Cybot
Mest spelbar
Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.
Soft worldbuilding känns relativt ovanligt dock i Rollspel. Det enda Soft Worldbuilding rollspelet jag kan tänka på på rak arm är rollspelsprojektet Staden.
Intressant!
Jag skulle vilja påstå att när man bygger världen tillsammans under spel hamnar man ganska långt ut på den mjuka sidan, oavsett om det finns SL eller inte. Spel som inte har någon fast spelvärld utan mer en genre eller ett tema. Det jag framförallt tänkte på när jag såg videon var Apocalypse World och många andra PbtA-spel. ”Draw maps, leave blanks” och allt det där. Karaktärsdrivna historier. Att saker dyker upp när dom behövs. Dom prickar in ganska mycket av det som togs upp i videon tycker jag och jag kan tänka mig att många spel som är mer samberättande är ännu mjukare i sitt världsbygge.
Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.
Jag håller absolut med om att det är helt olika saker, men han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt vs mjukt världsbyggande? Sen tar han upp Star Wars som ett exempel på mjukt världsbyggande som även råkar vara mjuk SF.Vissa verk skrevs med en värld först, andra skrevs texten först och världsbygget utökades hela tiden. Men det är för mig en helt skild fråga än frågan hard vs soft SF. Han borde inte blanda ihop dom.
Önskar att han hade kallat det nåt annat för han rör ihop det när han drar in hård och mjuk SF här:han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt va mjukt världsbyggande?
Hello Future Me said:What is it that makes a Studio Ghibli film so enchanting? Undoubtedly, it's the stunning visuals and complex characters, but it's also the worlds crafted through Hayao Miyazaki's unique vision.
Fantasy and science fiction writers have long distinguished between hard and soft sci-fi, as well as hard and soft magic systems, but I want to expand on these ways that we look at the fantasy and science fiction genres by contrasting two very different methods for crafting different types of worlds and stories that immerse the reader in different ways. And, it helps explain why J. K. Rowling's… "clarifications", let's call them… fall flat. This is an essay on hard worldbuilding and soft worldbuilding.
Jag har inget emot "hittepå" som term, men det känns lite för mycket som att allt rollspel är hittepå. Jag är frestad att föreslå "Gromit"-spel, men det känns lite för rälsigt. Billy Jean? Drakborgen? Solipsism?"Mytfullt" behövs inte, det heter blorb alltså. Men vad ska man kalla "no myth" på svenska… vårt ord för den spelstilen ("hittepå") är ju rätt dissig och jag brukar kalla den nitfol ibland. (Enligt riss)
Hmm jag vet inte om jag håller med att han blandar ihop hård/mjuk SF och dito världsbyggande. Jag tyckte mer han sa nåt i stil med "alla pratar om det ena, nu ska jag prata om det andra." Däremot håller jag med om att han blandar ihop dina punkter 2 och 3, eller sätter åtminstone likhetstecken mellan dom vilket säkert är en miss. Kan det kanske förklara varför jag och @Cybot ser så olika på AWs hårdhet också?Så det är tre olika dikotomier han rör ihop till en enda mjukglass:
- Den klassiska uppdelningen i hård och mjuk SF och magisystem
- Emotion-first (och sen logik skapad för att passa dom känslorna, ala Bergtagen) vs Logic first (och sen den logiska världen finkammad för att hitta emotionella ögonblick, ala… enligt honom… Sagan om Ringen. Jag håller ju inte med om det för det finns nog så resonanta sagoögonblick i den)
- Post-hoc vs pre-hoc "regelskapande". A.k.a. "no myth" vs blorb.
Fast även den mjukaste film eller roman har väl också en premiss för vad den går ut på?Men för att hoppa till rollspelen tänker jag att de i sig, om vi nu ska använda uppdelningen, tenderar åt det hårda hållet genom att ha regler och genom att, även i de samberättande fallen, ofta sätta en premiss för vad spelet går ut på.
Absolut hårdnar en spelvärld med tiden. Det går ju dock utmärkt att spela en kampanj på dussintals speltillfällen utan att någonsin beröra världen utanför ens omedelbara närhet. Den senaste kampanjen jag spelade var Monsterhearts, där vi spelade tonårsmonster i en amerikansk high school. Det blev aldrig klargjort huruvida människorna i spelvärlden kände till att det finns saker som vampyrer och häxor, om det finns organisationer av dessa, hur magi egentligen fungerar, huruvida vampyrer är känsliga för vitlök, om Victoria hade magiska krafter eller bara var väldigt karismatisk, och en hel massa andra saker. De spelade ingen roll för berättelsen, så de blev aldrig etablerade. Det ser jag som mjukt världsbyggande.Jag tänker också att i den mån man spelar samberättande kampanjer (aldrig provat själv) så blir väl det hårt i takt med att det etableras? Eller finns det spel där det kan ändras efterhand? Eller är det en spelgruppsfråga?