Hard Worldbuilding vs. Soft Worldbuilding /A Study of Studio Ghibli

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
5,191
Location
Helsingborg

Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.
 
Soft worldbuilding känns relativt ovanligt dock i Rollspel. Det enda Soft Worldbuilding rollspelet jag kan tänka på på rak arm är rollspelsprojektet Staden.
 
Soft worldbuilding känns relativt ovanligt dock i Rollspel. Det enda Soft Worldbuilding rollspelet jag kan tänka på på rak arm är rollspelsprojektet Staden.

Kanske. Om jag inte tolkar videon helt fel så finns det en hel del spel som gör det ganska spot on.
Jag spelade exempelvis Lady Blackbird för n-te gången igår och jag tycker att det verkligen känns långt ut på "soft"-skalan. Det ger en start på en historia, en helt fantastisk pitch till en värld och en del hållpunkter och släpper sedan lös det gemensamma skapandet. Du kan exempelvis lära dig traiten "Stoneblood" men vad det är, varför det är och hur det fungerar är inte definierat, den bara är men det faktum att den finns där sätter en stämning och styr in deltagarna på tankespår och utforskande av vad det skulle kunna vara.

Ghost/Echo är ju lite lika ovan och från samma skapare.

This is Pulp tycker jag också kvalar in med sin pulpvärld som kan innehålla allt och ingenting men även det fokuserar på pulp-stämningen som leder till skapandet.

Prosopopée på samma sätt fast kanske ännu lösare, galnare och suggestivare.

Så de finns, men kanske mer i en samberättande spelstil och det kanske nästan är ett måste? Om det finns en auktoritet för "hur saker fungerar" ("Spelledaren") så blir det svårt att vara "soft". Det finns säkert bra motexempel, hör dem gärna!
 
Last edited:
Intressant!

Jag skulle vilja påstå att när man bygger världen tillsammans under spel hamnar man ganska långt ut på den mjuka sidan, oavsett om det finns SL eller inte. Spel som inte har någon fast spelvärld utan mer en genre eller ett tema. Det jag framförallt tänkte på när jag såg videon var Apocalypse World och många andra PbtA-spel. ”Draw maps, leave blanks” och allt det där. Karaktärsdrivna historier. Att saker dyker upp när dom behövs. Dom prickar in ganska mycket av det som togs upp i videon tycker jag och jag kan tänka mig att många spel som är mer samberättande är ännu mjukare i sitt världsbygge.
 
Intressant!

Jag skulle vilja påstå att när man bygger världen tillsammans under spel hamnar man ganska långt ut på den mjuka sidan, oavsett om det finns SL eller inte. Spel som inte har någon fast spelvärld utan mer en genre eller ett tema. Det jag framförallt tänkte på när jag såg videon var Apocalypse World och många andra PbtA-spel. ”Draw maps, leave blanks” och allt det där. Karaktärsdrivna historier. Att saker dyker upp när dom behövs. Dom prickar in ganska mycket av det som togs upp i videon tycker jag och jag kan tänka mig att många spel som är mer samberättande är ännu mjukare i sitt världsbygge.

Absolut! Malströmmen är ju också en rätt soft grej. Men AW tänker jag också har just en samberättande speltil utan en absolut auktoritet.
 
Alla spelen jag räknade upp ovan har ju spelledarfunktioner men makten över innehållet i världen är utspridd över deltagarna, jag tänker att det är ett ganska enkelt sätt att göra soft.
 
Prosopopée och Lady Blackbird är solklara exempel på soft världsbyggande får jag erkänna.

Jag känner dock att Apocalypse world ändå ligger relativt långt mot hard worldbuilding. Även om kartan är öppen så är världen i sig väldigt hard orienterad. Det är väldigt mycket de här etablerade faktan och begränsningarna som driver historien (som en bilkrash mot varandra). Resurser, teknologi, karaktärerna. Alla de här sakerna är etablerade, och AW-s version av postapokalypsen begränsar också saker. Den har sin egen ganska hårt styrda internlogik, och det är en sak som gör AW väldigt spelbar trots samberättandet.
 
Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.

Gillar den där videon mycket! Den hjälpte mig att sätta fingret på att det jag sysslar med kallas mjukt världsbyggande, så sista tiden har jag rört mig med den självsäkerhet en väl definierad identitet skänkt mig.
 
Skitbra video! Jag är ju definitivt mer i det mjuka lägret. Att ha en hård spelvärld känns alltid så begränsande. Den kan inte anpassas efter berättelsen. I romaner och filmer kan den ju det, för du kan alltid skriva om världen efter behov och sedan "härda" den igen, men i rollspel funkar ju inte det. Jag tenderar också att ogilla det i fiktion. Författare som bygger upp en hel värld och tröttar ut mig genom att visa upp och berätta om den istället för att visa ståryn. Men lite världsbygge gillar jag, speciellt när berättelsen kräver det. Och jag menar inte att hårt världsbygge är sämre, bara att det inte riktigt är min kopp te.

Spontant känns det ju också, som andra påpekat, att mjukt världsbygge är "no myth" inget är sant förrän vi sett det i spel, medan hårt världsbygge är "full myth" det finns sanningar om världen oavsett om rollpersonerna stöter på dem eller inte.
 
Ja, det var 2097 som introducerade termerna "no myth" och "full myth" för mig. Skulle gärna ha svenska översättningar, dock. Mytfullt och mytlöst? :gremgrin:

EDIT: Så djävla gött att ha gremlinerna tillbaka.
 
Ja vi gick ifrån ordet "full myth" efter ett tag, men jag använde under några år för att kontrastera mot "no myth" spelstilen. "No myth" betyder att bara det som har skett onscreen är canon. Medan blorb dårå är idén att det finns ett off screen game state, inkl en offscreen spelvärld, som är canon.
Det är egentligen lite dissigt mot blorb för det uttrycket kommer från tanken att offscreen canon gamestate skulle vara en myt, och "no myth"–spelledandet är ett spelledande fritt från den myten.
Men, jag bryr mig inte, jag använder gärna mina motståndares endonymer, vill dom kalla sin spelstil för "no myth" så går jag gärna med på det♥
 
"Mytfullt" behövs inte, det heter blorb alltså. Men vad ska man kalla "no myth" på svenska… vårt ord för den spelstilen ("hittepå") är ju rätt dissig och jag brukar kalla den nitfol ibland. (Enligt riss)
 
Det går inte att se på en film om manusförfattarna har gjort nåt offscreen världsbyggande eller inte. Det är ju det som var hela argumentet för "no myth" och mot blorb.

Medan i ett rollspel så finns det minst 1 person som definitivt får en extremt annorlunda roll om det finns ett offscreen canon game state och det är SL.
 
Hard SF brukar inte åldras såbra, att läsa Rama-serien idag (av Clarke) är ex vis ganska opepp jämfört med nåt av Ballard typ Kristallvärlden. Eller då Vance.

Traditionellt är hard SF sådan SF där det är grundat i vetenskap och trovärdighet medan fantasy a.k.a. soft SF kan ha flum som "the force" och "khyber crystals" och "det var länge länge sen men det finns robotar och laser".

Däremot vill vi ju gärna ha konsekventa "regler" för vår fantasy eller vår SF. Vi vill gärna att magin ska funka på ett konsekvent sätt så det inte bara blir marmalade skies och newspaper taxis. I "no myth" så är reglerna skapade post hoc ("efteråt"), i blorb är reglerna skapade innan. No myths mål är att kunna hålla alla framimproviserade saker i huvudet så gruppen inte orsakar en motsägelse. C.f. Microscope, Lovecraftesque eller Nerver av stål.

Så no myth vs blorb är egentligen en annan fråga än hard SF vs soft SF.

Jag köper inte videons argument för den är egentligen ganska dissig mot Ghibli även om den obvi dyrkar Ghibli. Det är inte som att Miyazaki har dragit allt om andarna ur sin flumm-hatt. Det finns regler även om reglerna bryter mot "euklidisk" logik. Det finns magi men Sagan om Ringen har också magi. Ta ex vis när Gandalf slåss mot Balrog och kommer tillbaka som Gandalf vit. Hela den episoden känns som om den skulle ha kunnat vara straight outta Ghibli.

Pratchett har ju också stenhård logik. Det är ju det som är källan till så mycket gags, att han tar mytiska koncept såsom en platt värld eller en antropomorf dödsprocess och kör dom stenhård och drar deras logiska konsekvenser till sin knivspets och rakt över kanten. Om nu dagsljuset kan långsamt krypa över världen, hur skulle det se ut? Osv. Om nu "elektroniska" fickkalendrar (bingelybingely osv) istället drevs av en liten demon, vad skulle hända när den demonen började tjafsa eller utsattes för våld? Osv osv.
 
Lustigt sammanträffande: jag har precis läst igenom Over the Edge 3e, och bland SL-råden där står det att det är bra att berätta saker för spelarna som deras karaktärer inte kan veta, för att annars är det så mycket av världsbygget som aldrig kommer fram, och det kan ge dem en fördjupad känsla av precis hur weird Al Amarja är... ;)
 
Ang videon, här har vi ett exempel på en snubbe som är jättebra på att klippa, och jättebra på att läsa upp sitt manus med en engagerande och hypnotisk röst (störig musik dock), men som egentligen har en rätt incoherent poäng att göra där han blandar ihop flera helt olika saker…? Vissa verk skrevs med en värld först, andra skrevs texten först och världsbygget utökades hela tiden. Men det är för mig en helt skild fråga än frågan hard vs soft SF. Han borde inte blanda ihop dom.

I Att skriva skriver King att han alltid bara skriver sina böcker från början till slut, sen går han tillbaka och ändrar i dom så att världsbygget blir konsekvent. Den typen av revisionsarbeten är extremt viktiga för att hans böcker ska hänga ihop. Men dom går inte direkt att göra i ett rollspel.
 
Vissa verk skrevs med en värld först, andra skrevs texten först och världsbygget utökades hela tiden. Men det är för mig en helt skild fråga än frågan hard vs soft SF. Han borde inte blanda ihop dom.
Jag håller absolut med om att det är helt olika saker, men han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt vs mjukt världsbyggande? Sen tar han upp Star Wars som ett exempel på mjukt världsbyggande som även råkar vara mjuk SF.
 
han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt va mjukt världsbyggande?
Önskar att han hade kallat det nåt annat för han rör ihop det när han drar in hård och mjuk SF här:

Hello Future Me said:
What is it that makes a Studio Ghibli film so enchanting? Undoubtedly, it's the stunning visuals and complex characters, but it's also the worlds crafted through Hayao Miyazaki's unique vision.

Fantasy and science fiction writers have long distinguished between hard and soft sci-fi, as well as hard and soft magic systems, but I want to expand on these ways that we look at the fantasy and science fiction genres by contrasting two very different methods for crafting different types of worlds and stories that immerse the reader in different ways. And, it helps explain why J. K. Rowling's… "clarifications", let's call them… fall flat. This is an essay on hard worldbuilding and soft worldbuilding.

Så det är tre olika dikotomier han rör ihop till en enda mjukglass:
  1. Den klassiska uppdelningen i hård och mjuk SF och magisystem
  2. Emotion-first (och sen logik skapad för att passa dom känslorna, ala Bergtagen) vs Logic first (och sen den logiska världen finkammad för att hitta emotionella ögonblick, ala… enligt honom… Sagan om Ringen. Jag håller ju inte med om det för det finns nog så resonanta sagoögonblick i den)
  3. Post-hoc vs pre-hoc "regelskapande". A.k.a. "no myth" vs blorb.
 
"Mytfullt" behövs inte, det heter blorb alltså. Men vad ska man kalla "no myth" på svenska… vårt ord för den spelstilen ("hittepå") är ju rätt dissig och jag brukar kalla den nitfol ibland. (Enligt riss)
Jag har inget emot "hittepå" som term, men det känns lite för mycket som att allt rollspel är hittepå. Jag är frestad att föreslå "Gromit"-spel, men det känns lite för rälsigt. Billy Jean? Drakborgen? Solipsism?
 
Så det är tre olika dikotomier han rör ihop till en enda mjukglass:
  1. Den klassiska uppdelningen i hård och mjuk SF och magisystem
  2. Emotion-first (och sen logik skapad för att passa dom känslorna, ala Bergtagen) vs Logic first (och sen den logiska världen finkammad för att hitta emotionella ögonblick, ala… enligt honom… Sagan om Ringen. Jag håller ju inte med om det för det finns nog så resonanta sagoögonblick i den)
  3. Post-hoc vs pre-hoc "regelskapande". A.k.a. "no myth" vs blorb.
Hmm jag vet inte om jag håller med att han blandar ihop hård/mjuk SF och dito världsbyggande. Jag tyckte mer han sa nåt i stil med "alla pratar om det ena, nu ska jag prata om det andra." Däremot håller jag med om att han blandar ihop dina punkter 2 och 3, eller sätter åtminstone likhetstecken mellan dom vilket säkert är en miss. Kan det kanske förklara varför jag och @Cybot ser så olika på AWs hårdhet också?
 
@Genesis ja precis… jag menar ju "hittepå efterhand" så det är ju efterhandet som är kruxet inte fantasin. Du har rätt. Gromitspel är ett bra namn. Billy Jean fattar jag inte + MJ är inte min favvo direkt.
 
Drakborgen är inte nödvändigtvis oblorbig även om den har för lite 1-sanningar och mycket mera förlitar sig på 2-sanningar, men inte godtyckliga/hattdragna sådana. När man spelar Drakborgen är det gloraklet som styr. ¡viva blorb!
 
I musikvideon till Billie Jean (med "ie" ska det ju vara, förstås) lyser saker upp allteftersom Michael vidrör dem. 🕺
 
"Köpenhamnspel", kanske? Som i kvantfysiken. Icke att förväxla med kvant-resen, som är besläktad men tillhör en annan spelstil.
 
Jag tycker videon i slutändan är lite otydlig i att den egentligen inte jämför. Den framhåller fördelarna med mjukt världsbyggande men ställer det inte direkt i relation hur alternativet funkar. Det finns även lite underliga dikotomier kring vad sägs uppnå - jag inbillar mig att oavsett ansats så är de flesta författare ut efter sådant som inlevelse, karaktärsteckning, att sugas med.

Det blir också lite ytligt så till vida att det är en sak vad som framgår för läsaren/tittaren, en annan vad författaren gjort bakom. För vidröra två av exemplen. Harry Potter, som visst är mjuk men där själva berättelsestrukturen gör den hårdare efter hand - för att inkonsekvenserna börjar synas och behöver beröras av författaren. Och Tolkien är givetvis hård, men för en ny läsare av Ringarnas herre lär rätt mycket framstå som ganska mjukt, det först med de postuma publiceringarna som det blivit klarlagt hur hårt det verkligen var. Så det kanske inte alltid är meningsfullt att dela upp hela världsbyggen på det viset. Här kom jag också att tänka på ett annat exempel - LeGuins Övärlden, mjuk eller hård egentligen? Eller Jonathan Strange & Mr. Norell - framställer sig som hård men är mjuk?

Men för att hoppa till rollspelen tänker jag att de i sig, om vi nu ska använda uppdelningen, tenderar åt det hårda hållet genom att ha regler och genom att, även i de samberättande fallen, ofta sätta en premiss för vad spelet går ut på. Jag tänker också att i den mån man spelar samberättande kampanjer (aldrig provat själv) så blir väl det hårt i takt med att det etableras? Eller finns det spel där det kan ändras efterhand? Eller är det en spelgruppsfråga?
 
Last edited:
Men för att hoppa till rollspelen tänker jag att de i sig, om vi nu ska använda uppdelningen, tenderar åt det hårda hållet genom att ha regler och genom att, även i de samberättande fallen, ofta sätta en premiss för vad spelet går ut på.
Fast även den mjukaste film eller roman har väl också en premiss för vad den går ut på?

Jag tänker också att i den mån man spelar samberättande kampanjer (aldrig provat själv) så blir väl det hårt i takt med att det etableras? Eller finns det spel där det kan ändras efterhand? Eller är det en spelgruppsfråga?
Absolut hårdnar en spelvärld med tiden. Det går ju dock utmärkt att spela en kampanj på dussintals speltillfällen utan att någonsin beröra världen utanför ens omedelbara närhet. Den senaste kampanjen jag spelade var Monsterhearts, där vi spelade tonårsmonster i en amerikansk high school. Det blev aldrig klargjort huruvida människorna i spelvärlden kände till att det finns saker som vampyrer och häxor, om det finns organisationer av dessa, hur magi egentligen fungerar, huruvida vampyrer är känsliga för vitlök, om Victoria hade magiska krafter eller bara var väldigt karismatisk, och en hel massa andra saker. De spelade ingen roll för berättelsen, så de blev aldrig etablerade. Det ser jag som mjukt världsbyggande.
 
Back
Top