Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?Går att dra ned monsterattackernas skadetärningar ett snäpp också: dvs T8 blir T6.
Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?Går att dra ned monsterattackernas skadetärningar ett snäpp också: dvs T8 blir T6.
Testa! (jag har inte gjort det, men skulle råda alla förstagångare att köra så i den inledande lära-sig-stridssystem-striden i Drakmarspasset... to avoid TPD "total player dissatisfaction")Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?
Det tror jag inte.Hur är det där då, blir det för lätt om man tar både -25% på KP och T8 byts mot T6?
Ju större grupp, desto mindre ska du vara delaktig. Det kräver helt andra förberedelser att spela med två spelare som fem. (3-4 är "bäst", just för dynamikens skull)Har försökt luska i vad som är ett lagomt/spelbart antal spelare för DoD eftersom har lite svårt att få till en stor grupp. Mitt mest säkra svar är 3RP, kanske 4 som bäst. Funkar spelet bra att spela på 3RP, och behöver man i så fall göra någon form av justeringar?
Prata om det innan så att ni delar förväntningarna. Nu är det svårt eftersom du är ny och inte kan avgöra hur dödligt spelet är. Jag brukade köra lite teststrider innan jag körde så att jag fick en känsla för var någonstans jag ska sätta motståndet. Ibland gjorde jag fel. Du kan också köra teststrider under äventyret, där dom möter dåliga fiender och sedan skalar du sakta uppåt.Hur hanterar man att en RP dör, tänker mer rent socialt och för det fortsatta äventyret?
2-4 gånger i månaden brukar vara lagom men ha alltid en recap i början av spelmötet eller skriva något i Discord. Idag kan du spela in ett spelmöte och be en AI sammanfatta det åt dig.Finns det några tankar eller rekommendationer kring hur frekvent man bör sikta på att ha spelmöten som minimum? Tänker alltså på hur man undviker att gruppen börjar glömma bort vad som hänt och var man är i äventyret, eller att intresset svalnar och det hela pyser ut i ingenting.
Våga och blir det fel, våga vara öppen med det. Det är OK att ibland avbryta tidigt, bara genom att säga "Jag har ingen aning om hur jag ska lösa detta". Ingen är perfekt och även om jag har spelat rollspel i snart 40 år så gör jag fortfarande fel. Som du säger, ibland brister det i det sociala inom gruppen. Avbryt och red ut det. Försök inte börja igen. Spela något annat så att folk får distans till det (får kyla av känslorna).Vad skulle ni säga är viktigast att tänka på som helt ny SL, och finns det några bra resurser online (eller i övrigt) som är nyttiga att ta del av?
Ett trick jag ibland använder är att jag har en uppdragsgivare dom ska rapportera till. Den personen kan då komma med andra vinklar och funderingar. "Har ni tänkt på vad X har med saken att göra?". Se dig som en spelare som är med och diskuterar med infallsvinklar, snarare än lösningar. Erfarna spelledare kan göra detta genom samtal med andra: "Va, varför går ni på informationen som ni fått från svartkonstnären?"Hur involverad i spelargruppens äventyr kan/bör man vara som SL i form av en eller flera närvarande SLP:er? Har inte hunnit läsa in mig på detta fullt ut, men kan man få det till att SL har en SLP som i praktiken nästan är en RP, men denne är så klart inte involverad i beslut, utan mer en del av berättandet och/eller som hjälp vid strid mm? Eller är det mer vanligt/praxis att SLP:er är mer flyktiga karaktärer som gruppen stöter på och passerar under äventyren?
Förlora en hand? En älskad allierad offrar sig för karaktären genom att kliva mellan. Fångad, förslavad och måste rymma. Bli rånad på allt. Det finns massor av kostnader som är spelmässigt roligare än att karaktären dör.Ser inte riktigt hur man på ett snyggt sätt får ihop att man behöver få spelarens samtycke för att döda deras RP, det känns spontant som att insatserna försvinner och att man kan glassa på utan att få känslan av att saker och ting kan få ödesdigra konsekvenser, eller att man bara kan ha riktig otur i någon situation. Ska man annars retconna karaktärens öde eller hitta på nån abrovink (plötsligt bli bortteleporterad, eller vadsom) som gör att denne överlever på nåt mirakulöst sätt?
Spelar man publicerade äventyr är stridsfokuset oundgängligt - det är gladvåld, trots allt. Alla yrken är skapade för detta.En grej till: strids-balansen i DoD23 påverkas inte bara av antalet RP, utan även av hur stridsfokuserade dessa är. Tung rustning, offensiv magi som träffar flera valfria mål, och helande magi kan alla göra skillnad, t.ex. Det här är nåt man kan diskutera i spelgruppen innan man startar - hur mkt fokus på strid ska kampanjen och RPna ha?
När jag var ung, att förlora en lem var som att förlora rollpersonen (minns hur spelare reagerade när lemmarna rök). Fast på den tiden fick man alltid en massa minus för förlorade kroppsdelar.Förlora en hand? En älskad allierad offrar sig för karaktären genom att kliva mellan. Fångad, förslavad och måste rymma. Bli rånad på allt. Det finns massor av kostnader som är spelmässigt roligare än att karaktären dör.
Här tycker jag det är viktigt att respektera karaktärerna. Är en karaktär inte fighter, ge dem utrymme att inte vara fighter. Låt inte allt vara en fråga om "hur mycket skada kan jag dunka ut?".Spelar man publicerade äventyr är stridsfokuset oundgängligt - det är gladvåld, trots allt. Alla yrken är skapade för detta.
Alltså, kanske, om det är en del av kampanjen man har kommit överens om, men att man behöver vara bra på att slåss är lika mycket en del i FL-DoD som det är i traditionellt D&D. Den som vill göra någon som inte kan slåss bryter mot premissen.Här tycker jag det är viktigt att respektera karaktärerna. Är en karaktär inte fighter, ge dem utrymme att inte vara fighter. Låt inte allt vara en fråga om "hur mycket skada kan jag dunka ut?".
DoD23 - som jag läst det - har som en utgångspunkt en spelstil där RP dör ibland, och det är upp till tärningarna och spelarnas beslut lite. Samtidigt är det ju SL som planerar äventyret - eventuellt justerar ner antalet illvättar, kultister e.d., eller ger dem lite sämre vapen eller färdigheter. Eller bättre, om så behövs.Jag tycker att det verkar mest rimligt och rättvist att RPs dör när dom dör helt enkelt, och att man då får skapa en ny karaktär och snabbt väva in den i berättelsen. Ser inte riktigt hur man på ett snyggt sätt får ihop att man behöver få spelarens samtycke för att döda deras RP, det känns spontant som att insatserna försvinner och att man kan glassa på utan att få känslan av att saker och ting kan få ödesdigra konsekvenser, eller att man bara kan ha riktig otur i någon situation. Ska man annars retconna karaktärens öde eller hitta på nån abrovink (plötsligt bli bortteleporterad, eller vadsom) som gör att denne överlever på nåt mirakulöst sätt? Det här blir säkert en bra diskussion vid uppstartsträffen.
Det brukar vara mer hjälpsamt att direkt länka eftersom dom som läst dom har något nyckelord att söka på.Det finns trådar här på forumet om kampanjen.
Helt rätt, jag var lite lat där. Detta är väll den stora trådenDet brukar vara mer hjälpsamt att direkt länka eftersom dom som läst dom har något nyckelord att söka på.![]()