Hur gör man ett intressant rollspel om akutsjukvårdsrealism?

Jag vill egentligen inte ha någon komplicerad mekanik eller att den skall vara primär i spelet, men samtidigt vill jag komma åt stressen och den är primärt i att kunna behandla så många akuta patienter som möjligt - inte i första hand aftermath och reflektionen. Dessa kan också vara ett intressant moment och till viss del en motpol i spelet, men jag vill även åt stressen/pressen att fatta bästa möjliga beslut på kort tid. Att det beslutet ibland ändå inte är tillräckligt (och i reflektionsfasen att acceptera och leva med det).
Mitt tråkiga svar är detta: Det går utmärkt att spela, gestalta och förmedla stress. Man kan ha massor av bra tekniker för det. Precis som att det går utmärkt att skriva en engagerande roman om stressade situationer. Men alla försök jag sett till att få spelarna att känna stress genom olika sorters mekanik har fallit platt. Det betyder inte att det inte går, och brädspel som det där rymdskeppsspelet och Schack visar ju att stresselement i brädspel funkar. Sedan är ju risken att det bara blir ett brädspel av det istället. En spelare i tidspress kommer ju att prioritera ned all form av gestaltning, beskrivningar och annat fluff till förmån för problemlösning i spelarläge.
 
Skulle man inte kunna skapa ett Vårdkräl, baserat på olika platser, och där man sen slumpar vilken patient som trillar in.
Sen har man dels olika sjukdomsfall/diagnoser och lite resurser, som KP, blod, anestesi, smärtstillning, hjärtstartare, bakjourer och provtagning som alla gör specifika saker och fylls på i olika takt.

Man har sen specifika platser som ambulansintag, väntrum, läkarrum, operation, postop/uppvak, IVA, och lite sånt.
Varje rum har en funktion som matchar vissa typer av diagnoser och kan aktiveras om rätt resurser finns.

Man slumpar sen ett gäng patienter med olika allvarlighetsgrader och timers.
Det kan vara skottskador som kommer in med ambulans, Hjärtinfarkt som kommer in med en väktare via entrén, och nån som har ont i öronen typ. Katastrofoffer med okända skador som kommer in med helikopter?

Sen spelar man ett team med nån kirurg, allmänläkare, anestesisyrra, kardiolog etc. vars jobb det blir att först bedöma och prioritera fallen och sen behandla det mest akuta innan klockorna hinner går ut, stabilisera såna som inte kan tas om hand direkt och placera vårdkön i de utrymmen som är lämpliga och finns tillgängliga.

Typ, "Operationssal1 är ledig om 30 minuter, får vi hit anestesisköterskan och några påsar blod så kan vi operera mannen med kniven i magen". "Hur många lediga sängar har vi på IVA?". "Sätt svimmande tanten i ett läkarrum så länge med en syster som kan hålla uppsikt, så får vi ta blodtryck och prover. Sen kan vi lägga henne i sängväntrumet när det är gjort". "Nu har vi andningslarm på sal 6 igen!".

Så får man skyffla runt folk tills alla har fått tillbaks sina förlorade KP och återställt alla sänkta grundegenskaper.

Men det låter fortfarande inte så kul...

//EvilSpook
 
Så frågan är. Hur fångar man playerskill i ett ämne där man omöjligt kan ha playerskill...
Man tar bort nutids-realism och lägger det i en setting där man inte är modern västerländsk sjukhuspersonal, utan 1800-tals läkare med allt jox dom höll på med på den tiden (el var nytt och spännande, men åderlåtning var fortfarande en grej tex.) eller varför inte något fantasy-magi-baserat.
Det blir nog mer "trovärdigt" Dr. House-spelande i den typen av settings än man nånsin får till i nutida sjukhusmiljö.
 
Möjligen om det var någon sorts resurshanteringssystem där spelarna i praktiken får triagera sina resurser för att försöka rädda så många som möjligt.
Triagering är ordet. Det är viktigt i akut sjukvård.

Ni har sorterat patienterna i vilka som behöver hjälp nu, vilka som kan vänta i ett mottagningsrum, och vilka som kan skickas hem för att gå till sin hälsocentral nästa dag.
Läget verkar vara under kontroll när någon kommer in och säger att en lågt prioriterad patient snabbt försämrats.
Har ni missat något?
Ska ni släppa det viktiga ni håller på med för att kolla upp det?
Tänk snabbt
 
Mitt tråkiga svar är detta: Det går utmärkt att spela, gestalta och förmedla stress. Man kan ha massor av bra tekniker för det. Precis som att det går utmärkt att skriva en engagerande roman om stressade situationer. Men alla försök jag sett till att få spelarna att känna stress genom olika sorters mekanik har fallit platt. Det betyder inte att det inte går, och brädspel som det där rymdskeppsspelet och Schack visar ju att stresselement i brädspel funkar. Sedan är ju risken att det bara blir ett brädspel av det istället.
Och egentligen kanske mekanikerna är helt överskattade här. Det allt i grund och botten handlar om är att berättelsen i sig förmedlar stress genom att det händer nya saker som behöver hanteras hela tiden.

En spelare i tidspress kommer ju att prioritera ned all form av gestaltning, beskrivningar och annat fluff till förmån för problemlösning i spelarläge.
Utmärkt synpunkt. Det riskerar definitivt att bli en kollision mellan stress och gestaltning/improvisation.
 
Skulle man inte kunna skapa ett Vårdkräl, baserat på olika platser, och där man sen slumpar vilken patient som trillar in.
Sen har man dels olika sjukdomsfall/diagnoser och lite resurser, som KP, blod, anestesi, smärtstillning, hjärtstartare, bakjourer och provtagning som alla gör specifika saker och fylls på i olika takt.

Man har sen specifika platser som ambulansintag, väntrum, läkarrum, operation, postop/uppvak, IVA, och lite sånt.
Varje rum har en funktion som matchar vissa typer av diagnoser och kan aktiveras om rätt resurser finns.

Man slumpar sen ett gäng patienter med olika allvarlighetsgrader och timers.
Det kan vara skottskador som kommer in med ambulans, Hjärtinfarkt som kommer in med en väktare via entrén, och nån som har ont i öronen typ. Katastrofoffer med okända skador som kommer in med helikopter?

Sen spelar man ett team med nån kirurg, allmänläkare, anestesisyrra, kardiolog etc. vars jobb det blir att först bedöma och prioritera fallen och sen behandla det mest akuta innan klockorna hinner går ut, stabilisera såna som inte kan tas om hand direkt och placera vårdkön i de utrymmen som är lämpliga och finns tillgängliga.

Typ, "Operationssal1 är ledig om 30 minuter, får vi hit anestesisköterskan och några påsar blod så kan vi operera mannen med kniven i magen". "Hur många lediga sängar har vi på IVA?". "Sätt svimmande tanten i ett läkarrum så länge med en syster som kan hålla uppsikt, så får vi ta blodtryck och prover. Sen kan vi lägga henne i sängväntrumet när det är gjort". "Nu har vi andningslarm på sal 6 igen!".

Så får man skyffla runt folk tills alla har fått tillbaks sina förlorade KP och återställt alla sänkta grundegenskaper.

Men det låter fortfarande inte så kul...

//EvilSpook
Nu vill jag ju personligen gärna hålla nere på regler/mekanik (egenskaper, färdigheter, kp), men jag gillar ändå idén på något sätt och speciellt om det visar sig att krocken blir för svår mellan stress och spelarnas gestaltning av rollpersonerna.

En sak som jag specifikt vill åt är det du beskriver med resurshantering (lediga rum men kanske också brist på läkemedel/blod mm). Det är också en bra faktor till stress och kanske till viss del prioritering/samhällskritik som kan trigga social interaktion för spelare/NPC:s.

Men frågan är (precis som du avslutar med). Kan det här bli kul att spela?
 
Jag har två familjemedlemmar som jobbar på akuten. Enligt dem så springer de inte i korridoren och skriker "Code blue! Code blue!". Jag tycker de verkar oseriösa...

Men, ärligt talat, realistiska jobb funkar sällan i rollspel. Du måste hitta någon dramafaktor att lägga på. "Vem stjäl ur medicinförrådet?" (skrämmande vanligt inom vården), "Vem knullar vem?", återkommande patienter med personliga problem, sånt.

Minigames. Ja, det är en bra stressgrej, och det här behöver nog på något sätt handla om playerskill för att upplevelsen ska funka.

Så frågan är. Hur fångar man playerskill i ett ämne där man omöjligt kan ha playerskill...

Titta på brädspelet Rush MD. Det är ett spel på en akutmottagning, där man ska så många patienter man kan på en viss tid. I grunden är det en kombination av worker placement och skill.

De workers man sätter ut är timglas, så skickar du en patient på röntgen så är röntgen och patienten upptagen tills timglaset runnit ut, osv.

Skill är att en patient till exempel behöver 3 grön medicin och 1 röd. Då måste man, med en pincett, ladda en spruta med 3 gröna cylindrar och 1 röd. På samma sätt kan en patient behöva organ, som då måste läggas på patienten med pincett.

Men, någon måste se till att det finns medicin, tabletter, organ osv, det är handlingar, som kräver att man placerar ett timglas. Någon måste också skriva in patienter, som kräver att man sätter ett timglas. Man får inte glömma någon patient, eller något steg i behandlingen. Osv.

Så, det krävs samordning (cooperativt spel) i realtid, när alla är stressade.

Inte världens mest avancerade spel, och inget för spelare som vill lägga tid på att analysera, men vill man pressa samarbete under stress, då är det rätt.
 
Man tar bort nutids-realism och lägger det i en setting där man inte är modern västerländsk sjukhuspersonal, utan 1800-tals läkare med allt jox dom höll på med på den tiden (el var nytt och spännande, men åderlåtning var fortfarande en grej tex.) eller varför inte något fantasy-magi-baserat.
Det blir nog mer "trovärdigt" Dr. House-spelande i den typen av settings än man nånsin får till i nutida sjukhusmiljö.
Sant att annan setting kanske kan sänka tröskeln för playerskill, men då faller samtidigt grejen för mig - för det är nutids-realismen jag vill åt (eftersom jag blivit manisk kring den här TV-serien :) ). En mellanväg kanske iofs är som du skriver den där 1800-tals läkaren. I Graham Walmsley´s Cthulhu Dark så finns följande beskrivning kopplat till sjukvård i settingen "London 1851" som jag tycker beskriver det bra.

Nurses care for the sick, providing compassion, care and basic remedies. At a time when medicine has few answers, nursing is the best hope for the
injured and sick. Most nurses work in the great London hospitals, especially St Thomas’s, Guys or the Royal Free. They dispense tea, sympathy and prescriptions of bedrest. Perhaps most importantly, in a world where medicine barely understands the benefits of sanitation, they clean.


Så visst kan en 1800-tals setting förenkla playerskill för att det är färre metoder att ta till, men det är ju samtidigt också tjusningen i en nutids-variant att det just finns variation, och dessutom en rimlig chans att bota fler patienter. Skulle bli ett rätt mörkt spel att försöka rädda hopplösa fall av Gula febern, Tyfus och Kolera :D
 
Jag har två familjemedlemmar som jobbar på akuten. Enligt dem så springer de inte i korridoren och skriker "Code blue! Code blue!". Jag tycker de verkar oseriösa...

Men, ärligt talat, realistiska jobb funkar sällan i rollspel. Du måste hitta någon dramafaktor att lägga på. "Vem stjäl ur medicinförrådet?" (skrämmande vanligt inom vården), "Vem knullar vem?", återkommande patienter med personliga problem, sånt.
Ja, viss form av personligt drama ska det så klart finnas utrymme för (och det där är bra faktorer), men vill helst inte att det blir ett drama som råkar utspela sig på ett sjukhus utan ett sjukhus där det ibland uppstår personlig dramatik.

Titta på brädspelet Rush MD. Det är ett spel på en akutmottagning, där man ska så många patienter man kan på en viss tid. I grunden är det en kombination av worker placement och skill.
Det där hade jag aldrig sett och det ser rätt coolt ut faktiskt.
 
Det där hade jag aldrig sett och det ser rätt coolt ut faktiskt.
Det är kanske inte världens bästa brädspel för en hardcoregamer, men det är ett av de spel jag brukar ta som exempel på spel som verkligen fångar stämningen i temat. Det KÄNNS akutmottagning.
 
Jag har inte någon klinisk bakgrund men har hjälpt till att driva primärvårdsmottagningar.

Generellt så tror jag inte att det är särskilt lätt att göra något roligt rollspel med enbart fokus på att driva en akutmottagning. Däremot så kan vården vara en spännande backdrop till andra typer av rollspel, precis som andra är inne lite på. Exempelvis har jag länge tänkt att det vore rätt ballt att spela personal på ett fältsjukhus typ anno 1890 eller 1960 där man är på den förlorande sidan i kriget och kommer behöva evakuera sig själv och patienter. Jag tror även det skulle kunna det skulle vara kul att ha typ en privatläkarmottagning i Mutant Hindenburg eller liknande.
 
Och egentligen kanske mekanikerna är helt överskattade här. Det allt i grund och botten handlar om är att berättelsen i sig förmedlar stress genom att det händer nya saker som behöver hanteras hela tiden.
Den centrala frågan är ju på något sätt ”Vad i det här är intressant att spela?”. Vad är det i serien du såg som gör att den är så bra och så gripande? Gissar att det finns något mänskligt perspektiv. Ser man något av patienternas bakgrund? Läkarnas? Eller är det bara en massa stressade läkare som rabblar termer och ger sprutor?
 
Back
Top