Finna dolda ting vid varje hörn. De vet att de kommer att få någon form av hint när det vankas fälla.

Har man varför klart för sig så blir hur en följd. Konstruera fällan för att uppfylla dess varför. Att konstruera en bra fälla kan vara nog så intressant.

NOT: Fällor och bakhåll är lite närbesläktade i sin användning.
 
Jag upplever att fällor oftast handlar om att klara ett- eller flera tärningsslag, eller att försöka lista ut hur äventyrsmakaren tänkt sig att fällan ska desarmeras. Inget av alternativen är särskilt kul. Det är en sak att sitta på kammaren och komma på en jättelistig fälla och lägga ut kluriga ledtrådar. Det är en helt annan sak att som spelare lägga ihop de ledtrådarna till något användbart.
 
Jag upplever att fällor oftast handlar om att klara ett- eller flera tärningsslag, eller att försöka lista ut hur äventyrsmakaren tänkt sig att fällan ska desarmeras. Inget av alternativen är särskilt kul. Det är en sak att sitta på kammaren och komma på en jättelistig fälla och lägga ut kluriga ledtrådar. Det är en helt annan sak att som spelare lägga ihop de ledtrådarna till något användbart.
Man får försöka sig på den dära Three Clues Rule!
 
Inte alls.

Möjligen skulle en uråldrig fälla som bara funkar delvis kunna vara kul och ge en intressant utmaning. "Taket faller ner för att krossa er, men ni hinner kasta er undan. Men, det fastnade 30 cm över golvet, och enda vägen tillbaka är under det. Det kanske kan lossna igen, det är uppenbart menat att falla hela vägen ner..."
 
Back
Top