Jag tänker lite att det kan vara bra att börja diskutera det hela på det sätt jag själv känner saknas, det mer abstrakta. Det är lite synd att d&d är så dominant att så fort man börjar prata om rollspel och exempel på spelande så blir allt som vi kan göra är att hitta fällor, fly från/slåss med monster och vilket öga på statyn kan man snurra på osv osv...
Så, min ingång sen länge kring detta har väl varit ungefär detta:
Blorben säger att vi ska separera prep från spel, de är olika aktiviteter och i det ska vi använda olika färdigheter i respektive del. Vad som förbereds bör rensas rent från sitt d&d-iska unkna dungedoft (ingen värdering här alls, jag älskar dungedoft) och vi behöver se det som parametrar som vi interagerar med i spel. Vilket spel vi spelar eller hur vi valt att spela ett specifikt spel avgöra vilka parametrar detta är.
- I Basic D&D är detta en dunge, vi preppar dess utseende och form, vilka rum hänger ihop, vilka befolkar den, vilken är dess historik? I valfri önskad grad här. Det kan vara en postitlap eller två, eller baksidan av ett coop-kvitto, eller en full anteckningsbok. Det kan vara fast, rum x doftar såhär och vi hittar detta här och detta lever i mörka hörnet i rummet, eller det kan vara regler för hur vi tar reda på vad ett rum doftar, vad vi kan hitt och vem som lever där, om någon. Osv.
- I säg Dogs in the Vineyard skapar vi en by, vi har regler för att skapa den komplikation som drabbat byn och vi följer syndens logik och populerar samhället med individer och skapar relationerna mellan dem, var de bor, hur de ser ut, osv. Vi har regler för vad vi säger när någon söker genom ett rum efter något, eller säger att de greppar kastrullen i köket, etc (say yes...) och vi har regler för att populera individer i byn med spelmeknanik. Det finns också regler för att slå tärning för en mer abstrakt och personifierad synd.
Det är är alltså olika element vi skapar innan spel. De utgör punkter av interaktion. Spelpjäser. I Dogs säger vi att personer är viktigast, personer och deras historik och vad de är drabbade av, deras relationer till varandra, deras viljor och drömmar, deras ångest och skam. I Basic D&D är det hur den fysiska dungen ser ut, vad som bor var, var fällor finns, hur vi kan röra oss genom dungen men också dess historik, vilka som bor där, deras viljor och drömmar, deras rädslor och deras hat.
Sen börjar vi spela. Vi förväntas i bägge fall vara sanna mot vårt förberedda material. Vi går inte in och justerar. Vi har förbundit oss att detta är fasta saker vi utgår från i spel. Att man medvetet förbinder sig till något fast ser jag som kanske den mest centrala aspekten hos Blorben, det är utifrån detta som sen varje glidning bort från det blir om inte ett misslyckande så i vart fall en signal att detta är en punkt vi behöver spendera lite tid på för att den ska motsvara de andra spelpjäserna vi använder.
I Basic D&D om en karaktär går genom ett område med en fälla så förväntas vi slå en tärning för att se om karaktären drabbas av fällan, om en karaktär stöter på ett monster vi inte per automatik vet hur den ska agera så slår vi på reaktionstabellen för att se hur den reagerar och spelar den sen utifrån detta. Vi förväntas inte justera detta i spel utan dessa parametrar är våra spelpjäser vi använder oss av. Vi flyttar inte fällan. Vi låter inte monstret fly om det inte är rimlgit. Vi förväntas vara sanna mot förberedelserna och ta dem på allvar. Inte justera dem utan ha dem som parametrar vi spelar med. Vi sätter inte in en dam till på vår sida av schackbrädet bara för att det går lite för bra för motståndaren eller för att vara lite mer dramatiska.
I Dogs möter karaktärerna befolkningen i byn och får höra om de problem som drabbat dem, inte neutralt men från befolkningens egen synvinkel. Vems fel är det att det är missväxt? Vems fel är det att byns läkare söp ihjäl sig i vintras? Vad tycker de att vakthundarna ska göra åt saken. Som SL förväntas vi vara sanna mot våra förberedda karaktärer, läkarens dotter har åsikter om sin far och anser att vakthundarna kan åtgärda den synd som drabbat hennes familj, någon annan tycker något annat, vi justerar inte detta för att vi ska ju vara sanna mot vår prepp, spela våra karaktärer som att de är riktiga människor.
Mellan spelmöten kan vi steppa in i prep-rollen igen som SL. Vi blir mer fria att agera kreativt och skapa, förändra och justera.
I Basic D&D tar vi kanske och skapar en helt ny dunge eller om en gammal ska besökas så funderar över hur varelserna rör sig i den, var bor de nu, vilka har flyttat ut/in, vad som skett i dungen inför nästa delve, kanske har inget hänt? Kanske massor. Det är en kreativ fråga som är uppe i luften och vi helt enkelt får fundera på som SL.
I Dogs skapar vi en ny by, kanske drar vi in saker från den nyss besökta, eller när vi spelat länge så börjar vakthundarna återbesöka tidigare samhällen och då blir ju frågan lite samma som för en dunge, vad har skett, vilka bor här nu? Vilka har lämnat platsen? Vilka är de nya problemen som uppstått? Är de orelaterade till vakthundarnas tidigare besöke eller bygger de på hur problemen då löstes/inte löstes?
Så olika spel innebär olika parametrar som förbereds och innebär då också olika saker som spelar roll inom de olika sanningskriterierna. I Dogs rör sanning mycket kring vem som legat med vem, vem som hatar vem, vem är redo att agera på sina känslor just nu, och vad är det som sker när vakthundarna rider in i samhället. Att improvisera ihop en helt ny person mitt i den här väven av synd när vakthundarna rider in i samhället riskerar att sabba relationskartan och skaka runt för mycket, fokus från för förberedda blir direkt lite skakigare. I Basic D&D rör sanningarna sådant som var fällor finns, var monster finns, vad monstren vill, varför är de i dungen öht? Att improvisera in någon big bad för att det går för bra för rollpersonerna eller för att man får lite feeling riskerar att sabba balans, logik och bara frångår just hela den grundläggande idéen jag nämnde inledningsvis: Att vi separerar förberedelser och spelande.
Och innan någon protesterar och tycker att Dogs är ju inget blorbspel, så jo, det är inget jag själv hittar på utan 2097 säger det själv i en av texterna om blorben. Kan gräva fram vilken och klippa in en länk sen för hinner inte nu. Men jag tror att ska man förstå värdet av detta så måste man vädra ut dungedoften och se på det mer neutralt, jag anvädner andra ord än de
@Mogger beskrev det hela med innan men säger nog i priuncip samma saker. Om inte får du
@Mogger rätta mig om jag har missuppfattat något här. Men i grunden: vad som preppas, vad som ska relateras i de olika nivåerna av sanning är inte samma sak i alla spel, eller ens samma sak för samma spel beroende på vem som spelar det, det är ett val, det är skalbart och varierar baserat på vad det är för spelpjäser med i spel. Är en magisk stav med i spel? Eller är det mänskliga relationer? Politiska intriger i ett tredje? Att förstå den skalan och att vi inte behöver bry oss lika mycket om resten är helt centralt.
---
Så över till mer svar till dig
@Nässe
Så till dina tre egenskaper skulle jag vilja justera den till:
1. Spelvärlden regelfieras inte utan spelpjäserna och parametrarna, vi väljer själv ut om just violer är en spelpjäs eller ej genom att vi valt vilket spel vi spelar. I vissa spel är det högst rimligt att SL bara säger ja, i andra inte alls. Eftersom spelpjäserna/parametrarna är delar av spelvärlden är det lätt att se att det är HEEELA spelvärlden som ska omfamnas, men skulle nog säga att om man just vädrar ut dungedoften så framträder något annat. I texten gör 2097 en tydlig distinktion mellan spelpjäser/parametrar och spelvärld genom att tala om tapet, vilken färg ett rums väggar har kan improviseras hur mycket som helst tills dess att färgen blir en viktig parameter i spel (när någon kan ha en besvärjelse som låter dem gå genom gröna väggar, eller vad ni exemplet är). Så till den punkt violer är viktiga kan SL säga ja eller nej utan några problem, men så fort violer blir viktiga för de parametrar vi redan har med i spel, dvs de har blivit en egen sådan parameter vi bryr oss om, så behöver vi fundera över hur vi vet om de växer någonstans eller inte. I vissa spel kommer de aldrig bli en parameter att bry sig om, i andra kanske de är det från start?
2. Även här skulle jag vilja kalla det spelets parametrar och pjäser, vad är det vi spelar med. Vilken nivå jobbar vi på? Att det kan vara inom din befogenhet som SL att bedöma att absolut, det finns läkare som hjälper till med illegal abort tänker jag är högst inom din befogenhet, bryter inte mot blorben, inte heller att bedöma om någon SLP skulle känna till det... det är fortfarande massa navigering runt detta, det är inte en rak väg, du har inte tippat vågskålen åt något håll och om du har det så inte så farligt. Det är fortfarande tryggt och trist. Någonstans tänker jag att jag genom att skapa den här karaktären har skrivit in graviditet som en spelpjäs i vår kampanj, att vi då förhåller oss sann mot den och inte skriver bort den genom att ex. ge mig tillgång till en läkeväxt som avslutar graviditeten utan risker, eller så.. utan vi förhåller oss till de etablerade parametrarna och säger vad som är rimligt. Att läkaren finns upplever inte som ett sådant brott mot blorben alls, men hade du låtit mig hitta en sådan växt, eller att helt ta bort alla möjligheter till en abort, så hade det helt klart varit det.
3. Denna är svårare. För visst har vi vissa justeringar av vad vi tänker oss kring karaktärerna som kommer från dem? Spelvärlden är inte helt neutral på så vis. Ex. har våra karaktärer relationer med SLPs som nu finns till pga karaktärerna, platser och annat. Du har greppat vissa och tar deras bakgrunder osv. Jag har inget problem med detta och utifrån min egen läsning av blorben tycker jag det ryms inom den, de är uppsatta spelpjäser innan spel bara. Men vill minnas att det talats om just att prepp ska vara neutral och inte böja sig efter spelarnas karaktär, men ja är väl ok att också säga trams, såklart den ska i det här spelet eller den här kampanjen! Om jag har en ärkefiende som är min kusin som jag tror bor i staden såklart hen ska agera på att jag flyttat dit, tex.
Sen kring alla andra frågor. Jag tänker det bara är en fråga om att spela och känna när har jag saker på fötterna och spelar en SLP utifrån vad jag anser att de kan, tycker, känner osv. Att regelfiera kärleksrelationen kanske kommer sabba den interaktionen? Eller så vill du göra det av en annan anledning, säg att den är förbjuden och du kanske vill slå för hur modig den förälskade SLPn är i stunden... atingen vet man det, och spelar, eller så slår man tärning. Tänker allt det ryms inom blorben. Samma kring eventuell abort, om den blir av så ja hur bra är läkaren? Du kanske har en uppfattning och bestämmer det, ser det inte om en överträdelse egentligen men du kan ju alltid slå också och slumpa ut? Eller för den delen, är Dr Kozov en samarit för utsatta kvinnor eller är han någon som profiterar på andras lidande? Osv. Många parametrar att peta på mellan spelmötena och som väl utifrån min läsning av blorben är mycket upp till SL att avgöra eller, om hen inte har en uppfattning, skapa en tabell för helt enkelt.
Men jag tror i grunden en svårighet när vi talar om blorben är just att vi inte bestämt vilka parametrar den ska omfatta, när bryr vi oss om en viss sak är sann och på vilken nivå? Vad har vi tyst förbundit oss att inte justera under spel? Vissa talar om antal silverskedar i låda 2 i byrån, andra om färgen på flaggan för riket på andra sidan östra havet, en tredje om vem som ligger med vem och vem som är redo att dra kniv för att få det de vill...