Har du spelat blorbigt?

Jag tänker för övrigt att blorb absolut är 100% kompatibelt med spelstilar där man absolut inte sätter upp egna mål utan där fokuset är på att Klara Äventyret™.

Det är ju lite därför jag har så svårt för DayZ och liknande spel; jag ser helt enkelt inte riktigt poängen. Varför skulle jag bry mig om något alls? Varför ska jag spela spelet? Jag kommer ju inte att kunna uppnå något riktigt, eller göra någon reell skillnad… (Jag har också otroligt svårt för sånt i rollspel. Jag vill inte "följa min rollpersons agenda"; jag vill lösa mysteriet och klara uppdraget. Ge mig en arbetsgivare och en uppgift!)

(Nu säger jag inte att någon sagt annorlunda, men jag påpekar för säkerhets skull att blorb inte kräver att man spelar sandlådigt =) )
 
Jag tänker för övrigt att blorb absolut är 100% kompatibelt med spelstilar där man absolut inte sätter upp egna mål utan där fokuset är på att Klara Äventyret™.

Det är ju lite därför jag har så svårt för DayZ och liknande spel; jag ser helt enkelt inte riktigt poängen. Varför skulle jag bry mig om något alls? Varför ska jag spela spelet? Jag kommer ju inte att kunna uppnå något riktigt, eller göra någon reell skillnad… (Jag har också otroligt svårt för sånt i rollspel. Jag vill inte "följa min rollpersons agenda"; jag vill lösa mysteriet och klara uppdraget. Ge mig en arbetsgivare och en uppgift!)

(Nu säger jag inte att någon sagt annorlunda, men jag påpekar för säkerhets skull att blorb inte kräver att man spelar sandlådigt =) )

Vet inte, blir inte ett problem utifrån blorbens ideal att vi inte ska veta hur allt ska användas innan spel? Att bonden har ett äpple och en spegel i en kista blir ju lite mer problematiskt om slutmonstret är något som kan förstena en med sin blick. Dvs man vet ju på förhand när man gör preppen att man förser spelarna med verktyg och lösningar. Någon mer blorbkunnig får tycka till, men tänker att det blir ett väldigt annat sätt, eller innebörden blir en rätt annan, att preppa på när målbilden är rätt klar och fast.

Rolig detalj, ”Varför skulle jag bry mig om något alls? Varför ska jag spela spelet? Jag kommer ju inte att kunna uppnå något riktigt, eller göra någon reell skillnad…” är precis min tanke med färdiga äventyr och att klara äventyret/läsa mysteriet, det är inget riktigt utan något förbestämt.
 
Vet inte, blir inte ett problem utifrån blorbens ideal att vi inte ska veta hur allt ska användas innan spel?
Det här är inget jag förstått som särskilt centralt för blorb. Min förståelse är ju att det framför allt handlar om att man förbereder det som är salient för spelets gameplay (motsv) och låter det ligga fast medan man spelar. Man betraktar spelvärlen som riktig, medan man sitter vid bordet. Man ändrar inte saker medan man spelar.

Jag ser inte motsättningen mellan det och "ert uppdrag är att undersöka det här mordet; när ni antingen löst mordet eller kommit fram till att ni inte kan lösa det är äventyret slut".
 
Jag gjorde ett försök medvetet att spelleda blorbigt några gånger, och andra gånger har det blivit mer av en händelse. När jag velat att spelarna ska kunna ”klara banan” har det känts naturligt att inte ändra förutsättningarna. Men det är nog oftare mer en begränsning än något positivt även då.

Men jag har egentligen väldigt lite intresse av en spelvärld som är oberoende av spelarna och deras rollpersoner. Speciellt som spelare uppskattar jag enormt när jag märker att spelledaren justerar världen för att vara mer anpassad efter spelgruppen. Det känns trevligare, mer gemensam improv, mindre ”slöseri” i mitt huvud.
 
Last edited:
Det här är inget jag förstått som särskilt centralt för blorb. Min förståelse är ju att det framför allt handlar om att man förbereder det som är salient för spelets gameplay (motsv) och låter det ligga fast medan man spelar. Man betraktar spelvärlen som riktig, medan man sitter vid bordet. Man ändrar inte saker medan man spelar.

Jag ser inte motsättningen mellan det och "ert uppdrag är att undersöka det här mordet; när ni antingen löst mordet eller kommit fram till att ni inte kan lösa det är äventyret slut".

Nej det är möjligt jag lutar mig för hårt mot aspekter från mer gammel d&d med emergent story och don't prep plot osv som ändå uttalat är en aspekt av blorben, men å andra sidan är den ju också uttalat gott stöd för gamism så att "klara äventyret" och "lösa mysteriet" är ju helt klart en aspekt som finns där. Det jag själv kan uppfatta som lite en motsättning är just när målet är bortom att vi spelar en gammal dunge där "klara äventyret" inte är en parameter utan snarare "överleva och hur mycket guld får vi", har vi ett mer specifikt utfall "löser vi mordgåtan" så kommer alla delar vi förbereder potentiellt kunna ha en väldigt mer specifik roll i lösandet, det emergenta (fan vad jag saknar att vi inte har ett bra ord för detta på svenska) blir lite begränsat (men är nog som sagt mest i mitt huvud det blir det, för de som gillar att lösa mysterier är det nog inte alls så).
 
Det jag själv kan uppfatta som lite en motsättning är just när målet är bortom att vi spelar en gammal dunge där "klara äventyret" inte är en parameter utan snarare "överleva och hur mycket guld får vi", har vi ett mer specifikt utfall "löser vi mordgåtan" så kommer alla delar vi förbereder potentiellt kunna ha en väldigt mer specifik roll i lösandet, det emergenta (fan vad jag saknar att vi inte har ett bra ord för detta på svenska) blir lite begränsat (men är nog som sagt mest i mitt huvud det blir det, för de som gillar att lösa mysterier är det nog inte alls så).
Men kan det inte också bero på hur man skapar gåtan:
  • Man skapar en väg från start till mål med olika ledtrådar etc som pekar fram mot lösningen, målet.
  • Man skapar ett "fall" (ett mord t ex) med detaljer om vem som gjorde vad och dylikt, men det finns ingen färdig väg för hur det ska lösas.
Jag föreställer mig att den sista varianten av planering fungerar bättre än den förra när man vill köra mer blorbigt/simulerande. I synnerhet när man är ute efter det emergenta.


emergenta (fan vad jag saknar att vi inte har ett bra ord för detta på svenska)
Framväxande?
 
@2097 säger ju själv att vissa spelstilar passar bra med varandra.

riss_friendship_1.4.3.png

källa: RISS

Frotz, Gnusto, Blorb och Nitfol är olika inlevelseformer: problemlösning, sensationspresentation, världssanning och samberättande,

(min tolkning)
 
Last edited:
Omisskännligt/uppenbart/framträdande eller beror kanske vad man vill säga med begreppet.

Ja det går att översätta och kanske det bästa är framväxande eller uppstigande kan jag tycka, men det som jag tycker kommer med det engelska uttrycket är att summan är större än alls delarna, en emergent story känns mer som relaterat till emergent properties och liknande uttryck, saker som uppstår ur något komplext sammanhängande och blir något större och/eller eget. Framträdande blir mer att något dolts för att sen träda fram, uppenbara sig känna nästan orelaterat till något alls och mer gudomligt, @Zire s Framväxande är riktigt bra, men man också sakna känslan att det är något större än de enskilda delarna…
 
Last edited:
Annars är ju emergent ett ord som jag tycker att Svenska Akademien gott kunde peta in i ordlistan. Även om det är ett engelskt låneord rakt av så rullar det ändå bra på tungan och har en distinkt betydelse. När jag läste en kurs om emergenta system för tjugo år sedan så använde de begreppet emergent hela tiden.
 
Emergent är "resultatet av när flera komponenter sammanfaller". Ledtrådar i ett scenario, mekaniker i ett system, en grupp med äventyr, etc.

I speldesign pratar man om "emergent komplexitet" när det är så många variabler att det är svårt att förutse resultatet.
 
Ja det går att översätta och kanske det bästa är framväxande eller uppstigande kan jag tycka, men det som jag tycker kommer med det engelska uttrycket är att summan är större än alls delarna, en emergent story känns mer som relaterat till emergent properties och liknande uttryck, saker som uppstår ur något komplext sammanhängande och blir något större och eget. Framträdande blir mer att något dolts för att sen träda fram, uppenbara sig känna nästan orelaterat till något alls och mer gudomligt, @Zire s Framväxande är riktigt bra, men man också sakna känslan att det är något större än de enskilda delarna…
Grejen är ju att det engelska ”emergent” betydde just ”framträdande” och har sedermera fått en annan betydelse genom hur det använts. Svenska ord kan ju göra precis samma resa. Bara att börja använda ”framträdande” för detta så betyder det ju det.

Men jag ser heller inget jätteproblem med att låna in ”emergent” i svenskan, med svenskt uttal, såklart. Och verbet ”emergera”, precis som alla andra franska verb som lånats in på det mönstret.
 
I komplexitets- och systemtänkarsammanhang pratar vi hela tiden om "emergenta egenskaper" och "emergens" som fenomen.

På svenska gillar jag "framväxta egenskaper" och "framväxt". Kanske "dynamisk framväxt".
 
Jag sprang på erebaltor.se-projektet medan jag var i den s.k. "frysboxen" (se separat tråd). Jag spelade inte då, men jag fantiserade om att spela. I samma veva släppte Riotminds alla de där gamla pdf:erna. De här sakerna tände en blorb-fantasi i mig! Den brann som en feber.

Jag hade slutat spela när vår spelvärld, Ereb Altor, var ung. Varje ny modul betydde att RPna var på en helt ny plats med helt nya motivationer.

Med erebaltor.se kom den blorbiga idén att man skulle kunna ha en spelvärld som man kunde utan och innan. Herregud vad häftigt! Fantasin var att jag, som SL, skulle kunna säga till spelarna: gör vad ni vill; åk vart ni vill! Alla publicerade moduler ligger och väntar på er där de ska vara. Inga kvantmoduler här inte!

Men det är ju, som många påpekat, opraktiskt. Om jag vill spelleda Siratsias Formelbok kan jag inte det eftersom spelarna aldrig "råkar" åka till Barbia. Att säga till spelarna "Hörrni, om ni åker till Barbia så kommer något kul hända!" skulle gå emot den här blorb-fantasins principer. Det är den totala valfriheten som är det häftiga. Så jag har gett upp ortodoxin och accepterat att jag aldrig kommer ge mina spelare den totala valfrihet som jag fantiserade om ett tag där.

Nu har vi den nyare, anti-blorbiga, idén om hur man skapar valfrihet genom dynamisk framväxt (tack @olaberg!): hitta på efter hand, använd slumptabeller, låt spelarna vara med och skapa världen. Definitivt ett lättare sätt att skapa en öppen värld där spelarna också kan resa vart de vill, men av motsatt anledning liksom. Jag tycker mycket om detta tänkande också.

Så jag, som SL, är någonstans mitt emellan just nu. Jag lär mig och utvecklas. I min Ereb Altor-kampanj vill jag ha en blorbig värld men på ett lite mer praktiskt sätt. Jag gillar att om mina spelare tar ett geografiskt språng i vilken riktning som helst så har jag en idé om vad som finns där (och kanske t.o.m. en gammal svensk modul). Jag ska förhoppningsvis också börja en Mutant-År-Noll-kampanj i ett framtida Jakarta och tanken där är att göra den på ett anti-blorbigt sätt: alla mina spelare känner till Jakarta 1000 gånger bättre än jag. Jag tänker försöka vara så inbjudande och accepterande av spelarnas idéer som möjligt + slumptabeller och improvisation.

Vi får se om/hur det går. 😅
 
Back
Top