Hur gör man ett intressant rollspel om akutsjukvårdsrealism?

Jag vill egentligen inte ha någon komplicerad mekanik eller att den skall vara primär i spelet, men samtidigt vill jag komma åt stressen och den är primärt i att kunna behandla så många akuta patienter som möjligt - inte i första hand aftermath och reflektionen. Dessa kan också vara ett intressant moment och till viss del en motpol i spelet, men jag vill även åt stressen/pressen att fatta bästa möjliga beslut på kort tid. Att det beslutet ibland ändå inte är tillräckligt (och i reflektionsfasen att acceptera och leva med det).
Mitt tråkiga svar är detta: Det går utmärkt att spela, gestalta och förmedla stress. Man kan ha massor av bra tekniker för det. Precis som att det går utmärkt att skriva en engagerande roman om stressade situationer. Men alla försök jag sett till att få spelarna att känna stress genom olika sorters mekanik har fallit platt. Det betyder inte att det inte går, och brädspel som det där rymdskeppsspelet och Schack visar ju att stresselement i brädspel funkar. Sedan är ju risken att det bara blir ett brädspel av det istället. En spelare i tidspress kommer ju att prioritera ned all form av gestaltning, beskrivningar och annat fluff till förmån för problemlösning i spelarläge.
 
Skulle man inte kunna skapa ett Vårdkräl, baserat på olika platser, och där man sen slumpar vilken patient som trillar in.
Sen har man dels olika sjukdomsfall/diagnoser och lite resurser, som KP, blod, anestesi, smärtstillning, hjärtstartare, bakjourer och provtagning som alla gör specifika saker och fylls på i olika takt.

Man har sen specifika platser som ambulansintag, väntrum, läkarrum, operation, postop/uppvak, IVA, och lite sånt.
Varje rum har en funktion som matchar vissa typer av diagnoser och kan aktiveras om rätt resurser finns.

Man slumpar sen ett gäng patienter med olika allvarlighetsgrader och timers.
Det kan vara skottskador som kommer in med ambulans, Hjärtinfarkt som kommer in med en väktare via entrén, och nån som har ont i öronen typ. Katastrofoffer med okända skador som kommer in med helikopter?

Sen spelar man ett team med nån kirurg, allmänläkare, anestesisyrra, kardiolog etc. vars jobb det blir att först bedöma och prioritera fallen och sen behandla det mest akuta innan klockorna hinner går ut, stabilisera såna som inte kan tas om hand direkt och placera vårdkön i de utrymmen som är lämpliga och finns tillgängliga.

Typ, "Operationssal1 är ledig om 30 minuter, får vi hit anestesisköterskan och några påsar blod så kan vi operera mannen med kniven i magen". "Hur många lediga sängar har vi på IVA?". "Sätt svimmande tanten i ett läkarrum så länge med en syster som kan hålla uppsikt, så får vi ta blodtryck och prover. Sen kan vi lägga henne i sängväntrumet när det är gjort". "Nu har vi andningslarm på sal 6 igen!".

Så får man skyffla runt folk tills alla har fått tillbaks sina förlorade KP och återställt alla sänkta grundegenskaper.

Men det låter fortfarande inte så kul...

//EvilSpook
 
Så frågan är. Hur fångar man playerskill i ett ämne där man omöjligt kan ha playerskill...
Man tar bort nutids-realism och lägger det i en setting där man inte är modern västerländsk sjukhuspersonal, utan 1800-tals läkare med allt jox dom höll på med på den tiden (el var nytt och spännande, men åderlåtning var fortfarande en grej tex.) eller varför inte något fantasy-magi-baserat.
Det blir nog mer "trovärdigt" Dr. House-spelande i den typen av settings än man nånsin får till i nutida sjukhusmiljö.
 
Möjligen om det var någon sorts resurshanteringssystem där spelarna i praktiken får triagera sina resurser för att försöka rädda så många som möjligt.
Triagering är ordet. Det är viktigt i akut sjukvård.

Ni har sorterat patienterna i vilka som behöver hjälp nu, vilka som kan vänta i ett mottagningsrum, och vilka som kan skickas hem för att gå till sin hälsocentral nästa dag.
Läget verkar vara under kontroll när någon kommer in och säger att en lågt prioriterad patient snabbt försämrats.
Har ni missat något?
Ska ni släppa det viktiga ni håller på med för att kolla upp det?
Tänk snabbt
 
Mitt tråkiga svar är detta: Det går utmärkt att spela, gestalta och förmedla stress. Man kan ha massor av bra tekniker för det. Precis som att det går utmärkt att skriva en engagerande roman om stressade situationer. Men alla försök jag sett till att få spelarna att känna stress genom olika sorters mekanik har fallit platt. Det betyder inte att det inte går, och brädspel som det där rymdskeppsspelet och Schack visar ju att stresselement i brädspel funkar. Sedan är ju risken att det bara blir ett brädspel av det istället.
Och egentligen kanske mekanikerna är helt överskattade här. Det allt i grund och botten handlar om är att berättelsen i sig förmedlar stress genom att det händer nya saker som behöver hanteras hela tiden.

En spelare i tidspress kommer ju att prioritera ned all form av gestaltning, beskrivningar och annat fluff till förmån för problemlösning i spelarläge.
Utmärkt synpunkt. Det riskerar definitivt att bli en kollision mellan stress och gestaltning/improvisation.
 
Skulle man inte kunna skapa ett Vårdkräl, baserat på olika platser, och där man sen slumpar vilken patient som trillar in.
Sen har man dels olika sjukdomsfall/diagnoser och lite resurser, som KP, blod, anestesi, smärtstillning, hjärtstartare, bakjourer och provtagning som alla gör specifika saker och fylls på i olika takt.

Man har sen specifika platser som ambulansintag, väntrum, läkarrum, operation, postop/uppvak, IVA, och lite sånt.
Varje rum har en funktion som matchar vissa typer av diagnoser och kan aktiveras om rätt resurser finns.

Man slumpar sen ett gäng patienter med olika allvarlighetsgrader och timers.
Det kan vara skottskador som kommer in med ambulans, Hjärtinfarkt som kommer in med en väktare via entrén, och nån som har ont i öronen typ. Katastrofoffer med okända skador som kommer in med helikopter?

Sen spelar man ett team med nån kirurg, allmänläkare, anestesisyrra, kardiolog etc. vars jobb det blir att först bedöma och prioritera fallen och sen behandla det mest akuta innan klockorna hinner går ut, stabilisera såna som inte kan tas om hand direkt och placera vårdkön i de utrymmen som är lämpliga och finns tillgängliga.

Typ, "Operationssal1 är ledig om 30 minuter, får vi hit anestesisköterskan och några påsar blod så kan vi operera mannen med kniven i magen". "Hur många lediga sängar har vi på IVA?". "Sätt svimmande tanten i ett läkarrum så länge med en syster som kan hålla uppsikt, så får vi ta blodtryck och prover. Sen kan vi lägga henne i sängväntrumet när det är gjort". "Nu har vi andningslarm på sal 6 igen!".

Så får man skyffla runt folk tills alla har fått tillbaks sina förlorade KP och återställt alla sänkta grundegenskaper.

Men det låter fortfarande inte så kul...

//EvilSpook
Nu vill jag ju personligen gärna hålla nere på regler/mekanik (egenskaper, färdigheter, kp), men jag gillar ändå idén på något sätt och speciellt om det visar sig att krocken blir för svår mellan stress och spelarnas gestaltning av rollpersonerna.

En sak som jag specifikt vill åt är det du beskriver med resurshantering (lediga rum men kanske också brist på läkemedel/blod mm). Det är också en bra faktor till stress och kanske till viss del prioritering/samhällskritik som kan trigga social interaktion för spelare/NPC:s.

Men frågan är (precis som du avslutar med). Kan det här bli kul att spela?
 
Jag har två familjemedlemmar som jobbar på akuten. Enligt dem så springer de inte i korridoren och skriker "Code blue! Code blue!". Jag tycker de verkar oseriösa...

Men, ärligt talat, realistiska jobb funkar sällan i rollspel. Du måste hitta någon dramafaktor att lägga på. "Vem stjäl ur medicinförrådet?" (skrämmande vanligt inom vården), "Vem knullar vem?", återkommande patienter med personliga problem, sånt.

Minigames. Ja, det är en bra stressgrej, och det här behöver nog på något sätt handla om playerskill för att upplevelsen ska funka.

Så frågan är. Hur fångar man playerskill i ett ämne där man omöjligt kan ha playerskill...

Titta på brädspelet Rush MD. Det är ett spel på en akutmottagning, där man ska så många patienter man kan på en viss tid. I grunden är det en kombination av worker placement och skill.

De workers man sätter ut är timglas, så skickar du en patient på röntgen så är röntgen och patienten upptagen tills timglaset runnit ut, osv.

Skill är att en patient till exempel behöver 3 grön medicin och 1 röd. Då måste man, med en pincett, ladda en spruta med 3 gröna cylindrar och 1 röd. På samma sätt kan en patient behöva organ, som då måste läggas på patienten med pincett.

Men, någon måste se till att det finns medicin, tabletter, organ osv, det är handlingar, som kräver att man placerar ett timglas. Någon måste också skriva in patienter, som kräver att man sätter ett timglas. Man får inte glömma någon patient, eller något steg i behandlingen. Osv.

Så, det krävs samordning (cooperativt spel) i realtid, när alla är stressade.

Inte världens mest avancerade spel, och inget för spelare som vill lägga tid på att analysera, men vill man pressa samarbete under stress, då är det rätt.
 
Man tar bort nutids-realism och lägger det i en setting där man inte är modern västerländsk sjukhuspersonal, utan 1800-tals läkare med allt jox dom höll på med på den tiden (el var nytt och spännande, men åderlåtning var fortfarande en grej tex.) eller varför inte något fantasy-magi-baserat.
Det blir nog mer "trovärdigt" Dr. House-spelande i den typen av settings än man nånsin får till i nutida sjukhusmiljö.
Sant att annan setting kanske kan sänka tröskeln för playerskill, men då faller samtidigt grejen för mig - för det är nutids-realismen jag vill åt (eftersom jag blivit manisk kring den här TV-serien :) ). En mellanväg kanske iofs är som du skriver den där 1800-tals läkaren. I Graham Walmsley´s Cthulhu Dark så finns följande beskrivning kopplat till sjukvård i settingen "London 1851" som jag tycker beskriver det bra.

Nurses care for the sick, providing compassion, care and basic remedies. At a time when medicine has few answers, nursing is the best hope for the
injured and sick. Most nurses work in the great London hospitals, especially St Thomas’s, Guys or the Royal Free. They dispense tea, sympathy and prescriptions of bedrest. Perhaps most importantly, in a world where medicine barely understands the benefits of sanitation, they clean.


Så visst kan en 1800-tals setting förenkla playerskill för att det är färre metoder att ta till, men det är ju samtidigt också tjusningen i en nutids-variant att det just finns variation, och dessutom en rimlig chans att bota fler patienter. Skulle bli ett rätt mörkt spel att försöka rädda hopplösa fall av Gula febern, Tyfus och Kolera :D
 
Jag har två familjemedlemmar som jobbar på akuten. Enligt dem så springer de inte i korridoren och skriker "Code blue! Code blue!". Jag tycker de verkar oseriösa...

Men, ärligt talat, realistiska jobb funkar sällan i rollspel. Du måste hitta någon dramafaktor att lägga på. "Vem stjäl ur medicinförrådet?" (skrämmande vanligt inom vården), "Vem knullar vem?", återkommande patienter med personliga problem, sånt.
Ja, viss form av personligt drama ska det så klart finnas utrymme för (och det där är bra faktorer), men vill helst inte att det blir ett drama som råkar utspela sig på ett sjukhus utan ett sjukhus där det ibland uppstår personlig dramatik.

Titta på brädspelet Rush MD. Det är ett spel på en akutmottagning, där man ska så många patienter man kan på en viss tid. I grunden är det en kombination av worker placement och skill.
Det där hade jag aldrig sett och det ser rätt coolt ut faktiskt.
 
Det där hade jag aldrig sett och det ser rätt coolt ut faktiskt.
Det är kanske inte världens bästa brädspel för en hardcoregamer, men det är ett av de spel jag brukar ta som exempel på spel som verkligen fångar stämningen i temat. Det KÄNNS akutmottagning.
 
Jag har inte någon klinisk bakgrund men har hjälpt till att driva primärvårdsmottagningar.

Generellt så tror jag inte att det är särskilt lätt att göra något roligt rollspel med enbart fokus på att driva en akutmottagning. Däremot så kan vården vara en spännande backdrop till andra typer av rollspel, precis som andra är inne lite på. Exempelvis har jag länge tänkt att det vore rätt ballt att spela personal på ett fältsjukhus typ anno 1890 eller 1960 där man är på den förlorande sidan i kriget och kommer behöva evakuera sig själv och patienter. Jag tror även det skulle kunna det skulle vara kul att ha typ en privatläkarmottagning i Mutant Hindenburg eller liknande.
 
Och egentligen kanske mekanikerna är helt överskattade här. Det allt i grund och botten handlar om är att berättelsen i sig förmedlar stress genom att det händer nya saker som behöver hanteras hela tiden.
Den centrala frågan är ju på något sätt ”Vad i det här är intressant att spela?”. Vad är det i serien du såg som gör att den är så bra och så gripande? Gissar att det finns något mänskligt perspektiv. Ser man något av patienternas bakgrund? Läkarnas? Eller är det bara en massa stressade läkare som rabblar termer och ger sprutor?
 
Den centrala frågan är ju på något sätt ”Vad i det här är intressant att spela?”. Vad är det i serien du såg som gör att den är så bra och så gripande? Gissar att det finns något mänskligt perspektiv. Ser man något av patienternas bakgrund? Läkarnas? Eller är det bara en massa stressade läkare som rabblar termer och ger sprutor?
Det jag såg och det jag vill åt är att få iklä sig rollen som läkare och tillsammans med kollegor få känna på hur en akutmottagning utmanar mig (att lyckas bota så många patienter som möjligt) och bryter ner mig (av stress, fruktansvärda trauman (skador, trauman för patienter/närstående) felaktiga beslut, resursbrist).

Jag ser absolut viss bakgrund hos läkare/patienter/närstående men inte speciellt ingående.

Men innebär det i praktiken bara att spela stressad, rabbla termer (man som spelare inte själv förstår) och ger sprutor? Ja, kanske, och då får jag erkänna att det här kanske inte känns så roligt. Det här kanske helt enkelt är en sån där situation där en skriptad TV-serie inte går att återskapa på ett intressant sätt som rollspel? Kan man tänka sig att det är samma problem i alla "blåljus"-yrken? Kanske det är för svårt att rollspela ett realistisk nutidsyrke oavsett om det är blåljuspersonal eller bilreparatör? Då är jag isf tillbaka i om det ändå kan finnas sätt att sänka tröskeln för playerskill utan att tappa för mycket av realismen (ungefär som förslagits tidigare i tråden med "minigames" och AI-promptning, men jag skulle vilja få det elegantare och utan att bryta inlevelsen).
 
Funderat en del på den här klassiska modellen för lek och spel (agon, alea, mimikry, illinx) och den aspekten som jag sällan ser uttryckt tydligt i rollspel är stress och uthållighet, eller andra sådana mer kroppsliga aspekter (illinx). Visst finns det, men få om någon som kretsar runt det.

Så go for it!

Vidare om illinx i egen tråd
Thread 'Agon-Alea-Mimicry-Illinx'
 
Last edited:
Sant att annan setting kanske kan sänka tröskeln för playerskill, men då faller samtidigt grejen för mig - för det är nutids-realismen jag vill åt
Spolier p.ga. grisighet/triggers.
För att förmedla nivån av playerskill som skulle behövas för att det överhuvud taget skulle bli nått annat än buskis-nivå så kan man ju tänka sig följande påhittade scenario baserat på grejor som jag (med endast rudimentär kunskap i akut omhändertagande) har någorlunda flödeschema för i huvudet hur det skulle kunna "lösas":

Fredagkväll på akutmottagningen i en mellanstor svensk stad.

1. Det kom just in en medvetandesänkt patient, kvinna i förtioårsåldern med ambulansen.

2. Samtidigt sitter Jögga, en av era "stamgäster" i väntrummet som vanligt. Han är en sliten ex-missbrukare med psykisk ohälsa, bor ensam och sköter sig. Han verkar vara påverkad idag med ett härjat utseende, sluddrar när han pratar. En syrra har pratat med honom och han mumlar som vanligt om att han har ont i knäna och behöver hjälp så han kan komma hem.

3. En nyanländ familj kommer samtidigt in genom dörren, bärandes på en tonårsgrabb som skriker av smärta. Pappan, uppenbart stressad förklarar på väldigt stapplig engelska att sonen har ramlat i trappen hemma och nu har jätteont i nacken och stickningar i händerna, han kan inte stå eller gå själv utan bara skriker. Ni kan inte kommunicera med patienten om ingen av er pratar farsi, och även då endast i brottstycken. Familjen har ingen mer information att ge.

1. Larmet på kvinnan kom från en privatperson på partygatan i stan som såg kvinnan komma utstapplande ur en port för att segna ner vid dörren. Ambulanspersonalen hade ett sjå att ta sig fram genom mängderna av folk som var ut och festade så det gick dryga 20 minuter från larmet tills de var på plats. Privatpersonen som ringde gav den minimala informationen hen hade om händelseförloppet. Ambulansen går igenom sin vanliga rutin för prehospitalt omhändertagande och då kvinnan fortsatt är medvetandesänkt men har stabila värden lastas hon i bilen. Hon är fortsatt stabil under färden, men man lägger märke till att en blånad har börjat uppkomma under hennes högra öga där hon även har en skada på huden av yttre trauma. Hon inkommer nu.
På väg in till ankomstrummet märker ni att kvinnans andning blir snabb och ytlig, huden bleknar samt börjar perspirera ymnigt. När ni lyfter över henne från båren så stönar hon till och börjar sparkar och slå mot er.
Vad gör ni, i vilken ordning och varför?

Efter 1 minut sänks andningsfrekvensen och patienten börjar snarka. Hon slutar samtidigt att vara våldsam.
Efter 2 minuter har en tillräckligt stor blodpöl ansamlats under henne så att den syns om man inte tittat efter.
Efter 10 minuter får patienten anoxi p.ga. blodförlusten om inget gjorts.
Efter 12 minuter avlider patienten. Det har nu gått 30 minuter efter en, för henne okänd, cysta på livmodern spruckit och genom detta fått en ruptur på ett större blodkärl.
Enkelt att hitta om man bara gör en basal okulär besiktning för att se blodet direkt hon kom in, följt av gynundersökning. Stoppa blödningen, ge plasma, in på operation. Blånaden i ansiktet är från att hon slog huvudet hårt i marken, fraktur på ok-benet. Svettningar, ytlig andning, blekhet och kallsvenntingar är tecken på blodförlusten.

2. Jögga har en pågående stroke. Märker ni det, vilka undersökningar och behandlingar sätts in? Behandlar ni för blödning eller infarkt och varför?
Inom en timme från att syrran säger till blir han medvetandesänkt och kritiskt hjärnskadad.

3. Grabben med familjen trillade och har en ofarlig nackspärr och ett blåmärke på rumpan. Det gör ont, men mest för att han är skräckslagen.
Hur mycket tid tar det att klura ut detta och på bekostnad av vilka patienter?

Med rätt undersökningsförfarande, klinisk blick och behandlingar är alla tre patienter ute från akuten på kort tid med minimal rehabiliteringstid (Tubbe kräver förmodligen lång rehab, men får ett fullgått liv) medan två av dom kommer dö eller ha svåra skador med stora insatser från samhället lång tid framöver om ni tar även små, oinformerade, beslut.

Utan playerskills på en nivå högre än random personal på ett sjukhus med några år i yrket och ännu fler i utbildning förstår jag inte hur det ska gå till att spela det här på ett sätt som efterfrågas vad gäller realism. Inget av patientfallen ovan är speciellt ovanliga eller out-of the box. Grabben är löst modellerad på mig själv för 35 år sen t.ex.

Poängen jag vill göra är att ganska vanliga grejor är helt omöliga att gissa sig till om man nu inte ska köra ett "give me Atronomsixalon STAT!"-spelande. Men då kan man ju lika gärna driva ut demoner med sapetersyra och magiska ord.

Men jag har kanske missförstått realismbiten helt? :)
 
Poängen jag vill göra är att ganska vanliga grejor är helt omöliga att gissa sig till om man nu inte ska köra ett "give me Atronomsixalon STAT!"-spelande. Men då kan man ju lika gärna driva ut demoner med sapetersyra och magiska ord.
Det är väl fortfarande en enorm skillnad mellan att rabbla moderna läkartermer och att rabbla magiska ord för att driva ut demoner. Det du säger är ju att spelmiljön inte spelar någon roll överhuvudtaget. Jag skulle till exempel tycka att det vore rätt intressant att spela sjukhuspersonal, medan att spela magiker inte lockar alls.

I vilket fall som helst, det klassiska sättet att lösa sådana saker är ju genom spelarprepp och kurering av situationer som uppkommer. Om kvinnan där är ett av fallen så kan ju symptomen på blodförlust vara beskrivna i pappren som spelarna får (tillsammans med tio andra symptom). Spelarma behöver ställa frågor och tolka svaren basserat på den info de har fått i förväg. Bläddrandet i papper blir liknelsen för att bläddra i minnet för en utbildad person. Om spelledaren (det här är nog ett spel där det är en bra idé att ha en sorts spelledarroll) och spelkonstruktören/äventyrsmakaren vet vilka fall som kommer så kan man ju se till att den information som behövs för dessa finns bland pappren som delas ut (gärna flera dagar i förväg).
 
Det är väl fortfarande en enorm skillnad mellan att rabbla moderna läkartermer och att rabbla magiska ord för att driva ut demoner. Det du säger är ju att spelmiljön inte spelar någon roll överhuvudtaget. Jag skulle till exempel tycka att det vore rätt intressant att spela sjukhuspersonal, medan att spela magiker inte lockar alls.

I vilket fall som helst, det klassiska sättet att lösa sådana saker är ju genom spelarprepp och kurering av situationer som uppkommer. Om kvinnan där är ett av fallen så kan ju symptomen på blodförlust vara beskrivna i pappren som spelarna får (tillsammans med tio andra symptom). Spelarma behöver ställa frågor och tolka svaren basserat på den info de har fått i förväg. Bläddrandet i papper blir liknelsen för att bläddra i minnet för en utbildad person. Om spelledaren (det här är nog ett spel där det är en bra idé att ha en sorts spelledarroll) och spelkonstruktören/äventyrsmakaren vet vilka fall som kommer så kan man ju se till att den information som behövs för dessa finns bland pappren som delas ut (gärna flera dagar i förväg).
Det är, sett från min horisont, precis samma sak att rabbla magiska formler som att använda medicinska uttryck som inte har nån som helst bäring på de medicinska problem man står inför. Detta för att medicinsk diagnostik och behandling grundar sig i evidensbaserad forskning och vetenskap. Att tulla på det för att man har lite feeling visavi scenariot man ska spela, tja... Det är inte realism på det sättet jag tror mig förstå är ordets rätta bemärkelse. Ska man hitta på så kan man ju hitta på något som man kan hitta på i (t.ex. 1800tal, scifi eller "magi").
Jag kan helt enkelt inte för mitt liv förstå hur man på något sätt ska få realism i något av de basala patientbeskrivningarna i mitt inlägg ovan utan att de facto kunna nånting om akut omhändertagande från usk till läkarnivå?

Jag köper det du säger om att spelarna ska lösa problem baserat på en patientbeskrivning, det är klassiskt inom all utbildning.
Nästa problem är dock att man som SL (och spelmakare) måste ha en enorm koll på vad som egentligen sker medicinskt under förloppet och hur man löser det samt vad som sker om man felbehandlar.
Jag som trots allt har mer koll än genomsnittet av vilken rollspelar-grupp som helst skulle inte kunna skriva tillräckligt realistiska scenarios till det, mest för att jag inte vet differentialdignostik, olämpliga behandlingar och vad man fucka upp ordentligt för en så rutinmässig sak som att en patient kommer in med magont på akuten.

Jag inser låter mer negativ än jag egentligen är och det är inte min mening att klanka ner på nåns kreativitet vad gäller nyskapande spelformer och miljöer. Jag försöker bara visa på utmaningarna som sker när man söker (hyper)realism inom ett område som ingen i gruppen egentligen kan nånting inom och där valen man tvingas göra p.g.a. spelets usp leder till extrema konsekvenser för såväl slp's som rp's.
 
Det är, sett från min horisont, precis samma sak att rabbla magiska formler som att använda medicinska uttryck som inte har nån som helst bäring på de medicinska problem man står inför. Detta för att medicinsk diagnostik och behandling grundar sig i evidensbaserad forskning och vetenskap. Att tulla på det för att man har lite feeling visavi scenariot man ska spela, tja... Det är inte realism på det sättet jag tror mig förstå är ordets rätta bemärkelse. Ska man hitta på så kan man ju hitta på något som man kan hitta på i (t.ex. 1800tal, scifi eller "magi").
Jag kan helt enkelt inte för mitt liv förstå hur man på något sätt ska få realism i något av de basala patientbeskrivningarna i mitt inlägg ovan utan att de facto kunna nånting om akut omhändertagande från usk till läkarnivå?

Jag köper det du säger om att spelarna ska lösa problem baserat på en patientbeskrivning, det är klassiskt inom all utbildning.
Nästa problem är dock att man som SL (och spelmakare) måste ha en enorm koll på vad som egentligen sker medicinskt under förloppet och hur man löser det samt vad som sker om man felbehandlar.
Jag som trots allt har mer koll än genomsnittet av vilken rollspelar-grupp som helst skulle inte kunna skriva tillräckligt realistiska scenarios till det, mest för att jag inte vet differentialdignostik, olämpliga behandlingar och vad man fucka upp ordentligt för en så rutinmässig sak som att en patient kommer in med magont på akuten.

Jag inser låter mer negativ än jag egentligen är och det är inte min mening att klanka ner på nåns kreativitet vad gäller nyskapande spelformer och miljöer. Jag försöker bara visa på utmaningarna som sker när man söker (hyper)realism inom ett område som ingen i gruppen egentligen kan nånting inom och där valen man tvingas göra p.g.a. spelets usp leder till extrema konsekvenser för såväl slp's som rp's.
Du och jag har uppenbarligen radikalt olika tolkningar av vad @Henke menar med ”en känsla av realism”. Jag tror också att vad du talar om är i princip omöjligt, men det känns irrelevant för den här trådens ämne. Men Henke får såklart själv svara på om det är tänkt att spelet ska kunna användas som läromedel på Sahlgrenska.
 
Du och jag har uppenbarligen radikalt olika tolkningar av vad @Henke menar med ”en känsla av realism”. Jag tror också att vad du talar om är i princip omöjligt, men det känns irrelevant för den här trådens ämne. Men Henke får såklart själv svara på om det är tänkt att spelet ska kunna användas som läromedel på Sahlgrenska.

Jag går väl mest på detta citat som utgångspunkt för vad som menas: "Sant att annan setting kanske kan sänka tröskeln för playerskill, men då faller samtidigt grejen för mig - för det är nutids-realismen jag vill åt".
Är dock öppen för att jag missförstått det hela.
 
Back
Top