Nekromanti Grundregler till ett rollspel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss.

Med andra ord: veteranerna här är mest intresserade av att ge nybörjarna vad de tror att nybörjarna behöver, alternativt bara spouta sin personliga agenda, i motsats till att använda sin tidigare erfarenhet för att ge nybörjarna vad de vill ha.
Men om vi tittar på vad folk har postat för frågor på sistone så ser vi både Forgeiga frågor från Traffaut, krank som frågat om immersionistiska system (och krank skiter fullständigt i vad Forgeiter menar med termen), Dimfrost som frågat om spelmässighet, Omgitburns som postat helt självständiga tankar och Sölvebring här, som haft en idé om ett klassiskt system i egen, omvänd tappning; där man slår olika tärningar beroende på svårighetsgraden för handlingen, medan egenskapsvärdet är konstant.

Det är alltså en väldig bredd på frågorna, och inte alls den likriktning som du talar om. Tittar man alltså på hur det ser ut i verkligheten så verkar alltså såväl gamla som unga kunna använda forumet (omgitburns hyllade till och med forumet för att det var så hjälpsamt på rollspel.nu-avdelningen) för att få hjälp på sina bryderier.

I rest my case.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss.

Det är alltså en väldig bredd på frågorna...
...men inte en särskild bredd på svaren.

Jag förväntar mig ingen hjälp med i stort sett något som jag är intresserad av här på forumet, och det är inte medfött.

ett klassiskt system i egen, omvänd tappning; där man slår olika tärningar beroende på svårighetsgraden för handlingen, medan egenskapsvärdet är konstant
Bah - han kunde ju lika gärna använda BRP eller GURPS, eftersom det inte är någon fundamental skillnad mellan hans spel och dessa, och det är ingen idé att göra sådana spel! :gremsuck: Dom finns ju redan, och alla som är intresserade av att göra sådant slösar bara bort sin tid.

Det faktum att fler än jag upplever problemet är åtminstone en sorts indicier på att jag inte är Helt Jävla Wacko...

Erik
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Då spelet utspelar sig

Jag har också skrivit ihop en liten bakgrund om vad som sker under den tid då spelet är tänkt att utspela sig. Alla delar kommer löst och i spridd ordning, men om jag lyckas skall självklart allt i slutändan vara korrigerat och ordnat.
...Så ha överseende.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss

Bah - han kunde ju lika gärna använda BRP eller GURPS, eftersom det inte är någon fundamental skillnad mellan hans spel och dessa, och det är ingen idé att göra sådana spel! Dom finns ju redan, och alla som är intresserade av att göra sådant slösar bara bort sin tid.
Man tar en bra grund, sedan lägger man till andra saker som är intressanta för att få det annorlunda spelmässigt sett.
Själv tycker jag inte att system skall ta för mycket av spelet och tiden. Det skall finnas, det skall fungera och det skall helst vara enkelt, just som BRP i mina ögon. Sedan sätter man kryddor på strid, färdigheter och ting som gör spelupplevelsen en annan, det är väl det som är grejen - spelupplevelse, inte vilken tärning då skall slå för att ta reda på dina grundegenskaper...
Det skall liksom bara finnas och funka, om man nu har med grundegenskaper.

Så när jag försöker sätta ett system jag tycker är bra på en annan rollspelsupplevelse, så är det ju världen och händelserna jag vill åt, inte världens coolaste mest radikala system, eller hur?
Då hade jag ju satsat på det och inte gjort så här, så jag anser mig inte slösa bort min tid.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss

Jag hoppas att du fattar att min kommentar där var ironisk, med hjälp av en :gremsuck:-smiley - för jag själv jobbar nästan alltid så att jag destillerar flera intressanta grundidéer till ett resultat som man vill ha. Kan resultera i "korvtårta", but that is the way - och jag är aldrig ute efter att revolutionera världen eller skapa något så nytt att det wowar forumeliten och får dem att sluta spela sina egna spel.

För övrigt ber jag om ursäkt för att jag spridit kaos i din tråd med OT-snack. Jag skulle klagat på fenomenet i en tråd på forumforumet istället. :gremblush:

Erik
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Nej, vi lär oss aldrig, och vill inte lära oss

Lugnt, jag finner diskussionen ganska givande.
Synd att jag inte hajade ironin där bara.
...Nu är det bara att vänta på att en moderator skall ilskna till över vår OT-lek. :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,957
Location
The Culture
Vilka saker bör man minst, i alla fall, ha med för att gå dugligt kompletta grundregler anser ni?
Det här är en intressant fråga som det är svårt att ge ett generellt svar på, om man inte räknar ett jättemesigt svar i stil med: Tillräckligt mycket regler för att man ska kunna spela spelet. Detta kan variera enormt mycket från spel till spel. Nu är de flesta rollspel i grunden rätt lika, men man kan mycket väl tänka sig två rollspel med regler som skiljer sig lika mycket som reglerna för Advanced Squad Leader skiljer sig från reglerna för Sten, sax, påse. Reglerna i det senare fallet omfattar två meningar och får anses vara kompletta.

Istället för att utgå från vad någon rollspelsteoretiker tycker, eller vad någon tidigare spelmakare har gjort, skulle jag vilja utgå från vad det är tänkt att man ska göra i spelet. Man behöver regler som hanterar hur man gör detta och om man lyckas eller misslyckas. Det behöver inte röra sig om traditionella färdighetsslag utan kan handla om något helt annat. I spelet My Life With Master finns det till exempel inget som avgör hur skicklig man är utan bara regler för att styra rollpersonernas förhållande till omvärlden (främst rollpersonernas Mästare och de personer rollpersonerna bryr sig om) och till sig själva i form av självförtroende eller brist på detsamma. I ett rollspel som går ut på att äventyra och övervinna hinder och faror klarar man sig gott med regler för färdighetsslag mot ett statiskt hinder och färdighetsslag mot en motståndare, precis som Krille påpekar.

Jag bifogar vad jag fått ihop hittills, vad fattas, vad bör klaras upp osv?
Det som framför allt saknas är regler för vad som händer om en annan person försöker motarbeta dig. Hur avgör man vem som lyckas?

(Sedan kan jag inte låta bli att påpeka att det faktiskt är lättare att lyckas perfekt med en Lite svårare handling än med en Normal, så som reglerna ser ut just nu. Ska det vara så?)

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Förklara vidare litegranna mitt rollspel

Ni som läst alla filer jag bifogat, ni har säkert fått en slags magkänsla av vad jag vill leverera?
Nog att det skall skrivas ett helt system och att världen skall bli ganska mycket mer än några generella slarvigt skrivna texter, men jag vill uppnå någon slags känsla av Ninja Scroll och någonslags the Last Samuraj-grej, mitt i ett välde av krig, egen vinningsintresse och övernaturliga sagofaror. Lite DoD på ett hörn kan man kanske säga väl?... Nej, jag spelar inte det spelet. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det som framför allt saknas är regler för vad som händer om en annan person försöker motarbeta dig. Hur avgör man vem som lyckas?
Vilket sätt av motarbetning menar du?
Stridsregler kommer ju självklart. Men din kommentar låter i sig som den säger att du absolut inte syftar på något sådant typiskt, utan något djupare?


(Sedan kan jag inte låta bli att påpeka att det faktiskt är lättare att lyckas perfekt med en Lite svårare handling än med en Normal, så som reglerna ser ut just nu. Ska det vara så?)
Oj! Självklart inte, nu när du säger det ser jag det.
Vad tror du om detta:

"En perfekt handling är då man lyckas slå fram ettor på samtliga tärningar man slår för att se om handlingen lyckas. Det är också godkänt om man skulle slå fram ettor på nästan alla tärningar utom en, och den visar utslagsvärde två. I annat fall är det inte en perfekt handling."

Jag sitter och tvekar inför att det skulle vara för svårt att lyckas med kanske?
Det låter lite väl samtidigt som jag får en magkänsla av att med tärningar är ju allt möjligt, och att det skall vara svårt att lyckas med något really överilat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,957
Location
The Culture
Perfekta slag

Vilket sätt av motarbetning menar du?
Stridsregler kommer ju självklart. Men din kommentar låter i sig som den säger att du absolut inte syftar på något sådant typiskt, utan något djupare?
Jag tänkte på något så enkelt som att två personer bryter arm, förhandlar om ett pris eller något liknande och slår varsitt färdighetsslag. Hur avgör man vem som vann?

"En perfekt handling är då man lyckas slå fram ettor på samtliga tärningar man slår för att se om handlingen lyckas. Det är också godkänt om man skulle slå fram ettor på nästan alla tärningar utom en, och den visar utslagsvärde två. I annat fall är det inte en perfekt handling."
Jag skulle föreslå följande variant: Ett slag är perfekt när alla tärningar, eller alla tärningar utom en, visar ettor.

Det hela beror på hur vanligt du vill att det ska vara med perfekta slag. Om jag inte räknat fel skulle det innebära att slagen på Normal svårighetsgrad blir perfekta i 7,4 % av fallen och det tycker inte jag är så ofta att det stör spelet, speciellt inte med tanke på att antalet perfekta slag på andra svårighetnivåer kommer att vara väldigt litet.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Perfekta slag

Jag tänkte på något så enkelt som att två personer bryter arm, förhandlar om ett pris eller något liknande och slår varsitt färdighetsslag. Hur avgör man vem som vann?
Armbrytning, ja då kommer jag nog sätta regler för STY mot STY på motståndstabell eller liknande.
För förhandling om priser, t.ex. färdigheten Köpslå kommer helt att gå bort, likaså övertala då jag tänkt ha en grundegenskap kallas Viljestyrka, där alla sådana färdigheter ingår. Likaså kommer den med mest viljestyrka att få börja en strid, och därmed tillgå vissa pluspoäng också.

Det hela beror på hur vanligt du vill att det ska vara med perfekta slag. Om jag inte räknat fel skulle det innebära att slagen på Normal svårighetsgrad blir perfekta i 7,4 % av fallen och det tycker inte jag är så ofta att det stör spelet, speciellt inte med tanke på att antalet perfekta slag på andra svårighetnivåer kommer att vara väldigt litet.
Alltså har jag fångat en ganska bra nivå för perfekt slag, vilket jag tänkt mig skall vara ganska så svårt, för det skall grunda mycket till utveckling, och den är tänkt att gå sakta.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Motstånd

Jag tror Gurgeh efterfrågar en generell regel för vad som händer när två personer motarbetar varandra, inte specifika regler för just armbrytning respektive köpslående.

Fördelen med en generell regel, om man har en, är att om man hittar en situation som inte fanns i reglerna från början, men som är liknande - en person försöker uppnå en sak, en annan en annan - så kan man köra med samma regel för de sakerna (du nämner ju motståndstabellen, och den är ett exempel på en sådan regel i Drakar - den används både för att se om ett gift har effekt, vem som vinner i armbrytning, och om en magiker kan påverka en persons psyke).

Många stridsregler har ju en regel om motstånd som en grundregel - en person försöker anfalla den andra som försöker försvara sig. Och då kan man ju använda samma regel för anfall i strid som för att köpslå, bryta arm eller upptäcka ett bakhåll. Om man vill - man kan ju fokusera på skillnader också.

Erik
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Angående deltråden nedan

Hej! Det här är er vänlige kvartersmoderator. :gremwink:

Ni är många som vill se den här deltråden, eller delar av den, utbruten av OT-skäl. Även om jag håller med i sak så låter jag den vara kvar här, framför allt eftersom Sölvebrings fortsatta närvaro knyter an flera av del-deltrådarna till ursprungsfrågan.

Hoppas förklaringen kan vara till belåtenhet. Jag vill inte att nån ska tro att det lämnas helt vind för våg, bara. :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,687
Location
Rissne
Re: John Wick igen

Personligen tycker jag dessutom att du behöver något som lyfter fram ditt spels särdrag också, som får det att stå ut från mängden. Annars kan man lika gärna använda GURPS eller d20 eller BRP eller vilket annat av "dyrka-dörrar-och-slå-ihjäl-gobbos"-system som helst.
Eller så kan man sikta mot att låta ens systems särtdrag vara att det gör samma sak som BRP och GURPS fast bra.

Världen är fylld av standardsystem som suger för att de är ogenomtänkta, ger orimliga resultat, eller är för krångliga. Eller allihop. Eon, till exempel, lider både av krångel och orimlighet.

Det finns en kultur på det här forumet av att bunta ihop alla "traditionella" system och påstå att de är likadana, och att de är dåliga. Att de är dåliga går jag med på, men det är inte nödvändigtvis ett resultat av grundtanken ("vad ska man ha systemet till?"). Det kan lika gärna handla om att det är folk som aldrig slagits eller pratat med folk som slagits, som tillverkat stridssystemet.


//Krank, som gillar grundtanken med traditionella regelsystem, eftersom de oftast inte håller på och petar i sånt Krank anser att system inte ska hålla på och peta i, typ dramatisk struktur och rollpersoners sinnesstämning
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,957
Location
The Culture
Re: Perfekta slag

Alltså har jag fångat en ganska bra nivå för perfekt slag, vilket jag tänkt mig skall vara ganska så svårt, för det skall grunda mycket till utveckling, och den är tänkt att gå sakta.
Då har jag följande regelförslag (som det naturligtvis står dig helt fritt att ignorera):

Ett slag lyckas perfekt om minst tre av tärningarna visar ettor, samtidigt som summan av dem är lägre än eller likamed färdighetsvärdet, oavsett hur många tärningar man slår.

Det skulle medföra att det är lättare att lyckas perfekt på högre svårighetsnivåer, i alla fall om man har ett någorlunda högt färdighetsvärde. Man kan kanske tycka att det inte är helt realistiskt, men man kan argumentera för att man anstränger sig lite extra när det är svårt och att man därmed har större chans att lyckas riktigt bra. Vad det framför allt medför är att det är lättare att utvecklas om man försöker sig på svåra saker, vilket verkar helt rimligt.

Det är en tanke bara.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Perfekta slag

Ett slag lyckas perfekt om minst tre av tärningarna visar ettor, samtidigt som summan av dem är lägre än eller likamed färdighetsvärdet, oavsett hur många tärningar man slår.
Jo, jag har funderat på det också, eller kring de banorna utan att riktigt minnas hur det var. Men så har väl Neogames gjort i t.ex. Neotech och Viking?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Motstånd

Aha, ja om två stycken slår färdighetsslag, överlag här nu utan motståndstabeller (för det kan sega till det lite ibland enligt mig), då skulle jag kanske sätta ett system för att störst differans vinner.
Vad tycks om det?

Exempel:
Nils och Berra försöker komma överens i en affär. Så de står och köpslår och tjatar med varandra en bra stund. Det som får avgöra i denna situation är VIL (Viljestyrka). Nils har VIL 16 och Berra VIL 14.
Tärningarna rullar. Nils får 8 och 16-8 = 8, då differanssumman blir alltså 8.
Berra får dock 5 på tärningen, 14-5 = 9, hans differanssumma är 9 och överstiger Nils värde.
Alltså förlorar Nils som är säljare, så Berra lyckas faktiskt tjata till sig varan för fem SM mindre än priset var från början.


Vad tror ni om det?
Tycker det är ganska så kul. Den som har mer FV har alltid större chans, men den som har mindre än ändå inte given förlorare då denne också har ganska stor chans. Allt beror på tärningen här kan man säga?
Eller är det en dålig idé, att låta slump styra ganska mycket över avgörandet?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Motstånd

Det är ju också en variant faktiskt.
Den är också bra. Det är möjligt, gillar det också. :gremsmile:
Svårt att försöka hålla så många lösningar i skallen som möjligt, även om det är det man borde.
Så jo, antingen högst differans, eller VIL plus differansen, och högst summa vinner, vilket ställer det mer rättvist, då det inte sker lika slumpvist.
 
Top