Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    75
Jag tycker fortfarande att det här är att blanda ihop två olika fakta: Vad folk tycker om rälsning och hur folk definierar ordet. Säg att jag går in på ett italienskt pizzaforum och börjar prata om pizzan Hawaii. En stark majoritet säger att det är en dödssynd, att ananas på pizza inte är något man ska hålla på med, att det är hemskt. Är det då rimligt att dra slutsatsen ”'Man bör bara kalla pizzan 'Hawaii' om man inte gillar den. Det är så ordet används, och det vore att försöka ändra på betydelsen om man försökte implementera det som en neutral term. Vi får hitta på en annan term för pizza med skinka och ananas för dem som gillar det"?

Det är lite det jag ser. Att det faktum att de flesta använder termen negativt kanske är för att de inte gillar konceptet? Om man då själv tycker att det finns poänger med tekniken och att den har sina användningsområden, så kan man naturligtvis säga ”Okej, men det här som jag gillar, det är inte rälsning, utan något annat”. Men frågan är hur mycket som är vunnet? Kanske de som ogillar tekniken inte förstår att man pratar om samma sak som de ogillar, jag vet inte.

Men det kan ju också vara så att folk bara kallar det rälsning när de ogillar det, och om precis samma teknik i annan kontext säger de ”Nä, det här är ju inte rälsning; det här är ju kul och bra!”. Jag antar att det är den upplevelse du har. Det blir felslutet om ingen riktig skotte. Men man kommer ju runt det felslutet om man definierar om ”skotte” som ”person från Skottland som inte har socker på sin gröt”.
Jag förstår din invändning men jag håller inte med om grundpremissen. Jag hävdar att rälsen till stor del är en schimär. Det är en nidbild. Hawaiipizzan finns, den kan ätas, och man kan gilla den eller inte. Rälsning är en uppfattning om hur andra spelar baserat på hur man uppfattar att visst skrivet material ska tolkas. Det här krånglas ju till av att det går utmärkt att applicera tvång/force över sin spelgrupp alldeles oavsett vad har för material, om något, förberett.

Så när vi pratar om räls, vad är det vi pratar om?
  • Skrivna linjära äventyr?
  • Skrivna linjära äventyr som inte lämnar utrymme för spelgruppen att ta egna beslut?
Och när vi pratar om räslning, vad är det vi pratar om?
  • En SL som inte förmår vara flexibel med det skrivna linjära materialet?
  • En SL som använder någon form av Force-teknik för att köra över spelarnas vilja?
Min ståndpunkt är denna:
  1. En majoritet av alla publicerade äventyr är linjära. Jag anser inte att det gör dem dåliga, eller att de per automatik leder till en rälsad upplevelse.
  2. En majoritet av alla SL kan ta ett linjärt äventyr och vara flexibel nog att justera efter vad som sker i fiktionen.
  3. Rälsning kan ske av andra orsaker.
  4. Rälsning som term anses främst vara negativ.
  5. Att klumpa ihop färdiga äventyr och spelgrupper som spelar dessa med rälsning är enbart destruktivt och leder inte till någon fruktbar diskussion.
Alltså, att klistra på negativa termer på andra tycker jag är tråkigt. Jag har inget emot att prata om räls. Men när det blir skrivna äventyr -> rälsade -> rälsning så tycker jag att det inte är så intressant längre.
 
Jag förstår din invändning men jag håller inte med om grundpremissen. Jag hävdar att rälsen till stor del är en schimär. Det är en nidbild. Hawaiipizzan finns, den kan ätas, och man kan gilla den eller inte. Rälsning är en uppfattning om hur andra spelar baserat på hur man uppfattar att visst skrivet material ska tolkas. Det här krånglas ju till av att det går utmärkt att applicera tvång/force över sin spelgrupp alldeles oavsett vad har för material, om något, förberett.

Så när vi pratar om räls, vad är det vi pratar om?
  • Skrivna linjära äventyr?
  • Skrivna linjära äventyr som inte lämnar utrymme för spelgruppen att ta egna beslut?
Och när vi pratar om räslning, vad är det vi pratar om?
  • En SL som inte förmår vara flexibel med det skrivna linjära materialet?
  • En SL som använder någon form av Force-teknik för att köra över spelarnas vilja?
Min ståndpunkt är denna:
  1. En majoritet av alla publicerade äventyr är linjära. Jag anser inte att det gör dem dåliga, eller att de per automatik leder till en rälsad upplevelse.
  2. En majoritet av alla SL kan ta ett linjärt äventyr och vara flexibel nog att justera efter vad som sker i fiktionen.
  3. Rälsning kan ske av andra orsaker.
  4. Rälsning som term anses främst vara negativ.
  5. Att klumpa ihop färdiga äventyr och spelgrupper som spelar dessa med rälsning är enbart destruktivt och leder inte till någon fruktbar diskussion.
Alltså, att klistra på negativa termer på andra tycker jag är tråkigt. Jag har inget emot att prata om räls. Men när det blir skrivna äventyr -> rälsade -> rälsning så tycker jag att det inte är så intressant längre.
Då förstår jag din ståndpunkt bättre, och det kanske fattades ett alternativ i undersökningen: Jag använder inte ordet alls.

För mig som utomstående kan jag ju inte se så mycket skillnad på olika linjära äventyr och kategoriserar dem absolut alla som ”mer eller mindre rälsade” för mig själv, men det är ingen kritik, då flera spel jag gillar har rälsade element, och folk får såklart spela hur de vill. Jag tycker också att det känns konstigt att skriva ett äventyr som linjärt om det inte ska spelas igenom linjärt. Det känns lite som att skriva en instruktion för hur man lagar kalvaladåb och säga att man kan använda receptet för att laga massor av olika maträtter genom att helt enkelt avvika från det som är skrivet.

Jag förstår dock att folk kanske blir upprörda av ordet och ska försöka använda det enbart om spel som jag gillar (vilket är det jag talar om mest i alla fall). Eller så kanske jag borde använda det enligt Forge-definitionen. Eller som du säger undvika det helt. Men än så länge upplever jag inte att jag fått problem med hur jag använder ordet, då jag mest säger saker som ”Plommonkrönikan har en hårdrälsad ramberättelse tagen från den verkliga historien”. Som jag använder ordet betyder det bara ”(Om händelse i fiktionen) Bestämt i förväg utan input från spelgruppen”.
 
Ok, du får gärna använda termen precis som du vill. Det lägger jag mig inte i alls.
Och du får använda det precis som du vill! :D

Vad den här tråden gjort uppenbart är att det inte är ett ord med en entydig betydelse, och att de flesta bestämt håller fast vid vad de än tycker är den ”egentliga” betydelsen.

I sann wrnu-anda!
 
Vad den här tråden gjort uppenbart är att det inte är ett ord med en entydig betydelse, och att de flesta bestämt håller fast vid vad de än tycker är den ”egentliga” betydelsen.

I sann wrnu-anda!
Va? Nej, inga ord har entydig betydelse men om det finns en uppenbar risk att man upprör eller provocerar någon genom att använda det så får man ju iaf ta med sig att det finns risk att man blir missförtådd eller i värsta fall uppfattas gå i direkt polemik.

Det den här tråden har gjort tydligt är att det är ett laddat begrepp. Man får göra vad man vill med den informationen. Själv väljer jag som sagt att undvika termen.

Det finns f.ö mängder av andra laddade ord i våra språk. Ibland är man inte end medveten om laddningen. Så att vi pratar om detta är ju bra. Det är detta jag tycker är sann wrnu-anda. Att diskutera. Inte för att nå konsensus utan för att öka vår förståelse.
 
Jag tycker också att det känns konstigt att skriva ett äventyr som linjärt om det inte ska spelas igenom linjärt. Det känns lite som att skriva en instruktion för hur man lagar kalvaladåb och säga att man kan använda receptet för att laga massor av olika maträtter genom att helt enkelt avvika från det som är skrivet.
Ja, det här var ju länge en av mina käpphästar, men jag har kommit att hoppa av den. Jag tycker inte längre att linjära förlopp är problematiska. Jag ser det snarare som en kronologisk händelsekedja över vad som sker om inte RP bryter den. Står det ordagrant i scen efter scen (eller hur nu äventyret är utformat) att RP måste si eller så för att komma vidare skulle jag inte tveka att kalla texten eller strukturen för rälsad. Men i ex gamla Westernäventyr så angavs en tidsaxel på vilka olika händelser skedde. RP nämndes inte. Det var mer "banken rånas dag 1. Rånarna anländer till sitt gömställe dag 2. De upptäcks när de hämtar vatten dag 4. Sheriffens uppbåd får upp spåret dag 8, o.s.v. Det är ju i allra högsta grad linjärt, men ingenstans står det att RP måste hitta bevis att ge till sheriffen eller andra krav som ska uppnås. Där är det uppenbart att det krävs flexibilitet från SL:s sidan.
 
Last edited:
Mycket bra post!

Med den vokabulären är alltså styrning när en deltagare runt bordet styr de fiktiva händelserna mot ett visst utfall oavsett vad de andra deltagarna tycker och gör. Det kan ske öppet (”Nej, du åker inte till Vilhelmina; du tar tåget till Kalmar”) eller dolt (oavsett vilka handlingar rollpersonerna tar sig för så kommer de att få reda på att det var greven som låg bakom morden, och olika personer och händelser kommer att putta dem i riktningen att bryta sig in i hans herrgård). Kärnan är att spelares agens tas ifrån dem och viktiga händelser sker utan att de andra deltagarna har något att säga till om saken.
Min reflektion över just detta stycke är att det här fenomenet (enligt mig) är mycket vanligare när jag spelar fokuslösa spel.

Jag spelade under en ganska lång tid olika former av impro och friform och hade erfarenheten att hit/miss rate var i runda slängar 50/50. I många fall så blev det som spelades en okej till bra upplevelse när vi i gruppen var syncade och i vissa fall så var det galet Wow! Men ungefär lika ofta så spårade berättelsen ut till något som inte riktigt hängde ihop i retrospektiv, inte var awesome i stunden och där några etableringar eller ageranden helt enkelt skickade saker i en riktning som mer eller mindre inte rockade.

I fokuserade spel av vettiga scenarion så händer liksom inte det. De sakerna som du beskriver ovan är liksom inte en grej. Om någorlunda erfarna traddare spelar spel så skall de inte hamna i det läget och om de gör det så är det upp till gruppen att lösa upp det. Vi vill alla framåt i scenariot, ingen är liksom i precis det läget intresserade av hur relationen med baronessan är . Det kan med fördel återkomma sedan eller som ett hinder senare i scenariot. :) Sedan också sagt återigen att en single point of faliure-baronessa är dålig scenariodesign.

När man spelar trad, att spela en karaktärs liv, så kommer man befinna sig i en sort vågor. Vissa delar är styrda, vi spelar ett scenario. Andra delar är öppna. Vi spelar just nu utan ett scenario eller ett sandbox-scenario. Spelledaren knyter in saker ur vår bakgrund eller våra erfarentheter efter var det passar in (kan vara i scenariot, kan vara som uppstart i ett annat skeende). I ett pågående linjärt scenario så är det fokus.

Det som du pratar om ovan är när man misslyckats. Om man puttas till herrgården som man förväntades hitta så var man inte bra nog på att spela. Det är det som är målet, det är dit vi ska. Om man vill vara ute och lalla på andra saker eller inte hittar/tolkar ledtrådar rätt så är det git gud som gäller.

Eller såklart, spela något annat om man inte har kul. :) Men det är inte spelstilens fel.
 
Det den här tråden har gjort tydligt är att det är ett laddat begrepp.
Den har också gjort tydligt att de flesta förstår att det finns nyanser.

Helt upp till dig om du inte vill anväda det såklart. Man tar alltid en risk när man låter ett enstaka ord förmedla en komplex tanke, så det finns alltid en poäng att utveckla om man har tålamodet :)
 
Back
Top