DoD Helt ny SL med en handfull funderingar

Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?
Testa! (jag har inte gjort det, men skulle råda alla förstagångare att köra så i den inledande lära-sig-stridssystem-striden i Drakmarspasset... to avoid TPD "total player dissatisfaction")
Du kan skala upp senare. Fast då kan hjältarna möjligen ha blivit övermodiga... ;)
 
Efgtersom många svbarat att de inte vet om reglerna i boxen skiljer sig mot regelboken med pärmar.
Generellt NEJ, men det kan ha att göra med tryckning.... äldre boxar har kan ha texter som rättats/förtydligats i senare tryckningar, men det är småsaker.
Boken innehåller ett äventyr, rov riddarens kastell, men boxen innehåller en hel kampanj med äventyr och mycket annat.

Boxen är det bättre köpet, alla dagar i veckan
 
Rekommenderar även att du om möjligt hakar på som spelare i något befintligt gäng eller konvent och ser hur det "görs"*. Närmast i tid är väl Nördhelg i Norrtälje (nu till helgen!) och Spelkongress 26 i Stockholm (17 oktober). DoD23 spelas på båda ställena. Lite på sikt ryktas det om ett MunkCon 7 i Stockholm också. Nybörjarvänliga och välkomnande arrangemang alla tre! @Rangertheman @TomasFriaLigan @StradhLestat kan intyga.

*Även sådana stofiler med hm 42 års spelledande bakom skärmen kan uppskatta och lära sig tricks av att vara med när andra (utanför egna grupper) spelleder!
 
Last edited:
Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?
Det tror jag inte.

En spelargrupp på tre i stället för fyra förlorar en fjärdedel av sin offensiva och defensiva förmåga. Monster med -25% KP och en tärning ned förlorar ungefär lika mycket (T8->T6 är 4,5 till 3,5 i genomsnitt).
 
Har försökt luska i vad som är ett lagomt/spelbart antal spelare för DoD eftersom har lite svårt att få till en stor grupp. Mitt mest säkra svar är 3RP, kanske 4 som bäst. Funkar spelet bra att spela på 3RP, och behöver man i så fall göra någon form av justeringar?
Ju större grupp, desto mindre ska du vara delaktig. Det kräver helt andra förberedelser att spela med två spelare som fem. (3-4 är "bäst", just för dynamikens skull)

Hur hanterar man att en RP dör, tänker mer rent socialt och för det fortsatta äventyret?
Prata om det innan så att ni delar förväntningarna. Nu är det svårt eftersom du är ny och inte kan avgöra hur dödligt spelet är. Jag brukade köra lite teststrider innan jag körde så att jag fick en känsla för var någonstans jag ska sätta motståndet. Ibland gjorde jag fel. Du kan också köra teststrider under äventyret, där dom möter dåliga fiender och sedan skalar du sakta uppåt.

Finns det några tankar eller rekommendationer kring hur frekvent man bör sikta på att ha spelmöten som minimum? Tänker alltså på hur man undviker att gruppen börjar glömma bort vad som hänt och var man är i äventyret, eller att intresset svalnar och det hela pyser ut i ingenting.
2-4 gånger i månaden brukar vara lagom men ha alltid en recap i början av spelmötet eller skriva något i Discord. Idag kan du spela in ett spelmöte och be en AI sammanfatta det åt dig.

Vad skulle ni säga är viktigast att tänka på som helt ny SL, och finns det några bra resurser online (eller i övrigt) som är nyttiga att ta del av?
Våga och blir det fel, våga vara öppen med det. Det är OK att ibland avbryta tidigt, bara genom att säga "Jag har ingen aning om hur jag ska lösa detta". Ingen är perfekt och även om jag har spelat rollspel i snart 40 år så gör jag fortfarande fel. Som du säger, ibland brister det i det sociala inom gruppen. Avbryt och red ut det. Försök inte börja igen. Spela något annat så att folk får distans till det (får kyla av känslorna).

Spelarna gör också fel. Ibland är det bra att påpeka att vad dom gör inte lämpar sig för världen (dom bryter någon dygd) eller ens för spelstilen.

Har ni regelbråk där det är olika tolkningar, gå på gruppens beslut (eller enskilde spelarens) och sedan kan du ta ett beslut nästa spelmöte. Eventuellt kan spelaren få ändra på sin rollperson om det bryter för mycket mot hur den tänkte konceptet.

Hur involverad i spelargruppens äventyr kan/bör man vara som SL i form av en eller flera närvarande SLP:er? Har inte hunnit läsa in mig på detta fullt ut, men kan man få det till att SL har en SLP som i praktiken nästan är en RP, men denne är så klart inte involverad i beslut, utan mer en del av berättandet och/eller som hjälp vid strid mm? Eller är det mer vanligt/praxis att SLP:er är mer flyktiga karaktärer som gruppen stöter på och passerar under äventyren?
Ett trick jag ibland använder är att jag har en uppdragsgivare dom ska rapportera till. Den personen kan då komma med andra vinklar och funderingar. "Har ni tänkt på vad X har med saken att göra?". Se dig som en spelare som är med och diskuterar med infallsvinklar, snarare än lösningar. Erfarna spelledare kan göra detta genom samtal med andra: "Va, varför går ni på informationen som ni fått från svartkonstnären?"

Det finns teoriarbeten som kan avslöja hur ofta en spelledarperson förekommer men det är lite bortom en tråd som denna, där det är för tidigt för en ny spelledare att sätta sig in i. Du behöver ha spellett ett tag för att få nytta av sådant.

Men det är alltid bättre att återanvända spelledarpersoner än att ständigt hitta på nya. Det skapar en igenkännande känsla.
 
Last edited:
En grej till: strids-balansen i DoD23 påverkas inte bara av antalet RP, utan även av hur stridsfokuserade dessa är. Tung rustning, offensiv magi som träffar flera valfria mål, och helande magi kan alla göra skillnad, t.ex. Det här är nåt man kan diskutera i spelgruppen innan man startar - hur mkt fokus på strid ska kampanjen och RPna ha?
 
Ser inte riktigt hur man på ett snyggt sätt får ihop att man behöver få spelarens samtycke för att döda deras RP, det känns spontant som att insatserna försvinner och att man kan glassa på utan att få känslan av att saker och ting kan få ödesdigra konsekvenser, eller att man bara kan ha riktig otur i någon situation. Ska man annars retconna karaktärens öde eller hitta på nån abrovink (plötsligt bli bortteleporterad, eller vadsom) som gör att denne överlever på nåt mirakulöst sätt?
Förlora en hand? En älskad allierad offrar sig för karaktären genom att kliva mellan. Fångad, förslavad och måste rymma. Bli rånad på allt. Det finns massor av kostnader som är spelmässigt roligare än att karaktären dör.

Är det en längre kampanj, så är dessutom långlivade karaktärer det som ger kontinuitet.
 
En grej till: strids-balansen i DoD23 påverkas inte bara av antalet RP, utan även av hur stridsfokuserade dessa är. Tung rustning, offensiv magi som träffar flera valfria mål, och helande magi kan alla göra skillnad, t.ex. Det här är nåt man kan diskutera i spelgruppen innan man startar - hur mkt fokus på strid ska kampanjen och RPna ha?
Spelar man publicerade äventyr är stridsfokuset oundgängligt - det är gladvåld, trots allt. Alla yrken är skapade för detta.
 
Förlora en hand? En älskad allierad offrar sig för karaktären genom att kliva mellan. Fångad, förslavad och måste rymma. Bli rånad på allt. Det finns massor av kostnader som är spelmässigt roligare än att karaktären dör.
När jag var ung, att förlora en lem var som att förlora rollpersonen (minns hur spelare reagerade när lemmarna rök). Fast på den tiden fick man alltid en massa minus för förlorade kroppsdelar.
 
Spelar man publicerade äventyr är stridsfokuset oundgängligt - det är gladvåld, trots allt. Alla yrken är skapade för detta.
Här tycker jag det är viktigt att respektera karaktärerna. Är en karaktär inte fighter, ge dem utrymme att inte vara fighter. Låt inte allt vara en fråga om "hur mycket skada kan jag dunka ut?".
 
Här tycker jag det är viktigt att respektera karaktärerna. Är en karaktär inte fighter, ge dem utrymme att inte vara fighter. Låt inte allt vara en fråga om "hur mycket skada kan jag dunka ut?".
Alltså, kanske, om det är en del av kampanjen man har kommit överens om, men att man behöver vara bra på att slåss är lika mycket en del i FL-DoD som det är i traditionellt D&D. Den som vill göra någon som inte kan slåss bryter mot premissen.
 
På fråga 6, så vet jag inte så mycket bra resurser specifikt för DoD23. Men det har skrivits en hel del intressant om rollspel i allmänhet, exempelvis har vi

Dungeon Checklist av Goblinpunch gäller egentligen grott-äventyr inom spelstilen OSR - men kan i mitt tycke appliceras på hur man gör ett kul innehåll till ett spelmöte i DoD23 också! Goblin Punchs blogg är full av intressanta tankar, har läst mycket där!

Principia Apocrypha om hur spelstilen OSR funkar. DoD23 är inte OSR! Men är man nere i grottor eller på sådana äventyr, kan man få många bra uppslag från OSR-tänket. Läs med eftertanke, och låt ändå DoD23s regler vara din guide i slutändan!
 
Flera andra har redan svarat och jag riskerar nog att till viss del upprepa vad som redan sagts, men i alla fall. Here goes.

1. Personligen tycker jag att fyra spelare är optimalt och de flesta publicerade äventyr är skrivna med det antalet rollpersoner i åtanke. Men i de flesta fall funkar det även med tre utan att spelledaren behöver in och ändra någonting. Så du behöver inte oroa dig.

2. Att ens rollperson dör upplevs nog av de flesta som trist och för en del även väldigt jobbigt. Fast den risken är en del av att spela rollspel, i alla fall om man spelar på traditionellt vis. Om det verkligen upplevs som ett problem så kan man tänka sig att rollpersoner som enligt reglerna skulle dö istället bara blir slagna medvetslösa och vaknar upp när striden är över. Men oavsett så tycker jag att det kan vara på sin plats att ni diskuterar igenom hur ni vill ha det innan kampanjen börjar, och inte först när den förste rollpersonen trillat av pinn.

3. Nej. Ifall det handlar om en vecka, två veckor, en månad eller ännu längre handlar om vad som funkar, eller inte funkar, för gruppen. Oavsett så är mitt tips att alltid starta varje session med en "Vad hände senast?"-diskussion. Det är nyttigt både för spelarna och spelledaren. Förutom att alla är uppdaterade så får spelledaren en chans att betona sådant som spelarna kanske inte fäster någon större vikt vid där och då men som blir viktigt senare. Typ "Just det, ni hittade även den där mystiska kartan." och "Glöm inte att ni stötte på dvärgen Gronk på väg till den gamla slottsruinen.".

4. Inte enligt mig i alla fall. Mitt råd är att börja spela som det är och börja husregla först när behov uppstår.

5. Stämmer.

6. Du har redan hittat det. Det här forumet består av väldigt kunnigt och erfaret folk som mer än gärna står till tjänst om du behöver fråga om råd.

7. Inte alls tycker jag. Det är inte så att du som spelledare inte kan skicka med en SLP, framförallt inte om du upplever rollpersonerna som för få. Men mitt råd är att du istället lämnar över ansvaret för den till spelarna. "Hyrsvärdet Genovia som ni träffade på tavernan går med på att följa med på expeditionen mot en rättvis andel av de skatter som hittas. Här är hennes rollformulär." I min erfarenhet blir det sällan bra om spelledare har med egna rollpersoner om de riskerar att ta rampljusplats från spelarna. Dessutom blir det bara mer för spelledaren att hålla reda på.
 
Last edited:
Jag tycker att det verkar mest rimligt och rättvist att RPs dör när dom dör helt enkelt, och att man då får skapa en ny karaktär och snabbt väva in den i berättelsen. Ser inte riktigt hur man på ett snyggt sätt får ihop att man behöver få spelarens samtycke för att döda deras RP, det känns spontant som att insatserna försvinner och att man kan glassa på utan att få känslan av att saker och ting kan få ödesdigra konsekvenser, eller att man bara kan ha riktig otur i någon situation. Ska man annars retconna karaktärens öde eller hitta på nån abrovink (plötsligt bli bortteleporterad, eller vadsom) som gör att denne överlever på nåt mirakulöst sätt? Det här blir säkert en bra diskussion vid uppstartsträffen.
DoD23 - som jag läst det - har som en utgångspunkt en spelstil där RP dör ibland, och det är upp till tärningarna och spelarnas beslut lite. Samtidigt är det ju SL som planerar äventyret - eventuellt justerar ner antalet illvättar, kultister e.d., eller ger dem lite sämre vapen eller färdigheter. Eller bättre, om så behövs.

Ta ett prat med dina spelare om det här och få med dem på tåget lite! Se om de tycker detta låter kul. Om man vill köra på ett lite annat sätt så kan man såklart göra det. Det är ert spelbord - tillsammans - och ni ska ju ha kul. DoD23 har, som du anar tror jag, inte riktigt några bra regler och verktyg för att hantera en spelstil där RP bara dör om spelarna är med på det, men det är inte omöjligt att improvisera lite. Men klart att det kanske är enklare att köra lite mer som spelet verkar vara tänkt.
 
Du har fått en massa samstämmiga svar. Det enda jag vill inflika är att om du köper boxen och ger dig på kampanjen i den så är den första striden notoriskt svår och ett ställe där många dör. Så där bör du kanske se över upplägget. Det finns trådar här på forumet om kampanjen.
 
Det brukar vara mer hjälpsamt att direkt länka eftersom dom som läst dom har något nyckelord att söka på. :)
Helt rätt, jag var lite lat där. Detta är väll den stora tråden

och sedan kan man kasta sig ner i underforumet där det finns allt man behöver veta (och lite till)
 
Ett tips lite vid sidan av är att spela som spelare online. Då lär du dig från den andre spelledaren. Förr i tiden åkte vi på konvent för att testa spel och vissa spelledare (eller scenarion) blev stilställande för oss.
 
Back
Top