DoD Helt ny SL med en handfull funderingar

alto

Veteran
Joined
14 Sep 2026
Messages
4
Halloj!

Jag är helt ny inom rollspel och har under sista tiden fått upp intresset för Drakar och Demoner som jag tror att jag kommer att spelleda. I och med detta har jag så klart en del funderingar och frågor eftersom jag aldrig spelat något rollspel tidigare.

Behöver väl inte utveckla så mycket mer, utan tar och river av lite frågor direkt:
  1. Har försökt luska i vad som är ett lagomt/spelbart antal spelare för DoD eftersom har lite svårt att få till en stor grupp. Mitt mest säkra svar är 3RP, kanske 4 som bäst. Funkar spelet bra att spela på 3RP, och behöver man i så fall göra någon form av justeringar?
  2. Hur hanterar man att en RP dör, tänker mer rent socialt och för det fortsatta äventyret? Har en bekant som efter många år av spel i gamla DoD fick sin karaktär dödad och tappade lusten med den spelgruppen pga att det upplevdes som en väldigt orättvis händelse i spelet (SL hade bestämt sig för att den RPn skulle dö oavsett vad). Jag vill så klart undvika den typen av grej och hade velat ha lite koll på vad man kan ha för praxis kring att en RP möter sitt öde, framförallt om det är en långlivad sådan som har ett sentimentalt värde och som spelaren är djupt engagerad i.
  3. Finns det några tankar eller rekommendationer kring hur frekvent man bör sikta på att ha spelmöten som minimum? Tänker alltså på hur man undviker att gruppen börjar glömma bort vad som hänt och var man är i äventyret, eller att intresset svalnar och det hela pyser ut i ingenting.
  4. Funkar det överlag bra med grundreglerna som finns i startboxen, eller finns det några regler som generellt sett anses vara bra att justera för att förbättra spelupplevelsen, i så fall vad?
  5. Visst är regelboken i startboxen lika komplett som den inbundna som säljs separat, minus äventyret som inkluderas i den sistnämnda?
  6. Vad skulle ni säga är viktigast att tänka på som helt ny SL, och finns det några bra resurser online (eller i övrigt) som är nyttiga att ta del av?
  7. Hur involverad i spelargruppens äventyr kan/bör man vara som SL i form av en eller flera närvarande SLP:er? Har inte hunnit läsa in mig på detta fullt ut, men kan man få det till att SL har en SLP som i praktiken nästan är en RP, men denne är så klart inte involverad i beslut, utan mer en del av berättandet och/eller som hjälp vid strid mm? Eller är det mer vanligt/praxis att SLP:er är mer flyktiga karaktärer som gruppen stöter på och passerar under äventyren?
Hm, ja det där blev ju en del, och det finns nog en hel del mer som jag undrar över också, men får nog börja så här.
Tack för svar på förhand!
 
1. Tanken är fyra. Tre leder till svårare strider än det avsedda, och strider är rätt tuffa även i normalfallet.
2. Hanteras på olika vis. I många spel är det vanligt att SL i alla fall småfuskar bakom skärmen där.
3. Börja sessionen med en snabb genomgång om vad som hände förra gången.
4. I det här fallet ja.
5. Vet ej.
6. En av de viktigare sakerna är att ens spelare brukar vara väldigt toleranta.
7. Självklart står SL för att spela alla i världen som inte är rollpersoner. Däremot bör man undvika att smuggla in en egen semi-rollperson i själva äventyrandet.
 
Last edited:
Välkommen! :D

Ska försöka svara!

1: Tre eller fyra spelare är perfekt.

2: Bestäm innan ni börjar spela! Min preferens är att karaktärer dör ofta och för att spelaren gör misstag. Men vissa grupper har bara ihjäl karaktärer med spelarens samtycke. Så länge det är tydligt kommunicerat och alla är överens är allt bra.

3: Är det mer sällan än en gång i månaden är det svårt att få flow/komma ihåg.

4: Startboxen är fine. Du behöver inte mer regler.

5: Det vet jag inte…

6: Kör en kort kampanj, 2-4 sessioner, med en dungeon eller liknande. Fungerar allt bra fortsätt. Men gör det inte det har du inte överförberett.

7: Viktigaste svaret. Vad du än gör sätt inte en SPL i gruppen! Låt spelarna vara gruppen, fingrarna av!
 
Välkommen!
Några snabba svar som bara är mina personliga åsikter, inte givna sanningar.

1. 3-4 är nog det optimala. Vi är oftast bara en SL och två spelare, men har då en eller flera extra SL-karaktärer som del av gruppen som hjälper till. Det enda ni kan behöva justera om ni är tre spelare är motståndet i vissa situationer, men ofta är det inbyggt i äventyren.

2. Bestäm i förväg gemensamt vad som händer. Börjar man om med en helt grön rollperson eller skapar man en ny med ungefär samma erfarenhet som de övriga? Inget är fel, men kan vara bra att ha bestämt redan.

3. Minimum hade jag sagt en gång i månaden, men helst oftare. Skriv korta sammanfattningar om vad som hänt varje spelmöte, antingen SL eller en av spelarna.

4. Grundreglerna funkar jättebra ganska längre. Jag hade lagt till magiboken och monsterboken efter hand. Det finns ju även massor av tredjepartstillbehör. Gillar ni vapen och rustningar så gör jag skamlös reklam för det jag varit med och skapat här:

5. Det ska vara samma, ja.

6. Oj. Någon annan har säkert bättre tips här.

7. Som sagt har vi ofta med sådana SL-karaktärer eftersom vi är så få spelare. I just DoD har det funkat jättebra. Slå alla slag öppet bara och låt spelarna göra alla aktiva val, och även ge ”order” till SL-karaktärerna, speciellt i strid, så kan du lägga in veto eller rollspela dem när det passar.
 
2. En regel jag gillar är "RP dör inte utan spelarens medgivande". Det innebär inte att det är utan kostnad, RP kanske blir fångad och måste rymma, blir rånad på allt, en allierad SLP offrar sig för att rädda RPn osv. Om spelaren börjar missbruka det och se RPn som odödlig, mosa honom. Det är menat som en nödlösning, inte en snabbfix på alla problem.

6. Våga vara tyst. Ofta är det bäst att bara luta sig tillbaka och låta spelarna ta över. Var inte rädd för det, tvärtom, inbjud spelarna att vara en del av skapandet.

Improvisera. Ingen bryr sig om någon petregel om det tar fem minuter att slå upp den. Improvisera då på fem sekunder istället. Om spelarna drar från det tänkta spåret, låt dem, åtminstone tills det börjar bli tråkigt. Vägen är målet, stressa inte framfarten. Spelled inte naken, det distraherar dem.

7. Det viktiga är att du inte tar ifrån spelarna initiativet. Jag försöker ha sådana SLPs som har ett distinkt syfte, att ge spelarna problem, att lösa någon nyckelgrej i äventyret, att bidra med något de inte kan hantera, men ta inte från spelarna känslan av kontroll.
 
1. Som ny SL tycker jag man ska passa sig för alltför stor spelgrupp. 3 eller max 4 spelare är min sweet spot.
2. Slumpa (öppet) vem som anfalls ex kan hjälpa att spelaren inte känner sig som en måltavla för SL. Dör en rollperson rullar man fram en ny och spelar vidare - är alla med på det från början tycker jag inte det brukar bli något problem.
3. Beror nog väldigt mycket på spelgrupp, met sällan än varannan vecka tappar jag tråden så då spelar jag hellre nåt monster of the week liknande spel än sammanhängande kampanj.
4. Smaksak, men jag håller lägre tempo gör hjälteförmågor.
5. Pass
6. Beror på hur ni ska spela, en VTT kan funka bra som stöd även om man inte spelar online. Annars typ google docs eller liknande.
7, SL ska i mitt tycke inte vara involverad i kampanjen som spelarna är. Bli inte alltför fäst vid någon SLP och börja tvinga spelarna mot hen, har de andra lösningar rulla vidare på det.
 
  1. Går på tre personer men man får som tidigare nämnts lite tuffare fighter så i så fall kan man ju sänka nått KP på fienderna och var lite öppen för att fudge the dice som SL
  2. Beror som sagt på men om man går in med inställningen att det är dödligt och ni låter tärningarna avgöra så ska det inte var nått problem. Allt handlar om kommunikation. Sen kan man ju som sagt fuska lite bakom SL-skärmen för att rädda kvar en karaktär. Vi har gjort så att SL slår alla dödsslag dolt för att öka spänningen och då är man också som spelare mer öppen för utfallet.
  3. Planering är alla rollspelskampanjers baneman. Det viktiga är att ni är överens om när ni ska spela. Ha även idéer för vad ni gör om en spelare är sjuk eller borta, ska ni spela nått annat? en kort liten one-shot där ni tacklar ett lätt problem med nya karaktärer eller testar ni ett annat system? Finns mycket att göra men som @JohanL säger: gör alltid en lite anteckning om vart ni är och vad som hände sist.
  4. Ja, det är inga problem
  5. Det är exakt samma bok (bara det att den inbundna har ett kortare äventyr i slutet medan startboxen har kampanjen i separat bok)
  6. Ligan har några videos på sin YouTube med info om att spela drakar och demoner. Svinbra och pedagogiska. Mest av allt: Ha kul och låt spelet ta er dit ni hamnar inte enbart dit du planerat att ni ska. Och om ni spelar färdiga äventyr så läs dem ett par gånger men var öppen för att improvisera för att komma vidare. Planera inte varenda potentiellt utfall av en given situation för då blir det övermäktigt. Våga ta en paus för att läsa på om det behövs.
  7. Ha kul men ta inte från spelarna agens genom att skapa en SLP som är del av partyt, risken blir att du då styr precis allt och ni kommer inte ha lika kul vid bordet
 
Mer 2: Folk säger till dig att fuska bakom skärmen. Jag vill så starkt som möjligt avråda från detta som möjligt! Slå öppet. Följ reglerna. Lura inte spelarna. Du tar ifrån spelet viktiga saker om du ljuger. Bättre då att gemensammt komma överens om att ingen dör. Men bäst är stt spela efter reglerna och låta konsekvenserna följa.
 
Mer 2: Folk säger till dig att fuska bakom skärmen. Jag vill så starkt som möjligt avråda från detta som möjligt! Slå öppet. Följ reglerna. Lura inte spelarna. Du tar ifrån spelet viktiga saker om du ljuger. Bättre då att gemensammt komma överens om att ingen dör. Men bäst är stt spela efter reglerna och låta konsekvenserna följa.
Det är ett bra råd, men kan vara svårt för en nybörjarspelledare. Det är lätt att det blir lite fel, och då kan man som SL, särskilt som ny SL, finna en trygghet i att "fuska" för att justera eventuella misstag.

Så min rekommendation är att slå tärningar öppet och följa reglerna, men var beredd på att något kan ha blivit lite knasigt och var då beredd på att hantera det på något sätt ("fuska" eller säga "oj, jag skickade era rollpersoner mot en alldeles för farlig motståndare om ni aldrig skulle klarat av, vi måte nog backa från det här").
 
Så min rekommendation är att slå tärningar öppet och följa reglerna, men var beredd på att något kan ha blivit lite knasigt och var då beredd på att hantera det på något sätt ("fuska" eller säga "oj, jag skickade era rollpersoner mot en alldeles för farlig motståndare om ni aldrig skulle klarat av, vi måte nog backa från det här").
Särskilt som striderna är rätt oförlåtande.

Ett alternativ är att mecka reglerna till att det är lätt att fly från strider och att det normalt alltid lyckas - det greppet har jag sett från Mike Mearls. Om spelarna bara är med på det tåget får man en bra säkerhetsventil - att behöva fly hals över huvud från en strid man senare kommer tillbaka till och lyckas med är bra story, dessutom.
 
2 känns som den viktigaste frågan. Min rekommendation är att ni spelar med reglerna som de är skrivna. Om en rollperson dör får spelaren omedelbart slå fram en ny, och den får hoppa in i gruppen så snart det känns rimligt. Den enklaste lösningen är att ni bara konstaterar att nu är den här personen på plats och är en del av gruppen. Om ni vill ha en förklaring i berättelsen, låt gruppen stöta på den nya rollpersonen i första bästa rimliga situation: de möter honom eller henne på vägen, på ett värdshus, eller som fånge hos orcherna de just slagit ihjäl.
 
Ja, precis, om en strid inte behöver ha döden som insats är det mycket mindre problem att spelarna förlorar dem ibland.
 
  1. Hur många spelare som är lagom beror nog mest på äventyret och spelstilen än på själva regelsystemet. För kampanjen i DoD23s startbox skulle jag säga 4-5 spelare.
  2. Jag tycker verkligen inte att spelledaren ska planera för att döda en rollperson. Spelledaren ska heller absolut inte frångå reglerna eller vad tärningarna visar för att hålla rollpersonerna vid liv. Låt rollpersonernas död vara en konsekvens av spelarnas dåliga val och slumpens oförutsägbarhet. Sedan får spelarna göra nya rollpersoner vid behov, med viss kompensation så att den nya rollpersonen inte blir klart sämre än de gamla. Det blir mest spännande för spelarna så samtidigt som spelledaren slipper ta ansvar för rollpersonernas liv och död.
  3. Spelmöten varannan vecka är lagom tycker jag. Inget fel med att spela oftare om deltagarna har tid och energi till det. Vid spel mer sällan riskerar saker att falla i glömska men minnesanteckningar eller en ordentlig krönika kan råda bot på det.
  4. Grundreglerna funkar fint. Jag har ändrat lite i grundreglerna för att passa mig och min spelgrupp bättre. Mina husreglerna finns här om du är nyfiken.
  5. Ja.
  6. Mitt bästa tips är att prata igenom med spelarna hur ni vill spela och försök hitta ett upplägg som passar alla innan ni drar igång.
  7. Att spelledaren har en fast spelledarperson som äventyrar tillsammans med rollpersonerna blir sällan bra tycker jag. Spelledaren har ofta tillräckligt mycket att hålla reda på ändå, plus att det är roligare för spelarna om rollpersonerna är berättelsens huvudpersoner.
 
Att spelledaren har en fast spelledarperson som äventyrar tillsammans med rollpersonerna blir sällan bra tycker jag. Spelledaren har ofta tillräckligt mycket att hålla reda på ändå, plus att det är roligare för spelarna om rollpersonerna är berättelsens huvudpersoner.
Håller med. Det är en intuition många nya spelledare har, men en dålig sådan.
 
Wow, här lägger jag upp en post och går på lunch och bara på den korta tiden har det kommit mer än ett dussin grymma svar. Helt fantastiskt.

Måste börja med att svara på det allra viktigaste:
Spelled inte naken, det distraherar dem.
Fan... mankinin får återgå till garderoben i väntan på annat då.

Några reflektioner utifrån det som sagts i tråden hittills;

Jag tycker att det verkar mest rimligt och rättvist att RPs dör när dom dör helt enkelt, och att man då får skapa en ny karaktär och snabbt väva in den i berättelsen. Ser inte riktigt hur man på ett snyggt sätt får ihop att man behöver få spelarens samtycke för att döda deras RP, det känns spontant som att insatserna försvinner och att man kan glassa på utan att få känslan av att saker och ting kan få ödesdigra konsekvenser, eller att man bara kan ha riktig otur i någon situation. Ska man annars retconna karaktärens öde eller hitta på nån abrovink (plötsligt bli bortteleporterad, eller vadsom) som gör att denne överlever på nåt mirakulöst sätt? Det här blir säkert en bra diskussion vid uppstartsträffen.

Vår grupp skulle jag tro blir primärt 3 RP och i bästa fall 4 om en av dom osäkra korten kommer med regelbundet, och vi siktar nog på att träffas varannan vecka, vilket jag glatt ser att de flesta av er som kommenterat menar borde funka alldeles utmärkt. Att justera svårighetsgraden är nog det jag känner just nu kan vara lite knivigt, men nog går det att hitta på några varianter för hur man kan nerfa eller assistera t.ex. en stridssituation ifall man ser att det håller på att gå helt åt skogen, framförallt vill jag inte hamna i en situation där hela gruppen tvärdör och det hela tar slut för att jag missat som SL.

Mycket uppskattad input även om användandet av SLP:er, min tanke var inte att ha en SLP som skulle påverka gruppens beslut eller ha någon influens på det sättet över huvud taget. Tanken var mer som en eventuell följeslagare till nån av karaktärerna (typ legoknekt), eller kanske som en möjlighet att flika in lite komedi i situationer. Men lämnar detta öppet och tar till mig att det nog är bäst att låta bli det upplägget, det går säkert att göra på många andra sätt med kortare och kanske upprepade möten med karaktärer istället för att de följer med gruppen under längre tid.
 
Att justera svårighetsgraden är nog det jag känner just nu kan vara lite knivigt
”Ta bort en av svartalferna” är enkelt, mecka med draken är svårare. Ett grepp som räcker en bit av vägen är att minska dess KP med 25% - DoD-strider är ett race till vem som blir utslagen först.
 
Ett alternativ är att mecka reglerna till att det är lätt att fly från strider och att det normalt alltid lyckas - det greppet har jag sett från Mike Mearls. Om spelarna bara är med på det tåget får man en bra säkerhetsventil - att behöva fly hals över huvud från en strid man senare kommer tillbaka till och lyckas med är bra story, dessutom.
Det här tycker jag är den bästa metoden! Väljer spelarna att rollpersonerna ska stanna och slåss så får de vara beredda på att de kan dö. Väljer de att fly, får de hitta en annan väg.
 
Det här tycker jag är den bästa metoden! Väljer spelarna att rollpersonerna ska stanna och slåss så får de vara beredda på att de kan dö. Väljer de att fly, får de hitta en annan väg.
Jag tror att spelare får mycket högre tolerans för att rollpersoner dör om man själva gjort ett tydligt val.
 
”Ta bort en av svartalferna” är enkelt, mecka med draken är svårare. Ett grepp som räcker en bit av vägen är att minska dess KP med 25% - DoD-strider är ett race till vem som blir utslagen först.
Går att dra ned monsterattackernas skadetärningar ett snäpp också: dvs T8 blir T6.
 
2. Det finns en regelmekanism i DOD23 som gör att nyskapade rollpersoner får en extra ngnting (förbättringsslag?) per spelmöte de "gått miste" om, antingen pga dödsfall eller anslutit senare. Visst är det så?
 
Back
Top