Hur hantera människor i retro rymdopera?

Ett koncept jag lekte med någon gång var att låta människors medel IQ på 100 vara högre än andra som kanske mer ligger på 70-80. Vi kanske inte haft haft lika lång tid på oss att utveckla teknologi men vi är väldigt smarta och har ett stor andel genier jämfört med andra. Tropen brukar väl vara att utomjordingar är mer intelligenta än oss för att de har fantastik teknologi.
 
Jag är nog fel målgrupp för att svara i en tråd om ett spel där problemet är hur man gör människor intressanta som en spelbar art, för jag har allt mer börjat ogilla tanken på att spela någonting annat än människor helt och hållet.

Generellt tycker jag både fantasyraser, aliens, antropomorfa djur mm är bedövande trista som rollpersoner (och ärligt talat ganska tråkiga som som SLPs också), just eftersom i de flesta fall är deras "artspecifika" karaktärsdrag också hela deras personlighet. En vulcan eller klingon har personligheterna vulcan och klingon, dvärgar har personligheten dvärg, alver har personligheten alv, en antropomorf björn, älg eller katt har personligheterna björn, älg och katt osv.

Människor är de enda som nästan någonsin har hela personligheter och tillåts vara individer, och min upplevelse är att vi (kanske omedvetet) i rollspel återskapar detta förhållande i våra rollpersoner.

Så "tråkigheten" kanske är en feature, inte en bugg, det tvingar oss att ge våra karaktärer riktiga personligheter som kan ha djup och individualitet, istället för att vi hakar upp hela karaktären på en eller ett par utmärkande särdrag som liksom blir allt den är.
 
Generellt tycker jag både fantasyraser, aliens, antropomorfa djur mm är bedövande trista som rollpersoner (och ärligt talat ganska tråkiga som som SLPs också), just eftersom i de flesta fall är deras "artspecifika" karaktärsdrag också hela deras personlighet. En vulcan eller klingon har personligheterna vulcan och klingon, dvärgar har personligheten dvärg, alver har personligheten alv, en antropomorf björn, älg eller katt har personligheterna björn, älg och katt osv.
Nåja, en karaktär per serie kan ju också ha den distinkta personligheten "bryter mot rasens förväntade personlighet".
 
I den tecknade serien Orbital (en mer seriös "Linda o Valentin") finns Konfederationen, en intergalaktisk sammanslutning av fler än 500 raser, där en majoritet ser människosläktet som en underutvecklad och aggressiv art (efter "incidenter" vid typ First Contact... om jag minns rätt)
Jag har läst en del Orbital. Tycker framförallt att den är väldigt fint tecknad. Jag tycker också att det är bra att människorna fått en specifik grundkaraktär i serien. Jag vill inte kopiera den karaktären till Världsrymdens vagabonder men det finns ju andra vägar att gå. Till exempel att att bygga spelets människor utifrån vissa historiska eller nutida aspekter. Den nyfikenhet och våghalsighet som drev människor att med fara för sina liv utforska nord- och sydpolen omkring sekelskiftet skulle kunna vara en sådan aspekt. Människans destruktiva sida, så som den framträder i princip dagligen i nyhetsrapporteringen, skulle kunna vara en annan.
 
Jag ser två alternativ. Antingen gör man människor mer intressanta. Ge dem specialförmågor precis som utomjordingarna. Det har med framgång gjorts i andra spel. I DoD23 till exempel så har människor förmågor som gör dem minst lika unika att spela som både alver och dvärgar och andra folkslag.

Ett annat alternativ är att man gör utomjordingar till endast spelledarpersoner. Om man bara kan spela människor så gör det inte lika mycket att de inte är lika unika.
Jag är helt klart inne på det förstnämnda. Det senare alternativet känns alldeles för tråkigt även om lösningen är funktionell.
 
Jag är nog fel målgrupp för att svara i en tråd om ett spel där problemet är hur man gör människor intressanta som en spelbar art, för jag har allt mer börjat ogilla tanken på att spela någonting annat än människor helt och hållet.

Generellt tycker jag både fantasyraser, aliens, antropomorfa djur mm är bedövande trista som rollpersoner (och ärligt talat ganska tråkiga som som SLPs också), just eftersom i de flesta fall är deras "artspecifika" karaktärsdrag också hela deras personlighet. En vulcan eller klingon har personligheterna vulcan och klingon, dvärgar har personligheten dvärg, alver har personligheten alv, en antropomorf björn, älg eller katt har personligheterna björn, älg och katt osv.

Människor är de enda som nästan någonsin har hela personligheter och tillåts vara individer, och min upplevelse är att vi (kanske omedvetet) i rollspel återskapar detta förhållande i våra rollpersoner.

Så "tråkigheten" kanske är en feature, inte en bugg, det tvingar oss att ge våra karaktärer riktiga personligheter som kan ha djup och individualitet, istället för att vi hakar upp hela karaktären på en eller ett par utmärkande särdrag som liksom blir allt den är.
Jag gillar att variera mig och kan lockas av att spela både människor, djur, rymdvarelser, fantasyfolk och robotar. Håller dock med dig om att det finns en slags obalans där människor tillåts ha en stor bredd medan andra folk är mycket snävare, ibland rent av endimensionella. Det var delvis för att lösa den obalansen jag testade att helt plocka bort människorna ur spelvärlden men jag är inte nöjd med resultatet. Människorna är för centrala i rymdopera för att strykas helt, därav funderingarna på andra lösningar. Jag är heller inte övertygad om att den där obalansen är ett problem, åtminstone inte i ett spel som handlar om typiskt äventyrande. Min erfarenhet är att de flesta rollpersoner ändå är rätt enkla, uppbyggda kring några få personlighetsdrag. Utvecklingen över tid brukar sedan mest bero på spelaren och händelser under spelets gång, inte på rollpersonens folkslag. Annorlunda uttryckt, jag ser personligheten dvärg/klingon/älg som en tydlig startpunkt, inte som en varaktig begränsning.
 
Ett koncept jag lekte med någon gång var att låta människors medel IQ på 100 vara högre än andra som kanske mer ligger på 70-80. Vi kanske inte haft haft lika lång tid på oss att utveckla teknologi men vi är väldigt smarta och har ett stor andel genier jämfört med andra.
Romanen Pandoras planet av Christopher Anvil bygger på just den idén. Mycket humor uppstår när de avancerade men ointelligenta aliens ska hantera de där smarta människorna som hittar saker hela tiden.
 
Efter en tillbakablick är min slutsats av den här diskussionen att människor bör vara med i spelet, att de med fördel kan ha vaniljsmak och att det ska ses som en finess, inte ett fel. Att göra dem spelmekaniskt jämbördiga med rymdvarelserna känns heller inte särskilt svårt. Människorna kan helt enkelt få ett knippe extra erfarenhetspoäng och kanske någon annan liten bonus beroende på hur jag väljer att placera dem i spelvärlden.
 
Baserat på det här citatet så anser jag att vi borde ha en karisma o förförelse bonus:
"So if there were a male bowman's wolf around, you'd probably still be with Winston?"
"Yes. You've seen the covers of the old science fiction magazines. Non humans always go for humans. It's the price you pay as a species for being drop dead sexy."

från http://freefall.purrsia.com/ff3400/fc03392.htm
 
Baserat på det här citatet så anser jag att vi borde ha en karisma o förförelse bonus ...
Den bonusen skulle även kunna baseras på kapten Kirk i Star Trek. Just specifikt förförelse känns dock inte superrelevant utifrån hur äventyren brukar se ut. En generell bonus för att kommunicera med andra arter vore däremot inte omöjligt. Kanske lite i motsatt riktning från Orbital, att människorna allmänt betraktas som civiliserade och pålitliga. Annars funderar jag på en variant där människorna tack vare genetik, tur eller ren och skär envishet är mer seglivade än rymdvarelserna. Rent regeltekniskt vore det lätt att lösa.
 
Den bonusen skulle även kunna baseras på kapten Kirk i Star Trek
Blixt Gordon & John Carter har ju också en historia att kvinnliga utomjordingar finner dem väldigt sexuellts intressanta (de må dock vara väldigt människoliknande utomjordingar).
 
Blixt Gordon & John Carter har ju också en historia att kvinnliga utomjordingar finner dem väldigt sexuellts intressanta (de må dock vara väldigt människoliknande utomjordingar).
Ja, de båda finns väl sannolikt med bland inspirationskällorna till Kirk. Handlingskraftiga amerikanska män som reser till andra världar, bekämpar ondska och får vackra damer på fall.
 
Back
Top