Going blorb...?

Jo, det fattar jag. Men utifrån Nässes exempel med abortläkaren har jag svårt att tycka att skapandet av en tabell eller liknande mellan spelpass tillför någon känsla av "spelvärldsfasthet" på det sättet jag tänker att blorb vill göra. Det är ju fortfarande något form av SL-godtycke som svarar direkt på en sak som hänt i spel, även om det godtyckliga beslutet fattas mellan spelpass.

Ah, beklagar om jag lät dryg pga att jag missförstod. Jag håller med, men jag uppfattar som sagt också teoribygget/principerna i trådstarten som något vidareutvecklat som kanske borde ha ett eget namn.
 
Utifrån min bild av teorin:

Han vet inget om olagliga abortläkare. Men jag lät RP få denna information som jag hittade på i stunden. Det jag borde ha gjort var att säga nej och till nästa spelpass göra en slumptabell för hur stor sannolikheten är att olika SLP (utifrån social ställning?) känner till abortläkare. Eller?

Vi konstaterar att kostnaden för olaglig abort inte finns med i utrustningstabellen. Detta blir en diskussion i gruppen, och vi kommer överens om att det borde vara olika pris för olika samhällsställningar. En rik alv får betala mer än en utblottad ork. RP försöker låtsas att hon är en fattig alv men misslyckas med slaget. Vi kommer överens om att priset för en balklänning borde motsvara en abort. 100 rubler. Detta är en form av samberättande. Vi samskapar fram priset (alltså inte blorb). Jag borde då sagt att doktorn återkommer med pris och gjort en prislista för läkarbesök, inför nästa spelpass. Det vore blorb.

Nu kommer frågan inför nästa spelpass, är detta en bra eller dålig läkare? Kommer aborten misslyckas? Kommer rollpersonen dö, eller få skador för livet, aldrig mer kunna få en ungfe? Detta ska ju inte handviftas. Hur då göra enligt blorb? Borde jag göra en tabell med olika kompetensnivåer för olagliga abortläkare och slå på den för att se vilken sort doktor Kozlov är. Borde jag göra en tabell för hur väl en abort går och slå på den. Borde jag handvifta att doktorn har ett visst färdighetsvärde och slå för det? Lite oklart för mig hur jag ska göra bäst. Vad tycker du?

Jag ser nog din hantering som oblorig, precis som du skriver själv. Däremot borde det inte krävas så stora justeringar för att blorba (även om de kan få stor betydelse).

1. Att i stunden fastställa en sannolikhet för att vännen känner till en läkare och rulla för det låter inte så komplicerat. jag ser inte att det måste preppas mellan pass. Det är väl till för sådant SL inte klara av att avgöra utan lång betänketid. GÅr det under så gör man det. Sannolikheten kan vara hög eller låg baserat på vem SLPn är och spelvärlden. Det borde kunna bli en nivå 2-sanning efter en kort betänketid av SL. Det viktiga där är snarare att generalisera den i efterhand så att du inte drastiskt ändrar din bedömning till nästa gång den behövs.

2. Jag skulle inte uppfatta det som oblorigt att samberätta fram det. Det blorbiga är att hålla er till det. Inte låta det kosta 10 rubler för samma RP nästa gång för att det passar dennes inkomst just då. Att generalisera det som ovan.

3. Jo, det blorbiga är nog att göra en mekanik. Men den behöver inte vara komplicerad.

För mig är det blorbiga sätten att hantera punkt 1 och 3 inte att göra komplexa regelmekaniska lösningar utan att inte luta sig in i att det blir som RPna vill/det som passar storyn just nu. Att poängen är att ett viktat slumpslag kan göra att det lika väl handla om RPns desparata jakt efter en abortläkare, eller hur den hanterar komplikationerna efteråt.

Allt under förutsättning att man vill spela blorbigt så klart, vilket inte alls känns givet i spel med det fokus du beskriver.
 
Last edited:
I en annan situation spanar rollpersonerna på ett torn i Vita staden. De vill övervaka det och en spelare undrar om det kanske finns ett hotell i närheten där de kan ta in och spana på tornet. Jag säger ja och uppfinner ett hotell. Inte blorb. Här borde jag sagt nej och till nästa pass skapat en tabell över sannolikheten att det finns hotell nära torn i Vita staden, eller ritat en karta över Vita staden och placerat ut alla hotell. Mycket jobb. Men det krävs för att det ska bli autentiskt.

1. Detta tycker jag är oblorigt. men i likhet med p. 1 i förra inlägget tycker jag inte lösningen behöver vara särskilt komplex utan borde gå att göra under spel. Avgör en sannolikhet och rulla för den. Eller så det kanske t.o.m. nivå 3 att det finns ett hotell där. Det skulle kunna vara det, helt beroende på spelvärld.

En RP och en SLP tar in på hotellet. De anger falska namn, att de är ett gift par men misslyckas på slaget för att lura hotelldirektören. Här gör jag ingen stor sak av det utan låter de ta in ändå. Jag vet inte vad som vore rimligt i spelvärlden. Borde de bli utslängda? Är det olagligt att hyra rum i Oktoberlandet om man inte är gifta? Hur ska jag reglifiera det? Och vad är safe and boring? Är det att säga nej, ni misslyckades med slaget, ni får inget rum? Eller är safe and boring att göra som jag gjorde, dvs det misslyckade slaget får ingen konsekvens.

2. För mig känns det inte särskilt oblorigt att göra som du gjorde. I en samskapad spelvärld kan väl ett oetablerat faktum komma till på detta sättet? Det är inte olagligt att dela hotellrum som ogifta, nu vet vi det. Det säger inget om övriga effekter som kan uppstå, skvaller etc. Jag hade snarare riktat mitt preppfokus dit. Och igen, generalisera - det får inte i framtiden bli olagligt bara för att det passar bättre då.

På hotellrummet spanar RP och SLP mot tornet. Men de har också en gryende kärleksrelation. Kommer SLP att lägga in en stöt på RP i denna stund? Hur reglifierar jag det? Nu valde jag att låta henne vara tafatt och inte våga, mer stämning i luften – eftersom det blir bäst för storyn (bygga långsamt mot dramatik). Men det är inte blorb. Världen har inga intentioner på detta sätt, vill inte skapa drama eller berättelser. Men vilket slag borde jag ha gjort för att se om hon lutar sig fram för en kyss? Hur gör jag det nästa gång detta kommer i spel? Vilken prepp ska jag förbereda? Jag kan så klart skriva ner denna SLP och beskriva hennes personlighetsdrag. Sätta ett värde på hur förälskad hon är. Slå mot det nästa gång i en liknande situation?

3. Ser inget oblorigt i detta heller. Du spelar dina SLP utifrån den uppfattning du har om dem. Jag ser inte att blorb föreskriver mekanismer av alla SLP-interaktioner. SLPn är precis så förälskad som hen var i den stunden, om det inte slagits fast tidigare. Det obloriga vore om du antingen etablerat en annan känsla tidigare och går emot den, eller ändrar på personens känslor senare (utan andra skäl än "story").

När de spanade mot tornet lät jag de se när en nunna lämnade över ett gatubarn till tornet. Detta var något som vi visste hände i spelvärlden men det var inte definierat när sådana överlämningar sker eller hur. Jag ville helt enkelt att något skulle hända för att det blir roligt i spelpasset, vilket strider mot blorb. Jag borde låtit dem se ingenting och gjort en tidtabell eller slumptabell för när gatubarnen lämnas till tornet. Mer prepp.

4. Egentligen samma som punkt 1 men med lite större ram för utfall kanske. Händer det varje dag hade jag sett det som "safe and boring" att spelarna observerar det. Händer det 1 gång/varannan vecka hade jag slagit ett slumpslag.
 
Last edited:
Nu kommer frågan inför nästa spelpass, är detta en bra eller dålig läkare? Kommer aborten misslyckas? Kommer rollpersonen dö, eller få skador för livet, aldrig mer kunna få en ungfe? Detta ska ju inte handviftas. Hur då göra enligt blorb? Borde jag göra en tabell med olika kompetensnivåer för olagliga abortläkare och slå på den för att se vilken sort doktor Kozlov är. Borde jag göra en tabell för hur väl en abort går och slå på den. Borde jag handvifta att doktorn har ett visst färdighetsvärde och slå för det? Lite oklart för mig hur jag ska göra bäst. Vad tycker du?

Jag tänker att man kan lösa detta på olika nivåer av upplösning.

Personligen tänker jag att jag kanske inte skulle göra en tabell för just abortläkare, men jag tänker att man kan göra en mer abstrakt tabell som man kan slå på för att få fram generell kompetens hos yrkesmänniskor man träffar. Eller läkare specifikt, om man tror att läkare är något man träffar på tillräckligt ofta. Man gör en tillfällig fix under spelmötet, sedan patchar man "hålet" mellan spelmötena – men jag tänker att patchen för hålet kan täcka fler hål.

Samma sak när det gäller komplikationer – vilken upplösning ska man ha? Här tänker jag absolut att någon form av tillräckligt specifik "läkarvård"-tabell kan funka. Eller kanske mer som en fummeltabell för medicin. Det jag är osäker på är ifall strikt blorb låter spelledaren slå fram säg "14. Permanenta och synliga men; klart försämrad funktion" och göra om det till något specifikt, namngivet och i detalj beskrivet.
 
1. Detta tycker jag är oblorigt. men i likhet med p. 1 i förra inlägget tycker jag inte lösningen behöver vara särskilt komplex utan borde gå att göra under spel. Avgör en sannolikhet och rulla för den. Eller så det kanske t.o.m. nivå 3 att det finns ett hotell där. Det skulle kunna vara det, helt beroende på spelvärld.
Ja, det känns för mig ganska "safe and boring" att det finns ett helt normalt hotell utan några konstigheter. Om det är den sortens spelvärld där det är rimligt.

2. För mig känns det inte särskilt oblorigt att göra som du gjorde. I en samskapad spelvärld kan väl ett oetablerat faktum komma till på detta sättet? Det är inte olagligt att dela hotellrum som ogifta, nu vet vi det. Det säger inget om övriga effekter som kan uppstå, skvaller etc. Jag hade snarare riktat mitt preppfokus dit. Och igen, generalisera - det får inte i framtiden bli olagligt bara för att det passar bättre då.
Jag tänker att "safe and boring" är att det inte är illegalt, men kanske socialt knepigt. Och så skulle jag till nästa spelmöte tänka igenom det lite mer.

För jag tänker att tärningsslaget borde få någon form av konsekvens. Annars borde det kanske inte slagits?
 
Ja, det känns för mig ganska "safe and boring" att det finns ett helt normalt hotell utan några konstigheter. Om det är den sortens spelvärld där det är rimligt.
Som sagt. Beror på setting tycker jag. Kanske finns det 25 hotell i Vita staden? Att ett av dem har utsikt mot tornet kan ju då vara nivå 3, inga problem. Finns det ett hotell eftersom alla vettiga människor som inte är handelsresande bor hos en vän eller släkting, ja då kanske chansen att just det hotellet har utsikt över tornet behöver hanteras som nivå 1 eller 2.

Jag tänker att "safe and boring" är att det inte är illegalt, men kanske socialt knepigt. Och så skulle jag till nästa spelmöte tänka igenom det lite mer.

För jag tänker att tärningsslaget borde få någon form av konsekvens. Annars borde det kanske inte slagits?

Ja, men det beror också på varför RPna ville ljuga. Det kanske handlade om att förvirra någon slags motståndare, inte egentligen för att undvika negativa sociala följder. Men ja, jag hade också tänkt nivå 3 men fnulat på vad det eventuellt kan betyda framåt.
 
Last edited:
Rollspelspolisen är en lögn. Ingen kommer och destruerar era rollformulär om ni bryter mot blorbangelium. Det delas inte ut priser till den som spelat mest trve mot någon speciell rollspelsteori under året.

Jag skriver inte under på blorben själv, jag brukar säga att jag spelar fisktank, men för att ta ditt exempel och försöka föreställa mig hur det skulle spelat ut sig vid mitt bord. Jag tror spelstilarna överlappar tillräckligt i det här fallet.

En av rollpersonerna är gravid och vill göra abort. Vi har i preppen innan spel etablerat att det är olagligt i Oktoberlandet, och också skamfullt för en alv som hon. I sessionen letade rollpersonen efter en olaglig abortläkare. Hon gick till en vän, en tjänare på Akademin som är för ordningen (och alltså mot abort) för att lura honom att berätta vad han vet om olagliga abortläkare.

Vi utforskar spelvärlden tillsammans. Som spelledare är jag "referee" för spelet och inte "author". Jag försöker vara opartisk och inte göra coola saker bara för att de är coola. Om det skall vara coolt så skall det vara för att det uppstår när vi spelar.

Vi stannar inte spelet bara för att vi snubblade in i något som är oförberett. Vi faller tillbaka på enklare redskap.

Jag hade låtit spelaren slå ett motståndsslag av någon sort. På lyckat kan de få en ledtråd, för det är ju inte otänkbart att kontakten har lite aningar om vilka som skulle kunna hålla på med sådant även om de inte har tillräckligt med bevis än. På perfekt kanske till och med får en riktigt bra ledtråd. På misslyckat inget framsteg. På fummel så inser kontakten vad rollpersonen är ute efter och använder henne för att kunna få fällande dom. Slaget görs dolt för att bibehålla spänningen även om vi OFTAST slår slagen öppna så är spelarna med på noterna om att den här typen av slag blir mer rafflande om de är dolda.

Som spelledare har jag inte dikterat vad som händer, jag har bara varit en uttolkare av våra förberedelser såhär långt säger. Och då det inte fanns en abortläkartabell i preppen, eller uttryckligt skrivet vad kontakten hade för resurser, så fick det bli ett motståndsslag. Dvs, jag upptäcker berättelsen tillsammans med spelarna, för det är inte jag som skriver berättelsen.
 
Varje gång jag tror jag fattar blorb så får jag en tanke som omkullkastar hela min förståelse. Så här:

Om det uppstår en situation som är utanför preppen, ska jag ignorera att göra en ruling tills nästa spelmöte? Om rollpersonen frågar efter en skomakare, men jag inte har förberett en sådan (eller en sannolikhetstabell för eventuella skomakare), läggs den situationen på is tills jag kan återgå till prepbordet?

Jag anar ju att detta är en feltolkning (tror jag nämnt i någon tråd att jag är vagt dum i huvet), men så som jag läser det nu så tillåter blorben inte opreppade situationer - och att försöka ta höjd för vad spelarna kommer ta sig för under en spelträff är... problematiskt!
 
Om det uppstår en situation som är utanför preppen, ska jag ignorera att göra en ruling tills nästa spelmöte? Om rollpersonen frågar efter en skomakare, men jag inte har förberett en sådan (eller en sannolikhetstabell för eventuella skomakare), läggs den situationen på is tills jag kan återgå till prepbordet?
Som jag förstår det så hamnar detta under tredje nivån av sanning — det är inte förberett, det finns ingen färdig slump. Och vi antar då att skomakarens existens är någorlunda salient — är det bara tapet så kan man ju hitta på ganska mycket. Men om vi säger att skomakarens existens är salient så skulle jag säga: safe and boring. Vad är safe and boring-svaret på frågan "finns det en skomakare?" Tja, om det känns rimligt att det i en by/stad/samhälle av den här storleken finns en skomakare, så finns det en. En som är ganska mycket bara en helt normal skomakare.

Sen kanske det finns existerande mekanik man kan använda — reaction rolls till exempel — för att ge mer stadga till encountern.

Men ja, det är som sagt bara min tolkning och förståelse.
 
Som jag förstår det så hamnar detta under tredje nivån av sanning — det är inte förberett, det finns ingen färdig slump. Och vi antar då att skomakarens existens är någorlunda salient — är det bara tapet så kan man ju hitta på ganska mycket. Men om vi säger att skomakarens existens är salient så skulle jag säga: safe and boring. Vad är safe and boring-svaret på frågan "finns det en skomakare?" Tja, om det känns rimligt att det i en by/stad/samhälle av den här storleken finns en skomakare, så finns det en. En som är ganska mycket bara en helt normal skomakare.

Sen kanske det finns existerande mekanik man kan använda — reaction rolls till exempel — för att ge mer stadga till encountern.

Men ja, det är som sagt bara min tolkning och förståelse.
Safe and boring ska jag undersöka mer, har ju sett det nämnas men ska läsa på.
 
Det korrekta sättet att kolla om det finns en skomakare eller läkare (förutsatt att du inte angett det i din prepp) är givetvis att använda tabellen från D30 Sandbox Companion, där man ju klart och tydligt kan se att det är 1/30 chans att det finns en läkare i en mellanstor by.

suppliers.jpg
 
Om det uppstår en situation som är utanför preppen, ska jag ignorera att göra en ruling tills nästa spelmöte? Om rollpersonen frågar efter en skomakare, men jag inte har förberett en sådan (eller en sannolikhetstabell för eventuella skomakare), läggs den situationen på is tills jag kan återgå till prepbordet?
Så som jag, och mina tidigare grupper spelat, så vill man upprätthålla bilden av att vi fortfarande är kvar i preppen och spelar blorbigt. En variant på illusionism skulle man kunna säga.

Alltså - hade jag fått frågan om skomakaren , så hade jag öppnat äventyret eller bläddrat i mina anteckningar, kanske slagit en tärning, och mumlat nåt i stil med:

-”skomakare sa du…? Få se nu, hus 24… , ja! Det finns en skomakare i byn men han är på resa till huvudstaden resten av veckan tydligen!”.

På så sätt gör man ”Tier” B) och C) så osynliga som möjligt för spelarna. Man vill att glappet mellan vad som är förberett och vad som improviseras ska vara omöjligt att genomskåda. Spelarna ska verkligen känna att precis allt i hela världen är förberett i materialet.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Det korrekta sättet att kolla om det finns en skomakare eller läkare (förutsatt att du inte angett det i din prepp) är givetvis att använda tabellen från D30 Sandbox Companion, där man ju klart och tydligt kan se att det är 1/30 chans att det finns en läkare i en mellanstor by.

View attachment 31281
Det var ju precis så här som 2097 brukade svara på dylika frågor! Hon verkade känna till alla möjliga obskyra tabeller från alla möjliga obskyra spel och tillbehör och körde med dem direkt eller härledde informationen därifrån som behövdes. Och skulle hon mot förmodan inte hitta en lämplig tabell så blev det safe&boring (3-sanning) till nästa spelmöte, när hon hade fixat det.

(Den sista lösningen var ju också att avbryta mötet och kolla upp till nästa gång, om det inte gick att köra safe&boring.)
 
Det korrekta sättet att kolla om det finns en skomakare eller läkare (förutsatt att du inte angett det i din prepp) är givetvis att använda tabellen från D30 Sandbox Companion, där man ju klart och tydligt kan se att det är 1/30 chans att det finns en läkare i en mellanstor by.

View attachment 31281
Ibland undrar jag vad ni är för slags nördar egentligen! Det rätta svaret är såklart att man kikar i Medieval Demographics Made Easy där man ännu klarare och tydligare ser att skomakare har ett Support Value på 150, vilket innebär att byn kräver minst 150 invånare för att det ska finnas en skomakare öht. Är det 149 invånare så finns det ingen.

Safe and Boring. Och korrekt! :)
 
Jag tänker lite att det kan vara bra att börja diskutera det hela på det sätt jag själv känner saknas, det mer abstrakta. Det är lite synd att d&d är så dominant att så fort man börjar prata om rollspel och exempel på spelande så blir allt som vi kan göra är att hitta fällor, fly från/slåss med monster och vilket öga på statyn kan man snurra på osv osv...

Så, min ingång sen länge kring detta har väl varit ungefär detta:

Blorben säger att vi ska separera prep från spel, de är olika aktiviteter och i det ska vi använda olika färdigheter i respektive del. Vad som förbereds bör rensas rent från sitt d&d-iska unkna dungedoft (ingen värdering här alls, jag älskar dungedoft) och vi behöver se det som parametrar som vi interagerar med i spel. Vilket spel vi spelar eller hur vi valt att spela ett specifikt spel avgöra vilka parametrar detta är.

- I Basic D&D är detta en dunge, vi preppar dess utseende och form, vilka rum hänger ihop, vilka befolkar den, vilken är dess historik? I valfri önskad grad här. Det kan vara en postitlap eller två, eller baksidan av ett coop-kvitto, eller en full anteckningsbok. Det kan vara fast, rum x doftar såhär och vi hittar detta här och detta lever i mörka hörnet i rummet, eller det kan vara regler för hur vi tar reda på vad ett rum doftar, vad vi kan hitt och vem som lever där, om någon. Osv.
- I säg Dogs in the Vineyard skapar vi en by, vi har regler för att skapa den komplikation som drabbat byn och vi följer syndens logik och populerar samhället med individer och skapar relationerna mellan dem, var de bor, hur de ser ut, osv. Vi har regler för vad vi säger när någon söker genom ett rum efter något, eller säger att de greppar kastrullen i köket, etc (say yes...) och vi har regler för att populera individer i byn med spelmeknanik. Det finns också regler för att slå tärning för en mer abstrakt och personifierad synd.

Det är är alltså olika element vi skapar innan spel. De utgör punkter av interaktion. Spelpjäser. I Dogs säger vi att personer är viktigast, personer och deras historik och vad de är drabbade av, deras relationer till varandra, deras viljor och drömmar, deras ångest och skam. I Basic D&D är det hur den fysiska dungen ser ut, vad som bor var, var fällor finns, hur vi kan röra oss genom dungen men också dess historik, vilka som bor där, deras viljor och drömmar, deras rädslor och deras hat.

Sen börjar vi spela. Vi förväntas i bägge fall vara sanna mot vårt förberedda material. Vi går inte in och justerar. Vi har förbundit oss att detta är fasta saker vi utgår från i spel. Att man medvetet förbinder sig till något fast ser jag som kanske den mest centrala aspekten hos Blorben, det är utifrån detta som sen varje glidning bort från det blir om inte ett misslyckande så i vart fall en signal att detta är en punkt vi behöver spendera lite tid på för att den ska motsvara de andra spelpjäserna vi använder.

I Basic D&D om en karaktär går genom ett område med en fälla så förväntas vi slå en tärning för att se om karaktären drabbas av fällan, om en karaktär stöter på ett monster vi inte per automatik vet hur den ska agera så slår vi på reaktionstabellen för att se hur den reagerar och spelar den sen utifrån detta. Vi förväntas inte justera detta i spel utan dessa parametrar är våra spelpjäser vi använder oss av. Vi flyttar inte fällan. Vi låter inte monstret fly om det inte är rimlgit. Vi förväntas vara sanna mot förberedelserna och ta dem på allvar. Inte justera dem utan ha dem som parametrar vi spelar med. Vi sätter inte in en dam till på vår sida av schackbrädet bara för att det går lite för bra för motståndaren eller för att vara lite mer dramatiska.

I Dogs möter karaktärerna befolkningen i byn och får höra om de problem som drabbat dem, inte neutralt men från befolkningens egen synvinkel. Vems fel är det att det är missväxt? Vems fel är det att byns läkare söp ihjäl sig i vintras? Vad tycker de att vakthundarna ska göra åt saken. Som SL förväntas vi vara sanna mot våra förberedda karaktärer, läkarens dotter har åsikter om sin far och anser att vakthundarna kan åtgärda den synd som drabbat hennes familj, någon annan tycker något annat, vi justerar inte detta för att vi ska ju vara sanna mot vår prepp, spela våra karaktärer som att de är riktiga människor.

Mellan spelmöten kan vi steppa in i prep-rollen igen som SL. Vi blir mer fria att agera kreativt och skapa, förändra och justera.

I Basic D&D tar vi kanske och skapar en helt ny dunge eller om en gammal ska besökas så funderar över hur varelserna rör sig i den, var bor de nu, vilka har flyttat ut/in, vad som skett i dungen inför nästa delve, kanske har inget hänt? Kanske massor. Det är en kreativ fråga som är uppe i luften och vi helt enkelt får fundera på som SL.

I Dogs skapar vi en ny by, kanske drar vi in saker från den nyss besökta, eller när vi spelat länge så börjar vakthundarna återbesöka tidigare samhällen och då blir ju frågan lite samma som för en dunge, vad har skett, vilka bor här nu? Vilka har lämnat platsen? Vilka är de nya problemen som uppstått? Är de orelaterade till vakthundarnas tidigare besöke eller bygger de på hur problemen då löstes/inte löstes?

Så olika spel innebär olika parametrar som förbereds och innebär då också olika saker som spelar roll inom de olika sanningskriterierna. I Dogs rör sanning mycket kring vem som legat med vem, vem som hatar vem, vem är redo att agera på sina känslor just nu, och vad är det som sker när vakthundarna rider in i samhället. Att improvisera ihop en helt ny person mitt i den här väven av synd när vakthundarna rider in i samhället riskerar att sabba relationskartan och skaka runt för mycket, fokus från för förberedda blir direkt lite skakigare. I Basic D&D rör sanningarna sådant som var fällor finns, var monster finns, vad monstren vill, varför är de i dungen öht? Att improvisera in någon big bad för att det går för bra för rollpersonerna eller för att man får lite feeling riskerar att sabba balans, logik och bara frångår just hela den grundläggande idéen jag nämnde inledningsvis: Att vi separerar förberedelser och spelande.

Och innan någon protesterar och tycker att Dogs är ju inget blorbspel, så jo, det är inget jag själv hittar på utan 2097 säger det själv i en av texterna om blorben. Kan gräva fram vilken och klippa in en länk sen för hinner inte nu. Men jag tror att ska man förstå värdet av detta så måste man vädra ut dungedoften och se på det mer neutralt, jag anvädner andra ord än de @Mogger beskrev det hela med innan men säger nog i priuncip samma saker. Om inte får du @Mogger rätta mig om jag har missuppfattat något här. Men i grunden: vad som preppas, vad som ska relateras i de olika nivåerna av sanning är inte samma sak i alla spel, eller ens samma sak för samma spel beroende på vem som spelar det, det är ett val, det är skalbart och varierar baserat på vad det är för spelpjäser med i spel. Är en magisk stav med i spel? Eller är det mänskliga relationer? Politiska intriger i ett tredje? Att förstå den skalan och att vi inte behöver bry oss lika mycket om resten är helt centralt.

---

Så över till mer svar till dig @Nässe

Så till dina tre egenskaper skulle jag vilja justera den till:

1. Spelvärlden regelfieras inte utan spelpjäserna och parametrarna, vi väljer själv ut om just violer är en spelpjäs eller ej genom att vi valt vilket spel vi spelar. I vissa spel är det högst rimligt att SL bara säger ja, i andra inte alls. Eftersom spelpjäserna/parametrarna är delar av spelvärlden är det lätt att se att det är HEEELA spelvärlden som ska omfamnas, men skulle nog säga att om man just vädrar ut dungedoften så framträder något annat. I texten gör 2097 en tydlig distinktion mellan spelpjäser/parametrar och spelvärld genom att tala om tapet, vilken färg ett rums väggar har kan improviseras hur mycket som helst tills dess att färgen blir en viktig parameter i spel (när någon kan ha en besvärjelse som låter dem gå genom gröna väggar, eller vad ni exemplet är). Så till den punkt violer är viktiga kan SL säga ja eller nej utan några problem, men så fort violer blir viktiga för de parametrar vi redan har med i spel, dvs de har blivit en egen sådan parameter vi bryr oss om, så behöver vi fundera över hur vi vet om de växer någonstans eller inte. I vissa spel kommer de aldrig bli en parameter att bry sig om, i andra kanske de är det från start?

2. Även här skulle jag vilja kalla det spelets parametrar och pjäser, vad är det vi spelar med. Vilken nivå jobbar vi på? Att det kan vara inom din befogenhet som SL att bedöma att absolut, det finns läkare som hjälper till med illegal abort tänker jag är högst inom din befogenhet, bryter inte mot blorben, inte heller att bedöma om någon SLP skulle känna till det... det är fortfarande massa navigering runt detta, det är inte en rak väg, du har inte tippat vågskålen åt något håll och om du har det så inte så farligt. Det är fortfarande tryggt och trist. Någonstans tänker jag att jag genom att skapa den här karaktären har skrivit in graviditet som en spelpjäs i vår kampanj, att vi då förhåller oss sann mot den och inte skriver bort den genom att ex. ge mig tillgång till en läkeväxt som avslutar graviditeten utan risker, eller så.. utan vi förhåller oss till de etablerade parametrarna och säger vad som är rimligt. Att läkaren finns upplever inte som ett sådant brott mot blorben alls, men hade du låtit mig hitta en sådan växt, eller att helt ta bort alla möjligheter till en abort, så hade det helt klart varit det.

3. Denna är svårare. För visst har vi vissa justeringar av vad vi tänker oss kring karaktärerna som kommer från dem? Spelvärlden är inte helt neutral på så vis. Ex. har våra karaktärer relationer med SLPs som nu finns till pga karaktärerna, platser och annat. Du har greppat vissa och tar deras bakgrunder osv. Jag har inget problem med detta och utifrån min egen läsning av blorben tycker jag det ryms inom den, de är uppsatta spelpjäser innan spel bara. Men vill minnas att det talats om just att prepp ska vara neutral och inte böja sig efter spelarnas karaktär, men ja är väl ok att också säga trams, såklart den ska i det här spelet eller den här kampanjen! Om jag har en ärkefiende som är min kusin som jag tror bor i staden såklart hen ska agera på att jag flyttat dit, tex.

Sen kring alla andra frågor. Jag tänker det bara är en fråga om att spela och känna när har jag saker på fötterna och spelar en SLP utifrån vad jag anser att de kan, tycker, känner osv. Att regelfiera kärleksrelationen kanske kommer sabba den interaktionen? Eller så vill du göra det av en annan anledning, säg att den är förbjuden och du kanske vill slå för hur modig den förälskade SLPn är i stunden... atingen vet man det, och spelar, eller så slår man tärning. Tänker allt det ryms inom blorben. Samma kring eventuell abort, om den blir av så ja hur bra är läkaren? Du kanske har en uppfattning och bestämmer det, ser det inte om en överträdelse egentligen men du kan ju alltid slå också och slumpa ut? Eller för den delen, är Dr Kozov en samarit för utsatta kvinnor eller är han någon som profiterar på andras lidande? Osv. Många parametrar att peta på mellan spelmötena och som väl utifrån min läsning av blorben är mycket upp till SL att avgöra eller, om hen inte har en uppfattning, skapa en tabell för helt enkelt.

Men jag tror i grunden en svårighet när vi talar om blorben är just att vi inte bestämt vilka parametrar den ska omfatta, när bryr vi oss om en viss sak är sann och på vilken nivå? Vad har vi tyst förbundit oss att inte justera under spel? Vissa talar om antal silverskedar i låda 2 i byrån, andra om färgen på flaggan för riket på andra sidan östra havet, en tredje om vem som ligger med vem och vem som är redo att dra kniv för att få det de vill...
 
Back
Top