Nekromanti Grundregler till ett rollspel

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vilka saker bör man minst, i alla fall, ha med för att gå dugligt kompletta grundregler anser ni?

Vad det sedan kommer till just grundregler så har jag skrivit ihop Handlingar hittills och låtit mig inspireras utav Neogames och lite Drakar & Demoner-relaterat tjipp-tjopp.

Jag bifogar vad jag fått ihop hittills, vad fattas, vad bör klaras upp osv?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
John Wick igen

Vilka saker bör man minst, i alla fall, ha med för att gå dugligt kompletta grundregler anser ni?
Är man traditionell: hur man dyrkar dörrar (statiska handlingar) och hur man slår ihjäl goblins (dynamiska handlingar, plus en hälsometer och ett sätt att sabba någon annans hälsometer, dvs strid). Allting annat, inklusive magi och handel och vad man nu kan komma på, är i princip specialfall av dessa två.

Lägg på lite administration och lite igångsättande så har du ungefär allt som behövs.

Personligen tycker jag dessutom att du behöver något som lyfter fram ditt spels särdrag också, som får det att stå ut från mängden. Annars kan man lika gärna använda GURPS eller d20 eller BRP eller vilket annat av "dyrka-dörrar-och-slå-ihjäl-gobbos"-system som helst.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,707
Location
Värnhem, Malmö
Eftersom du alltid säger detta (man kunde ju tro att folk börjar lära sig, vid det här laget) -- vad är bra exempel på sådant som inte följer det här mönstret? För, du vet, det vore avsevärt mycket mer användbart.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: John Wick igen

Okej, så jag behöver lägga till en värld, någonstans där det skall utspela sig, yrkesklasser, saker som gör skada och system för att räkna skada så har jag en god basis?
Nog för att det säkert blir mycket mer, men jag vill liksom peta in det viktigaste först. Just i detta nu håller jag på att utveckla världen...

Vad tror du om det lilla och väldigt typiska som jag hunnit med hittills då?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
man kunde ju tro att folk börjar lära sig, vid det här laget
Heh. Å det trodde du?

vad är bra exempel på sådant som inte följer det här mönstret? För, du vet, det vore avsevärt mycket mer användbart.
Två exempel i min spelhylla är Dread och Panty Explosion.

Panty Explosion, för att det i princip gör sig av med "dyrka dörrar"-delen. Man kan konflikta om man vill, men hur man dyrkar dörrar överlåts åt sunt förnuft, eller görs om till en konflikt.

Dread gör sig av med slå-ihjäl-gobbos-delen. Istället avgörs allt, inklusive konflikter, genom ett dyrka-dörrar-moment. Principen är att du drar ett block i ett Jenga-torn och lägger det högst upp. Lyckas du går det bra, om du avbryter så misslyckas du, och om tornet välter så dör du. Sen spelar det inte så stor roll om du dyrkar en dörr eller brottas med en varulv.

Sen har jag ju gjort Aki också, som inte har något dyrka-dörrar-och-slå-ihjäl-gobbos-moment alls. Det bygger snarare på relationshantering: man sätter igång en konflikt, rollspelar igenom den, och när man är klar med det så ser man hur relationerna påverkas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Särdrag

Okej, så jag behöver lägga till en värld, någonstans där det skall utspela sig, yrkesklasser, saker som gör skada och system för att räkna skada så har jag en god basis?
Värld är inte så nödvändigt. Det viktiga är det som särskiljer ditt system från alla andra regelsystem, det som gör det värt att använda ditt system istället för d20 eller BRP eller GURPS eller whateva.

Yrkesklasser är en särskild mekanism i hur man gör gubbe, och inte ett dugg nödvändig. Jag tror inte jag har gjort ett enda system de närmaste tio åren som har krävt yrkesklasser, utan man kan göra gubbe ändå. I den mån de finns så är det i form av mallar (färdiggjorda rollpersonsexempel), men du är aldrig bunden till mallarna.

---

För att ta ett specifikt och praktiskt exempel: jag bygger på Kaijin just nu, ett spel som i princip handlar om undergång och flygstrid. Jag hade sedan tidigare de båda John Wick-momenten: man dyrkar dörrar genom att lägga ihop 1T10 + attribut + färdighet och kommer över en svårighet. Man slår ihjäl gobbos genom att ta ett sådant anfallsslag plus vapenskada, och dra av ett sådant försvarsslag plus rustning. Differensen blir en svårighet för ett slag för Stryktålighet, och om det slaget lyckas så får man en lätt skada och om det misslyckas får man en allvarlig skada. Får man stryk så får man också Omtöckning, som dras av från alla slag.

Det systemet har varit med sedan 1994, offentligt sedan 1997 och i tryck sedan 2003 (Västmark). Senaste versionen från 2005 (Andra Imperiet) lade på Egenskaper, som visar lite mer på rollpersonens bakgrund och psykologi, och funkar mest som flagga till spelledaren att det där vill man ha in i äventyren och som motivering att själv spela ut de där egenskaperna (man får förbättringspoäng om man gör det). Men det är inte särskilt unikt. Rent grundläggande så är det inte någon större skillnad på det och Twilight: 2000, 2300AD, Cyberpunk eller Ars Magica.

Så hur får vi in Kaijins särdrag i detta?

Undergångskänslan lade jag in genom att bygga en mekanism för Förtvivlan, i form av en permanent Omtöckning. Dvs man råkar ut för skit, man får förtvivlan, och det gör i längden att man får en minusmodifikation på allt man gör. Man kan strunta i modifikationen tillfälligt om man kan koppla det till ens egenskaper. Och man kan strunta i modifikationen en längre stund i raseri och desperation, men får då mer Förtvivlan efteråt. Det här bör leda till en accelererande förlamningskänsla i spelet, vilket är helt vår avsikt. Världen håller ju trots allt på att gå under.

Flygstriden skulle vi kunna ha gjort som ett helt vanligt stridssystem, eller med ett specialanpassat flygstridssystem. Det förra brukar i allmänhet leda till att det inte är någon skillnad på strid och flygstrid och lyfter inte fram flygstridens särdrag, och det senare brukar leda till en mer komplicerad historia som dessutom är gravt fel, eftersom man i sin okunnighet utgått från manualen till Falcon 4 och byggt regler för flygmanövrer som dels gör att rollpersonen inte kan flyga alls på grund av modifikationerna, och dels missar poängen.

Så jag tog mig en rejäl titt på flygstrid och hittade en sak i mina många flygböcker (som senare bekräftades av några flygvapenpiloter jag pratade med): flygstrid handlar om hushållning med energi. Du har en mängd energi i form av fart och höjd. Varje gång du svänger så kostar det energi, som du får betala i form av fart eller höjd. Du kan fylla på energin igen med hjälp av motorn (dvs öka farten eller stiga), men även det kostar energi i form av bränsle. Till slut så sitter man där med noll höjd, noll fart och bränsle-min, och är i princip en sittande anka om du inte har perforerat fienden först.

Det var nånstans då som jag hade kommit på handlingspoängssystemet: du har en viss mängd poäng i en strid. Varje handling du gör kostar poäng, och du kan använda dem för andra saker också som att stressa fram dina handlingar eller göra mothandlingar. När poängen är slut så har du slut på ork, ammunition, vilja, luft, adenosintrifosfat, whatever, och får dra dig ur situationen. Hela stridsförfarandet blir då mer ett system med hushållning av de resurser du har. Och det stämde rätt bra med mina erfarenheter från SCA och karate - det handlade antingen om att orka hålla ut längre än motståndaren eller slå ut honom innan det händer. Dessutom passade det rätt bra med erfarenheten från lumpen - när luften går ur en så drar man sig ur striden, även om man i princip är oskadd.

Jag hade skrivit det där systemet, samtidigt som jag brottades med flygstridsproblemet, och plötsligt insåg jag att handlingspoängssystemet var precis det som jag eftersökte - ett sätt att hantera energi. Just nu sitter jag och myser över att jag har vanlig strid som ett specialfall av flygstrid, inte flygstrid som ett specialfall av vanlig strid som brukligt är.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss.

Heh. Å det trodde du?
Svar som dina i den här tråden är en anledning till att jag slutat skriva på det här forumet, eftersom de aldrig är de minsta hjälpsamma för den forumit du besvarar. Även om du ren teoretiskt har rätt vad gäller generellt spelskapande.

Så jag har lärt mig: be aldrig om hjälp med dina problem, för vad du får är självgoda svar av forum-pundits om deras personliga käpphästar för vad som är Gott Rollspel.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss.

Meh. Att du är så snabb med att kalla folk för självgoda, det gjorde mig lite besviken. :gremfrown:

Vad Krille gjorde i sitt första inlägg var ju att uppmuntra Sölvebring att lägga till något unikt och personligt särdrag i sitt system för att det skulle skilja sig från generiska system (av vilka det finns många som man helt gratis kan använda som grund). Var inte det hjälpsamt?

Sölvebring ställde en väldigt generell fråga, och frågade uttryckligen om vad vi forumiter ansåg skulle finnas i ett komplett system. Han vill ha våra åsikter. Jag vågar lova att Sölvebring har mer nytta av att få läsa något som Krille skrivit tidigare än att inte få läsa Krilles åsikter alls.

---

Sölvebring: Det du skrivit är tydligt och lättbegripligt. Om du bara vill göra ett generiskt, smidigt och strömlinjeformat spel så räcker det där utmärkt, ihop med färdigheter/egenskaper m.m., naturligtvis.

Men jag håller med Krille om att det skulle vara roligare om du hade något eget krux i systemet som gjorde att det passade särskilt bra till just det spelkoncept som du vill åt. Då blir reglerna roligare.

Men du gör som du vill.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,707
Location
Värnhem, Malmö
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss

"Jag vågar lova att Sölvebring har mer nytta av att få läsa något som Krille skrivit tidigare än att inte få läsa Krilles åsikter alls."

Vågar du verkligen det? Krilles formulärsvar 1A kan endast med god vilja ses som ett råd, utan ter sig mer som en smådryg betraktelse över hur oorginella rollspel i allmänheten och den frågandes rollspel i synnerhet är (och, som alla andra sådana betraktelser, en implikation att betraktaren står över detta). Sådant ger högst begränsad hjälp, och bidrager, som Nightowl säger, till en attityd jag inte gillar.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss.

Att du är så snabb med att kalla folk för självgoda, det gjorde mig lite besviken.
Sådär tekniskt sätt räknar jag Krille som en sorts vän, om det hjälper. Och det är inte snabbt, eftersom det är hur han betett sig de senaste åren i alla liknande situationer, och jag har slutgilitligen förlorat tålamodet och gått bärsärk på posten med ett hagelgevär. (Och jag fattar inte hur du kan vara besviken, för om jag har någon sorts annat rykte än möjligen "en lustig fyr" alternativt "resident pervo", så blir jag jävligt förvånad.)

Var inte det hjälpsamt?
Nej, eftersom det inkluderar ett logiskt felslut: han påstår att det inte finns någon mening alls med att skriva ett system annars. Vilket är fundamental bullshit: det finns ingen mening för Krille att göra det, men jag har själv ägnat mig åt sådant, ägnar mig åt sådant, och om man är kapabel att läsa mellan raderna, vilket Krille är eftersom han är en av de smartaste människorna jag känner, så ser man att vad sölvebring vill göra inte nödvändigtvis har samma mening som Krille.

Sölvebring ställde en väldigt generell fråga, och frågade uttryckligen om vad vi forumiter ansåg skulle finnas i ett komplett system.
Samtidigt presenterade han en bunt idéer som han redan börjat med.

Rising, jag har sett det hända igen och fucking igen; en forumit, oftast en newb, postar begynnelsen till ett system, och så kommer en annan forumit, oftast en erfaren en, och postar sitt svar, och det är fucking jävla alltid att forumit nummer ett ska köra en Gordisk Knut-lösning och scrappa allt han gjort för, hej, man behöver ju inte grundegenskaper, eller tärningar, eller siffror, och framförallt inte karaktärsklasser, så vore det inte smartare och oh-so-clever att börja om från början, hey hey hey?

Och bakom detta ligger uppenbarligen en ärlig önskan att den första forumiten skall Se Det Jävla Ljuset och inse att han ska designa spel inte som han vill, dvs att raffinera vad han redan gillar med spel (oftast ett visst spel) till ett destillat som passar honom, utan i linje med vad som passar den andre forumitens Höga Visa ("alla nya spel ska ha ett Existensberättigande genom att waowa mig").

Med andra ord: veteranerna här är mest intresserade av att ge nybörjarna vad de tror att nybörjarna behöver, alternativt bara spouta sin personliga agenda, i motsats till att använda sin tidigare erfarenhet för att ge nybörjarna vad de vill ha.

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Barcelona
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss

Jag blir också tvungen att lägga in mitt medhåll här, faktiskt. Jag vill inte lägga allt för stor skuldbörda på just Krille, men det finns på detta forum en slags idé om hur ett rollspel bör se ut, gentemot vilket alla regelknåp jämförs.

Om någon beskriver ett system som innehåller många tabeller, till exempel, får han snabbt veta att Tabeller Är Dåliga. Ingen närmare motivering, bara en dogm som tydligen ska tas för given. Om någon vill använda olika system för olika saker så får han veta att Många Subsystem Är Dåligt. Vill han använda fler än en sorts tärningsslag får han veta att Olika Sorters Tärningsslag Är Dåligt. Osv.

Det jag stör mig på med det här är inte främst att folk framför sin kritik, för det ska man förstås få göra. Det jag stör mig på är dogmatismen i det hela. De här kriterierna tas liksom för givna. Man frågar sig aldrig, "är dessa kriterier verkligen tillämpbara på alla rollspel, alltid, eller råkar det bara handla om mina egna preferenser?"

Varför är tabeller dåliga? För att de tar lång tid att använda, förstås. Men vad säger att just detta, det som Ron Edwards kallar "handle time", är viktigare än de fördelar som tabeller onekligen ger upphov till? Här blir det en fråga om preferenser, och det är inte upp till någon av oss att tala om för någon annan vilka preferenser som är bra och vilka som är dåliga. Vi borde bli bättre på att ta reda på designspecifikationerna innan vi kritiserar ett system, och få lite mer distans till våra dogmer.

/Kalle
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,289
Location
Örebro
Mmm... (OT)

Vill också bara kort ta och inflika mitt medhåll i både Nightowl och Danlors kritik. Det är lite för mycket besserwissrande ibland och för lite hjälp. Jag har tidigare påpekat att jag tycker återväxten å forumet skulel kunna vara bättre och det här tror jag är en delaktighet i det. Folk känner sig inte särskilt välkomna att komma med idéer.

(Jag håller med Dnalor i att Krille på ingalunda sätt bör bära skulden för det här, vi är många som bidragit till det. :gremfrown: )
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Mmm... (OT)

(Jag håller med Dnalor i att Krille på ingalunda sätt bör bära skulden för det här, vi är många som bidragit till det. )
Onej. Han är bara en main perpetrator. Min största biff med det hela är att forumet har en stor bunt duktiga, klyftiga, erfarna spelkonstruktörer, och de har liknande tendenser allihop - och dessutom liknande smak. Om vi hade haft åtminstone en briljant besserwisser som älskade "traditionella" rollspel hade det varit annorlunda. (Och nej, Arfert räknas inte. :gremwink:)

Erik
 

Crom

Veteran
Joined
20 Dec 2007
Messages
53
för mig är huvudsaken att det med hjälp av reglerna går att göra en intressant rollperson på ett sådant sätt som man vill ha den :gremsmile: och sedan att det dessutom går att utveckla den rollpersonen under spelets gång.

Jag vill också att det ska gå att som spelare kunna improvisera eller använda sig av flera olika alternativ under tex strid eller olika former av problemlösning.

Sen vill jag ockå att reglerna ser till så att spelarna inte kan "utnyttja" systemet och på så sätt göra övermäktiga och obalanserade karaktärer osv..

och nu har jag tyvärr inte tid att skriva mera :p

Men det är vad jag tycker är viktigt när det gäller reglerna iaf... och så ska dom vara så enkla att använda som möjligt förståss
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowl fortsätter löpa amok...

Vi borde bli bättre på att ta reda på designspecifikationerna innan vi kritiserar ett system, och få lite mer distans till våra dogmer.
Här kan man ju påpeka att det naturligtvis är enklare om man gör som Rising föreslog, och säger rent ut vad man är ute efter. Jag har dock tre invändningar.

Den första är att det är precis som tanken med att man inte ska uttrycka sig olämpligt för att inte förolämpa folk; det är klart man inte ska, men man kan också anstränga sig för att inte tolka folk till det värsta. Både den som förmedlar budskapet och den som lyssnar har en sorts ansvar.

Det andra är att den som frågar ofta är en nybörjare som inte kanske är så duktig på att forumlera sina speicfikationer, och att det ibland faktiskt är svårt att göra det. Ibland bara vill man faktiskt ha det på ett viss sett av "estetiska" skäl, något som inte nödvändigtvis låter sig analyseras.

Det tredje är... tja, jag har faktiskt suttit ibland, och funderat på att skriva något för att få input. Och det första jag tänker på är alla caveat jag måste lägga in för att inte folk ska börja prata om något annat, och det blir till slut bara konstigt. (Jag har till exempel flera gånger avhållit mig från att be om kommentarer om grejer jag börjat göra i ett internationellt sammanhang - t.ex. vad gäller retro-spelet Mazes & Minotaurs - eftersom jag tappat lusten efter att ha skrivit en lång ursäkt till varför regeltermerna är på engelska, bara för att få slippa en lång diatrib om hur oerhört barnslig jag är som tycker engelska är coolare än svenska, när jag i själva verket har termer på engelska för att jag började kommunicera med en fransman och varken jag eller han pratar varandras språk. Ser ni, det tog inte så lång tid att skriva den här gången, men när det bara är en av många "var snäll och kritisera inte X för det är inte hjälpsamt" så slutar det med att posten blir absurd och svårläst.)

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Barcelona
Re: Nightowl fortsätter löpa amok...

Jag har inget att invända mot det du säger. Särskilt punkten om att man bör anstränga sig för att göra en godartad tolkning tycker jag är bra. I brist på bevis på motsatsen bör man alltid utgå från att skribenten vet vad han gör.

/Kalle
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Mmm... (OT)

Och varför räknas inte jag helt plötsligt? *brydd*

...för övrigt håller jag nog med dig och Dnalor i den här tråden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vad sölvebring uppfattade men inte ni

Åkej, det är kanske dags för mig att försvara mig.

Till att börja med, Sölvebring har tydligen haft nytta av vad jag skrev. Det var den vägen som hans regelsystem hade börjat slå in på, ety han redan dyrka-dörrar-delen - att då komplettera det med banka-gobbos-delen torde vara ett ganska naturligt sätt att komplettera sitt rollspel, och att peka ditåt är i högsta grad hjälpsamt.

Sedan, jag har sagt det förut, och jag säger det igen, hur lakonisk och dryg John Wick än är när han påstår att rollspel bara har två moment (dyrka dörrar och banka goblins), och hur dryg och lakonisk jag än är när jag upprepar det, så är det faktiskt till hjälp när man bygger ett helt traditionellt rollspel. För när du kan banka monster och dyrka dörrar, så har du ett fullt fungerande regelsystem.

Och med tanke på att jag fortfarande gör regelsystem som har banka-gobbos-och-dyrka-dörrar-system i botten (jag ger ett exempel på ett sådant projekt här), så kan du nog knappast säga att jag rackar ner på banka-gobbos-och-dyrka-dörrar-system. Tvärtom, bevisligen finner jag modellen användbar för att göra ett Gott Rollspel.

Allt detta uppfattade tydligen Sölvebring. Det gjorde inte ni. Mjäh!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Försök till att svara er alla

Att påtvinga andra att skapa rollspel man en själv
Lugna sig. :gremgrin: Först och främst vet jag inte om jag gillar att kallas noob eller nybörjare. Även om jag är det... :gremwink:
Jag skulle istället säga att jag är insöad, och inte tagit så vida kliv inom rollspelen utan istället nöjt mig ganska fort med det lilla och enkla.
Jag har alltid älskat och kommer alltid älska lättjefulla BRP-prylar.
Gamla DoD är asbra enligt mig och jag ger inte mer hur mycket folk än skrattar åt mig, och jag diggar Äventyrsspel i allmänhet vad det kommer till den svenska marknaden.

Och jag tar inte illa vid mig av vad Krille råder till, föreslår etc.
Han hjälper mig som jag ser det, föreslår nya vägar och lite andra tankar så att det inte rätt av skall bli ett nytt DoD, för det finns ju redan. Det håller jag med om.

Men jag förstår ändå vad ni relaterar till här...
...Jag har sökt hjälp förr och blivit överöst med makarveteraner som sagt, "det där är inte bra, gör så här istället! ! !"
Så det är jag van vid, och det är vi väl alla här på WRNU vid det här laget väl?
Dock tycker jag inte att Krille gjort så. Han sade, "det du har plockat med räcker, men för att systemet skall vara intessant och nyskapande ur systemkåteri-mening så bör du skaffa dig lite egen krydda till köttet." Jag har alltså inte tagit illa vid mig, så ni behöver inte tackla något för min skull.

Men jag förstår vad ni känner, för det ni talar om har dock händer ju jämt och ständigt på andra håll.
Blivit fetdissad av folk för att man inte är som de vill att man skall vara.
Jag tänker dock ta till mig av vad Krille säger - att lägga till fler kryddor och försöka hitta en egen peppar - men att slopa det BRPaktiga system jag redan bestämt mig för...
Nej det gör jag inte vad man än skulle föreslå. Jag vill göra ett färdigheter- och 3T6-spel, för det är det jag finner glädje i, så oroa er inte. :gremgrin:

Dnalor har dock rätt. Många här skall hela tiden påverka via att "men jag tycker tabeller suger, därför får ingen annan tycka det är bra! ! !"
Men så upplevde jag inte Krille, och så har jag nog aldrig upplevt honom heller. Krille, du är, helt enkelt överdrivet systemkåt, och det visar du ganska ofta, men dina inlägg är främst väldigt intressanta och inslängda i all välmening att försöka få andra att skapa nytt, tänka efter för bästa resultat. För att främja rollspel är det ju nya prylar man egentligen bör sträva efter. Det är ju nyskaparna som får göra officiella spel i slutändan. Men jag tänker inte skapa nytt, jag tänker köra den gamla skolan - dock med lite kryddor. :gremwink:

En idé jag har till mitt spel
Fast det där med att göra hela kryddburkar som du gör Krille, det vet jag faktiskt inte om jag skulle bemästra. Jag menar, skapa hela system som är väl utbredda för en enda grej, som du gjort med flygningen... Det fixar inte jag, skulle jag tro...
Jag tar nog hellre och strör några korn här och var.
Det jag sitter och funderar på nu, eftersom detta skall vara fett med Samuraj och lite annat på japanpunkten, så vill jag trissa upp känsla för "face to face"-battle och strid med skicklighet och ära, inget sticka dolk i ryggen-fjusk inte. Nog för att man kan göra det, men det skall inte löna sig på så vis som face to face är tänkt.
Jag har en idé om att man skall få ett poäng värt en perfekt stridshandling per fiende man dödar i en "klinga mot klinga"-strid.
Alltså, är man tapper och skicklig och sänder sin fiende i döden så ger andarna en kraft till nästa strid... Vad tror ni om det va?
 
Top